×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (1)

Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (1)

Portal internetowy Consumerist publikował niegdyś co roku wyniki ankiety na „Najgorszą amerykańską firmę”. Czytelnicy portalu wybierali najbardziej nikczemną korporację, wykorzystując system March Madness, czyli na zasadzie stopniowej eliminacji. W 2008 roku, po upadku krajowej gospodarki, tytuł ten przypadł ubezpieczycielom z AIG. W 2011 roku wybrano BP, które wypuściło do Zatoki Meksykańskiej ponad 800 milionów litrów ropy naftowej. W 2012 i 2013 roku na szczycie listy znalazła się zupełnie inna firma, która pobiła między innymi Comcast i Bank of America. Ponad 250 tysięcy głosujących uznało, że najgorszą firmą w Stanach Zjednoczonych jest wydawca gier wideo – Electronic Arts (EA).

Istniało wiele powodów tego sromotnego zwycięstwa, łącznie z rosnącą popularnością opcjonalnych „mikrotransakcji”[36], które EA przemycało do swoich gier, oraz ewidentną klęską dostępnego jedynie online rebootu „SimCity”[37]. Ale szczególnie rozsierdziło graczy domniemane przez nich niegodne postępowanie EA wobec BioWare.

[36] Mikrotransakcje, które zdobyły popularność w połowie pierwszej dekady zeszłego tysiąclecia dzięki wydawcom takim jak EA, to płatności prawdziwymi pieniędzmi za przedmioty dostępne w grze (jak broń czy kostiumy). Niewiele rzeczy wywołało u graczy większą złość.

[37] Z powodu problemów z siecią, zaraz po premierze w marcu 2013 roku, w „SimCity” nie dało się zagrać przez parę dobrych dni. Nawet kiedy zapanowano nad serwerami i gra zaczęła działać, odkryto błędy w symulacji: na przykład samochody zawsze wybierały najkrótszą drogę do celu, choćby ta była zakorkowana. Policja nie mogła pokonać prostego skrzyżowania. Handel miał wiele niedociągnięć. Na Kotaku pojawił się nawet specjalny hashtag: „Patrol katastrof SimCity”.

BioWare, studio developerskie założone w 1995 roku przez trzech lekarzy, którzy uznali, że produkcja gier może być fajnym hobby, zasłynęło w 1998 roku opartą na „Dungeons & Dragons” grą role-playing „Baldur's Gate” (tytuł ten okazał się na tyle znaczący, że odegrał niebagatelną rolę w opowieściach o dwóch innych grach z tej książki, „Pillars of Eternity” i „Wiedźminie 3”). Studio w kolejnych latach wypuściło serię RPG najwyższej próby, jak chociażby „Neverwinter Nights” i „Star Wars: Knights of the Old Republic”, oraz space operę „Mass Effect”, która spodobała się nie tylko tym, którzy lubili postrzelać do obcych, ale też lubili ich poprzytulać.

W 2007 roku Electronic Arts wykupiło BioWare i w ciągu paru następnych lat fani nabrali przeświadczenia, że firma obniżyła loty. Flagowe serie studia – „Mass Effect” i tolkienowskie w duchu „Dragon Age” – nadal uwielbiano, lecz uważano, że zatrzymały się w miejscu. Z kolei wydane w 2011 roku „Dragon Age 2” krytykowano z powodu wielu niedoróbek. Jakby tego było mało, „Mass Effect 3” z 2012 roku, które miało być zwieńczeniem kosmicznej trylogii, rozzłościło fanów kontrowersyjnym zakończeniem. Co więcej, podejmowane przez gracza decyzje fabularne wydawały się nie mieć wpływu na finał[38].

[38] BioWare wypuściło potem darmowe rozszerzenie z rozbudowanymi zakończeniami. Decyzję tę poparł prezes EA Labels Frank Gibeau. Szef studia Aaryn Flynn opowiadał: „Frank zapytał [twórcę gry] Caseya [Hudsona] i mnie, czy naprawdę chcemy to zrobić tylko po to, aby »nakarmić trolli«. Odparliśmy: »Nie, chcemy to zrobić, bo tak trzeba, musimy to naprawić«. A on na to: »Okej, skoro tak uważacie«”.

Za tę sytuację obwiniono oczywiście EA. Czy problemy nie rozpoczęły się po przejęciu studia przez wydawcę? Wystarczyło spojrzeć na długą listę ikonicznych załóg, które musiały zwinąć żagle po wykupieniu przez EA – znalazły się na niej choćby Bullfrog („Dungeon Keeper”), Westwood („Command & Conquer”) i Origin („Ultima”). Człowiek zaczynał myśleć z przestrachem, że niebawem przyjdzie kolej na BioWare. Fani głosowali w ankiecie Consumerist, chcąc w ten sposób przekazać pewną wiadomość, nawet jeśli miało to namaścić wydawcę gier na firmę podlejszą niż polujący na kredyty hipoteczne lichwiarza.

W tym czasie w owych niesprzyjających okolicznościach, szef BioWare, Aaryn Flynn, głowił się nad innym pilnym wyzwaniem: „Dragon Age: Inkwizycją”, trzecią grą z serii fantasy. Miał to być najambitniejszy jak do tej pory projekt studia i zarazem dowód na to, że BioWare powróciło do formy, a umowa z EA nie okaleczyła kreatywności firmy. Flynn zamierzał udowodnić, że potrafią stworzyć RPG z „otwartym światem”, gdzie gracz będzie mógł dowolnie przemierzać rozległe obszary. Ale „Inkwizycja” już miała opóźnienia z powodu nieznanej jeszcze developerom technologii. Nowy silnik gry, Frostbite, wymagał więcej pracy, niż ktokolwiek ze studia się spodziewał. „Odkrycie jego możliwości jest i podniecające, i wymaga pokory” – pisał w październiku 2012 roku Flynn na blogu BioWare, zaraz po ogłoszeniu nowego „Dragon Age”. Być może gdyby wcześniej machnął kilka kolejek wódki – albo nie musiał się martwić tym, co pomyśli sobie dział PR Electronic Arts – dodałby to, czego naprawdę bało się całe BioWare: niewykluczone, że ów nowy silnik to nic innego jak techniczna katastrofa.

Siedziba BioWare mieści się w niewielkim kompleksie biurowym niedaleko od centrum Edmonton, mieście słynącego z gigantycznych galerii handlowych i temperatur, które spadają poniżej akceptowalnego przez człowieka poziomu. Nic dziwnego, że to akurat oni wymyślili „Dragon Age”, bo jeśli chciało się wyśnić fantastyczny świat zamieszkały przez mityczne stworzenia zionące ogniem, to niewiele miast nadawało się do tego bardziej niż Edmonton.

BioWare miało nadzieję, że „Dragon Age”, które rozpoczęło swój żywot w 2002 roku, odniesie sukces porównywalny z grami z serii „Władca Pierścieni”, lecz cykl produkcyjny przeciągnął się do piekielnych siedmiu lat i „Dragon Age: Początek” ujrzało światło dzienne dopiero w listopadzie 2009. Ale za to spodobało się praktycznie wszystkim graczom. Miłośnicy rasowych RPG docenili oparte na strategii pojedynki i okupione konsekwencjami wybory, a co bardziej romantyczni – opcję uwodzenia rozmarzonych członków wyprawy, jak przemądrzały rycerz Alistair i zmysłowa czarodziejka Morrigan. „Dragon Age: Początek” okazało się ogromnym sukcesem. Sprzedano miliony egzemplarzy i – co najważniejsze – zainspirowano setki tysięcy linijek fanowskiej prozy.

Na czele zespołu odpowiedzialnego za grę stał Mark Darrah, lubiany weteran BioWare, który pracował w firmie od drugiej połowy lat 90. Darrah miał sarkastyczne poczucie humoru i krzaczastą brodę, która – kiedy go poznałem w 2013 roku – była płomiennoruda, ale trzy lata później wykwitły na niej plamki siwizny.

„Mark znakomicie sobie radzi w branży gier – mówił Cameron Lee, producent z BioWare. – Ekipę »Dragon Age« nazywamy tutaj załogą pirackiego okrętu, bo dotrą tam, gdzie trzeba, i wszędzie ich pełno. Popłyńcie tu. Łyknijcie rumu. Popłyńcie tam. Zróbcie to i siamto. Tam Mark prowadzi swój zespół”. Odmienną opinię na ten temat miała inna pracująca nad grą osoba: „»Dragon Age« nazywaliśmy statkiem pirackim, bo kurs wyznaczał zwykle ten, kto najgłośniej krzyczał. Mądrze przejęli tę nazwę i przekuli na coś pozytywnego”.

Po wypchnięciu „Dragon Age: Początku” w 2009 roku Darrah i jego piracka załoga mieli już zarys kolejnej dużej gry. O ile w „Początku” grało się fanatycznym Szarym Strażnikiem, który poświęcił życie na walkę z demonami, sequel miał opowiadać o konflikcie politycznym na dużą skalę. Darrah wymyślił fabułę o Inkwizycji, autonomicznej organizacji rozwiązującej problemy na całym świecie, której przewodziłby gracz. Ale plany się zmieniły.

Prace nad inną grą BioWare MMO „Star Wars: The Old Republic” stanęły w miejscu. Studio w Austin w Teksasie ciągle nie wyrabiało się na wyznaczone daty premiery, stopniowo przesuwając termin z 2009 roku na 2010, a potem 2011. Sfrustrowani szefowie EA domagali się od BioWare nowego produktu, żeby podnieść kwartalne wyniki sprzedaży, i zdecydowali, że zespół „Dragon Age” musi wypełnić lukę. Po długich dyskusjach Mark Darrah i Aaryn Flynn zgodzili się ukończyć sequel „Dragon Age” do marca 2011 roku, czyli 16 miesięcy po premierze pierwszej gry.

„Przesunięto »The Old Republic« i zrobiła się wyrwa – mówił Darrah. – Ogólnie rzecz biorąc, »Dragon Age« istnieje tylko dlatego, aby ją załatać. Takie było założenie. Zawsze miała to być łata”. Darrah chciał nadać grze tytuł „Dragon Age: Exodus” („Żałuję, że na niego nie przystali”), ale specjaliści EA od marketingu nalegali na „Dragon Age 2”, nie bacząc na to, co ze sobą niósł.

Pierwsza część powstawała siedem lat. Teraz BioWare miało zaledwie rok z hakiem na wyprodukowanie kontynuacji. Stworzenie dużej gry w rok to trudne zadanie, jeśli mowa o RPG, osiągnięcie tego zakrawało o niemożliwe. Chodziło o różnorodność zmiennych. Na „Dragon Age: Początek” składały się cztery gigantyczne obszary zamieszkiwane przez inną frakcję i potwory z osobnym katalogiem misji. Decyzje, które gracz podejmował, na przykład odnośnie do swojego pochodzenia miały niebagatelny wpływ na resztę fabuły, co oznaczało, że scenarzyści i projektanci BioWare musieli stworzyć sceny na każdą możliwą ewentualność. Jeśli grałeś krasnoludzkim szlachcicem wygnanym z labiryntowego miasta Orzammar, inni przedstawiciele tej rasy reagowali żywiołowo na twój powrót. Na człowieka nie zwracali zbytniej uwagi.

Takiej różnorodności nie uzyskuje się w rok. Nawet jakby zaprzęgnięto do pracy absolutnie wszystkich i ustanowiono nadgodziny, to i tak nie wystarczyłoby, żeby stworzyć „Dragon Age 2” z takim rozmachem, o jakim marzyli gracze. Aby rozwiązać ten problem, Mark Darrah i jego załoga zrezygnowali z pomysłu z Inkwizycją i zdecydowali się na ryzykowny krok: zamiast konstruować rozległy, fantastyczny świat, osadzili akcję w jednym mieście, Kirkwall, tyle że w ciągu dekady. Tym sposobem ekipa „Dragon Age” mogła kilkakrotnie wykorzystać te same lokacje i zaoszczędzić dzięki temu całe miesiące pracy. Pozbyli się także paru funkcji obecnych w „Dragon Age: Początku”, jak chociażby możliwości personalizowania ekwipunku drużyny. „Nie ułożyło się to po naszej myśli, lecz jeśli nie podjęlibyśmy tych decyzji, byłoby jeszcze gorzej – mówił Mike Laidlaw, dyrektor kreatywny[39]. – Dlatego, zważywszy na presję czasu związaną z napiętym grafikiem, postąpiliśmy najlepiej, jak mogliśmy”.

[39] Zwykle w studiach produkujących gry stanowisko dyrektora kreatywnego odnosi się do prowadzącego projekt, ale EA używało innej nomenklatury.

Kiedy „Dragon Age 2” wyszło, jak zaplanowano, w marcu 2011 roku, gracze zareagowali złością i głośną krytyką wymierzoną w nużące questy i recykling otoczenia[40]. Jeden bloger napisał: „Spadek jakości jest zatrważająco kosmiczny, nie ma mowy, abym polecił komuś kupno tej gry, obojętne, co by się działo”. Wyniki sprzedaży również nie dorównywały tym, jakie osiągnęło „Dragon Age: Początek” – choć „w mrocznych zakątkach EA uważano tę grę za ogromny sukces” – jak mówił Darrah. Do lata 2011 roku BioWare zrezygnowało z dalszych prac nad planowanym dodatkiem do gry, „Exalted March”. Aby pozbyć się stygmatu „Dragon Age 2”, zabrano się do nowej gry.

[40] Niektórzy fani po latach docenili grę bardziej, a część ekipy BioWare utrzymuje, że jest z niej dumna. „»Dragon Age 2« okazało się projektem, który, jak mi się wydaje, zbliżył do siebie wszystkich nad nim pracujących, bo zdawaliśmy sobie sprawę, że jedziemy na tym samym wózku” – mówił John Epler, designer scen filmowych.

Zaistniała potrzeba rebootu całej serii. „Cały zespół musiał sobie udowodnić, że potrafi robić gry kategorii AAA – powiedział Darrah. – Panowało bowiem pewne przeświadczenie, i nie mówię o studiu, ale całej branży, że w BioWare były dwie ekipy, ta od »Mass Effect« i ta od całej reszty. Myślę, że chcieliśmy temu zaprzeczyć. Bo goście od »Dragon Age« to twardzi zawodnicy”.

Pewne rzeczy w grach RPG zwykliśmy traktować jako pewniaki. Rzadko kiedy gracz przychodzi do domu ze sklepu z nowym „Final Fantasy” pod pachą, siada przed PlayStation, a po sesji pisze na Facebooku o tym, że zastosowano świetny system zapisu gry. Nie znajdziemy entuzjastycznych recenzji opisujących, jak płynnie przechodzi się w ostatnim „Falloucie” z trybu bojowego na spoczynek. Nie sprzedano milionów egzemplarzy „Skyrima” dlatego, że gra potrafi dobrze katalogować ekwipunek. Systemy te są niezbędne, lecz mało spektakularne i z pewnością ich projektowanie ma niewiele wspólnego z zabawą, co jest jednym z powodów, dla których większość gier wideo korzysta z gotowych silników.

Samo słowo „silnik” przywołuje na myśl bebechy samochodu, lecz w branży gier chodzi raczej o całą fabrykę aut. Za każdym razem, kiedy konstruuje się nową maszynę, wykorzystuje się te same komponenty: opony, osie, obite pluszem skórzane fotele. Prawie wszystkie gry potrzebują mniej więcej tych samych rzeczy: systemu fizyki, renderowania graficznego, menu głównego. Kodowanie nowych wersji do każdej gry byłoby jak projektowanie kół za każdym razem, kiedy chce się wyprodukować sedana. Silnik, jak fabryka, pozwala użytkownikom wykorzystywać zestawy pewnych funkcji i oszczędzić niepotrzebnej pracy.

Nawet jeszcze przed zakończeniem prac nad „Dragon Age 2” Aaryn Flynn i Mark Darrah szukali nowego silnika zdolnego pociągnąć ich serię fantasy. Ten opracowany przez BioWare, Eclipse, był już przestarzały i chrupał przy próbach opracowania przy jego pomocy pięknie wyglądających gier z górnej półki, jakie mieli nadzieję robić. Nie ciągnął efektów wizualnych jak flary. „Nie miał koniecznych opcji graficznych – tłumaczył Darrah. – Z tej perspektywy się mocno zestarzał”.

Ponadto seria „Mass Effect” wykorzystywała opracowany przez zewnętrzną firmę silnik Unreal Engine, co utrudniało współpracę obu zespołów BioWare. Podstawowe zadania, jak renderowanie modelu 3D, wymagały zupełnie innego procesu na Eclipse i na Unreal. „Nasza strategia technologiczna przypominała bałagan – powiedział Flynn. – Za każdym razem, kiedy zaczynaliśmy nową grę, ludzie mówili: »Ej, a może jednak wykorzystamy jakiś nowy silnik«”.

Flynn i Darrah spotkali się na naradzie z jednym ze swoich szefów, dyrektorem z EA Patrickiem Söderlundem, i wymyślili pewne rozwiązanie: użyją silnika Frostbite, zaprojektowanego na potrzeby serii „Battlefield” przez szwedzkie studio DICE, którego EA było właścicielem. Choć nikt nigdy nie próbował przy jego pomocy robić gier RPG, Flynn i Darrah chcieli zmierzyć się z tym wyzwaniem z paru powodów. Po pierwsze, silnik był potężny. DICE oddelegowało cały zespół inżynierski tylko po to, aby dopracował możliwości graficzne Frostbite, dopracowując go tak, że zdolny był wygenerować, na przykład, kołysanie drzew na wietrze. A jako że mowa o grach, równie dużo czasu spędzono, aby pięknie wyglądały rzeczy wysadzane w powietrze.

Inną ogromną zaletą Frostbite było to, że należał do EA. Oznaczało to, że jeśli BioWare chciałoby pracować na nim przy wszystkich swoich grach, mogło podzielić się silnikiem z siostrzanymi studiami, pożyczając narzędzia od innych developerów należących do EA, jak Visceral („Dead Space”) albo Criterion („Need for Speed”) za każdym razem, kiedy tamci wymyślą jakąś nową sztuczkę na ulepszenie systemu przechwytu ruchu twarzy lub dopieszczenie eksplozji.

Wiosną 2010 roku, kiedy lwia część zespołu „Dragon Age” kończyła „DA2”, Mark Darrah zlecił niewielkiej grupce zadanie opracowania prototypu gry „Blackfoot”. Przedsięwzięciu temu towarzyszyły dwa główne cele: zapoznanie się z silnikiem Frostbite i stworzenie darmowej gry multiplayer osadzonej w uniwersum „Dragon Age”. Jednak po paru miesiącach porzucono „Blackfoot” i skupiono się na większych wyzwaniach. „Nie robiliśmy spodziewanych postępów, przede wszystkim dlatego, że nasz zespół był za mały – mówił Darrah. – Z Frostbite ciężko się pracuje, kiedy masz niewielu ludzi. Aby uzyskać spodziewane efekty, potrzeba licznej ekipy”.

Jako że jeszcze przed końcem 2011 roku skasowano zarówno „Blackfoot”, jak i dodatek do „Dragon Age 2”, Darrah miał nareszcie wystarczająco duży zespół, aby rozpocząć pracę nad kolejnym dużym projektem. Odkurzono stary pomysł z Inkwizycją i rozpoczęto rozmowy na temat tego, jak „Dragon Age 3” mogłoby wyglądać na Frostbite. Plan był gotowy jeszcze przed nastaniem 2012 roku. „Dragon Age 3: Inkwizycja” (potem zrezygnowano z „3”) miało być inspirowanym „Skyrimem” – wielkim hitem studia Bethesda – RPG z otwartym światem, które odkryje przed graczami zupełnie nowe obszary tego uniwersum, i ogólnie rzecz biorąc, zrobi wszystko to, czego nie dokonało „Dragon Age 2”. „Moja tajna misja polegała na zaskoczeniu i zachwyceniu graczy bogactwem tego projektu – mówił Matt Goldman, art director. – Ludzie narzekali: »Och, ‘Dragon Age 2' było ubogie«, a teraz już nie będą mogli tak powiedzieć. Zamierzam sprawić, żeby pod koniec »Inkwizycji« mówili raczej: »Boże, tylko nie jeszcze jeden poziom«”.

BioWare chciało, żeby „Dragon Age: Inkwizycja” było tytułem towarzyszącym premierze konsol nowej generacji, PlayStation 4 i Xboxa One, lecz analitycy EA, zwracając uwagę na rosnącą popularność gier na iPada i iPhone'a, obawiali się, że sprzęt nie sprzeda się zbyt dobrze. Chcąc mieć bufor bezpieczeństwa, wydawca nalegał, aby przygotować wersje także na starsze PlayStation 3 i Xboxa 360, które stały w dziesiątkach milionów domów. Podobną strategię stosowano przy większości wczesnych gier na PS4/Xboxa One; poza pewnym polskim RPG, o którym traktuje rozdział dziewiąty. A jeśli dorzucimy do tego jeszcze komputery osobiste, będzie to oznaczało, że Inkwizycja miała wylądować jednocześnie na pięciu platformach, co było dla BioWare nowością.

Ambicje rosły. Gra miała być pierwszym trójwymiarowym projektem BioWare z otwartym światem wykorzystującym nowy silnik, którego jeszcze nikt nie wykorzystywał przy produkcji RPG. Do tego zespół miał mniej więcej dwa lata i pięć platform do obskoczenia, no i oczywiście przydałoby się jeszcze naprawić mocno nadszarpniętą reputację studia. „Mieliśmy ogarnąć nowe konsole, nowy silnik, nowy gameplay, zbudować największą grę, jaką do tej pory zrobiliśmy, w standardzie wyższym niż kiedykolwiek wcześniej – mówił Matt Goldman. – Narzędziami, które nie istniały”.


Rozdział 6. Dragon Age: Inkwizycja (1) Chapter 6 Dragon Age: Inquisition (1) Глава 6 Dragon Age: Inquisition (1) Розділ 6. Dragon Age: Інквізиція - С. 1

Portal internetowy Consumerist publikował niegdyś co roku wyniki ankiety na „Najgorszą amerykańską firmę”. Czytelnicy portalu wybierali najbardziej nikczemną korporację, wykorzystując system March Madness, czyli na zasadzie stopniowej eliminacji. W 2008 roku, po upadku krajowej gospodarki, tytuł ten przypadł ubezpieczycielom z AIG. W 2011 roku wybrano BP, które wypuściło do Zatoki Meksykańskiej ponad 800 milionów litrów ropy naftowej. W 2012 i 2013 roku na szczycie listy znalazła się zupełnie inna firma, która pobiła między innymi Comcast i Bank of America. Ponad 250 tysięcy głosujących uznało, że najgorszą firmą w Stanach Zjednoczonych jest wydawca gier wideo – Electronic Arts (EA).

Istniało wiele powodów tego sromotnego zwycięstwa, łącznie z rosnącą popularnością opcjonalnych „mikrotransakcji”[36], które EA przemycało do swoich gier, oraz ewidentną klęską dostępnego jedynie online rebootu „SimCity”[37]. Ale szczególnie rozsierdziło graczy domniemane przez nich niegodne postępowanie EA wobec BioWare.

[36] Mikrotransakcje, które zdobyły popularność w połowie pierwszej dekady zeszłego tysiąclecia dzięki wydawcom takim jak EA, to płatności prawdziwymi pieniędzmi za przedmioty dostępne w grze (jak broń czy kostiumy). Niewiele rzeczy wywołało u graczy większą złość.

[37] Z powodu problemów z siecią, zaraz po premierze w marcu 2013 roku, w „SimCity” nie dało się zagrać przez parę dobrych dni. Nawet kiedy zapanowano nad serwerami i gra zaczęła działać, odkryto błędy w symulacji: na przykład samochody zawsze wybierały najkrótszą drogę do celu, choćby ta była zakorkowana. Even when the servers were brought under control and the game started, bugs were discovered in the simulation: for example, cars always took the shortest route to their destination, even if it was jammed. Policja nie mogła pokonać prostego skrzyżowania. The police could not pass a straight intersection. Handel miał wiele niedociągnięć. Na Kotaku pojawił się nawet specjalny hashtag: „Patrol katastrof SimCity”.

BioWare, studio developerskie założone w 1995 roku przez trzech lekarzy, którzy uznali, że produkcja gier może być fajnym hobby, zasłynęło w 1998 roku opartą na „Dungeons & Dragons” grą role-playing „Baldur's Gate” (tytuł ten okazał się na tyle znaczący, że odegrał niebagatelną rolę w opowieściach o dwóch innych grach z tej książki, „Pillars of Eternity” i „Wiedźminie 3”). Studio w kolejnych latach wypuściło serię RPG najwyższej próby, jak chociażby „Neverwinter Nights” i „Star Wars: Knights of the Old Republic”, oraz space operę „Mass Effect”, która spodobała się nie tylko tym, którzy lubili postrzelać do obcych, ale też lubili ich poprzytulać. In the following years, the studio released a series of RPGs of the highest quality, such as "Neverwinter Nights" and "Star Wars: Knights of the Old Republic", and the space opera "Mass Effect", which appealed not only to those who liked to shoot at aliens, but They also liked to hug them.

W 2007 roku Electronic Arts wykupiło BioWare i w ciągu paru następnych lat fani nabrali przeświadczenia, że firma obniżyła loty. In 2007, Electronic Arts bought BioWare, and over the next few years, fans became convinced that the company had downgraded. Flagowe serie studia – „Mass Effect” i tolkienowskie w duchu „Dragon Age” – nadal uwielbiano, lecz uważano, że zatrzymały się w miejscu. Z kolei wydane w 2011 roku „Dragon Age 2” krytykowano z powodu wielu niedoróbek. Jakby tego było mało, „Mass Effect 3” z 2012 roku, które miało być zwieńczeniem kosmicznej trylogii, rozzłościło fanów kontrowersyjnym zakończeniem. Co więcej, podejmowane przez gracza decyzje fabularne wydawały się nie mieć wpływu na finał[38]. What's more, the plot decisions made by the player seemed to have no impact on the finale[38].

[38] BioWare wypuściło potem darmowe rozszerzenie z rozbudowanymi zakończeniami. Decyzję tę poparł prezes EA Labels Frank Gibeau. Szef studia Aaryn Flynn opowiadał: „Frank zapytał [twórcę gry] Caseya [Hudsona] i mnie, czy naprawdę chcemy to zrobić tylko po to, aby »nakarmić trolli«. Odparliśmy: »Nie, chcemy to zrobić, bo tak trzeba, musimy to naprawić«. A on na to: »Okej, skoro tak uważacie«”.

Za tę sytuację obwiniono oczywiście EA. Czy problemy nie rozpoczęły się po przejęciu studia przez wydawcę? Wystarczyło spojrzeć na długą listę ikonicznych załóg, które musiały zwinąć żagle po wykupieniu przez EA – znalazły się na niej choćby Bullfrog („Dungeon Keeper”), Westwood („Command & Conquer”) i Origin („Ultima”). Człowiek zaczynał myśleć z przestrachem, że niebawem przyjdzie kolej na BioWare. Fani głosowali w ankiecie Consumerist, chcąc w ten sposób przekazać pewną wiadomość, nawet jeśli miało to namaścić wydawcę gier na firmę podlejszą niż polujący na kredyty hipoteczne lichwiarza.

W tym czasie w owych niesprzyjających okolicznościach, szef BioWare, Aaryn Flynn, głowił się nad innym pilnym wyzwaniem: „Dragon Age: Inkwizycją”, trzecią grą z serii fantasy. Miał to być najambitniejszy jak do tej pory projekt studia i zarazem dowód na to, że BioWare powróciło do formy, a umowa z EA nie okaleczyła kreatywności firmy. Flynn zamierzał udowodnić, że potrafią stworzyć RPG z „otwartym światem”, gdzie gracz będzie mógł dowolnie przemierzać rozległe obszary. Ale „Inkwizycja” już miała opóźnienia z powodu nieznanej jeszcze developerom technologii. Nowy silnik gry, Frostbite, wymagał więcej pracy, niż ktokolwiek ze studia się spodziewał. „Odkrycie jego możliwości jest i podniecające, i wymaga pokory” – pisał w październiku 2012 roku Flynn na blogu BioWare, zaraz po ogłoszeniu nowego „Dragon Age”. Być może gdyby wcześniej machnął kilka kolejek wódki – albo nie musiał się martwić tym, co pomyśli sobie dział PR Electronic Arts – dodałby to, czego naprawdę bało się całe BioWare: niewykluczone, że ów nowy silnik to nic innego jak techniczna katastrofa.

Siedziba BioWare mieści się w niewielkim kompleksie biurowym niedaleko od centrum Edmonton, mieście słynącego z gigantycznych galerii handlowych i temperatur, które spadają poniżej akceptowalnego przez człowieka poziomu. Nic dziwnego, że to akurat oni wymyślili „Dragon Age”, bo jeśli chciało się wyśnić fantastyczny świat zamieszkały przez mityczne stworzenia zionące ogniem, to niewiele miast nadawało się do tego bardziej niż Edmonton.

BioWare miało nadzieję, że „Dragon Age”, które rozpoczęło swój żywot w 2002 roku, odniesie sukces porównywalny z grami z serii „Władca Pierścieni”, lecz cykl produkcyjny przeciągnął się do piekielnych siedmiu lat i „Dragon Age: Początek” ujrzało światło dzienne dopiero w listopadzie 2009. Ale za to spodobało się praktycznie wszystkim graczom. Miłośnicy rasowych RPG docenili oparte na strategii pojedynki i okupione konsekwencjami wybory, a co bardziej romantyczni – opcję uwodzenia rozmarzonych członków wyprawy, jak przemądrzały rycerz Alistair i zmysłowa czarodziejka Morrigan. „Dragon Age: Początek” okazało się ogromnym sukcesem. Sprzedano miliony egzemplarzy i – co najważniejsze – zainspirowano setki tysięcy linijek fanowskiej prozy.

Na czele zespołu odpowiedzialnego za grę stał Mark Darrah, lubiany weteran BioWare, który pracował w firmie od drugiej połowy lat 90. Darrah miał sarkastyczne poczucie humoru i krzaczastą brodę, która – kiedy go poznałem w 2013 roku – była płomiennoruda, ale trzy lata później wykwitły na niej plamki siwizny.

„Mark znakomicie sobie radzi w branży gier – mówił Cameron Lee, producent z BioWare. – Ekipę »Dragon Age« nazywamy tutaj załogą pirackiego okrętu, bo dotrą tam, gdzie trzeba, i wszędzie ich pełno. Popłyńcie tu. Łyknijcie rumu. Popłyńcie tam. Zróbcie to i siamto. Tam Mark prowadzi swój zespół”. Odmienną opinię na ten temat miała inna pracująca nad grą osoba: „»Dragon Age« nazywaliśmy statkiem pirackim, bo kurs wyznaczał zwykle ten, kto najgłośniej krzyczał. Mądrze przejęli tę nazwę i przekuli na coś pozytywnego”.

Po wypchnięciu „Dragon Age: Początku” w 2009 roku Darrah i jego piracka załoga mieli już zarys kolejnej dużej gry. O ile w „Początku” grało się fanatycznym Szarym Strażnikiem, który poświęcił życie na walkę z demonami, sequel miał opowiadać o konflikcie politycznym na dużą skalę. Darrah wymyślił fabułę o Inkwizycji, autonomicznej organizacji rozwiązującej problemy na całym świecie, której przewodziłby gracz. Ale plany się zmieniły.

Prace nad inną grą BioWare MMO „Star Wars: The Old Republic” stanęły w miejscu. Studio w Austin w Teksasie ciągle nie wyrabiało się na wyznaczone daty premiery, stopniowo przesuwając termin z 2009 roku na 2010, a potem 2011. Sfrustrowani szefowie EA domagali się od BioWare nowego produktu, żeby podnieść kwartalne wyniki sprzedaży, i zdecydowali, że zespół „Dragon Age” musi wypełnić lukę. Po długich dyskusjach Mark Darrah i Aaryn Flynn zgodzili się ukończyć sequel „Dragon Age” do marca 2011 roku, czyli 16 miesięcy po premierze pierwszej gry.

„Przesunięto »The Old Republic« i zrobiła się wyrwa – mówił Darrah. – Ogólnie rzecz biorąc, »Dragon Age« istnieje tylko dlatego, aby ją załatać. Takie było założenie. Zawsze miała to być łata”. Darrah chciał nadać grze tytuł „Dragon Age: Exodus” („Żałuję, że na niego nie przystali”), ale specjaliści EA od marketingu nalegali na „Dragon Age 2”, nie bacząc na to, co ze sobą niósł.

Pierwsza część powstawała siedem lat. Teraz BioWare miało zaledwie rok z hakiem na wyprodukowanie kontynuacji. Stworzenie dużej gry w rok to trudne zadanie, jeśli mowa o RPG, osiągnięcie tego zakrawało o niemożliwe. Chodziło o różnorodność zmiennych. Na „Dragon Age: Początek” składały się cztery gigantyczne obszary zamieszkiwane przez inną frakcję i potwory z osobnym katalogiem misji. Decyzje, które gracz podejmował, na przykład odnośnie do swojego pochodzenia miały niebagatelny wpływ na resztę fabuły, co oznaczało, że scenarzyści i projektanci BioWare musieli stworzyć sceny na każdą możliwą ewentualność. Jeśli grałeś krasnoludzkim szlachcicem wygnanym z labiryntowego miasta Orzammar, inni przedstawiciele tej rasy reagowali żywiołowo na twój powrót. Na człowieka nie zwracali zbytniej uwagi.

Takiej różnorodności nie uzyskuje się w rok. Nawet jakby zaprzęgnięto do pracy absolutnie wszystkich i ustanowiono nadgodziny, to i tak nie wystarczyłoby, żeby stworzyć „Dragon Age 2” z takim rozmachem, o jakim marzyli gracze. Aby rozwiązać ten problem, Mark Darrah i jego załoga zrezygnowali z pomysłu z Inkwizycją i zdecydowali się na ryzykowny krok: zamiast konstruować rozległy, fantastyczny świat, osadzili akcję w jednym mieście, Kirkwall, tyle że w ciągu dekady. Tym sposobem ekipa „Dragon Age” mogła kilkakrotnie wykorzystać te same lokacje i zaoszczędzić dzięki temu całe miesiące pracy. Pozbyli się także paru funkcji obecnych w „Dragon Age: Początku”, jak chociażby możliwości personalizowania ekwipunku drużyny. „Nie ułożyło się to po naszej myśli, lecz jeśli nie podjęlibyśmy tych decyzji, byłoby jeszcze gorzej – mówił Mike Laidlaw, dyrektor kreatywny[39]. – Dlatego, zważywszy na presję czasu związaną z napiętym grafikiem, postąpiliśmy najlepiej, jak mogliśmy”.

[39] Zwykle w studiach produkujących gry stanowisko dyrektora kreatywnego odnosi się do prowadzącego projekt, ale EA używało innej nomenklatury.

Kiedy „Dragon Age 2” wyszło, jak zaplanowano, w marcu 2011 roku, gracze zareagowali złością i głośną krytyką wymierzoną w nużące questy i recykling otoczenia[40]. Jeden bloger napisał: „Spadek jakości jest zatrważająco kosmiczny, nie ma mowy, abym polecił komuś kupno tej gry, obojętne, co by się działo”. Wyniki sprzedaży również nie dorównywały tym, jakie osiągnęło „Dragon Age: Początek” – choć „w mrocznych zakątkach EA uważano tę grę za ogromny sukces” – jak mówił Darrah. Do lata 2011 roku BioWare zrezygnowało z dalszych prac nad planowanym dodatkiem do gry, „Exalted March”. Aby pozbyć się stygmatu „Dragon Age 2”, zabrano się do nowej gry.

[40] Niektórzy fani po latach docenili grę bardziej, a część ekipy BioWare utrzymuje, że jest z niej dumna. „»Dragon Age 2« okazało się projektem, który, jak mi się wydaje, zbliżył do siebie wszystkich nad nim pracujących, bo zdawaliśmy sobie sprawę, że jedziemy na tym samym wózku” – mówił John Epler, designer scen filmowych.

Zaistniała potrzeba rebootu całej serii. „Cały zespół musiał sobie udowodnić, że potrafi robić gry kategorii AAA – powiedział Darrah. – Panowało bowiem pewne przeświadczenie, i nie mówię o studiu, ale całej branży, że w BioWare były dwie ekipy, ta od »Mass Effect« i ta od całej reszty. Myślę, że chcieliśmy temu zaprzeczyć. Bo goście od »Dragon Age« to twardzi zawodnicy”.

Pewne rzeczy w grach RPG zwykliśmy traktować jako pewniaki. Rzadko kiedy gracz przychodzi do domu ze sklepu z nowym „Final Fantasy” pod pachą, siada przed PlayStation, a po sesji pisze na Facebooku o tym, że zastosowano świetny system zapisu gry. Nie znajdziemy entuzjastycznych recenzji opisujących, jak płynnie przechodzi się w ostatnim „Falloucie” z trybu bojowego na spoczynek. Nie sprzedano milionów egzemplarzy „Skyrima” dlatego, że gra potrafi dobrze katalogować ekwipunek. Systemy te są niezbędne, lecz mało spektakularne i z pewnością ich projektowanie ma niewiele wspólnego z zabawą, co jest jednym z powodów, dla których większość gier wideo korzysta z gotowych silników.

Samo słowo „silnik” przywołuje na myśl bebechy samochodu, lecz w branży gier chodzi raczej o całą fabrykę aut. Za każdym razem, kiedy konstruuje się nową maszynę, wykorzystuje się te same komponenty: opony, osie, obite pluszem skórzane fotele. Prawie wszystkie gry potrzebują mniej więcej tych samych rzeczy: systemu fizyki, renderowania graficznego, menu głównego. Kodowanie nowych wersji do każdej gry byłoby jak projektowanie kół za każdym razem, kiedy chce się wyprodukować sedana. Silnik, jak fabryka, pozwala użytkownikom wykorzystywać zestawy pewnych funkcji i oszczędzić niepotrzebnej pracy.

Nawet jeszcze przed zakończeniem prac nad „Dragon Age 2” Aaryn Flynn i Mark Darrah szukali nowego silnika zdolnego pociągnąć ich serię fantasy. Ten opracowany przez BioWare, Eclipse, był już przestarzały i chrupał przy próbach opracowania przy jego pomocy pięknie wyglądających gier z górnej półki, jakie mieli nadzieję robić. Nie ciągnął efektów wizualnych jak flary. „Nie miał koniecznych opcji graficznych – tłumaczył Darrah. – Z tej perspektywy się mocno zestarzał”.

Ponadto seria „Mass Effect” wykorzystywała opracowany przez zewnętrzną firmę silnik Unreal Engine, co utrudniało współpracę obu zespołów BioWare. Podstawowe zadania, jak renderowanie modelu 3D, wymagały zupełnie innego procesu na Eclipse i na Unreal. „Nasza strategia technologiczna przypominała bałagan – powiedział Flynn. – Za każdym razem, kiedy zaczynaliśmy nową grę, ludzie mówili: »Ej, a może jednak wykorzystamy jakiś nowy silnik«”.

Flynn i Darrah spotkali się na naradzie z jednym ze swoich szefów, dyrektorem z EA Patrickiem Söderlundem, i wymyślili pewne rozwiązanie: użyją silnika Frostbite, zaprojektowanego na potrzeby serii „Battlefield” przez szwedzkie studio DICE, którego EA było właścicielem. Choć nikt nigdy nie próbował przy jego pomocy robić gier RPG, Flynn i Darrah chcieli zmierzyć się z tym wyzwaniem z paru powodów. Po pierwsze, silnik był potężny. DICE oddelegowało cały zespół inżynierski tylko po to, aby dopracował możliwości graficzne Frostbite, dopracowując go tak, że zdolny był wygenerować, na przykład, kołysanie drzew na wietrze. A jako że mowa o grach, równie dużo czasu spędzono, aby pięknie wyglądały rzeczy wysadzane w powietrze.

Inną ogromną zaletą Frostbite było to, że należał do EA. Oznaczało to, że jeśli BioWare chciałoby pracować na nim przy wszystkich swoich grach, mogło podzielić się silnikiem z siostrzanymi studiami, pożyczając narzędzia od innych developerów należących do EA, jak Visceral („Dead Space”) albo Criterion („Need for Speed”) za każdym razem, kiedy tamci wymyślą jakąś nową sztuczkę na ulepszenie systemu przechwytu ruchu twarzy lub dopieszczenie eksplozji. Це означало, що якщо BioWare хотіла працювати на ньому для всіх своїх ігор, вона могла ділитися рушієм зі своїми сестринськими студіями, запозичуючи інструменти інших розробників, що належать EA, таких як Visceral ("Dead Space") або Criterion ("Need for Speed"), щоразу, коли вони придумували якісь нові трюки для покращення системи захоплення обличчя або відшліфовували вибухи.

Wiosną 2010 roku, kiedy lwia część zespołu „Dragon Age” kończyła „DA2”, Mark Darrah zlecił niewielkiej grupce zadanie opracowania prototypu gry „Blackfoot”. Przedsięwzięciu temu towarzyszyły dwa główne cele: zapoznanie się z silnikiem Frostbite i stworzenie darmowej gry multiplayer osadzonej w uniwersum „Dragon Age”. Jednak po paru miesiącach porzucono „Blackfoot” i skupiono się na większych wyzwaniach. „Nie robiliśmy spodziewanych postępów, przede wszystkim dlatego, że nasz zespół był za mały – mówił Darrah. – Z Frostbite ciężko się pracuje, kiedy masz niewielu ludzi. Aby uzyskać spodziewane efekty, potrzeba licznej ekipy”.

Jako że jeszcze przed końcem 2011 roku skasowano zarówno „Blackfoot”, jak i dodatek do „Dragon Age 2”, Darrah miał nareszcie wystarczająco duży zespół, aby rozpocząć pracę nad kolejnym dużym projektem. Odkurzono stary pomysł z Inkwizycją i rozpoczęto rozmowy na temat tego, jak „Dragon Age 3” mogłoby wyglądać na Frostbite. Plan był gotowy jeszcze przed nastaniem 2012 roku. „Dragon Age 3: Inkwizycja” (potem zrezygnowano z „3”) miało być inspirowanym „Skyrimem” – wielkim hitem studia Bethesda – RPG z otwartym światem, które odkryje przed graczami zupełnie nowe obszary tego uniwersum, i ogólnie rzecz biorąc, zrobi wszystko to, czego nie dokonało „Dragon Age 2”. "Dragon Age 3: Інквізиція" (згодом від "3" відмовилися) мала стати рольовою грою з відкритим світом, натхненною "Скайримом" - величезним хітом для студії Bethesda, - яка б досліджувала абсолютно нові для гравців області всесвіту, і загалом робила все те, що не вдалося зробити "Dragon Age 2". „Moja tajna misja polegała na zaskoczeniu i zachwyceniu graczy bogactwem tego projektu – mówił Matt Goldman, art director. – Ludzie narzekali: »Och, ‘Dragon Age 2' było ubogie«, a teraz już nie będą mogli tak powiedzieć. Zamierzam sprawić, żeby pod koniec »Inkwizycji« mówili raczej: »Boże, tylko nie jeszcze jeden poziom«”. Я маю намір зробити так, щоб наприкінці "Інквізиції" вони сказали: "Боже, тільки не ще один рівень"".

BioWare chciało, żeby „Dragon Age: Inkwizycja” było tytułem towarzyszącym premierze konsol nowej generacji, PlayStation 4 i Xboxa One, lecz analitycy EA, zwracając uwagę na rosnącą popularność gier na iPada i iPhone'a, obawiali się, że sprzęt nie sprzeda się zbyt dobrze. Chcąc mieć bufor bezpieczeństwa, wydawca nalegał, aby przygotować wersje także na starsze PlayStation 3 i Xboxa 360, które stały w dziesiątkach milionów domów. Podobną strategię stosowano przy większości wczesnych gier na PS4/Xboxa One; poza pewnym polskim RPG, o którym traktuje rozdział dziewiąty. A jeśli dorzucimy do tego jeszcze komputery osobiste, będzie to oznaczało, że Inkwizycja miała wylądować jednocześnie na pięciu platformach, co było dla BioWare nowością.

Ambicje rosły. Gra miała być pierwszym trójwymiarowym projektem BioWare z otwartym światem wykorzystującym nowy silnik, którego jeszcze nikt nie wykorzystywał przy produkcji RPG. Do tego zespół miał mniej więcej dwa lata i pięć platform do obskoczenia, no i oczywiście przydałoby się jeszcze naprawić mocno nadszarpniętą reputację studia. „Mieliśmy ogarnąć nowe konsole, nowy silnik, nowy gameplay, zbudować największą grę, jaką do tej pory zrobiliśmy, w standardzie wyższym niż kiedykolwiek wcześniej – mówił Matt Goldman. – Narzędziami, które nie istniały”.