×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 5. Halo Wars (2)

Rozdział 5. Halo Wars (2)

Kilka dni później kierujący zespołem „Phoenixa” polecieli do Seattle, żeby rozmówić się z Bungie. Na początek spotkali się z najważniejszymi developerami. Zobaczyli się z Joem Statenem, długoletnim scenarzystą „Halo”, z którym rozmawiali o świecie gry i fabule. Potem rozprawiali z Jaime'em Griesemerem, głównym designerem serii, zrozumiałym tylko im żargonem na temat schematu sterowania. Następnie stanęli przed resztą personelu Bungie, który zebrał się w jednej z salek konferencyjnych. Kiedy Chris Rippy i Graeme Devine tłumaczyli twórcom „Halo”, na czym polega ich ekscytujący nowy projekt, odpowiedziały im jedynie puste spojrzenia.

„Powiedzieliśmy, że zamierzamy zrobić RTS w świecie »Halo« i chyba żaden z nich nie miał pojęcia, o czym mowa, nikt ich nie ostrzegł, o czym będziemy rozmawiać – mówił Rippy. – A jeśli znasz gości z Bungie, to wiesz, że bardzo dbają o swoje. Chyba ich zszokowaliśmy. Nie chcę powiedzieć, że byli do nas wrogo nastawieni, ale przyjęli nas raczej chłodno. Ale nie obwiniam ich za to. Bo jeśli ktoś przyszedłby do nas i powiedział: »Ej, robimy grę akcji z »Age of Empires«, to pewnie zareagowalibyśmy podobnie, gdybyśmy nie mieli pojęcia, że coś takiego się planuje”.

Aby rozładować napięcie, Devine i Rippy zrobili to, co szło im najlepiej: zaczęli grać. Po paru minutach nawijania ludziom z Bungie o „Halo Wars”, Devine zaprezentował im wczesną wersję „Phoenixa”, chcąc udowodnić, że na konsoli też da się zagrać w RTS. „Do tej pory zdążyli już się nieco otrząsnąć, siedli przy ekranie i zagrali – opowiadał Rippy. – Okazało się to bardzo pomocne”.

Nie zaszkodziło też, że Devine był gotowy przyjąć największą możliwą dawkę „Halo” i chłonął absolutnie wszystko, co mówił Joe Staten, bez względu na to, jak bardzo mętne lub ciężkostrawne to było. Pod koniec wizyty Devine potrafił, i to szczegółowo, omówić różnicę pomiędzy San'Shyuum a Sangheili (ci pierwsi byli przywódcami Przymierza obdarzonymi profetycznymi umiejętnościami , a ci drudzy rasą sauriańskich wojowników). Kiedy zespół „Halo Wars” wylądował z powrotem w Dallas, od razu zajął się rozkładaniem na czynniki pierwsze wszystkiego, co do tej pory zrobiono. Zachowano schemat sterowania i interfejs użytkownika, ale cała reszta stworzona na potrzeby projektu „Phoenix” nie nadawała się do gry z serii „Halo”. Zespół rozpoczął pracę nad nowym designem, fabułą i concept artami, mając świadomość, że ogólnie rzecz biorąc, trzeba było zacząć od nowa.

Jako że Bungie zachowało prawa do wszystkiego, co związane z „Halo”, Ensemble musiało zyskać akcept studia nawet przy tych najbardziej podstawowych pomysłach dotyczących scenariusza, co przypominało męczący, biurokratyczny proces. Ensemble zdecydowało, że fabuła gry będzie się obracać wokół żołnierzy United Nations Space Command (UNSC) i statku Duch Ognia, zaś lwią część rozgrywanych batalii umiejscowiono na planecie Arcadia, którą wymyślono specjalnie na potrzeby „Halo Wars”. Oczywiście wszystkie te decyzje musiały przejść przez Bungie.

Graeme Devine, żeby zjednać sobie odpowiednie osoby z siostrzanego studia, zaprojektował fikcyjną broszurkę dla podróżujących na Arcadię i pokazał ją Joemu Statenowi z Bungie, który nadzorował wszystkie kwestie fabularne. „Powiedziałem: »Dorzucam nową planetę. Pozwolisz mi ją dołączyć? Masz tu broszurkę«” – opowiadał Devine. Staten był oczarowany jego inwencją i dziwacznymi pomysłami. Kilka miesięcy później Devine latał co parę tygodni do Seattle, gdzie miał pracować z Bungie nad fabułą „Halo Wars”. „Myślę, że z początku byli naprawdę zaniepokojeni – mówił – ale z czasem zaczęli mi szczerze ufać”.

Ale i tak zespół „Halo Wars” czuł, jakby ciągle był parę kroków w tyle. Trudno było opowiedzieć historię osadzoną w uniwersum „Halo”, skoro świat ten istniał głównie w głowach ludzi żyjących ponad trzy tysiące kilometrów dalej. Poza tym Bungie miało na głowie własny projekt, czyli owiane jeszcze tajemnicą „Halo 3”. „Natrafiliśmy na pewien problem, bo byliśmy zależni od tego, ile zechcą nam ujawnić na temat tej gry, pokazać i powiedzieć, co znacznie utrudniało nam pracę – mówił Chris Rippy. – Nie zdradzali fabuły i pilnowali tego, nad czym pracują, przez co mieliśmy spore luki i nie byliśmy pewni, z czym będziemy mieli do czynienia”.

Prawda jednak wyglądała tak, że spora część szefostwa Bungie nigdy do końca nie pogodziła się z myślą o „Halo Wars”, co znajdowało potwierdzenie w relacjach osób z obu firm. Bungie tolerowało ciągłe zapytania Ensemble i udzielało grzecznych odpowiedzi. Bawił ich dziwaczny Graeme Devine i doceniali klasę Joego Statena, lecz nieoficjalnie personel Bungie marudził, że inne studio majstruje przy „Halo”. Zdarzało się, że kiedy Ensemble przysyłało pytania albo prosiło o pozwolenie na wykorzystanie jakiegoś motywu, Bungie ich blokowało. W wywiadzie dla portalu GamesIndustry.biz z 2012 roku szef Ensemble, Tony Goodman, wypowiedział się publicznie o tej niełatwej relacji: „Bungie nie leżał ten pomysł. Nazywali to »kurwieniem marki« czy coś”.

Napięcie pomiędzy dwoma studiami pogorszyło sytuację Ensemble borykającego się z innymi problemami. Prace nad „Halo Wars” nie szły zbyt gładko, a przerzucenie się na nowe uniwersum opóźniło zespół – jak szacowano – o kilka dobrych miesięcy. Zdecydowali się zostawić schemat sterowania – designerzy z Ensemble byli przekonani, że nareszcie udało im się złamać kod „RTS-a na konsole” – ale wykoncypowanie i budowa świata na bazie „Halo” zabierały więcej czasu, niż sądzili.

Microsoft oficjalnie dał zielone światło „Halo Wars” w połowie 2006 roku, co oznaczało, że management Ensemble mógł przydzielić do projektu kolejnych ludzi i rozpocząć pracę nad projektami graficznymi oraz kodowaniem, aby popchnąć grę dalej. Tylko jeszcze musiano skonfrontować się z pewną kwestią, która wypłynęła parę miesięcy wcześniej: z Ensemble tylko Graeme Devine, Chris Rippy, Angelo Laudon i reszta ich niezbyt licznego zespołu naprawdę chciała pracować nad „Halo Wars”. Po dekadzie ślęczenia nad niczym innym jak „Age of Empires” i spin-offami serii stare wygi ze studia miały dość strategii. Spora część ekipy przerzuciła się na dopiero wykluwający się projekt MMO, mając nadzieję, że uda im się przekuć swoją fascynację „World of Warcraft” we własny przebój. Inni woleli „Diablo” w stylu SF od Dave'a Pottingera – „Novę”. Całe Ensemble nie potrafiło dojść do porozumienia, co robić dalej, dlatego zabrano się do robienia mnóstwa różnych rzeczy. Pracownicy żartowali, że nazwa ich studia – Zespół – jest jak ironiczna puenta, bo akurat wtedy nie czuli się zbytnio jak rodzina. Teoretycznie powinni byli przekierować wszystkie swoje siły na „Halo Wars”, bo rodzice z Microsoftu nie dali akceptu na pozostałe prototypy, ale skłócone studio podzieliło się na kliki. Zespół „Age of Empires III” nie miał ochoty przenosić się do „Halo Wars”, z kolei część ekipy „Halo Wars”, nawet kiedy potrzebowała nowych ludzi, mocno się sprzeciwiała, żeby przyjąć kolegów z „Age of Empires III”.

„Nam akurat to nie przeszkadzało – mówił Colt McAnlis, inżynier. – Była to część wewnętrznej polityki Ensemble. Mówiliśmy: »Okej, przesuńcie się i dajcie nam spokój«”. Ekipa pracująca przy „Halo Wars” składała się głównie z młodszych, mniej doświadczonych ludzi, których weterani uważali za aroganckich i trudnych we współpracy. „Kiedy podejmowano decyzję, dociskali gaz do dechy – opowiadał McAnlis. – Nie było żadnej dyskusji. Żadnej ewaluacji. Tylko gadka: »Nie, robimy to tak, a jeśli coś się nie podoba, to wypad«”.

Część personelu Ensemble była przekonana, że „Halo Wars” to projekt mający na celu dogodzenie Microsoftowi. Można to porównać to hollywoodzkiego aktora, który zagra w filmie superbohaterskim, żeby pozwolić sobie na zrealizowanie ambitniejszego projektu o zmianach klimatycznych. Większość weteranów z Ensemble chciało robić inne gry.

W którymś momencie szefostwo studia zdecydowało, że rezygnują z gry MMO, osadzonej w zupełnie nowym świecie SF. Podczas spotkania całego personelu management ogłosił, że zrobią MMO w uniwersum „Halo”. Graeme Devine opowiadał, że designer Ian Fischer wstał i powiedział: „Zdecydowaliśmy, że wyprodukujemy grę pod szyldem »Halo«”. Deklaracja ta zdziwiła wiele osób – i była dla Ensemble zapowiedzią złych wieści – bo jeszcze nie otrzymali oficjalnej zgody od Microsoftu. „Zrozumieliśmy, że Microsoft nie wyłoży takiej sumy pieniędzy na niepewną markę – powiedział Dave Pottinger. – Stąd pomysł, aby wykorzystać licencję »Halo« i zrobić tę grę. Owszem, nie zapytaliśmy jeszcze o pozwolenie, ale powiadomiliśmy o naszych zamiarach. Zdawaliśmy sobie sprawę, że to będzie ryzykowny wybór”.

Komuś z zewnątrz cała ta sytuacja mogła się wydawać niedorzeczna. Ensemble zatrudniało mniej niż setkę ludzi, a jednak studio próbowało pracować równocześnie nad trzema różnymi grami, w tym nad MMO, które wymagało zaangażowania kilkudziesięciu ludzi. Zespół wydanego w 2004 roku „World of Warcraft”, do którego poziomu aspirowało Ensemble, liczył, według rzecznika Blizzarda, między 50 a 60 osób. Studio nie mogło podjąć decyzji o tworzeniu gry bez zgody Microsoftu, co więcej, szefostwo nie wydawało się zbyt chętne, żeby przyklepać kolejny prototyp od Ensemble, lecz developerzy i tak pracowali dalej nad trzema grami jednocześnie. „Nagle mieliśmy na głowie kosmiczny RTS na konsole, kosmiczne MMO i kosmiczne »Diablo«, trzy zupełnie różne gry – mówił Dave Pottinger. – Jeśli mielibyśmy spojrzeć na tę sytuację sceptycznie, była ona dowodem na to, że przestaliśmy się dogadywać”.

W wyniku całej tej sytuacji zespołowi „Halo Wars” nadal brakowało ludzi. „Przez naprawdę długi czas – opowiadał Rich Geldreich – zastanawiałem się, czemu przy tym projekcie pracuje zaledwie dwadzieścia parę osób, skoro to nasza kolejna duża gra, a na boku robimy kolejne prototypy”. W tym czasie ekipa potrzebowała kolejnych programistów, którzy uporaliby się z co bardziej podchwytliwymi kwestiami cyklu produkcyjnego strategii czasu rzeczywistego, jak symulowanie sztucznej inteligencji. RTS wymagał od komputera podejmowania tysięcy drobnych decyzji na sekundę i cichego kalkulowania, kiedy postawić następny budynek czy przesunąć na mapie falangi jednostek. Niedoświadczeni programiści nie poradziliby sobie z podobnymi zadaniami.

„Wyobraź sobie, że masz do czynienia ze światem, na którym znajdują się setki jednostek i każda z nich musi odnaleźć swoją drogę oraz podejmować decyzje na bieżąco lub pozornie na bieżąco – mówił Geldreich. – Musi być w to zaangażowana jakaś forma sztucznej inteligencji. Kiedy wydajesz im rozkazy, zwykle są to złożone komendy typu: »Pójdźcie tam«, »Zaatakujcie tu« albo »Stójcie« czy coś takiego. I wszystkie muszą określić ścieżkę z punktu A do punktu B, co potrafi być bardzo skomplikowane. Wyobraź sobie, że jednostka idzie z punktu A do punktu B i wybucha budynek albo trzeba wyznaczyć nowy kurs, bo na ścieżce leżą ścięte drzewa. To dynamicznie zmieniające się problemy”.

Dodajmy do tego jeszcze opcję multiplayer – kiedy działająca powoli i tnąca się sieć potrafi przerwać synchronizację dwóch komputerów i rozregulować symulację – i otrzymamy różnorakie trudności, które mogą prowadzić do zepsucia całej gry. Na domiar złego zespół nie mógł skorzystać z rozwiązań technologicznych opracowanych przy okazji gier z serii „Age of Empires”. Zespół „Halo Wars” musiał zacząć od podstaw, pracując z zupełnie nowym silnikiem, który mógłby wykorzystać wyjątkową moc przetwarzania danych, jaką oferował Xbox 360. „Odnajdywanie ścieżek zawsze było sporym problemem przy RTS-ach, lecz mieliśmy wtedy za sobą już około 20 lat roboczych poświęconych na rozwiązanie tej kwestii – mówił Dave Pottinger. – Ale ekipa »Halo Wars« musiała zabrać się do tego od początku”.

Pomimo tych potknięć Microsoft nadal był podekscytowany myślą o szykowanej przez Ensemble grze. 27 września 2006 roku wydawca pokazał światu „Halo Wars”, promując nowy projekt za pośrednictwem dynamicznego zwiastuna przedstawiającego wojnę ludzi, Spartan, z obcą rasą. Pierwotnie Ensemble planowało zakończenie prac nad grą z końcem 2007 roku i najprawdopodobniej takiego terminu oczekiwał Microsoft, choć wizyta w studiu mogła dać firmie do zrozumienia, że nie ma na to najmniejszych szans.

Graeme Devine i jego „banda wyrzutków” dobrze się bawili, lecz przy „Halo Wars” brakowało personelu, szczególnie w kluczowych obszarach. Któregoś dnia Rich Geldreich, rozzłoszczony, że dział graficzny nie dość dokładnie uchwycił estetykę „Halo”, wydrukował 400 kolorowych zrzutów ekranu z gier Bungie i porozwieszał na ścianach. „Porozklejałem je po całym studiu – mówił. – W łazienkach, w kuchni… W korytarzach, salkach konferencyjnych. Wkurzyłem się, że nasza gra nie wygląda jak »Halo«”.

Pozostałym ekipom wcale nie szło lepiej. Po niemal roku pracy „Nova”, prototyp Dave'a Pottingera inspirowany „Diablo”, został skasowany. Microsoft zdecydował się dać zielone światło obiecującemu RPG akcji z innego studia – „Too Human”[34]. Następnie przez kilka miesięcy Pottinger z niezbyt licznym zespołem ślęczał nad innym prototypem – „szpiegowską »Zeldą«” pod tytułem „Agent” – ale nie miał wystarczającego zespołu, żeby go dokończyć, dlatego wkrótce potem przerzucił się do „Halo Wars”. Jego ekipa rozpierzchła się – rysownicy zajęli się głównie MMO, a programiści dołączyli do ekipy „Halo”, która rozpaczliwie potrzebowała pomocy przy kodowaniu.

[34] To mogła nie być zbyt dobra decyzja. „Too Human”, wyprodukowane przez Silicon Knights w 2008 roku, zostało odebrane przez krytykę i graczy dość chłodno. Na dodatek w 2012 roku, po długiej batalii prawnej, przysięgli orzekli, że studio podczas prac nad grami, takimi jak „Too Human”, złamało warunki umowy licencyjnej zawartej z twórcami silnika Unreal, Epic Games. Poza koniecznością wypłaty sporego odszkodowania Silicon Knight musiało wycofać z obiegu niesprzedane kopie gry, a nawet usunąć ją z cyfrowego sklepu Xboxa 360.

Na początku 2007 roku Graeme Devine i jego ludzie rozpoczęli pracę nad demo gry na E3, która miała uciszyć sceptycznych graczy utrzymujących, że „Halo” nie da się przerobić na strategię czasu rzeczywistego. Na targi udało im się przygotować nieźle wyglądający dziesięciominutowy klip z narracją Devine'a, który prezentował serię batalii pomiędzy żołnierzami UNSC a paskudnymi obcymi z Przymierza. Gracz budował dwa Guźce – charakterystyczne dla serii opancerzone ciężarówki – i skakał nimi przez lodową szczelinę nieopodal bazy. „Guźce służą do przejmowania strategicznej kontroli nad obszarami, do których inne pojazdy się nie dostaną” – tłumaczył na filmie Devine. Fani zareagowali entuzjastycznie, co nakręciło zespół Ensemble. „Demo było naprawdę sexy i tego roku wróciliśmy z E3 podekscytowani tą grą” – opowiadał Dave Pottinger. – Odbiór był pozytywny. Graeme to znakomity showman i opowiadał o tym, jaką miłością darzy markę. Bo tak było. Ludziom spodobało się, że za przygotowywany mariaż »Halo« i RTS odpowiada człowiek, któremu seria nie jest obojętna i ma doświadczenie ze strategiami czasu rzeczywistego”.

Lecz im dłużej trwały prace nad projektem, tym bardziej oczywiste wydawało się, że „Halo Wars” ma kłopoty. Niedługo po E3 2007 pojawiły się dwie poważne, problematyczne kwestie. Po pierwsze, zespołowi nadal brakowało rąk do pracy. Część weteranów z Ensemble nadal pracowała nad „Halo MMO”. Mimo że gra nie miała akceptu, to pożerała znaczną część środków, jakimi dysponowało studio. Po drugie, design ulegał ciągłym zmianom. W wyniku ciągłej kasacji kolejnych prototypów i wewnętrznej polityki studia jeszcze przed końcem 2007 roku przy „Halo Wars” pracowało równocześnie kilku głównych designerów, w tym Graeme Devine i Dave Pottinger. Devine, który odpowiadał za projekt jeszcze od czasu „Phoenixa” (2005), miał w głowie określoną wizję, lecz Pottinger, starszy designer od „Age of Empires”, który dołączył do zespołu parę miesięcy wcześniej, miał inne pomysły.

Orkiestra potrzebowała tylko jednego dyrygenta i ekipa „Hallo Wars” sporo czasu spędzała na żarliwych sporach. „Nikt nie krzyczał, ale bywało głośno – mówił Devine. – Zabawne, ale zawsze chodzi o przebieg rozgrywki. Czy gospodarka powinna być tania, czy kosztowna? Czy bazy mają być wolno stojące, czy połączone? Same konkrety, nie gadki typu: »Ale masz okropną koszulkę«. Istotne rzeczy, dzięki którym gra staje się lepsza. Lecz bywało naprawdę stresująco”.

Jeden szczególnie głośny spór dotyczył kwestii, którą Devine nazwał „zasadą ośmiu”, była to wytyczna towarzysząca zespołowi jeszcze od czasu „Phoenixa”. Oznaczała ona, że gracz mógł wybrać jednocześnie tylko osiem jednostek, żeby gra na kontrolerze nie wydawała się zbyt toporna i skomplikowana. Niektórzy projektanci ją kwestionowali, argumentując, że przez nią rozgrywka będzie zbyt łatwa. Devine nie ustępował. „Kiedy codziennie testujesz grę, sterowanie nie sprawia ci problemu – mówił – zapominasz, że przecież normalnie trzeba się tego wszystkiego nauczyć. Nagle zaczynasz myśleć, że przecież sterowanie dziesięcioma jednostkami jest równie proste. Możesz nawet szesnastoma”.

Obrazuje to powszechny dylemat cyklu produkcyjnego: kiedy pracujesz przy tym samym tytule parę lat, niechybnie się znudzisz. Kusi, aby trochę zamieszać dla samej zabawy, aby coś podrasować, bo nie możesz już patrzeć na ten prosty schemat kolorystyczny, który masz codziennie przed oczyma. Przy „Halo Wars” stawało się to punktem generującym ciągłe napięcie. Devine i jego zespół intencjonalnie uprościli grę w stosunku do strategii na komputery, bo gracze nie byli zaznajomieni ze schematem sterowania. A teraz mają ją skomplikować? „Staraliśmy się nie przedobrzyć – mówił Chris Rippy. – Jednym z największych problemów w branży są zbyt długie i częste testy, bo zaczynasz wymyślać problemy i dodajesz do gry zupełnie zbędne rzeczy”.

Mimo że przygotowane na E3 2007 demo z narracją Devine'a zrobiło na fanach wrażenie, w całym zespole panowały złe nastroje. Prezentacja została napisana specjalnie na targi i nie dało się wykorzystać przygotowanego kodu w ostatecznej wersji gry. Owszem, grafika była generowana w czasie rzeczywistym, lecz sztuczna inteligencja nie została odpowiednio podpięta i rozgrywka nie była ani trochę tak satysfakcjonująca, jak mogłoby się wydawać po obejrzeniu dema.

Dave Pottinger uważał, że „Halo Wars” powinno pójść w zupełnie nowym kierunku. „Mieliśmy zrobić fajną grę – mówił – ale nam nie szło. Demo z E3 było świetne, lecz nie było reprezentatywne dla gameplaya, to reklama na targi”. Następne miesiące upłynęły pod znakiem kolejnych gorączkowych kłótni. Zespół spierał się o podstawowe funkcje gry. Czy jednostki nie wydawały się na ekranie zbyt małe? Czy proces budowy bazy nie był zbyt skomplikowany? Czy powinni odpowiednio „posortować sterowanie” i przydzielić poszczególne przyciski do danego rodzaju jednostek jak w „StarCrafcie” i innych strategiach czasu rzeczywistego?

Podczas wszystkich tych przepychanek stało się jasne, że ktoś musi odpuścić. Tym kimś okazał się być Graeme Devine. „Kiedy główni designerzy łapią się za łby, nie prowadzi to do niczego dobrego – powiedział. – Dlatego zwołaliśmy spotkanie, na którym oświadczyłem: »Dave, powinieneś przejąć stery. Mnie satysfakcjonuje scenariusz i zostanę przy fabule«”. Devine nadal był twarzą gry i chwalił się postępami na spotkaniach z marketingiem Microsoftu i imprezach prasowych, a Dave Pottinger, który przez lata opierał się przed pracą nad kolejną strategią, został głównym designerem.

I od razu przerobił podstawowe mechaniki gry. „Praktycznie wyrzuciliśmy cały design i zaczęliśmy od nowa”, powiedział. Pozmieniał w zasadzie wszystkie jednostki, łącznie ze skaczącymi Guźcami, które pokazali na E3, bo nie podobało mu się to rozwiązanie. Ostatecznie pojazdy te zostały zachowane, lecz nie potrafiły już przeskakiwać nad przeszkodami. Zrezygnował także z rozbudowanego systemu konstrukcji baz, zastępując go „gotowymi” kompleksami, z których każdy miał określoną liczbę miejsc. Przerobił również system pozyskiwania i zarządzania zasobami, ograniczając czas, jaki gracze mieli poświęcać na kwestie ekonomiczne. Dodał też przycisk „zaznacz wszystkie”, któremu to pomysłowi zespół opierał się przez dłuższy czas. Choć gra miała zostać wypchnięta za zaledwie parę miesięcy, Pottinger pozbył się niemal całej roboty projektowej wykonanej przez Devine'a. „Przejąłem design – powiedział – a Graeme nadal pracował nad scenariuszem, co było robotą na cały etat. I doskonale sobie z tym radził”.

Tymczasem inna ekipa Ensemble również przechodziła trudny okres. Od lat spora część studia pracowała nad swoim wymarzonym projektem – „Halo MMO”. Nie była to już tajemnica, bo Microsoft wiedział, że firma pracuje nad własną wersją „World of Warcraft”, lecz nie dał jeszcze zielonego światła. Niektórzy z ekipy Xboxa dziwili się, że studio oddelegowało do tego projektu tak dużą część personelu, skoro powinno skupić się raczej na „Halo Wars”. „Często bywało tak, że ludzie [z Microsoftu] przychodzili do nas i mówili: »Co to, kurwa, ma być, czemu nad tym w ogóle pracujesz?« – mówił Colt McAnlis. – Pamiętam, jak na paru spotkaniach mówili: »Nie mieliśmy pojęcia, że się tym zajmujecie. Myśleliśmy, że zajmujecie się tamtym«”. Ale parę osób z zespołu Ensemble zaprzecza tej wersji, mówiąc, że management Microsoftu doskonale zdawał sobie sprawę z tego, ile osób pracuje przy MMO.

Aż spadło ostrze gilotyny. Microsoft postawił sprawę jasno, że nie ma zamiaru wydawać kilkudziesięciu milionów dolarów na MMO, i projekt został bezceremonialnie skasowany. „A przecież była to pewnego rodzaju wymiana – opowiadał Dave Pottinger. – Po części zgodziliśmy się robić »Halo Wars«, bo miano nam dać szansę z MMO… Niestety wydaje mi się, że Microsoft nie chciał oddać nam tak dużego projektu”. Parę osób z ekipy MMO przerzuciło się na nowe prototypy – łącznie z potencjalnym „Age of Empires 4” – a reszta przeniosła się do zespołu „Halo Wars”.

Wszystkie te awantury nie umknęły uwadze Microsoftu. Już od czasu pierwszego „Age of Empires” (1997) istniały spięcia między Ensemble i wydawcą, lecz dopóki studio dostarczało gry i generowało zyski, ostatecznie wszystko rozchodziło się po kościach. Tyle że Ensemble nie wypuściło żadnej nowej gry od dwóch lat, od „Age of Empires III” (2005). Gadka o MMO irytowała szefostwo Microsoftu, które powoli odwracało się od gier na pecety na rzecz gorącego Xboxa 360 („Halo MMO” miało być przeznaczone na pecety). Utrzymywanie liczącego przeszło sto osób personelu Ensemble zaczynało wydawać się nie najlepszą inwestycją. „W przeciwieństwie do tego, co się zwykło uważać, pensje personelu to dla Microsoftu spore wydatki – mówił Shane Kim, wówczas wiceprezes działu Xboxa. – A tak duży zespół to ogromna suma. Są bardzo drodzy. I zdecydowaliśmy się te środki wykorzystać na innych polach”.


Rozdział 5. Halo Wars (2) Chapter 5 Halo Wars (2) Глава 5 Войны Halo (2) Розділ 5 Halo Wars (2)

Kilka dni później kierujący zespołem „Phoenixa” polecieli do Seattle, żeby rozmówić się z Bungie. Na początek spotkali się z najważniejszymi developerami. Zobaczyli się z Joem Statenem, długoletnim scenarzystą „Halo”, z którym rozmawiali o świecie gry i fabule. Potem rozprawiali z Jaime'em Griesemerem, głównym designerem serii, zrozumiałym tylko im żargonem na temat schematu sterowania. Następnie stanęli przed resztą personelu Bungie, który zebrał się w jednej z salek konferencyjnych. Kiedy Chris Rippy i Graeme Devine tłumaczyli twórcom „Halo”, na czym polega ich ekscytujący nowy projekt, odpowiedziały im jedynie puste spojrzenia.

„Powiedzieliśmy, że zamierzamy zrobić RTS w świecie »Halo« i chyba żaden z nich nie miał pojęcia, o czym mowa, nikt ich nie ostrzegł, o czym będziemy rozmawiać – mówił Rippy. – A jeśli znasz gości z Bungie, to wiesz, że bardzo dbają o swoje. Chyba ich zszokowaliśmy. Nie chcę powiedzieć, że byli do nas wrogo nastawieni, ale przyjęli nas raczej chłodno. Ale nie obwiniam ich za to. Bo jeśli ktoś przyszedłby do nas i powiedział: »Ej, robimy grę akcji z »Age of Empires«, to pewnie zareagowalibyśmy podobnie, gdybyśmy nie mieli pojęcia, że coś takiego się planuje”.

Aby rozładować napięcie, Devine i Rippy zrobili to, co szło im najlepiej: zaczęli grać. Po paru minutach nawijania ludziom z Bungie o „Halo Wars”, Devine zaprezentował im wczesną wersję „Phoenixa”, chcąc udowodnić, że na konsoli też da się zagrać w RTS. „Do tej pory zdążyli już się nieco otrząsnąć, siedli przy ekranie i zagrali – opowiadał Rippy. – Okazało się to bardzo pomocne”.

Nie zaszkodziło też, że Devine był gotowy przyjąć największą możliwą dawkę „Halo” i chłonął absolutnie wszystko, co mówił Joe Staten, bez względu na to, jak bardzo mętne lub ciężkostrawne to było. Pod koniec wizyty Devine potrafił, i to szczegółowo, omówić różnicę pomiędzy San'Shyuum a Sangheili (ci pierwsi byli przywódcami Przymierza obdarzonymi profetycznymi umiejętnościami , a ci drudzy rasą sauriańskich wojowników). Kiedy zespół „Halo Wars” wylądował z powrotem w Dallas, od razu zajął się rozkładaniem na czynniki pierwsze wszystkiego, co do tej pory zrobiono. Zachowano schemat sterowania i interfejs użytkownika, ale cała reszta stworzona na potrzeby projektu „Phoenix” nie nadawała się do gry z serii „Halo”. Zespół rozpoczął pracę nad nowym designem, fabułą i concept artami, mając świadomość, że ogólnie rzecz biorąc, trzeba było zacząć od nowa.

Jako że Bungie zachowało prawa do wszystkiego, co związane z „Halo”, Ensemble musiało zyskać akcept studia nawet przy tych najbardziej podstawowych pomysłach dotyczących scenariusza, co przypominało męczący, biurokratyczny proces. Ensemble zdecydowało, że fabuła gry będzie się obracać wokół żołnierzy United Nations Space Command (UNSC) i statku Duch Ognia, zaś lwią część rozgrywanych batalii umiejscowiono na planecie Arcadia, którą wymyślono specjalnie na potrzeby „Halo Wars”. Oczywiście wszystkie te decyzje musiały przejść przez Bungie.

Graeme Devine, żeby zjednać sobie odpowiednie osoby z siostrzanego studia, zaprojektował fikcyjną broszurkę dla podróżujących na Arcadię i pokazał ją Joemu Statenowi z Bungie, który nadzorował wszystkie kwestie fabularne. „Powiedziałem: »Dorzucam nową planetę. Pozwolisz mi ją dołączyć? Masz tu broszurkę«” – opowiadał Devine. Staten był oczarowany jego inwencją i dziwacznymi pomysłami. Kilka miesięcy później Devine latał co parę tygodni do Seattle, gdzie miał pracować z Bungie nad fabułą „Halo Wars”. „Myślę, że z początku byli naprawdę zaniepokojeni – mówił – ale z czasem zaczęli mi szczerze ufać”.

Ale i tak zespół „Halo Wars” czuł, jakby ciągle był parę kroków w tyle. Trudno było opowiedzieć historię osadzoną w uniwersum „Halo”, skoro świat ten istniał głównie w głowach ludzi żyjących ponad trzy tysiące kilometrów dalej. Poza tym Bungie miało na głowie własny projekt, czyli owiane jeszcze tajemnicą „Halo 3”. „Natrafiliśmy na pewien problem, bo byliśmy zależni od tego, ile zechcą nam ujawnić na temat tej gry, pokazać i powiedzieć, co znacznie utrudniało nam pracę – mówił Chris Rippy. – Nie zdradzali fabuły i pilnowali tego, nad czym pracują, przez co mieliśmy spore luki i nie byliśmy pewni, z czym będziemy mieli do czynienia”.

Prawda jednak wyglądała tak, że spora część szefostwa Bungie nigdy do końca nie pogodziła się z myślą o „Halo Wars”, co znajdowało potwierdzenie w relacjach osób z obu firm. Bungie tolerowało ciągłe zapytania Ensemble i udzielało grzecznych odpowiedzi. Bawił ich dziwaczny Graeme Devine i doceniali klasę Joego Statena, lecz nieoficjalnie personel Bungie marudził, że inne studio majstruje przy „Halo”. Zdarzało się, że kiedy Ensemble przysyłało pytania albo prosiło o pozwolenie na wykorzystanie jakiegoś motywu, Bungie ich blokowało. W wywiadzie dla portalu GamesIndustry.biz z 2012 roku szef Ensemble, Tony Goodman, wypowiedział się publicznie o tej niełatwej relacji: „Bungie nie leżał ten pomysł. Nazywali to »kurwieniem marki« czy coś”.

Napięcie pomiędzy dwoma studiami pogorszyło sytuację Ensemble borykającego się z innymi problemami. Prace nad „Halo Wars” nie szły zbyt gładko, a przerzucenie się na nowe uniwersum opóźniło zespół – jak szacowano – o kilka dobrych miesięcy. Zdecydowali się zostawić schemat sterowania – designerzy z Ensemble byli przekonani, że nareszcie udało im się złamać kod „RTS-a na konsole” – ale wykoncypowanie i budowa świata na bazie „Halo” zabierały więcej czasu, niż sądzili.

Microsoft oficjalnie dał zielone światło „Halo Wars” w połowie 2006 roku, co oznaczało, że management Ensemble mógł przydzielić do projektu kolejnych ludzi i rozpocząć pracę nad projektami graficznymi oraz kodowaniem, aby popchnąć grę dalej. Tylko jeszcze musiano skonfrontować się z pewną kwestią, która wypłynęła parę miesięcy wcześniej: z Ensemble tylko Graeme Devine, Chris Rippy, Angelo Laudon i reszta ich niezbyt licznego zespołu naprawdę chciała pracować nad „Halo Wars”. Po dekadzie ślęczenia nad niczym innym jak „Age of Empires” i spin-offami serii stare wygi ze studia miały dość strategii. Spora część ekipy przerzuciła się na dopiero wykluwający się projekt MMO, mając nadzieję, że uda im się przekuć swoją fascynację „World of Warcraft” we własny przebój. Inni woleli „Diablo” w stylu SF od Dave'a Pottingera – „Novę”. Całe Ensemble nie potrafiło dojść do porozumienia, co robić dalej, dlatego zabrano się do robienia mnóstwa różnych rzeczy. Pracownicy żartowali, że nazwa ich studia – Zespół – jest jak ironiczna puenta, bo akurat wtedy nie czuli się zbytnio jak rodzina. Teoretycznie powinni byli przekierować wszystkie swoje siły na „Halo Wars”, bo rodzice z Microsoftu nie dali akceptu na pozostałe prototypy, ale skłócone studio podzieliło się na kliki. Zespół „Age of Empires III” nie miał ochoty przenosić się do „Halo Wars”, z kolei część ekipy „Halo Wars”, nawet kiedy potrzebowała nowych ludzi, mocno się sprzeciwiała, żeby przyjąć kolegów z „Age of Empires III”.

„Nam akurat to nie przeszkadzało – mówił Colt McAnlis, inżynier. – Była to część wewnętrznej polityki Ensemble. Mówiliśmy: »Okej, przesuńcie się i dajcie nam spokój«”. Ekipa pracująca przy „Halo Wars” składała się głównie z młodszych, mniej doświadczonych ludzi, których weterani uważali za aroganckich i trudnych we współpracy. „Kiedy podejmowano decyzję, dociskali gaz do dechy – opowiadał McAnlis. – Nie było żadnej dyskusji. Żadnej ewaluacji. Tylko gadka: »Nie, robimy to tak, a jeśli coś się nie podoba, to wypad«”.

Część personelu Ensemble była przekonana, że „Halo Wars” to projekt mający na celu dogodzenie Microsoftowi. Można to porównać to hollywoodzkiego aktora, który zagra w filmie superbohaterskim, żeby pozwolić sobie na zrealizowanie ambitniejszego projektu o zmianach klimatycznych. Większość weteranów z Ensemble chciało robić inne gry.

W którymś momencie szefostwo studia zdecydowało, że rezygnują z gry MMO, osadzonej w zupełnie nowym świecie SF. Podczas spotkania całego personelu management ogłosił, że zrobią MMO w uniwersum „Halo”. Graeme Devine opowiadał, że designer Ian Fischer wstał i powiedział: „Zdecydowaliśmy, że wyprodukujemy grę pod szyldem »Halo«”. Deklaracja ta zdziwiła wiele osób – i była dla Ensemble zapowiedzią złych wieści – bo jeszcze nie otrzymali oficjalnej zgody od Microsoftu. „Zrozumieliśmy, że Microsoft nie wyłoży takiej sumy pieniędzy na niepewną markę – powiedział Dave Pottinger. – Stąd pomysł, aby wykorzystać licencję »Halo« i zrobić tę grę. Owszem, nie zapytaliśmy jeszcze o pozwolenie, ale powiadomiliśmy o naszych zamiarach. Zdawaliśmy sobie sprawę, że to będzie ryzykowny wybór”.

Komuś z zewnątrz cała ta sytuacja mogła się wydawać niedorzeczna. Ensemble zatrudniało mniej niż setkę ludzi, a jednak studio próbowało pracować równocześnie nad trzema różnymi grami, w tym nad MMO, które wymagało zaangażowania kilkudziesięciu ludzi. Zespół wydanego w 2004 roku „World of Warcraft”, do którego poziomu aspirowało Ensemble, liczył, według rzecznika Blizzarda, między 50 a 60 osób. Studio nie mogło podjąć decyzji o tworzeniu gry bez zgody Microsoftu, co więcej, szefostwo nie wydawało się zbyt chętne, żeby przyklepać kolejny prototyp od Ensemble, lecz developerzy i tak pracowali dalej nad trzema grami jednocześnie. „Nagle mieliśmy na głowie kosmiczny RTS na konsole, kosmiczne MMO i kosmiczne »Diablo«, trzy zupełnie różne gry – mówił Dave Pottinger. – Jeśli mielibyśmy spojrzeć na tę sytuację sceptycznie, była ona dowodem na to, że przestaliśmy się dogadywać”.

W wyniku całej tej sytuacji zespołowi „Halo Wars” nadal brakowało ludzi. „Przez naprawdę długi czas – opowiadał Rich Geldreich – zastanawiałem się, czemu przy tym projekcie pracuje zaledwie dwadzieścia parę osób, skoro to nasza kolejna duża gra, a na boku robimy kolejne prototypy”. W tym czasie ekipa potrzebowała kolejnych programistów, którzy uporaliby się z co bardziej podchwytliwymi kwestiami cyklu produkcyjnego strategii czasu rzeczywistego, jak symulowanie sztucznej inteligencji. RTS wymagał od komputera podejmowania tysięcy drobnych decyzji na sekundę i cichego kalkulowania, kiedy postawić następny budynek czy przesunąć na mapie falangi jednostek. Niedoświadczeni programiści nie poradziliby sobie z podobnymi zadaniami.

„Wyobraź sobie, że masz do czynienia ze światem, na którym znajdują się setki jednostek i każda z nich musi odnaleźć swoją drogę oraz podejmować decyzje na bieżąco lub pozornie na bieżąco – mówił Geldreich. – Musi być w to zaangażowana jakaś forma sztucznej inteligencji. Kiedy wydajesz im rozkazy, zwykle są to złożone komendy typu: »Pójdźcie tam«, »Zaatakujcie tu« albo »Stójcie« czy coś takiego. I wszystkie muszą określić ścieżkę z punktu A do punktu B, co potrafi być bardzo skomplikowane. Wyobraź sobie, że jednostka idzie z punktu A do punktu B i wybucha budynek albo trzeba wyznaczyć nowy kurs, bo na ścieżce leżą ścięte drzewa. To dynamicznie zmieniające się problemy”.

Dodajmy do tego jeszcze opcję multiplayer – kiedy działająca powoli i tnąca się sieć potrafi przerwać synchronizację dwóch komputerów i rozregulować symulację – i otrzymamy różnorakie trudności, które mogą prowadzić do zepsucia całej gry. Na domiar złego zespół nie mógł skorzystać z rozwiązań technologicznych opracowanych przy okazji gier z serii „Age of Empires”. Zespół „Halo Wars” musiał zacząć od podstaw, pracując z zupełnie nowym silnikiem, który mógłby wykorzystać wyjątkową moc przetwarzania danych, jaką oferował Xbox 360. „Odnajdywanie ścieżek zawsze było sporym problemem przy RTS-ach, lecz mieliśmy wtedy za sobą już około 20 lat roboczych poświęconych na rozwiązanie tej kwestii – mówił Dave Pottinger. – Ale ekipa »Halo Wars« musiała zabrać się do tego od początku”.

Pomimo tych potknięć Microsoft nadal był podekscytowany myślą o szykowanej przez Ensemble grze. 27 września 2006 roku wydawca pokazał światu „Halo Wars”, promując nowy projekt za pośrednictwem dynamicznego zwiastuna przedstawiającego wojnę ludzi, Spartan, z obcą rasą. Pierwotnie Ensemble planowało zakończenie prac nad grą z końcem 2007 roku i najprawdopodobniej takiego terminu oczekiwał Microsoft, choć wizyta w studiu mogła dać firmie do zrozumienia, że nie ma na to najmniejszych szans.

Graeme Devine i jego „banda wyrzutków” dobrze się bawili, lecz przy „Halo Wars” brakowało personelu, szczególnie w kluczowych obszarach. Któregoś dnia Rich Geldreich, rozzłoszczony, że dział graficzny nie dość dokładnie uchwycił estetykę „Halo”, wydrukował 400 kolorowych zrzutów ekranu z gier Bungie i porozwieszał na ścianach. „Porozklejałem je po całym studiu – mówił. – W łazienkach, w kuchni… W korytarzach, salkach konferencyjnych. Wkurzyłem się, że nasza gra nie wygląda jak »Halo«”.

Pozostałym ekipom wcale nie szło lepiej. Po niemal roku pracy „Nova”, prototyp Dave'a Pottingera inspirowany „Diablo”, został skasowany. Microsoft zdecydował się dać zielone światło obiecującemu RPG akcji z innego studia – „Too Human”[34]. Następnie przez kilka miesięcy Pottinger z niezbyt licznym zespołem ślęczał nad innym prototypem – „szpiegowską »Zeldą«” pod tytułem „Agent” – ale nie miał wystarczającego zespołu, żeby go dokończyć, dlatego wkrótce potem przerzucił się do „Halo Wars”. Jego ekipa rozpierzchła się – rysownicy zajęli się głównie MMO, a programiści dołączyli do ekipy „Halo”, która rozpaczliwie potrzebowała pomocy przy kodowaniu.

[34] To mogła nie być zbyt dobra decyzja. „Too Human”, wyprodukowane przez Silicon Knights w 2008 roku, zostało odebrane przez krytykę i graczy dość chłodno. Na dodatek w 2012 roku, po długiej batalii prawnej, przysięgli orzekli, że studio podczas prac nad grami, takimi jak „Too Human”, złamało warunki umowy licencyjnej zawartej z twórcami silnika Unreal, Epic Games. Poza koniecznością wypłaty sporego odszkodowania Silicon Knight musiało wycofać z obiegu niesprzedane kopie gry, a nawet usunąć ją z cyfrowego sklepu Xboxa 360.

Na początku 2007 roku Graeme Devine i jego ludzie rozpoczęli pracę nad demo gry na E3, która miała uciszyć sceptycznych graczy utrzymujących, że „Halo” nie da się przerobić na strategię czasu rzeczywistego. Na targi udało im się przygotować nieźle wyglądający dziesięciominutowy klip z narracją Devine'a, który prezentował serię batalii pomiędzy żołnierzami UNSC a paskudnymi obcymi z Przymierza. Gracz budował dwa Guźce – charakterystyczne dla serii opancerzone ciężarówki – i skakał nimi przez lodową szczelinę nieopodal bazy. „Guźce służą do przejmowania strategicznej kontroli nad obszarami, do których inne pojazdy się nie dostaną” – tłumaczył na filmie Devine. Fani zareagowali entuzjastycznie, co nakręciło zespół Ensemble. „Demo było naprawdę sexy i tego roku wróciliśmy z E3 podekscytowani tą grą” – opowiadał Dave Pottinger. – Odbiór był pozytywny. Graeme to znakomity showman i opowiadał o tym, jaką miłością darzy markę. Bo tak było. Ludziom spodobało się, że za przygotowywany mariaż »Halo« i RTS odpowiada człowiek, któremu seria nie jest obojętna i ma doświadczenie ze strategiami czasu rzeczywistego”.

Lecz im dłużej trwały prace nad projektem, tym bardziej oczywiste wydawało się, że „Halo Wars” ma kłopoty. Niedługo po E3 2007 pojawiły się dwie poważne, problematyczne kwestie. Po pierwsze, zespołowi nadal brakowało rąk do pracy. Część weteranów z Ensemble nadal pracowała nad „Halo MMO”. Mimo że gra nie miała akceptu, to pożerała znaczną część środków, jakimi dysponowało studio. Po drugie, design ulegał ciągłym zmianom. W wyniku ciągłej kasacji kolejnych prototypów i wewnętrznej polityki studia jeszcze przed końcem 2007 roku przy „Halo Wars” pracowało równocześnie kilku głównych designerów, w tym Graeme Devine i Dave Pottinger. Devine, który odpowiadał za projekt jeszcze od czasu „Phoenixa” (2005), miał w głowie określoną wizję, lecz Pottinger, starszy designer od „Age of Empires”, który dołączył do zespołu parę miesięcy wcześniej, miał inne pomysły.

Orkiestra potrzebowała tylko jednego dyrygenta i ekipa „Hallo Wars” sporo czasu spędzała na żarliwych sporach. „Nikt nie krzyczał, ale bywało głośno – mówił Devine. – Zabawne, ale zawsze chodzi o przebieg rozgrywki. Czy gospodarka powinna być tania, czy kosztowna? Czy bazy mają być wolno stojące, czy połączone? Same konkrety, nie gadki typu: »Ale masz okropną koszulkę«. Istotne rzeczy, dzięki którym gra staje się lepsza. Lecz bywało naprawdę stresująco”.

Jeden szczególnie głośny spór dotyczył kwestii, którą Devine nazwał „zasadą ośmiu”, była to wytyczna towarzysząca zespołowi jeszcze od czasu „Phoenixa”. Oznaczała ona, że gracz mógł wybrać jednocześnie tylko osiem jednostek, żeby gra na kontrolerze nie wydawała się zbyt toporna i skomplikowana. Niektórzy projektanci ją kwestionowali, argumentując, że przez nią rozgrywka będzie zbyt łatwa. Devine nie ustępował. „Kiedy codziennie testujesz grę, sterowanie nie sprawia ci problemu – mówił – zapominasz, że przecież normalnie trzeba się tego wszystkiego nauczyć. Nagle zaczynasz myśleć, że przecież sterowanie dziesięcioma jednostkami jest równie proste. Możesz nawet szesnastoma”.

Obrazuje to powszechny dylemat cyklu produkcyjnego: kiedy pracujesz przy tym samym tytule parę lat, niechybnie się znudzisz. Kusi, aby trochę zamieszać dla samej zabawy, aby coś podrasować, bo nie możesz już patrzeć na ten prosty schemat kolorystyczny, który masz codziennie przed oczyma. Przy „Halo Wars” stawało się to punktem generującym ciągłe napięcie. Devine i jego zespół intencjonalnie uprościli grę w stosunku do strategii na komputery, bo gracze nie byli zaznajomieni ze schematem sterowania. A teraz mają ją skomplikować? „Staraliśmy się nie przedobrzyć – mówił Chris Rippy. – Jednym z największych problemów w branży są zbyt długie i częste testy, bo zaczynasz wymyślać problemy i dodajesz do gry zupełnie zbędne rzeczy”.

Mimo że przygotowane na E3 2007 demo z narracją Devine'a zrobiło na fanach wrażenie, w całym zespole panowały złe nastroje. Prezentacja została napisana specjalnie na targi i nie dało się wykorzystać przygotowanego kodu w ostatecznej wersji gry. Owszem, grafika była generowana w czasie rzeczywistym, lecz sztuczna inteligencja nie została odpowiednio podpięta i rozgrywka nie była ani trochę tak satysfakcjonująca, jak mogłoby się wydawać po obejrzeniu dema.

Dave Pottinger uważał, że „Halo Wars” powinno pójść w zupełnie nowym kierunku. „Mieliśmy zrobić fajną grę – mówił – ale nam nie szło. Demo z E3 było świetne, lecz nie było reprezentatywne dla gameplaya, to reklama na targi”. Następne miesiące upłynęły pod znakiem kolejnych gorączkowych kłótni. Zespół spierał się o podstawowe funkcje gry. Czy jednostki nie wydawały się na ekranie zbyt małe? Czy proces budowy bazy nie był zbyt skomplikowany? Czy powinni odpowiednio „posortować sterowanie” i przydzielić poszczególne przyciski do danego rodzaju jednostek jak w „StarCrafcie” i innych strategiach czasu rzeczywistego?

Podczas wszystkich tych przepychanek stało się jasne, że ktoś musi odpuścić. Tym kimś okazał się być Graeme Devine. „Kiedy główni designerzy łapią się za łby, nie prowadzi to do niczego dobrego – powiedział. – Dlatego zwołaliśmy spotkanie, na którym oświadczyłem: »Dave, powinieneś przejąć stery. Mnie satysfakcjonuje scenariusz i zostanę przy fabule«”. Devine nadal był twarzą gry i chwalił się postępami na spotkaniach z marketingiem Microsoftu i imprezach prasowych, a Dave Pottinger, który przez lata opierał się przed pracą nad kolejną strategią, został głównym designerem.

I od razu przerobił podstawowe mechaniki gry. „Praktycznie wyrzuciliśmy cały design i zaczęliśmy od nowa”, powiedział. Pozmieniał w zasadzie wszystkie jednostki, łącznie ze skaczącymi Guźcami, które pokazali na E3, bo nie podobało mu się to rozwiązanie. Ostatecznie pojazdy te zostały zachowane, lecz nie potrafiły już przeskakiwać nad przeszkodami. Zrezygnował także z rozbudowanego systemu konstrukcji baz, zastępując go „gotowymi” kompleksami, z których każdy miał określoną liczbę miejsc. Przerobił również system pozyskiwania i zarządzania zasobami, ograniczając czas, jaki gracze mieli poświęcać na kwestie ekonomiczne. Dodał też przycisk „zaznacz wszystkie”, któremu to pomysłowi zespół opierał się przez dłuższy czas. Choć gra miała zostać wypchnięta za zaledwie parę miesięcy, Pottinger pozbył się niemal całej roboty projektowej wykonanej przez Devine'a. „Przejąłem design – powiedział – a Graeme nadal pracował nad scenariuszem, co było robotą na cały etat. I doskonale sobie z tym radził”.

Tymczasem inna ekipa Ensemble również przechodziła trudny okres. Od lat spora część studia pracowała nad swoim wymarzonym projektem – „Halo MMO”. Nie była to już tajemnica, bo Microsoft wiedział, że firma pracuje nad własną wersją „World of Warcraft”, lecz nie dał jeszcze zielonego światła. Niektórzy z ekipy Xboxa dziwili się, że studio oddelegowało do tego projektu tak dużą część personelu, skoro powinno skupić się raczej na „Halo Wars”. „Często bywało tak, że ludzie [z Microsoftu] przychodzili do nas i mówili: »Co to, kurwa, ma być, czemu nad tym w ogóle pracujesz?« – mówił Colt McAnlis. – Pamiętam, jak na paru spotkaniach mówili: »Nie mieliśmy pojęcia, że się tym zajmujecie. Myśleliśmy, że zajmujecie się tamtym«”. Ale parę osób z zespołu Ensemble zaprzecza tej wersji, mówiąc, że management Microsoftu doskonale zdawał sobie sprawę z tego, ile osób pracuje przy MMO.

Aż spadło ostrze gilotyny. Microsoft postawił sprawę jasno, że nie ma zamiaru wydawać kilkudziesięciu milionów dolarów na MMO, i projekt został bezceremonialnie skasowany. „A przecież była to pewnego rodzaju wymiana – opowiadał Dave Pottinger. – Po części zgodziliśmy się robić »Halo Wars«, bo miano nam dać szansę z MMO… Niestety wydaje mi się, że Microsoft nie chciał oddać nam tak dużego projektu”. Parę osób z ekipy MMO przerzuciło się na nowe prototypy – łącznie z potencjalnym „Age of Empires 4” – a reszta przeniosła się do zespołu „Halo Wars”.

Wszystkie te awantury nie umknęły uwadze Microsoftu. Już od czasu pierwszego „Age of Empires” (1997) istniały spięcia między Ensemble i wydawcą, lecz dopóki studio dostarczało gry i generowało zyski, ostatecznie wszystko rozchodziło się po kościach. Tyle że Ensemble nie wypuściło żadnej nowej gry od dwóch lat, od „Age of Empires III” (2005). Gadka o MMO irytowała szefostwo Microsoftu, które powoli odwracało się od gier na pecety na rzecz gorącego Xboxa 360 („Halo MMO” miało być przeznaczone na pecety). Utrzymywanie liczącego przeszło sto osób personelu Ensemble zaczynało wydawać się nie najlepszą inwestycją. „W przeciwieństwie do tego, co się zwykło uważać, pensje personelu to dla Microsoftu spore wydatki – mówił Shane Kim, wówczas wiceprezes działu Xboxa. – A tak duży zespół to ogromna suma. Są bardzo drodzy. I zdecydowaliśmy się te środki wykorzystać na innych polach”.