×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (2)

Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (2)

Skoro silnik jest jak fabryka aut, to w 2012 roku, gdy zainicjowano cykl producencki „Inkwizycji”, Frostbite było niczym ogromny zakład bez odpowiednich linii montażowych. Przedtem EA korzystało z niego przeważnie przy strzelaninach FPP, jak „Battlefield” czy „Medal of Honor”. Inżynierowie Frostbite nigdy nie opracowali narzędzi pozwalających na – powiedzmy – stworzenie widocznego dla gracza modelu głównego bohatera. Bo czemu mieliby, skoro w strzelaninach pierwszoosobowych patrzymy na akcję z oczu naszej postaci, która składa się z dłoni, pistoletu i – jeśli mamy prawdziwe szczęście – nóg? „Battlefield” nie potrzebowało statystyk RPG, magicznych zaklęć czy nawet systemu zapisu gry, bo kampania odmierzała postęp automatycznie, odhaczając punkty kontrolne. Dlatego Frostbite tego wszystkiego nie potrafiło.

„To był silnik zaprojektowany do strzelanek – mówił Darrah. – Musieliśmy praktycznie zacząć od nowa”. Z początku jego zespół źle ocenił, ile pracy będzie to wymagać. „Postacie musiały się poruszać, rozmawiać, sięgać po miecz, a ten przy zamachu zadawać obrażenia, no i przydałby się przycisk, którym by się wymierzało cios” – mówił Mike Laidlaw. Przy pomocy Frostbite dało się co nieco zrobić, lecz nie wszystko.

Darrah i jego ekipa zdawali sobie sprawę, że są królikami doświadczalnymi – za cenę krótkotrwałego bólu otrzymają długoterminowe korzyści – lecz nawet początkowa faza prac nad grą, obejmująca zwyczajne rozmowy, wydawała się nie do przejścia. Frostbite nie było skrojone pod RPG. Bez odpowiednich narzędzi designer nie potrafił powiedzieć, ile czasu będzie potrzebował na tak podstawowe zadanie, jak projektowanie obszaru gry. „Dragon Age: Inkwizycja” miała pozwolić graczowi objąć kontrolę nad drużyną składającą się z czterech osób, lecz gra nie posiadała takiego systemu. Jak designer leveli miał ustalić, gdzie rozmieścić pułapki na mapie, skoro nie mógł jej przetestować, mając do dyspozycji pełną ekipę?

Nawet kiedy narzędzia Frostbite zaczęły działać, okazały się kapryśne i trudne w użyciu. John Epler, designer sekwencji filmowych, wspomina pracę nad wewnętrznym demem, która okazała się syzyfową pracą; jego owocem miała być scenka przerywnikowa. „Musiałem dojść do konkretnego dialogu, równocześnie otworzyć narzędzia i jak tylko pojawiła się wyczekiwana przeze mnie linijka, nacisnąć bardzo, ale to bardzo szybko pauzę – mówił Epler – bo inaczej akcja poszłaby dalej. Potem musiałem dodać animacje, a jak już zdążyłem je dwu- czy trzykrotnie oszlifować, wszystko się zawieszało i zaczynałem cały proces od początku. Było to zdecydowanie moje najgorsze doświadczenie z narzędziami developerskimi w karierze”.

Ekipa z DICE zajmująca się Frostbite służyła Eplerowi i innym designerom radą, odpowiadając na pytania i naprawiając błędy, lecz ich środki również były ograniczone. Nie pomagało też to, że Szwecję i Edmonton dzieliło osiem godzin różnicy, dlatego kiedy ktoś z BioWare miał po południu pytanie do kogoś z DICE, mógł minąć cały dzień, zanim usłyszał odpowiedź. Jako że tworzenie nowych treści przy pomocy Frostbite było bardzo trudne, ocenienie jakości powstałego materiału okazało się prawie niemożliwe. Któregoś razu Patrick Weekes, scenarzysta, ukończył scenę dialogową pomiędzy paroma postaciami i umieścił ją w grze, a potem poprosił o ocenę jakości. Kiedy uruchomili program, zorientowali się, że mówi tylko główny bohater. „Silnik nie chciał podpiąć kwestii dialogowych pod postacie niesterowane przez gracza – tłumaczył Weekes. – I na każdą twoją wypowiedź odpowiadało: »bip bip bip bip bip«, potem znowu coś mówiłeś i odpuszczałeś sobie, bo nie dało się określić jakości, skoro nie padały z ekranu konieczne słowa”.

Aktualizacje silnika dodatkowo utrudniały ten proces. Za każdym razem, kiedy ekipa od Frostbite dodawała nowe funkcje i naprawiała usterki, programiści BioWare musieli dostosować wszystko do zmian, które nanieśli na poprzednią wersję. Trzeba było przebić się przez nowy kod, skopiować i wkleić starsze rzeczy, które napisali – ekwipunek, zapisy stanu gry, postacie – a potem kompleksowo przetestować, czy aby nic się nie zepsuło. Nie mogli znaleźć sposobu na zautomatyzowanie tego procesu, dlatego musieli robić to ręcznie. „Osłabiało nas to – mówił Cameron Lee. – Bywało, że kompilacja nie działała przez miesiąc albo była niestabilna jak diabli. A kiedy przychodziła nowa wersja silnika, goście od narzędzi zaczynali integrację, a zespół pracował dalej i robił postępy, czyli robiło się coraz gorzej i gorzej, i gorzej”.

W tym czasie dział graficzny nie posiadał się z radości. Mimo słabości silnika jako fundamentu produkcji RPG Frostbite było idealnym narzędziem do tworzenia rozległych, zapierających dech środowisk i graficy korzystali z tego dobrodziejstwa, nie szczędząc mapie gęstych puszczy i mrocznych bagnisk. Kierując się strategią „szoku i podziwu” Matta Goldmana, zespół odpowiedzialny za obszar gry pracował całymi miesiącami, aby stworzyć tyle elementów, ile to możliwe, rozgryzając, czego mogą od nich wymagać designerzy. „Projekty środowisk pojawiły się wcześniej niż inne aspekty gry – mówił główny artysta środowiskowy, Ben McGrath. – Długo krążył żart, że stworzyliśmy fantastycznie wyglądający generator zrzutów ekranu, bo można było chodzić i chodzić po tych poziomach, ale nie było nic do roboty. Tylko robić zdjęcia!”

Lecz to nie wystarczyło, żeby można było mówić o pełnoprawnej grze. Mike Laidlaw, który kierował zespołami odpowiedzialnymi za fabułę i kształt gameplaya, pracował ze scenarzystami i designerami nad opracowaniem podstawowych elementów „Dragon Age: Inkwizycji”. Ze szkicem fabuły poszło łatwo. Ustalili, że gracz zorganizuje i poprowadzi Inkwizycję, organizację żołnierzy o podobnych poglądach; że głównym złym będzie demoniczny czarownik o imieniu Koryfeusz; i że – jak zawsze – dostępni będą towarzysze, których gracz będzie mógł rekrutować i uwodzić. Ale koncepcja „Dragon Age: Inkwizycji” jako „otwartego świata” blokowała Laidlawa i jego zespół. Choć graficy stworzyli te wszystkie rozległe obszary, co gracze mieli tam robić[41]? Jak BioWare miało się upewnić, że gigantyczna mapa po dziesiątkach spędzonych na niej godzin nadal będzie ciekawym terenem do eksploracji?

[41] Pewnego pomysłu BioWare nigdy jednak nie wzięło pod uwagę poważnie: ujeżdżania smoków. „[Dyrektor wykonawczy EA] John Riccitiello powiedział, że powinniśmy dodać funkcję jazdy na smokach – mówił Mark Darrah. – I że wtedy sprzedamy dziesięć milionów sztuk”. Dodajmy, że w „Dragon Age: Inkwizycji” nie dało się jeździć na smokach.

W idealnym świecie do tak dużego projektu jak „Dragon Age: Inkwizycja” zostałby przypisany osobny zespół designerów systemu oddelegowany tylko i wyłącznie do rozwiązywania tych problemów. Wymyślaliby questy, zadania dodatkowe i inne rzeczy, które zajmowałyby gracza podczas zapoznawania się z ogromnym światem „Inkwizycji”. Próbowaliby ustalić kształt, jak mówili designerzy, „głównej pętli rozgrywki” – czyli jak powinna wyglądać 30-minutowa sesja z grą – i testować prototyp, póki nie byliby z niego zadowoleni.

W prawdziwym świecie Laidlaw i jego ekipa nie mieli na to czasu. Frostbite na to nie pozwalał. Im designerzy dłużej ślęczeli nad grą, tym bardziej docierało do nich, że nie mają jak testować nowych koncepcji, bo brakuje zbyt wielu podstawowych elementów. Czy było co robić w każdym rejonie mapy? Trudno było im stwierdzić, bo kamera nie działała. Czy questy były dość interesujące? Nie potrafili jeszcze odpowiedzieć, ponieważ nie istniał jeszcze żaden system walki.

Laidlaw i jego zespół wymyślili więc coś zupełnie abstrakcyjnego. Gracz, jako Inkwizytor, miał chodzić po świecie, rozwiązywać różne problemy i podnosić poziom swojej siły czy też poziom szacunku, który potem miał się przekładać na jego wpływ na losy świata. Lecz przez długi czas pozostawało niejasne, jak ma ten system funkcjonować. Myślano o tym, aby punkty „szacunku” wykorzystywać jako walutę, niczym złoto, ale ostatecznie pomysł ten zarzucono. „Przydałoby się nam ograniczyć skalę, dopracować szczegóły, przetestować rozgrywkę i powiedzieć: »Spróbujmy to zrobić na trzy różne sposoby« – mówił Laidlaw. – Zamiast tego powiedzieliśmy: »Zbudujmy kilka poziomów z nadzieją, że coś uda nam się z tym zrobić w trakcie«”.

Któregoś dnia pod koniec 2012 roku, po roku ciężkiej przeprawy z „Inkwizycją”, Mark Darrah zaprosił Mike'a Laidlawa na lunch. „Poszliśmy do jego auta – opowiadał ten drugi – i wydaje mi się, że [Darrah] trzymał w ręce fragment scenariusza. Powiedział wtedy: »Słuchaj, nie jestem pewien, od czego zacząć, dlatego powiem wprost. Na skali od jednego do apokalipsy… Jak bardzo byś się wkurzył, gdybym ci powiedział, że [gracz] może być, dajmy na to, Qunarim?«”.

Laidlaw zaniemówił. Zdecydowali przecież, że będzie można grać jedynie człowiekiem. Dodanie kolejnych ras, jak na przykład rogatych Qunarich, o których pytał Darrah, oznaczało czterokrotne zwiększenie budżetu na animację, obsadę głosową i ekipę scenariuszową.

„Cóż, damy radę” – odparł Laidlaw, upewniając się, że Darrah przyzna mu dodatkowe środki na dialogi. Ten odpowiedział, że jeśli uda się dodać więcej ras, którymi mógłby sterować gracz, znajdą się pieniądze nie tylko na dialogi. Przedłużą wtedy cykl produkcyjny o cały okrągły rok.

Laidlaw był wniebowzięty. „Kurwa, świetnie” – miał wtedy powiedzieć.

Jak się okazało, Mark Darrah zdążył się już połapać, że nie ma szans na ukończenie „Dragon Age: Inkwizycji” w 2013 roku. Gra była zbyt rozbudowana i nie wzięto pod uwagę poprawki, ile będzie trwało pokonywanie trudności związanych z Frostbite. Aby „Inkwizycja” była dobrym RPG z otwartym światem, tak jak założył to sobie Darrah i jego ekipa, musieli przełożyć premierę przynajmniej o kolejny rok. Darrah był w trakcie kompletowania propozycji dla EA: niech pozwolą BioWare przesunąć deadline, a w zamian gra będzie jeszcze większa i lepsza, niż oczekiwał wydawca.

Siedząc w salce konferencyjnej na drugim piętrze, której okna wychodziły na promenadę sąsiadującego ze studiem hotelu, Darrah omawiał z szefami działów wykaz najważniejszych argumentów przetargowych, gdzie znalazły się między innymi: wierzchowce, dynamiczna kamera taktyczna i – co było największym hitem – różne rasy do wyboru. Złożyli do kupy listę propozycji, którą nazwali „elastycznym zakresem działań” i podzielili na następujące grupy: to i to dadzą radę zrobić, jeśli dostaną dodatkowy miesiąc; to i to, jeśli dostaną sześć; a to i to, jeśli dostaną rok. W najgorszym razie zostaną z zestawieniem rzeczy, z których będą musieli zrezygnować, jeśli EA nie pozwoli im przesunąć premiery „Dragon Age: Inkwizycji” nawet o jeden dzień.

Pewnego marcowego dnia 2013 roku Mark Darrah i szef BioWare, Aaryn Flynn, polecieli wczesnym lotem do biura EA w Redwood Shores w Kalifornii. Choć mieli pewność, że wydawca da im przynajmniej trochę luzu, nadal wyprawa ich stresowała, bo EA miało na głowie swoje problemy. Dopiero co firma rozstała się ze swoim dyrektorem wykonawczym Johnem Riccitiello, a na jego stanowisku obsadzono członka zarządu Larry'ego Probsta, który miał grzać stołek aż do znalezienia nowego szefa. Trudno było orzec, jak Probst zareaguje na ich prośbę, bo przesunięcie „Dragon Age: Inkwizycji” wpłynęłoby negatywnie na prognozy finansowe EA na bieżący rok fiskalny, co nigdy nie wróżyło dobrze[42].

[42] Zastanawialiście się kiedyś, czemu naprawdę duże gry często wychodzą w marcu? Istnieje prosta odpowiedź: wtedy kończy się rok fiskalny, kiedy to przedstawia się udziałowcom kondycję finansową firmy, co wpływa na proces decyzyjny każdego obecnego na giełdzie przedsiębiorstwa. Wydawcy gier zwykle domykają rok fiskalny 31 marca, dlatego jeśli zachodzi potrzeba przełożenia danego tytułu, starają się wypchnąć projekt do końca tego miesiąca.

Darrah i Flynn zjawili się w siedzibie EA z samego rana. Kiedy przybyli na miejsce, pierwszą osobą, którą spotkali, był ich nowy szef, Larry Probst. „Weszliśmy razem z Larrym do środka i z nim pod koniec dnia wyszliśmy, co, jak mi się wydaje, oznaczało, że zrobiliśmy na nim dobre wrażenie” – mówił Darrah. Spotkanie trwało około dwóch godzin. „Omawiasz scenariusze, mówisz o wpływie na finanse – tłumaczył Mark – i jest też trochę przekrzykiwania się”.

Być może ich propozycja była przekonująca. Być może to zasługa zamieszania na najwyższych stołkach. Być może widmo „Dragon Age 2” nadal prześladowało Probsta i spółkę. Być może EA nie chciało już dłużej funkcjonować jako „najgorsza firma w Ameryce”. Co prawda internetowa ankieta nie sprawiła, że akcje EA spadły na łeb na szyję, lecz wygrana w niechwalebnym plebiscycie „Consumerist” dwa lata z rzędu nie pozostała bez wpływu na pion kierowniczy i doprowadziła do paru ożywionych spotkań, na których omawiano, jak EA mogło naprawić swoją reputację. Niezależnie od powodu ostatecznie wydawca zgodził się na przesunięcie terminu premiery „Dragon Age: Inkwizycji”. Może i rok obsuwy zmniejszy dochody z trzeciego kwartału, lecz jeśli dzięki temu wypuszczą lepszą grę, każdy na tym zyska.


Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (2) Kapitel 6. Dragon Age: Inquisition (2) Chapter 6 Dragon Age: Inquisition (2) Розділ 6 Dragon Age: Інквізиція (2)

Skoro silnik jest jak fabryka aut, to w 2012 roku, gdy zainicjowano cykl producencki „Inkwizycji”, Frostbite było niczym ogromny zakład bez odpowiednich linii montażowych. Wenn ein Motor wie eine Autofabrik ist, war Frostbite im Jahr 2012, als der Produktionszyklus der Inquisition gestartet wurde, wie eine riesige Fabrik ohne richtige Fließbänder. Przedtem EA korzystało z niego przeważnie przy strzelaninach FPP, jak „Battlefield” czy „Medal of Honor”. Inżynierowie Frostbite nigdy nie opracowali narzędzi pozwalających na – powiedzmy – stworzenie widocznego dla gracza modelu głównego bohatera. Bo czemu mieliby, skoro w strzelaninach pierwszoosobowych patrzymy na akcję z oczu naszej postaci, która składa się z dłoni, pistoletu i – jeśli mamy prawdziwe szczęście – nóg? „Battlefield” nie potrzebowało statystyk RPG, magicznych zaklęć czy nawet systemu zapisu gry, bo kampania odmierzała postęp automatycznie, odhaczając punkty kontrolne. Dlatego Frostbite tego wszystkiego nie potrafiło.

„To był silnik zaprojektowany do strzelanek – mówił Darrah. – Musieliśmy praktycznie zacząć od nowa”. Z początku jego zespół źle ocenił, ile pracy będzie to wymagać. „Postacie musiały się poruszać, rozmawiać, sięgać po miecz, a ten przy zamachu zadawać obrażenia, no i przydałby się przycisk, którym by się wymierzało cios” – mówił Mike Laidlaw. Przy pomocy Frostbite dało się co nieco zrobić, lecz nie wszystko.

Darrah i jego ekipa zdawali sobie sprawę, że są królikami doświadczalnymi – za cenę krótkotrwałego bólu otrzymają długoterminowe korzyści – lecz nawet początkowa faza prac nad grą, obejmująca zwyczajne rozmowy, wydawała się nie do przejścia. Frostbite nie było skrojone pod RPG. Bez odpowiednich narzędzi designer nie potrafił powiedzieć, ile czasu będzie potrzebował na tak podstawowe zadanie, jak projektowanie obszaru gry. „Dragon Age: Inkwizycja” miała pozwolić graczowi objąć kontrolę nad drużyną składającą się z czterech osób, lecz gra nie posiadała takiego systemu. Jak designer leveli miał ustalić, gdzie rozmieścić pułapki na mapie, skoro nie mógł jej przetestować, mając do dyspozycji pełną ekipę?

Nawet kiedy narzędzia Frostbite zaczęły działać, okazały się kapryśne i trudne w użyciu. John Epler, designer sekwencji filmowych, wspomina pracę nad wewnętrznym demem, która okazała się syzyfową pracą; jego owocem miała być scenka przerywnikowa. „Musiałem dojść do konkretnego dialogu, równocześnie otworzyć narzędzia i jak tylko pojawiła się wyczekiwana przeze mnie linijka, nacisnąć bardzo, ale to bardzo szybko pauzę – mówił Epler – bo inaczej akcja poszłaby dalej. Potem musiałem dodać animacje, a jak już zdążyłem je dwu- czy trzykrotnie oszlifować, wszystko się zawieszało i zaczynałem cały proces od początku. Było to zdecydowanie moje najgorsze doświadczenie z narzędziami developerskimi w karierze”.

Ekipa z DICE zajmująca się Frostbite służyła Eplerowi i innym designerom radą, odpowiadając na pytania i naprawiając błędy, lecz ich środki również były ograniczone. Nie pomagało też to, że Szwecję i Edmonton dzieliło osiem godzin różnicy, dlatego kiedy ktoś z BioWare miał po południu pytanie do kogoś z DICE, mógł minąć cały dzień, zanim usłyszał odpowiedź. Jako że tworzenie nowych treści przy pomocy Frostbite było bardzo trudne, ocenienie jakości powstałego materiału okazało się prawie niemożliwe. Któregoś razu Patrick Weekes, scenarzysta, ukończył scenę dialogową pomiędzy paroma postaciami i umieścił ją w grze, a potem poprosił o ocenę jakości. Kiedy uruchomili program, zorientowali się, że mówi tylko główny bohater. „Silnik nie chciał podpiąć kwestii dialogowych pod postacie niesterowane przez gracza – tłumaczył Weekes. – I na każdą twoją wypowiedź odpowiadało: »bip bip bip bip bip«, potem znowu coś mówiłeś i odpuszczałeś sobie, bo nie dało się określić jakości, skoro nie padały z ekranu konieczne słowa”.

Aktualizacje silnika dodatkowo utrudniały ten proces. Za każdym razem, kiedy ekipa od Frostbite dodawała nowe funkcje i naprawiała usterki, programiści BioWare musieli dostosować wszystko do zmian, które nanieśli na poprzednią wersję. Trzeba było przebić się przez nowy kod, skopiować i wkleić starsze rzeczy, które napisali – ekwipunek, zapisy stanu gry, postacie – a potem kompleksowo przetestować, czy aby nic się nie zepsuło. Nie mogli znaleźć sposobu na zautomatyzowanie tego procesu, dlatego musieli robić to ręcznie. „Osłabiało nas to – mówił Cameron Lee. – Bywało, że kompilacja nie działała przez miesiąc albo była niestabilna jak diabli. A kiedy przychodziła nowa wersja silnika, goście od narzędzi zaczynali integrację, a zespół pracował dalej i robił postępy, czyli robiło się coraz gorzej i gorzej, i gorzej”.

W tym czasie dział graficzny nie posiadał się z radości. Mimo słabości silnika jako fundamentu produkcji RPG Frostbite było idealnym narzędziem do tworzenia rozległych, zapierających dech środowisk i graficy korzystali z tego dobrodziejstwa, nie szczędząc mapie gęstych puszczy i mrocznych bagnisk. Kierując się strategią „szoku i podziwu” Matta Goldmana, zespół odpowiedzialny za obszar gry pracował całymi miesiącami, aby stworzyć tyle elementów, ile to możliwe, rozgryzając, czego mogą od nich wymagać designerzy. „Projekty środowisk pojawiły się wcześniej niż inne aspekty gry – mówił główny artysta środowiskowy, Ben McGrath. – Długo krążył żart, że stworzyliśmy fantastycznie wyglądający generator zrzutów ekranu, bo można było chodzić i chodzić po tych poziomach, ale nie było nic do roboty. Tylko robić zdjęcia!”

Lecz to nie wystarczyło, żeby można było mówić o pełnoprawnej grze. Mike Laidlaw, który kierował zespołami odpowiedzialnymi za fabułę i kształt gameplaya, pracował ze scenarzystami i designerami nad opracowaniem podstawowych elementów „Dragon Age: Inkwizycji”. Ze szkicem fabuły poszło łatwo. Ustalili, że gracz zorganizuje i poprowadzi Inkwizycję, organizację żołnierzy o podobnych poglądach; że głównym złym będzie demoniczny czarownik o imieniu Koryfeusz; i że – jak zawsze – dostępni będą towarzysze, których gracz będzie mógł rekrutować i uwodzić. Ale koncepcja „Dragon Age: Inkwizycji” jako „otwartego świata” blokowała Laidlawa i jego zespół. Choć graficy stworzyli te wszystkie rozległe obszary, co gracze mieli tam robić[41]? Jak BioWare miało się upewnić, że gigantyczna mapa po dziesiątkach spędzonych na niej godzin nadal będzie ciekawym terenem do eksploracji?

[41] Pewnego pomysłu BioWare nigdy jednak nie wzięło pod uwagę poważnie: ujeżdżania smoków. „[Dyrektor wykonawczy EA] John Riccitiello powiedział, że powinniśmy dodać funkcję jazdy na smokach – mówił Mark Darrah. – I że wtedy sprzedamy dziesięć milionów sztuk”. Dodajmy, że w „Dragon Age: Inkwizycji” nie dało się jeździć na smokach.

W idealnym świecie do tak dużego projektu jak „Dragon Age: Inkwizycja” zostałby przypisany osobny zespół designerów systemu oddelegowany tylko i wyłącznie do rozwiązywania tych problemów. Wymyślaliby questy, zadania dodatkowe i inne rzeczy, które zajmowałyby gracza podczas zapoznawania się z ogromnym światem „Inkwizycji”. Próbowaliby ustalić kształt, jak mówili designerzy, „głównej pętli rozgrywki” – czyli jak powinna wyglądać 30-minutowa sesja z grą – i testować prototyp, póki nie byliby z niego zadowoleni.

W prawdziwym świecie Laidlaw i jego ekipa nie mieli na to czasu. Frostbite na to nie pozwalał. Im designerzy dłużej ślęczeli nad grą, tym bardziej docierało do nich, że nie mają jak testować nowych koncepcji, bo brakuje zbyt wielu podstawowych elementów. Czy było co robić w każdym rejonie mapy? Trudno było im stwierdzić, bo kamera nie działała. Czy questy były dość interesujące? Nie potrafili jeszcze odpowiedzieć, ponieważ nie istniał jeszcze żaden system walki.

Laidlaw i jego zespół wymyślili więc coś zupełnie abstrakcyjnego. Gracz, jako Inkwizytor, miał chodzić po świecie, rozwiązywać różne problemy i podnosić poziom swojej siły czy też poziom szacunku, który potem miał się przekładać na jego wpływ na losy świata. Lecz przez długi czas pozostawało niejasne, jak ma ten system funkcjonować. Myślano o tym, aby punkty „szacunku” wykorzystywać jako walutę, niczym złoto, ale ostatecznie pomysł ten zarzucono. „Przydałoby się nam ograniczyć skalę, dopracować szczegóły, przetestować rozgrywkę i powiedzieć: »Spróbujmy to zrobić na trzy różne sposoby« – mówił Laidlaw. – Zamiast tego powiedzieliśmy: »Zbudujmy kilka poziomów z nadzieją, że coś uda nam się z tym zrobić w trakcie«”.

Któregoś dnia pod koniec 2012 roku, po roku ciężkiej przeprawy z „Inkwizycją”, Mark Darrah zaprosił Mike'a Laidlawa na lunch. „Poszliśmy do jego auta – opowiadał ten drugi – i wydaje mi się, że [Darrah] trzymał w ręce fragment scenariusza. Powiedział wtedy: »Słuchaj, nie jestem pewien, od czego zacząć, dlatego powiem wprost. Na skali od jednego do apokalipsy… Jak bardzo byś się wkurzył, gdybym ci powiedział, że [gracz] może być, dajmy na to, Qunarim?«”.

Laidlaw zaniemówił. Zdecydowali przecież, że będzie można grać jedynie człowiekiem. Dodanie kolejnych ras, jak na przykład rogatych Qunarich, o których pytał Darrah, oznaczało czterokrotne zwiększenie budżetu na animację, obsadę głosową i ekipę scenariuszową.

„Cóż, damy radę” – odparł Laidlaw, upewniając się, że Darrah przyzna mu dodatkowe środki na dialogi. Ten odpowiedział, że jeśli uda się dodać więcej ras, którymi mógłby sterować gracz, znajdą się pieniądze nie tylko na dialogi. Przedłużą wtedy cykl produkcyjny o cały okrągły rok.

Laidlaw był wniebowzięty. „Kurwa, świetnie” – miał wtedy powiedzieć.

Jak się okazało, Mark Darrah zdążył się już połapać, że nie ma szans na ukończenie „Dragon Age: Inkwizycji” w 2013 roku. Gra była zbyt rozbudowana i nie wzięto pod uwagę poprawki, ile będzie trwało pokonywanie trudności związanych z Frostbite. Aby „Inkwizycja” była dobrym RPG z otwartym światem, tak jak założył to sobie Darrah i jego ekipa, musieli przełożyć premierę przynajmniej o kolejny rok. Darrah był w trakcie kompletowania propozycji dla EA: niech pozwolą BioWare przesunąć deadline, a w zamian gra będzie jeszcze większa i lepsza, niż oczekiwał wydawca.

Siedząc w salce konferencyjnej na drugim piętrze, której okna wychodziły na promenadę sąsiadującego ze studiem hotelu, Darrah omawiał z szefami działów wykaz najważniejszych argumentów przetargowych, gdzie znalazły się między innymi: wierzchowce, dynamiczna kamera taktyczna i – co było największym hitem – różne rasy do wyboru. Złożyli do kupy listę propozycji, którą nazwali „elastycznym zakresem działań” i podzielili na następujące grupy: to i to dadzą radę zrobić, jeśli dostaną dodatkowy miesiąc; to i to, jeśli dostaną sześć; a to i to, jeśli dostaną rok. W najgorszym razie zostaną z zestawieniem rzeczy, z których będą musieli zrezygnować, jeśli EA nie pozwoli im przesunąć premiery „Dragon Age: Inkwizycji” nawet o jeden dzień.

Pewnego marcowego dnia 2013 roku Mark Darrah i szef BioWare, Aaryn Flynn, polecieli wczesnym lotem do biura EA w Redwood Shores w Kalifornii. Choć mieli pewność, że wydawca da im przynajmniej trochę luzu, nadal wyprawa ich stresowała, bo EA miało na głowie swoje problemy. Dopiero co firma rozstała się ze swoim dyrektorem wykonawczym Johnem Riccitiello, a na jego stanowisku obsadzono członka zarządu Larry'ego Probsta, który miał grzać stołek aż do znalezienia nowego szefa. Trudno było orzec, jak Probst zareaguje na ich prośbę, bo przesunięcie „Dragon Age: Inkwizycji” wpłynęłoby negatywnie na prognozy finansowe EA na bieżący rok fiskalny, co nigdy nie wróżyło dobrze[42].

[42] Zastanawialiście się kiedyś, czemu naprawdę duże gry często wychodzą w marcu? Istnieje prosta odpowiedź: wtedy kończy się rok fiskalny, kiedy to przedstawia się udziałowcom kondycję finansową firmy, co wpływa na proces decyzyjny każdego obecnego na giełdzie przedsiębiorstwa. Wydawcy gier zwykle domykają rok fiskalny 31 marca, dlatego jeśli zachodzi potrzeba przełożenia danego tytułu, starają się wypchnąć projekt do końca tego miesiąca.

Darrah i Flynn zjawili się w siedzibie EA z samego rana. Kiedy przybyli na miejsce, pierwszą osobą, którą spotkali, był ich nowy szef, Larry Probst. „Weszliśmy razem z Larrym do środka i z nim pod koniec dnia wyszliśmy, co, jak mi się wydaje, oznaczało, że zrobiliśmy na nim dobre wrażenie” – mówił Darrah. Spotkanie trwało około dwóch godzin. „Omawiasz scenariusze, mówisz o wpływie na finanse – tłumaczył Mark – i jest też trochę przekrzykiwania się”.

Być może ich propozycja była przekonująca. Być może to zasługa zamieszania na najwyższych stołkach. Być może widmo „Dragon Age 2” nadal prześladowało Probsta i spółkę. Być może EA nie chciało już dłużej funkcjonować jako „najgorsza firma w Ameryce”. Co prawda internetowa ankieta nie sprawiła, że akcje EA spadły na łeb na szyję, lecz wygrana w niechwalebnym plebiscycie „Consumerist” dwa lata z rzędu nie pozostała bez wpływu na pion kierowniczy i doprowadziła do paru ożywionych spotkań, na których omawiano, jak EA mogło naprawić swoją reputację. Niezależnie od powodu ostatecznie wydawca zgodził się na przesunięcie terminu premiery „Dragon Age: Inkwizycji”. Może i rok obsuwy zmniejszy dochody z trzeciego kwartału, lecz jeśli dzięki temu wypuszczą lepszą grę, każdy na tym zyska.