Экономика игр: как работает инфляция
Всем привет! Меня зовут Алексей,
я эксперт по информационным технологиям,
зарабатываю торговлей на бирже
и пишу в Тинькофф-журнал.
Но больше я известен в игровых кругах.
Мой ник — Сэр Вагус,
и я увлекаюсь видеоиграми уже более 20 лет.
Сегодня я расскажу о том, как экономика видеоигр
помогает лучше разобраться
в процессах экономики реальной.
Если вам интересна эта тема —
подписывайтесь на наш канал, ставьте лайки,
оставляйте комментарии под этим видео — и погнали!
Меня всегда больше интересовало
не как спасать принцесс или проходить квесты,
а то, как быстро заработать золото,
организовать собственное производство брони
или космических кораблей, построить завод или город.
И торговать игровыми предметами.
Например, я заработал полмиллиона рублей
на торговле предметами для «Доты 2».
Оставлю ссылку на статью в описании.
Представьте: экономика большинства игр
подвержена гиперинфляции. Это значит,
что любимые вами вселенные Lineage
и World of Warcraft — как Югославия в 90-х:
капитал вот-вот рухнет. Кто же это допустил?
Начнём с определения инфляции:
это когда покупательная способность денег
со временем падает, и за ту же сумму
можно купить меньше товаров, чем раньше.
Например, сейчас за 100 ₽ можно
купить всего лишь шоколадку,
а раньше, в СССР, 100 ₽ —
это была средняя зарплата врача.
Инфляция возникает из-за того, что центробанк
постоянно печатает деньги.
Чем больше денег в экономике, тем меньше они стоят.
Обычно правительство старается печатать
не слишком много денег,
чтобы контролировать инфляцию.
Но иногда некоторым политикам кажется,
что запустить печатный станок
для наполнения бюджета — неплохая идея.
И тогда возникает гиперинфляция.
В прошлом десятилетии правительство Зимбабве,
чтобы залатать дыры в бюджете,
напечатало так много денег, что цены
удваивались каждые несколько часов.
Например, если бы вы захотели
охладиться мороженкой жарким июльским днем 2008,
то в 17:00 вам бы это стоило
100 миллиардов зимбабвийских долларов,
а в 18:00 — уже 150.
Примерно то же самое происходит и в играх,
только там деньги печатают все игроки.
Каждый раз, когда игрок получает
награду за квест или убивает монстра,
он волшебным образом создаёт ценности из ниоткуда.
Хотя я никогда не понимал,
откуда у монстров лут и где они его носят.
Лут — это добыча. Её можно оставить себе
или продать вендорам —
виртуальным персонажам-перекупщикам.
И этот лут тоже стоит денег.
Чтобы все игроки были в равных условиях
и всем было интересно играть,
монстров, за которых дают денег
должно быть не просто поровну.
Каждый игрок, как бы он плохо ни играл,
должен иметь возможность наравне с остальными
пойти и открутить условным волкам хвосты.
Выполнить квест и получить свою награду.
Если разработчики будут регулировать
количество волков по законам рыночной экономики,
то хищников убьют самые продвинутые
и ловкие игроки, а новички будут ходить
по пустым полям и лесам. Скука!
Тысячи игроков убивают миллионы монстров
каждый день, добавляя в игру
всё больше и больше денег.
И этого бы никто не заметил,
если бы игроки торговали только с вендорами.
Ведь у них цены всегда одинаковые,
всегда есть золото, чтобы купить
бесконечное количество волчьих хвостов,
и весь ассортимент брони и оружия, чтобы
снарядить игрока на дальнейшую охоту за монстрами.
Деньги бы попросту копились в кошельках.
Представьте, что с завтрашнего дня
все люди смогут печатать рубли.
Уже через неделю денег станет столько,
что батон хлеба вместо 25 рублей
будет стоить 25 миллионов.
Люди начнут пользоваться другой валютой,
которую нельзя так просто напечатать,
или обмениваться товарами напрямую.
Например, патронами.
Но когда игры с персональных компьютеров
вышли в онлайн, живые игроки принесли в них
наши родные рыночные отношения.
Им захотелось обмениваться и получать
прокачанную броню, уровень и особые предметы
без прохождения скучных квестов.
Когда экономическая система игры
становится открытой, например появляется
аукцион для торговли предметами,
начинают действовать реальные рыночные законы.
Супер-пупер меч, за который
сегодня дают миллион денег,
через месяц будет стоить десять миллионов.
Просто потому, что игроки понапродавали
вендорам волчьи хвосты и им больше
некуда девать полученные деньги.
Со временем игровая валюта обесценится настолько,
что игроки потеряют смысл продавать что-либо
и будут обмениваться редкими предметами.
Так, например, в Diablo 2 у игроков
после месяцев убийства монстров накопилось
столько золота, что оно перестало цениться.
Вместо этого валютой стал
один из самых редких предметов в игре —
кольцо Stone of Jordan.
Такая инфляция разрушительна:
игроки, вернувшиеся спустя несколько месяцев,
с удивлением обнаруживают, что их сбережения
ничего не стоят.
А новичкам покупка топового снаряжения
кажется вообще чем-то нереальным.
И тем и другим проще найти себе новую игру,
чем бесконечно валить монстров в этой.
Как и правительства, разработчики стараются
контролировать количество денег в игре.
Основной способ — это наказание за смерть,
как в World of Warcraft или Diablo 3,
где нужно платить за ремонт снаряжения,
ломающегося после смерти.
Эти деньги уходят вендорам, а взамен
игрок не получает ничего, что мог бы перепродать.
Денег в игре становится меньше,
инфляция затормаживается.
Замечали, как в «Скайриме» торговцы
покупают у вас супер-пупер меч за сто золотых,
а как только вы его продаёте,
ставят на него ценник в тысячу?
Подобная механика используется, чтобы
у игрока не скопилось слишком много денег.
В «Скайриме» у торговцев ограниченный запас средств,
но во многих онлайн играх вендорам
можно приносить сколько угодно барахла
и они всегда готовы купить его,
увеличивая количество денег в игре.
Но вендоры могут также изымать деньги
из экономики, продавая игрокам расходники:
зелья, патроны, заряды, свитки и так далее.
Разработчики делают эти предметы
непродаваемыми и непередаваемыми —
и потихоньку деньги уходят из игры.
Правда, с этими зельями игроки смогут
убивать монстров ещё быстрее, так что
эффективнее продавать косметические предметы:
они лишь украшают персонажей и их снаряжение,
а бонусов не дают.
Или создать нужду, соответствующую физической,
но упрощённую: заплатить за гостиницу и помывку,
как в Kingdom Come или Red Dead Redemption 2,
или поесть, иначе персонаж откажется
двигаться дальше, как в «Сталкере».
Можно даже эпидемию запустить
и барыжить на лекарствах!
Забирать деньги можно и за сервис,
не создавая никаких предметов:
вводим налог на гильдию,
плату за быстрое перемещение,
налог на продажу товара на аукционе.
Тут главное не переборщить,
чтобы у игроков не складывалось впечатление,
что они должны платить за каждый чих.
Самая эффективная система регулирования
инфляции, которую я встречал, — в игре Eve Online.
В этом плане игра настолько крутая,
что в неё играют серьёзные дяди с Уолл-стрит,
а в штабе разработчиков сидит настоящий финансист,
который следит за тем, чтобы в игре
не возникали экономические кризисы.
Рыночные механизмы игры так похожи на реальные,
что я слышал об игроках, которые зарабатывают
себе на игровые нужды не квестами и войнами,
а торговлей на игровом рынке.
А студентам экономических факультетов
советуют поиграть в Eve Online,
чтобы лучше разбираться в изучаемом предмете.
В Eve Online есть игровые кредиты, а есть плексы.
За плексы можно купить то, что не сделаешь за кредиты,
накопленные убийством вражеских кораблей
и прохождением квестов: подписку на премиум-аккаунт,
ускорение прокачки персонажа,
эксклюзивные косметические предметы.
Какое-то время за плексы можно было купить монокль,
который в пересчёте стоил 70 долларов.
Плексы покупают у разработчиков за реальные деньги,
а затем их можно либо тратить самому,
либо продать на рынке
за игровые кредиты другим игрокам.
В выигрыше все: разработчики получают прибыль,
покупатель — кредиты для своего персонажа,
а другие игроки — возможность
продлить премиум-подписку за игровую валюту.
Плексы в Eve Online — это то, что
в реальной экономике называют резервной валютой.
Практически каждая страна старается
владеть валютой других государств.
Помимо международных сделок
резервные валюты используются,
чтобы закрепить курс местной валюты.
Сейчас в мире пять основных резервных валют:
доллар США, евро, фунт стерлингов,
швейцарский франк и японская иена.
Центробанк может манипулировать курсом рубля
с помощью резервных валют.
Если рубль необходимо укрепить,
то на валюту покупаются рубли.
Пока есть запас резервной валюты,
рубль, в теории, не может обесцениться.
То есть пока за игровые кредиты можно купить плексы,
игровые кредиты не растеряют всю свою стоимость.
Конечно, это не защищает от инфляции,
но привязка игровой валюты к чему-то,
что можно купить за реальные деньги,
позволяет серьёзно её сдержать.
Лет пять назад премиум на месяц,
который покупается за плексы,
в пересчёте на игровые кредиты стоил миллиард,
а сейчас — полтора миллиарда.
В принципе неплохо для игровой валюты.
Даже стабильнее, чем рубль.
Плексы похожи на настоящую резервную валюту
ещё одним свойством — неликвидностью.
Нельзя купить что-то за плексы у других игроков,
сначала их надо поменять на кредиты.
Точно так же в России нельзя
купить что-либо за доллары или евро.
На них сначала нужно купить рубли,
что даёт рублю дополнительную поддержку.
Плексы помогли сдержать инфляцию,
но не побороть её полностью.
Для этого разработчикам пришлось бы установить
максимальный курс обмена плексов на кредиты.
Скажем, за один плекс нельзя давать
больше 4 миллионов игровых денег.
Примерно так же раньше защищали
валюты от инфляции и в реальном мире.
Государства объявляли, сколько валюты нужно,
чтобы обменять её на унцию золота,
и гарантировали, что каждый
может при желании совершить этот обмен.
Если вы изучаете экономику игр, в которые играете,
вы лучше сможете разбираться в экономике реальной.
Ведь и там и там действуют одни и те же законы.
А главное — не придётся жертвовать
своими накоплениями, чтобы увидеть результат
через десятки лет: всё понятно практически сразу.
Жаль, что правительство Венесуэлы
не играло в экономические стратегии.
У них на карте столько нефти,
а они порушили свою экономику,
печатая слишком много денег.
В следующем выпуске я расскажу вам,
как инфляция влияет на игровые механики
и насколько глубоко разработчики
засовывают руки к нам в кошелёк.
В экономике игр ещё много всего интересного.
А пока подписывайтесь на этот канал,
ставьте лайки, а в комментариях пишите,
в какие игры вы играете,
и я сделаю обзор их экономических систем.
И кстати, вы согласны, что, если студентам
ввели бы курс компьютерных игр
или хотя бы давали вместо
скучных лабораторных и лекций задание
разобраться, как устроена какая-нибудь стратегия,
мы бы лучше разбирались в экономике,
политике и других глобальных науках?
На этом всё.
Приятной игры и до встречи!