×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (3)

Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (3)

Po raz pierwszy zobaczyłem „Dragon Age: Inkwizycję” w pełnym przepychu apartamencie na jednym z pięter hotelu Grand Hyatt w centrum Seattle. Był sierpień 2013 roku i następnego dnia BioWare planowało pokazać grę fanom na odbywającym się po sąsiedzku Penny Arcade Expo (PAX). Zaproszono dziennikarzy, żeby rzucili okiem na nowy tytuł wcześniej. Pijąc wodę z butelki, którą dostałem na wejście, patrzyłem, jak Mark Darrah i Mike Laidlaw przedzierają się przez piękne, półgodzinne demo obejmujące dwa rozdarte wojną regiony – Crestwood i Zachodnie Podejście. Kontrolowany przez gracza Inkwizytor ruszał z odsieczą oblężonej twierdzy, palił łodzie, aby żołnierze wroga nie mogli uciec, i zajmował fortece na potrzeby Inkwizycji. Demo wyglądało fantastycznie.

Żaden jego element nie trafił do pełnej gry.

Tak jak mnóstwo innych gorących trailerów zaprezentowanych na targach typu E3, także ten był prawie w całości spreparowany. Do jesieni 2013 roku zespołowi „Dragon Age” udało się wykorzystać liczne części Frostbite – opony, osie, biegi – lecz nadal nie mieli pojęcia, jakie auto robią. Laidlaw i jego ekipa napisali demo na PAX na czuja, bazując jedynie na swoich pobożnych życzeniach odnośnie do tego, co BioWare chciałoby w grze zobaczyć. Większość leveli i grafik była prawdziwa, ale gameplay już nie. „Nie mieliśmy jeszcze solidnego prototypu – mówił Laidlaw. – Musieliśmy go mieć ze względu na »Dragon Age 2«, być transparentni i powiedzieć: »Patrzcie, tak wygląda gra, leci na żywo na PAX«. Chcieliśmy pokazać, że jesteśmy tam dla graczy”.

Wspomnienie „Dragon Age 2” odcisnęło się piętnem na zespole, prześladowało Laidlawa i szefów poszczególnych działów, kiedy ci próbowali rozgryźć, jakie mechaniki przysłużą się „Inkwizycji” najlepiej. Nawet po pokazie na PAX mieli problem z ujednoliceniem wizji. „Panowała atmosfera niepewności, biorąca się, jak sądzę, z konieczności otrząśnięcia się z ciążącego na nas potężnego uroku – mówił Laidlaw. – Które krytykowane elementy »Dragon Age 2« były dziećmi swojego czasu, a które wynikały z podejmowania błędnych decyzji? Co powinniśmy przerobić, skoro dostaliśmy taką szansę? Takie pytania prowadzą do dręczącej niepewności”. Debatowano nad systemem walki: zdecydować się raczej na dynamiczną akcję z „Dragon Age 2” czy powrócić do taktycznych batalii z „Początku”? No i prowadzono niezliczone spory, czym zaludnić dzikie ostępy.

Kilka miesięcy po PAX 2013 zespół BioWare odrzucił sporą część tego, co pokazano na targach, jak płonące łodzie, i szukał dalej[43]. Nawet drobne elementy, takie jak pasek „szukaj”, przechodziły niezliczone mutacje. „Dragon Age: Inkwizycja” nie przeszła standardowej fazy preprodukcji, podczas której zwykle designerzy mogli pobawić się prototypami i odrzucić te niedziałające, dlatego Laidlaw był wyczerpany. Musiał podejmować pod wpływem impulsu. „Jestem pewien, że, zależnie od tego, kogo zapytasz, spotkasz ludzi z mojego teamu, którzy powiedzą: »Kurde, odwalił naprawdę kawał dobrej roboty, zważywszy na trudną sytuację« – opowiadał – ale od innych usłyszysz: »Ten Mike to prawdziwy dupek«”.

[43] Od lat producenci gier mocują się z kwestią tego, co należy umieszczać w demach. Czy jest to okłamywanie graczy, jeśli pewna funkcja obecna na E3 nie znajdzie się w ostatecznej wersji gry? To zniuansowana kwestia. „Gdy ludzie naprawdę się wściekają, bo: »Pokazaliście to i to, a gra tak nie wygląda« – mówił Mark Darrah – odpowiadamy, że tak miała wyglądać, albo wtedy myśleliśmy, że tak będzie wyglądać”.

Poprzednie gry wyprodukowane przez BioWare nie były małe, lecz żadna nie dorównywała ogromowi „Inkwizycji”. Przed końcem 2013 roku zespół przypisany do tego projektu liczył ponad 200 osób, w tym kilkudziesięciu zewnętrznych grafików z Rosji i Chin. Każdy dział miał swojego prowadzącego, lecz nikt nie pracował w próżni. Jeśli scenarzystka chciała napisać scenę z dwoma walczącymi smokami, musiała zwrócić się do designerów z prośbą o layout, pogadać z grafikami o modelach, a potem upewnić się u ludzi od scenek filmowych, że wszystkie kamery są odpowiednio rozmieszczone. Potrzebowali animacji, bo inaczej dwa smoki stałyby tylko naprzeciwko siebie i gapiły się bezmyślnie jeden na drugiego. Dochodziły jeszcze dźwięki, efekty wizualne i testy jakości. Skoordynowanie tej pracy było zajęciem na pełny etat dla całego sztabu ludzi. „Istnym wyzwaniem było zorganizować wszystko tak, aby każdy miał przed oczyma ten sam cel” – mówił Shane Hawco, główny grafik postaci.

„Gdy chce się wejść w szczegóły dotyczące skomplikowania cyklu producenckiego przy projekcie na taką skalę, trzeba porozmawiać o zależnościach – mówił Aaryn Flynn. – Pewne rzeczy muszą się wydarzyć, aby mogły zadziałać inne”. Popularnym terminem w branży gier jest „blokowanie”, co opisuje sytuację, kiedy developer nie może wykonać pracy, bo czeka, aż ktoś inny dostarczy mu niezbędne grafiki albo linijki kodu. „»Okej, miałem dzisiaj zrobić to, ale nie dam rady, bo mamy zawias, i zrobię coś innego« – mówił Flynn. – Dobrzy developerzy stale żonglują pomniejszymi zadaniami, to dla nich na porządku dziennym”.

Blokowanie zawsze było kłopotliwe, lecz kiedy inżynierowie z BioWare i DICE dodawali do Frostbite coraz to nowe funkcje, praca nad „Dragon Age: Inkwizycją” stawała się coraz wyraźniej mniej kłopotliwa. Narzędzia zaczęły odpowiednio dobrze funkcjonować. Levele nabierały wyraźnego kształtu. Ludzie, którzy wcześniej wolniej pracowali na silniku Frostbite, na przykład designerzy systemu, nareszcie mogli wdrażać i testować pomysły w otwartym świecie. Tyle że kończył im się czas i nie było mowy o kolejnym przesunięciu terminu.

Każdego roku na święta Bożego Narodzenia wszystkie zespoły z BioWare wysyłały całemu studiu aktualną wersję opracowywanej gry, żeby koledzy i koleżanki mogli sobie pograć podczas kilkudniowej przerwy. Priorytet miał ten tytuł, który był najbliższy ukończenia, a na święta 2013 roku padło na „Dragon Age: Inkwizycję”. Darrah i jego ekipa ślęczeli w listopadzie i październiku po godzinach, klecąc grywalną wersję. Nie musiała być idealna (nikt spoza EA i tak jej nie miał zobaczyć), ale Darrah uznał to za okazję, żeby podbić stawkę. Tegoroczna wersja jego gry miała mieć w pełni „grywalną narrację”, czyli można było przejść całą fabułę. Tam, gdzie były jeszcze braki, zamiast nowego questa pojawiały się ramki z tekstem wyjaśniającym, co powinno się teraz zdarzyć. Kiedy reszta BioWare zagrała w demo i podzieliła się swoimi opiniami z zespołem odpowiedzialnym za „Dragon Age”, Darrah zdał sobie sprawę, że mają nie lada kłopoty.

Narzekano przede wszystkim na fabułę. „Niektóre komentarze wskazywały, że gra nie ma tak naprawdę zbyt wielkiego sensu, a motywacja bohatera jest nielogiczna” – mówił Cameron Lee. Na samym początku „Inkwizycji” ogromna eksplozja wyrwała dziurę w Całunie, magicznej granicy oddzielającej prawdziwy świat od sennego (a w świecie „Dragon Age” to nic dobrego). Pierwotnie gra miała pozwolić graczowi zamknąć wyłom i oficjalnie przyjąć tytuł Inkwizytora po przejściu prologu, co budziło pewne wątpliwości. „Nie przysłużyło się to naszej opowieści – mówił Lee – bo skoro zamykało się przejście, to dlaczego niby gracz miał przeć dalej?”

Scenarzyści wiedzieli, że naprawienie tego problemu oznacza kolejne dodatkowe godziny każdego dnia roboczego, ale czy mieli inne wyjście? Przystępując do misji, którą nazwali „Operacją Młot Kowalski”, spece od fabuły przepisali cały pierwszy akt „Dragon Age”, dodając sceny i przerabiając istniejące tak, aby gracz przed zamknięciem wyłomu i przyjęciem tytułu Inkwizytora musiał zwrócić się o pomoc do którejś z wojowniczych frakcji – magów albo templariuszy. „[Młot Kowalski] nie zniszczył całej naszej fabuły, ale trzeba było pogruchotać parę kości, aby je potem odpowiednio nastawić – mówił Lee. – To częsta praktyka przy produkcji gier”.

Inny istotny komentarz dotyczył bitew – były nudne. Aby zaradzić temu problemowi, w styczniu 2014 roku Daniel Kading, główny designer starć, rozpoczął pewien eksperyment. Kading był stosunkowo nowym nabytkiem, bo dołączył do studia po 12 latach spędzonych w Relic, firmie z Vancouver znanej z gier strategicznych, takich jak „Dawn of War”, skąd przeniósł do BioWare rygorystyczną metodę testowania systemu walk.

Kading udał się do szefostwa z następującą propozycją: niech dadzą mu możliwość zwoływania całego zespołu „Inkwizycji” raz w tygodniu na godzinę, przez cały miesiąc, na obowiązkowe sesje z grą. Wyrażono zgodę. Tym samym Kading otworzył swoje małe laboratorium, gdzie pracował z innymi designerami nad budową systemu, który reszta mogłaby przetestować. A że na bitwy w „Dragon Age” składały się rozmaite czynniki – umiejętności gracza, statystyki, siła potwora, zajmowana pozycja i tak dalej – Kading patrzył na swój eksperyment jak na szansę zidentyfikowania usterek. Po każdej takiej sesji testerzy musieli wypełnić ankiety i odpowiedzieć na pytania o doświadczenia wyniesione z rozgrywki. O ile wersja przygotowana na przerwę świąteczną była dość złożona, to testy Kadinga skupiały się na konkretnym aspekcie.

Kiedy przyszły ankiety z pierwszego tygodnia eksperymentu, średnia wystawiona nota wynosiła okropne 1,2 (na 10). Co ciekawe, wynik ten – co może się wydać osobliwe – był dla zespołu „Inkwizycji” pocieszający. „Nasze morale tego tygodnia się poprawiło – mówił Kading. – Nie dlatego, że nareszcie jasno określiliśmy problemy, ale dzięki temu, że od nich nie uciekaliśmy”.

Przez następny tydzień Kading i jego ekipa poprawili kilka drobnych rzeczy związanych z umiejętnościami bojowymi, skrócili okres regeneracji i zmienili szybkość animacji, kierując się wskazówkami, które otrzymali. „Indywidualne komentarze wydawały się szarpane – tłumaczył Kading. – »Zimowy Chwyt jest lepszy jako czterosekundowe zaklęcie niż dwusekundowe«, »Teraz to starcie wydaje się fajniejsze, skoro mogę skuteczniej odciąć olbrzyma«”. Cztery tygodnie później, kiedy Kading domknął swój eksperyment, średnia ocena z ankiet wzrosła do 8,8.

2014 rok mijał, a zespół „Dragon Age: Inkwizycji” robił znaczące postępy, choć chyba nikomu nie było w smak pracować nad wersją na toporne stare konsole. PS4 i Xbox One były znacznie potężniejsze niż ich poprzednicy, szczególnie gdy chodziło o pamięć systemu (RAM), która pozwala nadążać za wszystkim, co dzieje się na ekranie[44]. PS3 i Xbox 360, działające na procesorach graficznych z 2004 i 2005 roku, nie nadążały za tym, co musiało zostać zrobione.

[44] Co może wywołać pewną konfuzję, o miejscu na dysku twardym również mówimy „pamięć”; komputery niepotrzebnie komplikują rzeczy, które mogłyby być proste.

RAM konsol przypomina kubeł, a wyświetlanie postaci, rzeczy i skryptów jest jak dolewanie do niego różnych ilości wody i kiedy się go napełni, gra zwolni, zacznie się czołgać albo nawet padnie. Kubły PS4 i Xboxa One były niemal 16 razy większe niż te w PS3 i Xboxie 360. Już na wczesnym etapie Darrah i Laidlaw uznali, że nie będą dodawać funkcji na konsole nowej generacji, których nie zdołają zaimplementować na tych starych. Nie chcieli, aby posiadacze PS3 i Xboxa 360 czuli, jakby mieli do czynienia z zupełnie innym tytułem. Ograniczało to ilość wody, jaką mogli nalać do kubła, dlatego zespół musiał rozejrzeć się za kreatywnymi rozwiązaniami.

„Niejedno markowaliśmy, ale kierując się dobrymi intencjami – mówił Patrick Weekes, podając za przykład nowy quest zatytułowany „Oto jest otchłań”. – Atak na fortecę poprzedza spektakularna scena: tłum żołnierzy Inkwizycji i Szarzy Strażnicy na murach. Kto zwrócił na to uwagę albo rozglądał się po fortecy podczas potyczki, mówił: »Ej, przecież walczę tylko z trzema albo czterema gośćmi naraz i rzadko dołączają do mnie inni żołnierze Inkwizycji«. Aby gra działała [na PS3 i Xboxie 360], nie mogliśmy rzucić na ekran mnóstwa rożnych postaci”.

„Prawdopodobnie powinienem był upierać się mocniej, abyśmy nie robili tej wersji [na poprzednią generację konsol]” – mówił Aaryn Flynn. Okazało się jednak, że parasol bezpieczeństwa rozpostarty nad starymi konsolami nie był nawet potrzebny. EA i inni duzi wydawcy mocno zaniżyli potencjał PS4 i Xboxa One. Obie platformy rozbiły bank w 2013 i 2014 roku, a sprzedaż „Inkwizycji” na starsze konsole stanowiła tylko, jak podawał Mark Darrah, dziesięć procent ogólnego wyniku.

Choć zespół „Dragon Age” robił postępy i coraz sprawniej pracowało mu się z Frostbite, z paroma częściami gry nadal zalegano. Z uwagi na to, że niektóre narzędzia zaczęły funkcjonować ze sporym opóźnieniem, a „Inkwizycja” była projektem na ogromną skalę i o wysokim stopniu skomplikowania, niektóre funkcje udało się wdrożyć dopiero w ostatniej chwili.

„Dopiero na osiem miesięcy przed wypchnięciem gry mieliśmy drużynę w komplecie” – mówił Patrick Weekes, który próbował przetestować lubianego towarzysza, Żelaznego Byka, i zorientował się, że nie da się go zwerbować. – Pomyślałem: »Czekajcie, mamy osiem miesięcy [do premiery – przyp. tłum.] i nikt jeszcze nie zagrał z Żelaznym Bykiem?«. Nie miałem pojęcia, czy jego linijki dialogowe, czy przekomarzanki są dostatecznie dobre. I nie chodziło o lenistwo z naszej strony. Tak wyglądała rzeczywistość: próbujemy zbudować silnik. Wszyscy programiści i scenarzyści przez cały czas, i to dosłownie, zajmowali się tworzeniem tego świata na bieżąco”.

Z uwagi na spore opóźnienia zespół „Dragon Age” mógł w trakcie tych ostatnich miesięcy prac rozpoznać jedynie część usterek. Próby ustalenia, jakie tempo powinna mieć gra, przypominało jazdę testową autem z trzema kołami. „Piszesz fabułę, sprawdzasz ją i mówisz: »Okej, to może coś pozmieniajmy« – mówił Mark Darrah – i rozpoczynasz testy białej skrzynki[45]. Przechodzisz poziom i wygląda na to, że wszystko jest dobrze. A potem dostajesz nagranie głosowe i myślisz: »Kurde, to nie tak miało być, jest okropnie«”. Czas się kończył, a BioWare nie mogło przełożyć „Inkwizycji” o kolejny rok; studio musiało bezwzględnie oddać grę do jesieni 2014 roku.

[45] Białą skrzynką nazywamy zarys poziomu gry bez ukończonych obiektów graficznych, który wykorzystuje się przy szybkich testach i prototypach. Inne studia mówią o czarnych skrzynkach, jeszcze inne o szarych. To, że tak istotny koncept nie posiada ujednoliconej nazwy, sporo mówi o młodym wieku przemysłu gier wideo.

Tym samym Darrah i jego zespół miał dwie możliwości. Pierwsza to pogodzić się z tym, że wypuszczą niedokończoną grę opartą na grubo ciosanych szkicach i nieprzetestowanych pomysłach. Mając w pamięci reakcje na „Dragon Age 2”, nie była to atrakcyjna koncepcja – nie chciano znowu rozczarować graczy. Potrzebowali czasu, aby przeanalizować i wypolerować każdy aspekt gry. „Myślę, że »Inkwizycja« to bezpośrednia odpowiedź na »Dragon Age 2« – mówił Cameron Lee. – Jest aż za duża. Znalazło się tam wszystko, mydło i powidło, poszliśmy za daleko… Chyba doświadczenie z odbiorem »Dragon Age 2« i negatywnymi komentarzami popchnęło zespół do upchania tam wszystkiego, co się da, i uporania się z każdym, domniemanym nawet problemem”.

Drugą możliwością był crunch. Ekipa „Dragon Age” podczas pracy nad „Inkwizycją” nie raz brała nadgodziny, lecz najgorsze miało dopiero nadejść. Oznaczało to całe miesiące siedzenia do późnej nocy i weekendy spędzane w biurze, co prowadziło do, jak mówił Shane Hawco: „utraty cennego czasu z rodziną”. „Chciałbym już nigdy nie musieć przechodzić przez crunch – mówił Aaryn Flynn. – Jeszcze nie potrafimy stwierdzić, czy crunch w ogóle działa, bo mnóstwo opracowań mówi, że nie. [Ale] chyba każdy natrafia w ciągu swojej kariery developerskiej na taki moment, że myśli: »Nie dostrzegam innych możliwości«”.

John Epler, inżynier od scen filmowych, przypomina sobie nocny rytuał, kiedy z zapuchniętymi oczyma podjeżdżał do tego samego sklepu spożywczego, kupował paczkę chrupek, jechał do domu i odpływał przed telewizorem. „Dochodzi się do momentu, kiedy przebywasz w pracy po 12–14 godzin, jedziesz do siebie i myślisz, że jedyne, na co masz teraz ochotę, to obejrzeć serial, który widziałeś już ze sto razy, i napchać się śmieciowym jedzeniem, które jadłeś już ze sto razy, bo to znajome rzeczy i wiesz, jak się skończą – mówił Epler. – A w pracy każdy nowy dzień to kolejna rzecz, która zostaje dorzucona do kupy z tekstem: »Kurwa, ktoś musi się tym zająć«”. Kiedy sprzedawcy zaczęli go rozpoznawać, Epler uznał, że musi zmienić swój styl życia.

I kiedy tak crunchowali przez 2014, Darrah i jego zespół nareszcie wyłowili rzeczy, które powinni byli dokończyć w ciągu pierwszego roku cyklu produkcyjnego. Opracowali system „mocy” pozwalający graczowi budować zaufanie do Inkwizycji przez włóczenie się po świecie i rozwiązywanie problemów. Pustynie i bagniska wypełnili zadaniami pobocznymi, ukrytymi skarbami i astrologicznymi zagwozdkami. Co nie działało, na przykład interaktywne elementy środowiska (możliwe do zniszczenia drabiny, błoto przyklejające się do podeszew buta), zostało czym prędzej usunięte. Scenarzyści, jak naliczył pewien producent, sześć razy wykreślali i pisali od nowa cały prolog, choć nie mieli czasu, aby podobnie przyłożyć się do zakończenia. Zaledwie kilka miesięcy przed wypchnięciem gry dodali parę funkcji, które okażą się kluczowe, jak przycisk pozwalający na skakanie, dzięki czemu Inkwizytor mógł przeskakiwać ogrodzenia i stopniowo pokonywać góry (jak się okazało, przez ciągłe naskakiwanie na ich zbocza aż do szczytu).

Zespół pierwotnie zaplanował „Inkwizycję” na październik, ale zanim nastało lato, przesunęli ją o sześć tygodni, żeby – jak mówią developerzy – ją „wypolerować”, co oznacza fazę, podczas której dokonuje się optymalizacji gotowych już funkcji i naprawiania błędów. „»Dragon Age: Inkwizycja« miała jakieś 99 tysięcy usterek – mówił Mark Darrah. – Nie jest to zmyślona liczba. Oczywiście ocenienie skali wymaga znajomości kontekstu, bo liczyliśmy błędy zarówno jakościowe, jak i ilościowe, dlatego komentarz: »Tutaj się trochę nudziłem«, uznawaliśmy za błąd”.

„Nigdy nie widziałem tylu błędów w grze z otwartym światem – mówił Ben McGrath, główny artysta środowiskowy – ale wszystkie były łatwe do naprawienia, dlatego łataliśmy dziury i na bieżąco poprawialiśmy, co się dało”. Nie można było jednak wszystkiego łatwo wykryć, bo wymagało to kreatywnego eksperymentowania zespołu zapewnienia jakości (QA), który – jak się wydawało – ślęczał przez niekończące się noce nad testami dosłownie wszystkiego, od zagmatwanego systemu tworzenia ekwipunku do kwestii, czy da się zeskoczyć z półki skalnej i przelecieć przez obiekty.

Podczas tych paru ostatnich miesięcy scenarzysta Patrick Weekes zwykł brać do domu kolejne wersje „Inkwizycji” i pozwalał grać dziewięcioletniemu synowi. Ten obsesyjnie lubił wsiadać i zsiadać z konia, co bawiło Weekesa. Któregoś wieczoru chłopiec powiedział ojcu, że zabiły go pająki. Scenarzysta się zdziwił, bo postacie, którymi grał jego syn, były na zbyt wysokim poziomie, aby mogły zostać pokonane przez tak słabego przeciwnika. Zmieszany Weeks załadował grę i przekonał się, że faktycznie pająki wybiły całą drużynę.

Po chwili grzebania Weekes odnalazł problem: kiedy zeszło się z konia w złym miejscu, znikała broń wszystkich towarzyszy. „I wyszło to tylko dlatego, że mój syn bardziej niż ktokolwiek inny kochał i pokocha konia – mówił Weekes. – Wątpię, że kiedykolwiek byśmy to dostrzegli, bo trzeba by było non stop naciskać przycisk, aby odkryć, że istnieje szansa jedna na tysiąc, kiedy znajdziesz się w niewłaściwym miejscu, że zniknie cały ekwipunek twojej drużyny”.

Mark Darrah, odpowiedzialny za sterowanie pirackim okrętem „Dragon Age: Inkwizycja” do portu przeznaczenia, miał nosa do tego, które błędy warto było poprawić (jak ten umożliwiający wskoczenie na głowę należącego do twojej ekipy krasnoluda, żeby dostać się do niedostępnych wcześniej miejsc), a które nie (przenikającą przez ściany broń). Przy RPG z otwartym światem tego rozmiaru niepraktycznie było zajmować się wszystkimi usterkami (i zajęłoby to stanowczo zbyt dużo czasu), dlatego musieli nadać każdej właściwy priorytet. Nie zaszkodziło też, że do „Dragon Age” zasiedli starzy wyjadacze, którzy przez lata wypracowali między sobą chemię umożliwiającą sprawną pracę drużynową. „Pamięć mięśniowa odgrywała na tym etapie niebagatelną rolę – mówił Cameron Lee. – Przechodząc razem przez piekło produkcji gier, zahartowaliśmy się jako kolektyw i wiedzieliśmy, o czym kto myśli, i znaliśmy nasze wzajemne oczekiwania, nie musieliśmy się zastanawiać, co trzeba zrobić, tylko to robiliśmy”.

I udało się – 18 listopada 2014 roku BioWare wypuściło „Dragon Age: Inkwizycję” mimo trudności stwarzanych przez Frostbite. „Chyba nawet w dniu premiery nie wszystkie nasze narzędzia działały prawidłowo – mówił Mark Darrah. – Ale działały wystarczająco”.

Niemal natychmiast „Inkwizycja” została najlepiej sprzedającą się grą z serii, po zaledwie paru tygodniach przebijając oczekiwania EA. System walki działał sprawnie (choć niekiedy zbyt chaotycznie), środowiska wyglądały pięknie, a członkowie drużyny, dzięki świetnemu scenariuszowi i znakomitemu aktorstwu głosowemu (w tym brawurowej roli niegdysiejszego bożyszcza nastolatek Freddiego Prinze'a Juniora jako Żelaznego Byka), wypadli znakomicie. Jedna z wyróżniających się scen, zaraz po tym, jak została zniszczona siedziba gracza, przedstawiała sponiewierane niedobitki armii Inkwizytorów śpiewające unisono pełną nadziei pieśń „Nadejdzie świt”. „Dragon Age: Inkwizycja” była pod wieloma względami okrzykiem tryumfu.

Choć jeśli przyjrzeć się jej bliżej, nadal można tam odnaleźć ślady chaosu towarzyszącego cyklowi producenckiemu. Na samym początku gracz trafia na leśny obszar upstrzonego gospodarstwami Zaziemia, pierwszego otwartego środowiska „Dragon Age”. Pełno było tam zadań polegających na przyniesieniu komuś jakichś ziół i zabiciu wilczej watahy – czyli, jak mówił Darrah, „śmieciowych questów” – które były użytecznymi pożeraczami czasu, lecz wydawały się nużące, jeśli porównać je z fascynującymi misjami fabularnymi „Inkwizycji”. Problem jednak polegał na tym, że nie każdy zdawał sobie sprawę z istnienia owej fabuły.

Niektórzy gracze nie wiedzieli, że można opuścić Zaziemie, powrócić do Azylu, siedziby Inkwizycji, i tam rozpocząć kolejną misję główną. Inni utknęli w przedziwnej pętli kompulsywnego wykonywania każdego zadania pobocznego przed pójściem dalej. Jeden z moich najpopularniejszych artykułów opublikowanych na Kotaku w tygodniu premiery „Dragon Age: Inkwizycji” był zatytułowany: „Ogłoszenie: jeśli grasz w »Dragon Age«, wyjdź z Zaziemia”.

Internetowi komentatorzy od razu obwinili za ten problem „tych cholernie leniwych developerów”, ale tak naprawdę była to naturalna konsekwencja trudności, na jakie natknął się zespół. Gdyby jakimś cudem ekipa „Dragon Age” otrzymała jeszcze jeden rok na prace nad grą lub miała szansę przed przystąpieniem do fazy produkcji spędzić kilka lat na opracowywaniu narzędzi Frostbite, być może owe questy byłyby bardziej interesujące. Może nikogo by nie znudziły. Może zaskakiwałyby twistami i komplikacjami, jak te znane z wydanego parę miesięcy później „Wiedźmina 3”. „Wyzwanie, jakie stawiało w pierwszych dziesięciu godzinach gry Zaziemie, było zobrazowaniem naszego studia, przyzwyczajonego do rozgrywki linearnej, trudu przy budowaniu gameplaya i mechanizmu otwartego świata” – mówił Aaryn Flynn.

Mimo wszystko dla BioWare „Dragon Age: Inkwizycja” była zwycięstwem. Aaryn Flynn, Mark Darrah i reszta zespołu odniosła sukces. „»Dragon Age 2« to produkt morderczej presji czasu, z kolei »Inkwizycja« to produkt wyzwania technicznego – powiedział Mark Laidlaw. – Ale mieliśmy wystarczająco dużo czasu, żeby coś upichcić, dlatego otrzymaliśmy znacznie lepszą grę”.


Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (3) Chapter 6 Dragon Age: Inquisition (3) Глава 6 Dragon Age: Inquisition (3) Розділ 6 Dragon Age: Інквізиція (3)

Po raz pierwszy zobaczyłem „Dragon Age: Inkwizycję” w pełnym przepychu apartamencie na jednym z pięter hotelu Grand Hyatt w centrum Seattle. Był sierpień 2013 roku i następnego dnia BioWare planowało pokazać grę fanom na odbywającym się po sąsiedzku Penny Arcade Expo (PAX). Zaproszono dziennikarzy, żeby rzucili okiem na nowy tytuł wcześniej. Pijąc wodę z butelki, którą dostałem na wejście, patrzyłem, jak Mark Darrah i Mike Laidlaw przedzierają się przez piękne, półgodzinne demo obejmujące dwa rozdarte wojną regiony – Crestwood i Zachodnie Podejście. Kontrolowany przez gracza Inkwizytor ruszał z odsieczą oblężonej twierdzy, palił łodzie, aby żołnierze wroga nie mogli uciec, i zajmował fortece na potrzeby Inkwizycji. Demo wyglądało fantastycznie.

Żaden jego element nie trafił do pełnej gry.

Tak jak mnóstwo innych gorących trailerów zaprezentowanych na targach typu E3, także ten był prawie w całości spreparowany. Do jesieni 2013 roku zespołowi „Dragon Age” udało się wykorzystać liczne części Frostbite – opony, osie, biegi – lecz nadal nie mieli pojęcia, jakie auto robią. Laidlaw i jego ekipa napisali demo na PAX na czuja, bazując jedynie na swoich pobożnych życzeniach odnośnie do tego, co BioWare chciałoby w grze zobaczyć. Większość leveli i grafik była prawdziwa, ale gameplay już nie. „Nie mieliśmy jeszcze solidnego prototypu – mówił Laidlaw. – Musieliśmy go mieć ze względu na »Dragon Age 2«, być transparentni i powiedzieć: »Patrzcie, tak wygląda gra, leci na żywo na PAX«. Chcieliśmy pokazać, że jesteśmy tam dla graczy”.

Wspomnienie „Dragon Age 2” odcisnęło się piętnem na zespole, prześladowało Laidlawa i szefów poszczególnych działów, kiedy ci próbowali rozgryźć, jakie mechaniki przysłużą się „Inkwizycji” najlepiej. Nawet po pokazie na PAX mieli problem z ujednoliceniem wizji. „Panowała atmosfera niepewności, biorąca się, jak sądzę, z konieczności otrząśnięcia się z ciążącego na nas potężnego uroku – mówił Laidlaw. – Które krytykowane elementy »Dragon Age 2« były dziećmi swojego czasu, a które wynikały z podejmowania błędnych decyzji? Co powinniśmy przerobić, skoro dostaliśmy taką szansę? Takie pytania prowadzą do dręczącej niepewności”. Debatowano nad systemem walki: zdecydować się raczej na dynamiczną akcję z „Dragon Age 2” czy powrócić do taktycznych batalii z „Początku”? No i prowadzono niezliczone spory, czym zaludnić dzikie ostępy.

Kilka miesięcy po PAX 2013 zespół BioWare odrzucił sporą część tego, co pokazano na targach, jak płonące łodzie, i szukał dalej[43]. Nawet drobne elementy, takie jak pasek „szukaj”, przechodziły niezliczone mutacje. „Dragon Age: Inkwizycja” nie przeszła standardowej fazy preprodukcji, podczas której zwykle designerzy mogli pobawić się prototypami i odrzucić te niedziałające, dlatego Laidlaw był wyczerpany. Musiał podejmować pod wpływem impulsu. „Jestem pewien, że, zależnie od tego, kogo zapytasz, spotkasz ludzi z mojego teamu, którzy powiedzą: »Kurde, odwalił naprawdę kawał dobrej roboty, zważywszy na trudną sytuację« – opowiadał – ale od innych usłyszysz: »Ten Mike to prawdziwy dupek«”.

[43] Od lat producenci gier mocują się z kwestią tego, co należy umieszczać w demach. Czy jest to okłamywanie graczy, jeśli pewna funkcja obecna na E3 nie znajdzie się w ostatecznej wersji gry? To zniuansowana kwestia. „Gdy ludzie naprawdę się wściekają, bo: »Pokazaliście to i to, a gra tak nie wygląda« – mówił Mark Darrah – odpowiadamy, że tak miała wyglądać, albo wtedy myśleliśmy, że tak będzie wyglądać”.

Poprzednie gry wyprodukowane przez BioWare nie były małe, lecz żadna nie dorównywała ogromowi „Inkwizycji”. Przed końcem 2013 roku zespół przypisany do tego projektu liczył ponad 200 osób, w tym kilkudziesięciu zewnętrznych grafików z Rosji i Chin. Każdy dział miał swojego prowadzącego, lecz nikt nie pracował w próżni. Jeśli scenarzystka chciała napisać scenę z dwoma walczącymi smokami, musiała zwrócić się do designerów z prośbą o layout, pogadać z grafikami o modelach, a potem upewnić się u ludzi od scenek filmowych, że wszystkie kamery są odpowiednio rozmieszczone. Potrzebowali animacji, bo inaczej dwa smoki stałyby tylko naprzeciwko siebie i gapiły się bezmyślnie jeden na drugiego. Dochodziły jeszcze dźwięki, efekty wizualne i testy jakości. Skoordynowanie tej pracy było zajęciem na pełny etat dla całego sztabu ludzi. „Istnym wyzwaniem było zorganizować wszystko tak, aby każdy miał przed oczyma ten sam cel” – mówił Shane Hawco, główny grafik postaci.

„Gdy chce się wejść w szczegóły dotyczące skomplikowania cyklu producenckiego przy projekcie na taką skalę, trzeba porozmawiać o zależnościach – mówił Aaryn Flynn. – Pewne rzeczy muszą się wydarzyć, aby mogły zadziałać inne”. Popularnym terminem w branży gier jest „blokowanie”, co opisuje sytuację, kiedy developer nie może wykonać pracy, bo czeka, aż ktoś inny dostarczy mu niezbędne grafiki albo linijki kodu. „»Okej, miałem dzisiaj zrobić to, ale nie dam rady, bo mamy zawias, i zrobię coś innego« – mówił Flynn. – Dobrzy developerzy stale żonglują pomniejszymi zadaniami, to dla nich na porządku dziennym”.

Blokowanie zawsze było kłopotliwe, lecz kiedy inżynierowie z BioWare i DICE dodawali do Frostbite coraz to nowe funkcje, praca nad „Dragon Age: Inkwizycją” stawała się coraz wyraźniej mniej kłopotliwa. Narzędzia zaczęły odpowiednio dobrze funkcjonować. Levele nabierały wyraźnego kształtu. Ludzie, którzy wcześniej wolniej pracowali na silniku Frostbite, na przykład designerzy systemu, nareszcie mogli wdrażać i testować pomysły w otwartym świecie. Tyle że kończył im się czas i nie było mowy o kolejnym przesunięciu terminu.

Każdego roku na święta Bożego Narodzenia wszystkie zespoły z BioWare wysyłały całemu studiu aktualną wersję opracowywanej gry, żeby koledzy i koleżanki mogli sobie pograć podczas kilkudniowej przerwy. Priorytet miał ten tytuł, który był najbliższy ukończenia, a na święta 2013 roku padło na „Dragon Age: Inkwizycję”. Darrah i jego ekipa ślęczeli w listopadzie i październiku po godzinach, klecąc grywalną wersję. Nie musiała być idealna (nikt spoza EA i tak jej nie miał zobaczyć), ale Darrah uznał to za okazję, żeby podbić stawkę. Tegoroczna wersja jego gry miała mieć w pełni „grywalną narrację”, czyli można było przejść całą fabułę. Tam, gdzie były jeszcze braki, zamiast nowego questa pojawiały się ramki z tekstem wyjaśniającym, co powinno się teraz zdarzyć. Kiedy reszta BioWare zagrała w demo i podzieliła się swoimi opiniami z zespołem odpowiedzialnym za „Dragon Age”, Darrah zdał sobie sprawę, że mają nie lada kłopoty.

Narzekano przede wszystkim na fabułę. „Niektóre komentarze wskazywały, że gra nie ma tak naprawdę zbyt wielkiego sensu, a motywacja bohatera jest nielogiczna” – mówił Cameron Lee. Na samym początku „Inkwizycji” ogromna eksplozja wyrwała dziurę w Całunie, magicznej granicy oddzielającej prawdziwy świat od sennego (a w świecie „Dragon Age” to nic dobrego). Pierwotnie gra miała pozwolić graczowi zamknąć wyłom i oficjalnie przyjąć tytuł Inkwizytora po przejściu prologu, co budziło pewne wątpliwości. „Nie przysłużyło się to naszej opowieści – mówił Lee – bo skoro zamykało się przejście, to dlaczego niby gracz miał przeć dalej?”

Scenarzyści wiedzieli, że naprawienie tego problemu oznacza kolejne dodatkowe godziny każdego dnia roboczego, ale czy mieli inne wyjście? Przystępując do misji, którą nazwali „Operacją Młot Kowalski”, spece od fabuły przepisali cały pierwszy akt „Dragon Age”, dodając sceny i przerabiając istniejące tak, aby gracz przed zamknięciem wyłomu i przyjęciem tytułu Inkwizytora musiał zwrócić się o pomoc do którejś z wojowniczych frakcji – magów albo templariuszy. „[Młot Kowalski] nie zniszczył całej naszej fabuły, ale trzeba było pogruchotać parę kości, aby je potem odpowiednio nastawić – mówił Lee. – To częsta praktyka przy produkcji gier”.

Inny istotny komentarz dotyczył bitew – były nudne. Aby zaradzić temu problemowi, w styczniu 2014 roku Daniel Kading, główny designer starć, rozpoczął pewien eksperyment. Kading był stosunkowo nowym nabytkiem, bo dołączył do studia po 12 latach spędzonych w Relic, firmie z Vancouver znanej z gier strategicznych, takich jak „Dawn of War”, skąd przeniósł do BioWare rygorystyczną metodę testowania systemu walk.

Kading udał się do szefostwa z następującą propozycją: niech dadzą mu możliwość zwoływania całego zespołu „Inkwizycji” raz w tygodniu na godzinę, przez cały miesiąc, na obowiązkowe sesje z grą. Wyrażono zgodę. Tym samym Kading otworzył swoje małe laboratorium, gdzie pracował z innymi designerami nad budową systemu, który reszta mogłaby przetestować. A że na bitwy w „Dragon Age” składały się rozmaite czynniki – umiejętności gracza, statystyki, siła potwora, zajmowana pozycja i tak dalej – Kading patrzył na swój eksperyment jak na szansę zidentyfikowania usterek. Po każdej takiej sesji testerzy musieli wypełnić ankiety i odpowiedzieć na pytania o doświadczenia wyniesione z rozgrywki. O ile wersja przygotowana na przerwę świąteczną była dość złożona, to testy Kadinga skupiały się na konkretnym aspekcie.

Kiedy przyszły ankiety z pierwszego tygodnia eksperymentu, średnia wystawiona nota wynosiła okropne 1,2 (na 10). Co ciekawe, wynik ten – co może się wydać osobliwe – był dla zespołu „Inkwizycji” pocieszający. „Nasze morale tego tygodnia się poprawiło – mówił Kading. – Nie dlatego, że nareszcie jasno określiliśmy problemy, ale dzięki temu, że od nich nie uciekaliśmy”.

Przez następny tydzień Kading i jego ekipa poprawili kilka drobnych rzeczy związanych z umiejętnościami bojowymi, skrócili okres regeneracji i zmienili szybkość animacji, kierując się wskazówkami, które otrzymali. „Indywidualne komentarze wydawały się szarpane – tłumaczył Kading. – »Zimowy Chwyt jest lepszy jako czterosekundowe zaklęcie niż dwusekundowe«, »Teraz to starcie wydaje się fajniejsze, skoro mogę skuteczniej odciąć olbrzyma«”. Cztery tygodnie później, kiedy Kading domknął swój eksperyment, średnia ocena z ankiet wzrosła do 8,8.

2014 rok mijał, a zespół „Dragon Age: Inkwizycji” robił znaczące postępy, choć chyba nikomu nie było w smak pracować nad wersją na toporne stare konsole. PS4 i Xbox One były znacznie potężniejsze niż ich poprzednicy, szczególnie gdy chodziło o pamięć systemu (RAM), która pozwala nadążać za wszystkim, co dzieje się na ekranie[44]. PS3 i Xbox 360, działające na procesorach graficznych z 2004 i 2005 roku, nie nadążały za tym, co musiało zostać zrobione.

[44] Co może wywołać pewną konfuzję, o miejscu na dysku twardym również mówimy „pamięć”; komputery niepotrzebnie komplikują rzeczy, które mogłyby być proste.

RAM konsol przypomina kubeł, a wyświetlanie postaci, rzeczy i skryptów jest jak dolewanie do niego różnych ilości wody i kiedy się go napełni, gra zwolni, zacznie się czołgać albo nawet padnie. Kubły PS4 i Xboxa One były niemal 16 razy większe niż te w PS3 i Xboxie 360. Już na wczesnym etapie Darrah i Laidlaw uznali, że nie będą dodawać funkcji na konsole nowej generacji, których nie zdołają zaimplementować na tych starych. Nie chcieli, aby posiadacze PS3 i Xboxa 360 czuli, jakby mieli do czynienia z zupełnie innym tytułem. Ograniczało to ilość wody, jaką mogli nalać do kubła, dlatego zespół musiał rozejrzeć się za kreatywnymi rozwiązaniami.

„Niejedno markowaliśmy, ale kierując się dobrymi intencjami – mówił Patrick Weekes, podając za przykład nowy quest zatytułowany „Oto jest otchłań”. – Atak na fortecę poprzedza spektakularna scena: tłum żołnierzy Inkwizycji i Szarzy Strażnicy na murach. Kto zwrócił na to uwagę albo rozglądał się po fortecy podczas potyczki, mówił: »Ej, przecież walczę tylko z trzema albo czterema gośćmi naraz i rzadko dołączają do mnie inni żołnierze Inkwizycji«. Aby gra działała [na PS3 i Xboxie 360], nie mogliśmy rzucić na ekran mnóstwa rożnych postaci”.

„Prawdopodobnie powinienem był upierać się mocniej, abyśmy nie robili tej wersji [na poprzednią generację konsol]” – mówił Aaryn Flynn. Okazało się jednak, że parasol bezpieczeństwa rozpostarty nad starymi konsolami nie był nawet potrzebny. EA i inni duzi wydawcy mocno zaniżyli potencjał PS4 i Xboxa One. Obie platformy rozbiły bank w 2013 i 2014 roku, a sprzedaż „Inkwizycji” na starsze konsole stanowiła tylko, jak podawał Mark Darrah, dziesięć procent ogólnego wyniku.

Choć zespół „Dragon Age” robił postępy i coraz sprawniej pracowało mu się z Frostbite, z paroma częściami gry nadal zalegano. Z uwagi na to, że niektóre narzędzia zaczęły funkcjonować ze sporym opóźnieniem, a „Inkwizycja” była projektem na ogromną skalę i o wysokim stopniu skomplikowania, niektóre funkcje udało się wdrożyć dopiero w ostatniej chwili.

„Dopiero na osiem miesięcy przed wypchnięciem gry mieliśmy drużynę w komplecie” – mówił Patrick Weekes, który próbował przetestować lubianego towarzysza, Żelaznego Byka, i zorientował się, że nie da się go zwerbować. – Pomyślałem: »Czekajcie, mamy osiem miesięcy [do premiery – przyp. tłum.] i nikt jeszcze nie zagrał z Żelaznym Bykiem?«. Nie miałem pojęcia, czy jego linijki dialogowe, czy przekomarzanki są dostatecznie dobre. I nie chodziło o lenistwo z naszej strony. Tak wyglądała rzeczywistość: próbujemy zbudować silnik. Wszyscy programiści i scenarzyści przez cały czas, i to dosłownie, zajmowali się tworzeniem tego świata na bieżąco”.

Z uwagi na spore opóźnienia zespół „Dragon Age” mógł w trakcie tych ostatnich miesięcy prac rozpoznać jedynie część usterek. Próby ustalenia, jakie tempo powinna mieć gra, przypominało jazdę testową autem z trzema kołami. „Piszesz fabułę, sprawdzasz ją i mówisz: »Okej, to może coś pozmieniajmy« – mówił Mark Darrah – i rozpoczynasz testy białej skrzynki[45]. Przechodzisz poziom i wygląda na to, że wszystko jest dobrze. A potem dostajesz nagranie głosowe i myślisz: »Kurde, to nie tak miało być, jest okropnie«”. Czas się kończył, a BioWare nie mogło przełożyć „Inkwizycji” o kolejny rok; studio musiało bezwzględnie oddać grę do jesieni 2014 roku.

[45] Białą skrzynką nazywamy zarys poziomu gry bez ukończonych obiektów graficznych, który wykorzystuje się przy szybkich testach i prototypach. Inne studia mówią o czarnych skrzynkach, jeszcze inne o szarych. To, że tak istotny koncept nie posiada ujednoliconej nazwy, sporo mówi o młodym wieku przemysłu gier wideo.

Tym samym Darrah i jego zespół miał dwie możliwości. Pierwsza to pogodzić się z tym, że wypuszczą niedokończoną grę opartą na grubo ciosanych szkicach i nieprzetestowanych pomysłach. Mając w pamięci reakcje na „Dragon Age 2”, nie była to atrakcyjna koncepcja – nie chciano znowu rozczarować graczy. Potrzebowali czasu, aby przeanalizować i wypolerować każdy aspekt gry. „Myślę, że »Inkwizycja« to bezpośrednia odpowiedź na »Dragon Age 2« – mówił Cameron Lee. – Jest aż za duża. Znalazło się tam wszystko, mydło i powidło, poszliśmy za daleko… Chyba doświadczenie z odbiorem »Dragon Age 2« i negatywnymi komentarzami popchnęło zespół do upchania tam wszystkiego, co się da, i uporania się z każdym, domniemanym nawet problemem”.

Drugą możliwością był crunch. Ekipa „Dragon Age” podczas pracy nad „Inkwizycją” nie raz brała nadgodziny, lecz najgorsze miało dopiero nadejść. Oznaczało to całe miesiące siedzenia do późnej nocy i weekendy spędzane w biurze, co prowadziło do, jak mówił Shane Hawco: „utraty cennego czasu z rodziną”. „Chciałbym już nigdy nie musieć przechodzić przez crunch – mówił Aaryn Flynn. – Jeszcze nie potrafimy stwierdzić, czy crunch w ogóle działa, bo mnóstwo opracowań mówi, że nie. [Ale] chyba każdy natrafia w ciągu swojej kariery developerskiej na taki moment, że myśli: »Nie dostrzegam innych możliwości«”.

John Epler, inżynier od scen filmowych, przypomina sobie nocny rytuał, kiedy z zapuchniętymi oczyma podjeżdżał do tego samego sklepu spożywczego, kupował paczkę chrupek, jechał do domu i odpływał przed telewizorem. „Dochodzi się do momentu, kiedy przebywasz w pracy po 12–14 godzin, jedziesz do siebie i myślisz, że jedyne, na co masz teraz ochotę, to obejrzeć serial, który widziałeś już ze sto razy, i napchać się śmieciowym jedzeniem, które jadłeś już ze sto razy, bo to znajome rzeczy i wiesz, jak się skończą – mówił Epler. – A w pracy każdy nowy dzień to kolejna rzecz, która zostaje dorzucona do kupy z tekstem: »Kurwa, ktoś musi się tym zająć«”. Kiedy sprzedawcy zaczęli go rozpoznawać, Epler uznał, że musi zmienić swój styl życia.

I kiedy tak crunchowali przez 2014, Darrah i jego zespół nareszcie wyłowili rzeczy, które powinni byli dokończyć w ciągu pierwszego roku cyklu produkcyjnego. Opracowali system „mocy” pozwalający graczowi budować zaufanie do Inkwizycji przez włóczenie się po świecie i rozwiązywanie problemów. Pustynie i bagniska wypełnili zadaniami pobocznymi, ukrytymi skarbami i astrologicznymi zagwozdkami. Co nie działało, na przykład interaktywne elementy środowiska (możliwe do zniszczenia drabiny, błoto przyklejające się do podeszew buta), zostało czym prędzej usunięte. Scenarzyści, jak naliczył pewien producent, sześć razy wykreślali i pisali od nowa cały prolog, choć nie mieli czasu, aby podobnie przyłożyć się do zakończenia. Zaledwie kilka miesięcy przed wypchnięciem gry dodali parę funkcji, które okażą się kluczowe, jak przycisk pozwalający na skakanie, dzięki czemu Inkwizytor mógł przeskakiwać ogrodzenia i stopniowo pokonywać góry (jak się okazało, przez ciągłe naskakiwanie na ich zbocza aż do szczytu).

Zespół pierwotnie zaplanował „Inkwizycję” na październik, ale zanim nastało lato, przesunęli ją o sześć tygodni, żeby – jak mówią developerzy – ją „wypolerować”, co oznacza fazę, podczas której dokonuje się optymalizacji gotowych już funkcji i naprawiania błędów. „»Dragon Age: Inkwizycja« miała jakieś 99 tysięcy usterek – mówił Mark Darrah. – Nie jest to zmyślona liczba. Oczywiście ocenienie skali wymaga znajomości kontekstu, bo liczyliśmy błędy zarówno jakościowe, jak i ilościowe, dlatego komentarz: »Tutaj się trochę nudziłem«, uznawaliśmy za błąd”.

„Nigdy nie widziałem tylu błędów w grze z otwartym światem – mówił Ben McGrath, główny artysta środowiskowy – ale wszystkie były łatwe do naprawienia, dlatego łataliśmy dziury i na bieżąco poprawialiśmy, co się dało”. Nie można było jednak wszystkiego łatwo wykryć, bo wymagało to kreatywnego eksperymentowania zespołu zapewnienia jakości (QA), który – jak się wydawało – ślęczał przez niekończące się noce nad testami dosłownie wszystkiego, od zagmatwanego systemu tworzenia ekwipunku do kwestii, czy da się zeskoczyć z półki skalnej i przelecieć przez obiekty.

Podczas tych paru ostatnich miesięcy scenarzysta Patrick Weekes zwykł brać do domu kolejne wersje „Inkwizycji” i pozwalał grać dziewięcioletniemu synowi. Ten obsesyjnie lubił wsiadać i zsiadać z konia, co bawiło Weekesa. Któregoś wieczoru chłopiec powiedział ojcu, że zabiły go pająki. Scenarzysta się zdziwił, bo postacie, którymi grał jego syn, były na zbyt wysokim poziomie, aby mogły zostać pokonane przez tak słabego przeciwnika. Zmieszany Weeks załadował grę i przekonał się, że faktycznie pająki wybiły całą drużynę.

Po chwili grzebania Weekes odnalazł problem: kiedy zeszło się z konia w złym miejscu, znikała broń wszystkich towarzyszy. „I wyszło to tylko dlatego, że mój syn bardziej niż ktokolwiek inny kochał i pokocha konia – mówił Weekes. – Wątpię, że kiedykolwiek byśmy to dostrzegli, bo trzeba by było non stop naciskać przycisk, aby odkryć, że istnieje szansa jedna na tysiąc, kiedy znajdziesz się w niewłaściwym miejscu, że zniknie cały ekwipunek twojej drużyny”.

Mark Darrah, odpowiedzialny za sterowanie pirackim okrętem „Dragon Age: Inkwizycja” do portu przeznaczenia, miał nosa do tego, które błędy warto było poprawić (jak ten umożliwiający wskoczenie na głowę należącego do twojej ekipy krasnoluda, żeby dostać się do niedostępnych wcześniej miejsc), a które nie (przenikającą przez ściany broń). Przy RPG z otwartym światem tego rozmiaru niepraktycznie było zajmować się wszystkimi usterkami (i zajęłoby to stanowczo zbyt dużo czasu), dlatego musieli nadać każdej właściwy priorytet. Nie zaszkodziło też, że do „Dragon Age” zasiedli starzy wyjadacze, którzy przez lata wypracowali między sobą chemię umożliwiającą sprawną pracę drużynową. „Pamięć mięśniowa odgrywała na tym etapie niebagatelną rolę – mówił Cameron Lee. – Przechodząc razem przez piekło produkcji gier, zahartowaliśmy się jako kolektyw i wiedzieliśmy, o czym kto myśli, i znaliśmy nasze wzajemne oczekiwania, nie musieliśmy się zastanawiać, co trzeba zrobić, tylko to robiliśmy”.

I udało się – 18 listopada 2014 roku BioWare wypuściło „Dragon Age: Inkwizycję” mimo trudności stwarzanych przez Frostbite. „Chyba nawet w dniu premiery nie wszystkie nasze narzędzia działały prawidłowo – mówił Mark Darrah. – Ale działały wystarczająco”.

Niemal natychmiast „Inkwizycja” została najlepiej sprzedającą się grą z serii, po zaledwie paru tygodniach przebijając oczekiwania EA. System walki działał sprawnie (choć niekiedy zbyt chaotycznie), środowiska wyglądały pięknie, a członkowie drużyny, dzięki świetnemu scenariuszowi i znakomitemu aktorstwu głosowemu (w tym brawurowej roli niegdysiejszego bożyszcza nastolatek Freddiego Prinze'a Juniora jako Żelaznego Byka), wypadli znakomicie. Jedna z wyróżniających się scen, zaraz po tym, jak została zniszczona siedziba gracza, przedstawiała sponiewierane niedobitki armii Inkwizytorów śpiewające unisono pełną nadziei pieśń „Nadejdzie świt”. „Dragon Age: Inkwizycja” była pod wieloma względami okrzykiem tryumfu.

Choć jeśli przyjrzeć się jej bliżej, nadal można tam odnaleźć ślady chaosu towarzyszącego cyklowi producenckiemu. Na samym początku gracz trafia na leśny obszar upstrzonego gospodarstwami Zaziemia, pierwszego otwartego środowiska „Dragon Age”. Pełno było tam zadań polegających na przyniesieniu komuś jakichś ziół i zabiciu wilczej watahy – czyli, jak mówił Darrah, „śmieciowych questów” – które były użytecznymi pożeraczami czasu, lecz wydawały się nużące, jeśli porównać je z fascynującymi misjami fabularnymi „Inkwizycji”. Problem jednak polegał na tym, że nie każdy zdawał sobie sprawę z istnienia owej fabuły.

Niektórzy gracze nie wiedzieli, że można opuścić Zaziemie, powrócić do Azylu, siedziby Inkwizycji, i tam rozpocząć kolejną misję główną. Inni utknęli w przedziwnej pętli kompulsywnego wykonywania każdego zadania pobocznego przed pójściem dalej. Jeden z moich najpopularniejszych artykułów opublikowanych na Kotaku w tygodniu premiery „Dragon Age: Inkwizycji” był zatytułowany: „Ogłoszenie: jeśli grasz w »Dragon Age«, wyjdź z Zaziemia”.

Internetowi komentatorzy od razu obwinili za ten problem „tych cholernie leniwych developerów”, ale tak naprawdę była to naturalna konsekwencja trudności, na jakie natknął się zespół. Gdyby jakimś cudem ekipa „Dragon Age” otrzymała jeszcze jeden rok na prace nad grą lub miała szansę przed przystąpieniem do fazy produkcji spędzić kilka lat na opracowywaniu narzędzi Frostbite, być może owe questy byłyby bardziej interesujące. Może nikogo by nie znudziły. Może zaskakiwałyby twistami i komplikacjami, jak te znane z wydanego parę miesięcy później „Wiedźmina 3”. „Wyzwanie, jakie stawiało w pierwszych dziesięciu godzinach gry Zaziemie, było zobrazowaniem naszego studia, przyzwyczajonego do rozgrywki linearnej, trudu przy budowaniu gameplaya i mechanizmu otwartego świata” – mówił Aaryn Flynn.

Mimo wszystko dla BioWare „Dragon Age: Inkwizycja” była zwycięstwem. Aaryn Flynn, Mark Darrah i reszta zespołu odniosła sukces. „»Dragon Age 2« to produkt morderczej presji czasu, z kolei »Inkwizycja« to produkt wyzwania technicznego – powiedział Mark Laidlaw. – Ale mieliśmy wystarczająco dużo czasu, żeby coś upichcić, dlatego otrzymaliśmy znacznie lepszą grę”.