×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 5. Halo Wars (1)

Rozdział 5. Halo Wars (1)

Latem 2004 roku management Ensemble Studios poleciał do Chicago na wyjazd rekreacyjny, który od początku wydawał się zespołowi osobliwie złowieszczy. Zarząd przechodził przez etap nazywany przez niektórych kryzysem tożsamości. Cała ekipa pracowała latami nad prototypami różnych gier, co nikomu z zainteresowanych nie dawało należytej satysfakcji. Potrzebowali paru dni, żeby wyrwać się z biura i przegadać parę rzeczy. „Uznaliśmy, że musimy zająć się czymś, co sprawia nam przyjemność – powiedział Chris Rippy, producent z Ensemble, który również wybrał się do Chicago wypocząć i pomyśleć. – Znaleźć swoją drogę”.

Pytanie jednak, jakby to miało wyglądać? Ensemble, którego siedziba mieściła się w Dallas w stanie Texas, od niemal dziesięciu lat robiło praktycznie takie same gry. Studio zdobyło sławę „Age of Empires”, serią gier wymagających ostrego główkowania, gdzie rozgrywkę rozpoczynało się zaledwie garstką osadników, którzy stopniowo budowali całą cywilizację. Tak jak „Warcraft” od Blizzarda albo „Command & Conquer” z Westwood, „Age of Empires” było strategią czasu rzeczywistego, czyli tak zwanym RTS-em, co oznaczało, że akcja rozwija się bez przerwy czy podziału na tury. Przechodziło się przez kolejne „ery” technologiczne (epoka kamienia, epoka brązu), zbierając różnorakie zasoby, stawiając budynki i szkoląc armię przeciwko swoim wrogom.

Aby ukończyć pierwsze „Age of Empires”, personel Ensemble zaliczył, jak określił to Dave Pottinger, główny designer: „koszmarny, zabójczy marsz, którego nie sposób byłoby dzisiaj powtórzyć”. Pracowali wtedy przez prawie rok po sto godzin na tydzień. I kiedy gra w 1997 roku nareszcie ujrzała światło dzienne, z miejsca okazała się przebojem i Ensemble, do spółki z wydawcą, Microsoftem, sprzedało miliony egzemplarzy. Spore pieniądze przyniosły także kolejne sequele „Age of Empires”, dodatki i spin-offy, co ostatecznie doprowadziło do wykupienia firmy przez Microsoft. I tak Ensemble jeszcze w 2004 roku pracowało nad kolejną grą z serii, „Age of Empires III”, która miała wyjść pod koniec następnego roku.

Ensemble było firmą nieortodoksyjną i traktowało wszystkich pracowników jak rodzinę, dlatego rzadko kiedy ktokolwiek stamtąd odchodził. Założone w 1995 roku studio składało się głównie z młodych, samotnych mężczyzn, którzy spędzali ze sobą wieczory i weekendy. „Praktycznie każdej soboty spora część naszego zespołu spotykała się u kogoś w mieszkaniu – pisał Ian Fischer, główny designer, w retrospektywnym artykule[33]. – Bywało tak, że w piątki po pracy jeszcze kilkanaście osób zostawało w pokoju do testów i grało w »Quake'a« (potem w »Quake'a 2«, a następnie w »Half-Life'a«) do trzeciej nad ranem… I nawet jeśli nie dzieliłeś mieszkania z gościem, obok którego siedziałeś, to i tak prawdopodobnie jeszcze tej samej nocy kończyłeś u niego na piwie”. [33] Ian Fischer, Powrót do przeszłości: Ensemble rozgryza, jak przejść z imperium do królów, Gamesauce, wiosna 2010, www.gamesauce.biz/2010/09/05/ensemble-figures-out-how-to-go-from-empires-to-kings.

Nawet na początku XXI wieku, kiedy współzałożyciele Ensemble już dorośli i założyli prawdziwe rodziny, nadal łączyła ich nietypowa w branży chemia. Każdy potencjalny obiecujący pracownik musiał przejść proces paru rygorystycznych dyskusji z kolejnymi członkami zespołu, aż spotkał się ze wszystkimi dwudziestoma paroma developerami. Jeśli chociaż jeden z nich powiedział: „Nie”, nie przyjmowano kandydata. „Naprawdę byliśmy jak rodzina – mówił Rich Geldreich, inżynier graficzny. – Trochę jak rodzina, trochę jak ekipa z domu studenckiego”.

Latem 2004 roku, kiedy trwały prace nad „Age of Empires III”, stare wygi z Ensemble zaczęły narzekać, że już im niedobrze od tej serii. Niektórzy mieli dość strategii jako takich. Kilkakrotnie próbowano ruszyć z drugą ekipą produkcyjną eksperymentującą z innymi gatunkami, ale nigdy nie udało się tego zamierzenia zrealizować, ponieważ Ensemble było niewolnikiem identycznego schematu. Przy produkcji trzeciej odsłony słynnej strategii powstał drugi zespół, który przez chwilę bawił się nowymi prototypami i różnymi konceptami. W trakcie prac główna ekipa od „Age of Empires” niezmiennie natrafiała na jakiś problem – jak wtedy, gdy po roku trzeba było przerobić cały design „Age of Empires II”, bo zdecydowano, że niedobrze się na nim gra – więc management Ensemble poprosił wtedy drugą ekipę, aby zostawiła na moment swój projekt i pomogła kolegom. Za każdym razem, kiedy podobna sytuacja miała miejsce, zapał do pracy wygasał i cały cykl produkcyjny tracił parę niczym silnik, do którego nie dorzucono węgla.

„Od czasu »Age II« zaczęło to wyglądać tak, że byliśmy przywaleni niedokończonymi rzeczami i nawet kiedy próbowaliśmy robić inne gry, to i tak zawsze musieliśmy wciągnąć wszystkich do pracy [nad »Age«]” – opowiadał Dave Pottinger. Przez parę minionych lat drugiemu zespołowi Ensemble udało się zbudować prototypy RPG, gry platformowej i paru innych eksperymentalnych rzeczy, z których wszystkie zostały przez nich porzucone. Nie była to często spotykana praktyka, a Ensemble cierpiało z tego powodu szczególnie, chcąc pokazać światu, że potrafią zrobić coś poza kolejną odsłoną „Age of Empires”. Dlatego też management latem 2004 roku postanowił udać się do Chicago i tam przemyśleć swój następny ruch.

Chris Rippy, Dave Pottinger i pozostali menedżerowie Ensemble rozważali możliwości. Mieli rozgrzebane dwa projekty: „Age of Empires III”, kolejny flagowy tytuł, oraz dynamiczną grę samochodową „Wrench”, do której nikt za bardzo nie miał serca. Debatowali dwa bite dni.

Czy naprawdę chcą kontynuować prace nad „Wrench”? Czemu robili tę grę? Siłą bezwładu? Przerzucali się pomysłami. A może wyprodukują klon „Diablo”? Albo zbudują ogromną wieloosobową grę sieciową (MMO)? Lub strategię czasu rzeczywistego przeznaczoną tylko na konsole?

Przez całe dekady uważało się, że tego typu gry to domena komputerów. Z uwagi na charakterystyczną dla gatunku szybkość i złożoność tytuły RTS tworzono z myślą o tym, że gracz jedną ręką obsługuje klawiaturę, wpisując komendy, a drugą kieruje kursorem myszki, poruszając się po mapie. Konsole takich urządzeń nie posiadały, miały jedynie kontrolery z joystickami i paroma przyciskami, które nie sprawdzały się przy prędkiej wielozadaniowości. Tak długo, jak istniał ten gatunek, nikt nie potrafił rozwiązać tego problemu. Pecetowi zeloci lubili wskazywać „StarCraft 64” (2000), czyli nieudany port gry Blizzarda, jako przykład tytułu, który nie potrafił oddać detali komputerowego pierwowzoru, co miało być dowodem na to, że po prostu RTS-y nie mogły działać na konsoli.

Angelo Laudon, doświadczony programista i członek managementu Ensemble, zawsze uważał inaczej. Jak większość inżynierów Laudon upajał się kwestiami problemowymi, które mógł spróbować rozwiązać, i uważał, że RTS na konsole to nie lada wyzwanie. „Angelo nieźle się nakręcił – mówił Chris Rippy. – Mieliśmy parę luźnych pomysłów, jak to zrobić”. Podczas wypadu do Chicago zarówno Laudon, jak i Rippy mocno naciskali na strategie czasu rzeczywistego na konsole, bo miałaby to być znakomita okazja dla Ensemble. Mieli talent i doświadczenie, gracze szanowali ich jako ludzi specjalizujących się w RTS-ach, a na dodatek za kilka miesięcy ich firma matka, Microsoft, miała wypuścić wyczekiwanego Xboxa 360, potężną nową maszynę, na której mogła zagościć pierwsza udana strategia czasu rzeczywistego na konsole.

Plan ten pozwoliłby także Dave'owi Pottingerowi i reszcie zespołu, która miała już dość pracy nad podobnymi grami, rozpocząć nowe projekty. Przez lata dyrektor wykonawczy Ensemble, Tony Goodman, chciał zrobić grę MMO podobną do „World of Warcraft” od Blizzarda, która miała wyjść kilka miesięcy później, w listopadzie 2004 roku; niemal wszyscy w firmie grali w betę. Pomysł ten spotkał się w Ensemble ze skrajnymi reakcjami, lecz Goodman i niektórzy weterani, jak Ian Fischer, zawsze chcieli pochylić się nad czymś podobnym.

Pod koniec wyprawy do Chicago management Ensemble wyraził zgodę na rozpoczęcie prac nad trzema nowymi projektami: pierwszym był RTS przeznaczony na konsole, któremu nadano kryptonim „Phoenix”; drugim MMO zatytułowane roboczo „Titan”; trzecim „Nova”, czyli utrzymane w stylu „Diablo” RPG w kostiumie science fiction, za które odpowiedzialny miał być zespół Pottingera, oczywiście jak tylko zakończy prace nad „Age of Empires III”. Kierownictwo uznało, że skoro Blizzard potrafił żonglować „StarCraftem”, „World of Warcraft” i „Diablo”, to czemu Ensemble miałoby nie dać sobie rady z czymś podobnym?

Po powrocie do Dallas ogłoszono, że kasują „Wrench” i przerzucają się na nowe, bardziej ekscytujące projekty. Angelo Laudon został głównym programistą „Phoenixa”, a Chris Rippy producentem. Aby ustalić, jak ma wyglądać rozgrywka, zaprosili do współpracy jednego z najbardziej doświadczonych developerów, designera o imieniu Graeme Devine.

Devine, przybysz ze Szkocji, nosił długie włosy i miał charakterystyczny, wysoki śmiech, a do tego jedno z najbardziej ciekawych CV w branży. Zaczynał w latach 80. jako nastoletni programista ze zleceniami od Atari, Lucasfilm Games i Activision. Przed trzydziestką Devine założył własną firmę, Trilobyte, i zaprojektował przebój „The 7th Guest”, który łączył sprytne zagadki z kinowym rozmachem. Po sporze ze współwłaścicielem studia i upadku Trilobyte Devine zatrudnił się w id Software, gdzie pracował u boku jednego ze swoich najstarszych przyjaciół, legendarnego programisty Johna Carmacka. Cztery lata spędził, pomagając tam przy takich grach, jak „Quake III” i „Doom 3”, po czym w 2003 dołączył do Ensemble, gdzie odpowiadał za kodowanie algorytmów ścieżki – matematycznych wzorów określających ruch jednostek – do „Age of Empires III”. Z perspektywy czasu wybór ten wydaje się dziwny. Devine miał legendarny talent do projektowania gier i konstruowania opowieści. Czemu miał teraz siedzieć i uczyć ludzi podstaw? Jak mówi sam zainteresowany: „Zadzwonił do mnie Dave Pottinger i powiedział: »Hej, nie wykorzystujemy twojego potencjału i chcielibyśmy, żebyś rozpisał dla nas RTS na konsole. Co powiesz na objęcie zespołu, który spróbuje to zrobić?«”.

Zgodził się od razu. Zapytał, kiedy zaczynają.

Zespół „Phoenixa” składał się z Graeme'a Devine'a, Angelo Laudona i Chrisa Rippy'ego oraz paru programistów i rysowników. Była to niewielka, zgrana paczka, której członkowie nie mogli się doczekać, aż rozpoczną pracę nad czymś, co nie było powiązane z „Age of Empires”. „Banda wyrzutków” – lubił mawiać Devine. Niedługo potem przygotowali zarys głównej osi fabularnej, którą stanowił konflikt pomiędzy ludźmi a obcymi, coś jak w „StarCrafcie”. Sposób rozgrywki miał być mocno zróżnicowany, zależnie do tego, którą ze stron się wybrało. Ostatecznie Devine kosmiczną rasę nazwał Rojem, a celem gry było wywołanie istnej wojny światów, nasłanie ogromnych maszyn z innej planety na waleczne armie ludzkości.

Wymyślanie podobnych rzeczy było łatwe. Schody zaczynały się, jak doskonale wiedział Devine, przy opracowywaniu sterowania. Zwykle kierowane do produkcji gry miały już schemat, na którym bazowano. Kiedy robiło się strzelankę FPP, to było oczywiste, że prawym przyciskiem naciska się na spust, a lewym celuje, lewy joystick odpowiadał za ruchy postaci, a prawy za obroty kamery. Designerzy pracujący przy dużych seriach, takich jak „Call of Duty” czy „Assassin's Creed”, mogli nanosić poprawki na ustaloną z góry formułę. Projekt „Phoenix” nie miał podobnego luksusu. Głównym powodem, dla którego gry strategiczne nigdy nie radziły sobie najlepiej na konsolach, była nieobecność owego odgórnego schematu sterowania. Dlatego Devine i jego zespół od razu zaczęli zadawać podstawowe pytania dotyczące kwestii, które zostały już w większości gier rozwiązane. Jak poruszać się po ekranie? Czy przy pomocy kursora zaznaczać jednostki i wydawać im komendy jak w „Age of Empires”? A może kierować nimi bezpośrednio? Czy da się wybrać kilka jednostek równocześnie? Jak będzie wyglądał proces stawiania budowli?

Znalezienie odpowiedzi było niemożliwe bez sprawdzenia wszystkich możliwości, dlatego Devine i jego zespół eksperymentowali całymi miesiącami. „Przedzieraliśmy się przez niezliczone prototypy – mówił Colt McAnlis, którego zatrudniono jako inżyniera graficznego. – Jak poruszać kamerą, jak ma ona działać przy jednoczesnym zaznaczaniu jednostek i jak sprawić, aby ludziom nie robiło się od tego niedobrze. Sporo przełomowej roboty badawczo-rozwojowej”.

Przebili się przez setki różnych możliwości. Grali między innymi w „Pikmina” i „Aliens versus Predator: Extinction”, gry na konsole z elementami strategicznymi, i próbowali ustalić, co zadziałało, a co nie. „Zaczęliśmy wykorzystywać ich pomysły, z pominięciem rzeczy, które by nam się nie przydały – mówił Chris Rippy. – Wszystkie te gry miały w sobie przemyślane i fajne rozwiązania i po prostu zebraliśmy je do kupy”.

Każdego tygodnia – zwykle codziennie – zespół spotykał się na obowiązkowych sesjach, na których ekipa „Phoenixa” testowała prototypy opracowane przez ostatni tydzień. Był to rygorystyczny i zadaniowy proces, który sprowadzał się do ostrej selekcji. „System przekazywania sobie wzajemnych opinii był w Ensemble co prawda brutalny, lecz szczery, pomagał stworzyć naprawdę dobrą grę” – mówił Devine. Dzięki owym testom zespół przygotował kilka możliwych wersji sterowania, które wydawały się satysfakcjonujące, tak jak opcja „wyboru obszaru”, która pozwalała na przejęcie kontroli nad grupą jednostek przez przytrzymanie przycisku „A”.

Potrzebowali jedynie akceptu od korporacji. Choć Microsoft dawał Ensemble swobodę przy opracowywaniu wersji prototypowych, takich jak „Phoenix” i innych tytułów przygotowywanych przez drugą ekipę, które ta w ciągu lat porzucała, nie dało się ich wypuścić na rynek bez zgody firmy matki. Póki szefowie z Redmond nie dadzą Ensemble zielonego światła na popchnięcie gry ku fazie produkcyjnej i zatrudnienie nowego personelu, „Phoenix” miał pozostać w czyśćcu.

Kiedy osoby decyzyjne od Xboxa przyjechały na wizytację, zespół „Phoenixa” zaprezentował im prototypy, Microsoft wydawał się zadowolony z tego, co zobaczył, i polecił Ensemble kontynuować pracę nad projektem. Pod koniec 2005 roku, kiedy reszta studia szykowała się do premiery „Age of Empires III”, zespół „Phoenixa” przyłożył się do roboty, zmotywowany faktem, że nareszcie pracuje nad grą niemającą nic wspólnego z „Age” i że Microsoftowi podoba się to, co zrobił.

Członkowie ekipy od „Age of Empires III”, zmuszeni do pracy do późnej nocy, nie byli aż tak podekscytowani. „Był to ciekawy okres dla Ensemble, bo Microsoft nigdy wcześniej nie wyrażał zainteresowania żadną z ich »pobocznych gier« – opowiadał Dave Pottinger, główny designer przy „Age of Empires III”. – I niestety dla nas był to RTS. A tak długo próbowaliśmy zrobić coś innego niż strategię. Baliśmy się zaszufladkowania jako studio od RTS. Lecz, rzecz jasna, tego chciał Microsoft. Dlatego nas kupili, w tym byliśmy dobrzy, chcieli, żebyśmy robili to dalej”.

Microsoft nigdy jeszcze nie przyklepał żadnego prototypu, lecz reprezentantom firmy naprawdę podobał się „Phoenix”. Ludziom od Xboxa, którzy niemal obsesyjnie skupili się na pokonaniu PlayStation 3 w tak zwanej wojnie konsolowej, przypadł do gustu pomysł dołączenia ich flagowego studia do rodziny Xboxa 360. Za to nie podobał im się pomysł utworzenia nowej marki, ponieważ wypromowanie zupełnie nowego tytułu sprawiłoby Microsoftowi nie lada trudności. Nie dość, że strategie czasu rzeczywistego i tak było trudno sprzedać z definicji i zwykle radziły sobie na rynku gorzej niż strzelaniny FPP, które firma uwielbiała, to jeszcze obawiano się, że bez silnej marki stojącej za „Phoenixem” wydawca nie zdoła sprzedać tylu egzemplarzy, aby usprawiedliwić dokonaną inwestycję.

Dla Ensemble zielone światło oznaczało także perspektywę odbycia serii spotkań z ludźmi od Xboxa jak Phil Spencer i Peter Moore, co spadło na zespół od „Phoenixa”. Podczas pierwszej rozmowy wszystko poszło gładko. Ale kiedy Graeme Devine i jego ekipa spotkali się z Microsoftem po raz drugi, otrzymali nowe wytyczne: mieli zrobić z tego „Halo”.

„Wtedy to był niesamowicie gorący tytuł” – mówił Peter Moore. Pierwsze dwie odsłony serii sprzedały się w milionach egzemplarzy, a zapowiedziane na 2007 rok „Halo 3” było jedną z najbardziej wyczekiwanych gier. „Czuliśmy, że tę markę dało się wykorzystać na gruncie strategii czasu rzeczywistego, bo mieliśmy dobrze skonstruowany świat. Dobrzy kontra źli. Niczego więcej tego typu gra nie potrzebowała. I wydaje mi się, że wszystkie informacje, które posiadaliśmy, sugerowały, że ryzyko byłoby mniejsze przy »Halo« niż przy zupełnie nowym tytule”.

Tego typu pomysł nie był w branży niczym nowym, bo wydawcy zwykle bywali dość konserwatywni i woleli nie podejmować ryzyka. Stawiali, jeśli tylko było to możliwe, na mocne marki i sequele. Nawet najbardziej ambitne studia czasem przerabiały swoje gry tak, aby dopasować je do znanych serii. Ale Devine i jego developerzy, mając za sobą niemal rok spędzony przy projekcie, zareagowali na nowe wytyczne mniej więcej tak, jak matka, której kazano wymienić noworodka na jakiegoś ładniejszego.

Po długich i ożywionych dyskusjach szefostwo Microsoftu postawiło sprawę jasno i wyłuszczyło, że jeśli Ensemble chce wyprodukować RTS na konsolę, musi to być część uniwersum „Halo”. I koniec pieśni. „Generalnie powiedziano nam, że albo zrobimy »Halo« – mówił Devine – albo nas wszystkich wyrzucą”.

Devine był zdruzgotany. Całe miesiące zajęło mu tworzenie świata „Phoenixa” oraz postaci. Uważał, że wszystko to było dla gry tak samo istotne, jak cała reszta. To nie miał być przecież zwyczajny „RTS na konsole”, ale jego autorski projekt. „Kiedy jesteś zarobiony po łokcie przy swojej grze – mówił – naprawdę się w niej zakochujesz. Jest twoja i to cudowne uczucie”.

Devine zdawał sobie również sprawę z tego, że podmienienie napisanej przez niego fabuły uniwersum „Halo” niesie ze sobą różnorakie logistyczne konsekwencje i będą musieli odrzucić sporą część wykonanej pracy. „Gdy dostajesz zlecenie na »Halo«, próbujesz wyjaśnić, że nie wystarczy nazwać obcych »Przymierzem«, a ludzi przemianować na »UNSC«. Konieczne są znacznie poważniejsze zmiany – mówił Devine. – Lecz chyba nie zrozumiano nas jasno. Microsoft myślał zapewne, że chodzi o zmianę palety, o zmianę graficzną”.

„Nie wydaje mi się, abym był jakoś wyjątkowo zaskoczony – powiedział Chris Rippy. – Jestem pewien, że całą tę sprawę Graeme bardziej przeżył, bo włożył w ten projekt krew, pot i łzy, a poza tym to facet z pasją, dlatego wiem, że było to dla niego bolesne”.

Załamany, Devine rozważał odejście z Ensemble. Usiadł przed komputerem i odpalił Google. O co chodziło z tym całym „Halo”? Pewnie, to duży tytuł. Ale czemu ludzie tak za nim szaleli? Chodziło tylko o strzelanie do obcych? A może było tam drugie dno, którego Devine nie zauważył?

Im dłużej czytał o fabule „Halo” – od obdarzonego niezwykłymi umiejętnościami Master Chiefa do potężnego obcego imperium znanego jako Przymierze – Devine zaczął zdawać sobie sprawę, że chyba jednak rozchodzi się o to drugie. „Wyobrażałem sobie, że na ekran wyskakują poruszający się naprawdę szybko fioletowi kosmici i się do nich strzela – powiedział Devine. – Poniedziałkowy poranek powitałem myślą: »Kurde, naprawdę przez lata włożyli w to sporo pomyślunku. Może jednak to nie jest taka prosta gierka, jak myślałem«”.

Pokrzepieni tą refleksją Devine i jego zespół podjęli zgodną decyzję: przerobią „Phoenixa” na „Halo Wars”. Żegnaj, Roju, witaj, Master Chiefie.

Tyle że nie mogli wykorzystać Master Chiefa. Bungie, studio odpowiedzialne za „Halo”, nie chciało, aby jacyś obcy z Texasu bawili się ich ikonicznym już bohaterem. Bungie i Ensemble były siostrzanymi firmami, lecz z tej dwójki rodzeństwa to Bungie było tym starszym, popularniejszym i skupiającym na sobie całą uwagę mamy i taty. „Age of Empires” było oczywiście niezwykle popularną serią, ale przy „Halo” jej popkulturowa siła oddziaływania była porównywalna z opublikowanym na Instagramie zdjęciem brunchu. W 2005 roku rzeczona pierwszoosobowa strzelanina od Bungie była jedną z najgorętszych rzeczy na tej planecie.


Rozdział 5. Halo Wars (1) Kapitel 5 Halo-Kriege (1) Chapter 5 Halo Wars (1) Глава 5 Войны Halo (1) Розділ 5 Halo Wars (1)

Latem 2004 roku management Ensemble Studios poleciał do Chicago na wyjazd rekreacyjny, który od początku wydawał się zespołowi osobliwie złowieszczy. Zarząd przechodził przez etap nazywany przez niektórych kryzysem tożsamości. Cała ekipa pracowała latami nad prototypami różnych gier, co nikomu z zainteresowanych nie dawało należytej satysfakcji. Potrzebowali paru dni, żeby wyrwać się z biura i przegadać parę rzeczy. „Uznaliśmy, że musimy zająć się czymś, co sprawia nam przyjemność – powiedział Chris Rippy, producent z Ensemble, który również wybrał się do Chicago wypocząć i pomyśleć. – Znaleźć swoją drogę”.

Pytanie jednak, jakby to miało wyglądać? Ensemble, którego siedziba mieściła się w Dallas w stanie Texas, od niemal dziesięciu lat robiło praktycznie takie same gry. Studio zdobyło sławę „Age of Empires”, serią gier wymagających ostrego główkowania, gdzie rozgrywkę rozpoczynało się zaledwie garstką osadników, którzy stopniowo budowali całą cywilizację. Tak jak „Warcraft” od Blizzarda albo „Command & Conquer” z Westwood, „Age of Empires” było strategią czasu rzeczywistego, czyli tak zwanym RTS-em, co oznaczało, że akcja rozwija się bez przerwy czy podziału na tury. Przechodziło się przez kolejne „ery” technologiczne (epoka kamienia, epoka brązu), zbierając różnorakie zasoby, stawiając budynki i szkoląc armię przeciwko swoim wrogom.

Aby ukończyć pierwsze „Age of Empires”, personel Ensemble zaliczył, jak określił to Dave Pottinger, główny designer: „koszmarny, zabójczy marsz, którego nie sposób byłoby dzisiaj powtórzyć”. Pracowali wtedy przez prawie rok po sto godzin na tydzień. I kiedy gra w 1997 roku nareszcie ujrzała światło dzienne, z miejsca okazała się przebojem i Ensemble, do spółki z wydawcą, Microsoftem, sprzedało miliony egzemplarzy. Spore pieniądze przyniosły także kolejne sequele „Age of Empires”, dodatki i spin-offy, co ostatecznie doprowadziło do wykupienia firmy przez Microsoft. I tak Ensemble jeszcze w 2004 roku pracowało nad kolejną grą z serii, „Age of Empires III”, która miała wyjść pod koniec następnego roku.

Ensemble było firmą nieortodoksyjną i traktowało wszystkich pracowników jak rodzinę, dlatego rzadko kiedy ktokolwiek stamtąd odchodził. Założone w 1995 roku studio składało się głównie z młodych, samotnych mężczyzn, którzy spędzali ze sobą wieczory i weekendy. „Praktycznie każdej soboty spora część naszego zespołu spotykała się u kogoś w mieszkaniu – pisał Ian Fischer, główny designer, w retrospektywnym artykule[33]. – Bywało tak, że w piątki po pracy jeszcze kilkanaście osób zostawało w pokoju do testów i grało w »Quake'a« (potem w »Quake'a 2«, a następnie w »Half-Life'a«) do trzeciej nad ranem… I nawet jeśli nie dzieliłeś mieszkania z gościem, obok którego siedziałeś, to i tak prawdopodobnie jeszcze tej samej nocy kończyłeś u niego na piwie”. [33] Ian Fischer, Powrót do przeszłości: Ensemble rozgryza, jak przejść z imperium do królów, Gamesauce, wiosna 2010, www.gamesauce.biz/2010/09/05/ensemble-figures-out-how-to-go-from-empires-to-kings.

Nawet na początku XXI wieku, kiedy współzałożyciele Ensemble już dorośli i założyli prawdziwe rodziny, nadal łączyła ich nietypowa w branży chemia. Każdy potencjalny obiecujący pracownik musiał przejść proces paru rygorystycznych dyskusji z kolejnymi członkami zespołu, aż spotkał się ze wszystkimi dwudziestoma paroma developerami. Jeśli chociaż jeden z nich powiedział: „Nie”, nie przyjmowano kandydata. „Naprawdę byliśmy jak rodzina – mówił Rich Geldreich, inżynier graficzny. – Trochę jak rodzina, trochę jak ekipa z domu studenckiego”.

Latem 2004 roku, kiedy trwały prace nad „Age of Empires III”, stare wygi z Ensemble zaczęły narzekać, że już im niedobrze od tej serii. Niektórzy mieli dość strategii jako takich. Kilkakrotnie próbowano ruszyć z drugą ekipą produkcyjną eksperymentującą z innymi gatunkami, ale nigdy nie udało się tego zamierzenia zrealizować, ponieważ Ensemble było niewolnikiem identycznego schematu. Przy produkcji trzeciej odsłony słynnej strategii powstał drugi zespół, który przez chwilę bawił się nowymi prototypami i różnymi konceptami. W trakcie prac główna ekipa od „Age of Empires” niezmiennie natrafiała na jakiś problem – jak wtedy, gdy po roku trzeba było przerobić cały design „Age of Empires II”, bo zdecydowano, że niedobrze się na nim gra – więc management Ensemble poprosił wtedy drugą ekipę, aby zostawiła na moment swój projekt i pomogła kolegom. Za każdym razem, kiedy podobna sytuacja miała miejsce, zapał do pracy wygasał i cały cykl produkcyjny tracił parę niczym silnik, do którego nie dorzucono węgla.

„Od czasu »Age II« zaczęło to wyglądać tak, że byliśmy przywaleni niedokończonymi rzeczami i nawet kiedy próbowaliśmy robić inne gry, to i tak zawsze musieliśmy wciągnąć wszystkich do pracy [nad »Age«]” – opowiadał Dave Pottinger. Przez parę minionych lat drugiemu zespołowi Ensemble udało się zbudować prototypy RPG, gry platformowej i paru innych eksperymentalnych rzeczy, z których wszystkie zostały przez nich porzucone. Nie była to często spotykana praktyka, a Ensemble cierpiało z tego powodu szczególnie, chcąc pokazać światu, że potrafią zrobić coś poza kolejną odsłoną „Age of Empires”. Dlatego też management latem 2004 roku postanowił udać się do Chicago i tam przemyśleć swój następny ruch.

Chris Rippy, Dave Pottinger i pozostali menedżerowie Ensemble rozważali możliwości. Mieli rozgrzebane dwa projekty: „Age of Empires III”, kolejny flagowy tytuł, oraz dynamiczną grę samochodową „Wrench”, do której nikt za bardzo nie miał serca. Debatowali dwa bite dni.

Czy naprawdę chcą kontynuować prace nad „Wrench”? Czemu robili tę grę? Siłą bezwładu? Przerzucali się pomysłami. A może wyprodukują klon „Diablo”? Albo zbudują ogromną wieloosobową grę sieciową (MMO)? Lub strategię czasu rzeczywistego przeznaczoną tylko na konsole?

Przez całe dekady uważało się, że tego typu gry to domena komputerów. Z uwagi na charakterystyczną dla gatunku szybkość i złożoność tytuły RTS tworzono z myślą o tym, że gracz jedną ręką obsługuje klawiaturę, wpisując komendy, a drugą kieruje kursorem myszki, poruszając się po mapie. Konsole takich urządzeń nie posiadały, miały jedynie kontrolery z joystickami i paroma przyciskami, które nie sprawdzały się przy prędkiej wielozadaniowości. Tak długo, jak istniał ten gatunek, nikt nie potrafił rozwiązać tego problemu. Pecetowi zeloci lubili wskazywać „StarCraft 64” (2000), czyli nieudany port gry Blizzarda, jako przykład tytułu, który nie potrafił oddać detali komputerowego pierwowzoru, co miało być dowodem na to, że po prostu RTS-y nie mogły działać na konsoli.

Angelo Laudon, doświadczony programista i członek managementu Ensemble, zawsze uważał inaczej. Jak większość inżynierów Laudon upajał się kwestiami problemowymi, które mógł spróbować rozwiązać, i uważał, że RTS na konsole to nie lada wyzwanie. „Angelo nieźle się nakręcił – mówił Chris Rippy. – Mieliśmy parę luźnych pomysłów, jak to zrobić”. Podczas wypadu do Chicago zarówno Laudon, jak i Rippy mocno naciskali na strategie czasu rzeczywistego na konsole, bo miałaby to być znakomita okazja dla Ensemble. Mieli talent i doświadczenie, gracze szanowali ich jako ludzi specjalizujących się w RTS-ach, a na dodatek za kilka miesięcy ich firma matka, Microsoft, miała wypuścić wyczekiwanego Xboxa 360, potężną nową maszynę, na której mogła zagościć pierwsza udana strategia czasu rzeczywistego na konsole.

Plan ten pozwoliłby także Dave'owi Pottingerowi i reszcie zespołu, która miała już dość pracy nad podobnymi grami, rozpocząć nowe projekty. Przez lata dyrektor wykonawczy Ensemble, Tony Goodman, chciał zrobić grę MMO podobną do „World of Warcraft” od Blizzarda, która miała wyjść kilka miesięcy później, w listopadzie 2004 roku; niemal wszyscy w firmie grali w betę. Pomysł ten spotkał się w Ensemble ze skrajnymi reakcjami, lecz Goodman i niektórzy weterani, jak Ian Fischer, zawsze chcieli pochylić się nad czymś podobnym.

Pod koniec wyprawy do Chicago management Ensemble wyraził zgodę na rozpoczęcie prac nad trzema nowymi projektami: pierwszym był RTS przeznaczony na konsole, któremu nadano kryptonim „Phoenix”; drugim MMO zatytułowane roboczo „Titan”; trzecim „Nova”, czyli utrzymane w stylu „Diablo” RPG w kostiumie science fiction, za które odpowiedzialny miał być zespół Pottingera, oczywiście jak tylko zakończy prace nad „Age of Empires III”. Kierownictwo uznało, że skoro Blizzard potrafił żonglować „StarCraftem”, „World of Warcraft” i „Diablo”, to czemu Ensemble miałoby nie dać sobie rady z czymś podobnym?

Po powrocie do Dallas ogłoszono, że kasują „Wrench” i przerzucają się na nowe, bardziej ekscytujące projekty. Angelo Laudon został głównym programistą „Phoenixa”, a Chris Rippy producentem. Aby ustalić, jak ma wyglądać rozgrywka, zaprosili do współpracy jednego z najbardziej doświadczonych developerów, designera o imieniu Graeme Devine.

Devine, przybysz ze Szkocji, nosił długie włosy i miał charakterystyczny, wysoki śmiech, a do tego jedno z najbardziej ciekawych CV w branży. Zaczynał w latach 80. jako nastoletni programista ze zleceniami od Atari, Lucasfilm Games i Activision. Przed trzydziestką Devine założył własną firmę, Trilobyte, i zaprojektował przebój „The 7th Guest”, który łączył sprytne zagadki z kinowym rozmachem. Po sporze ze współwłaścicielem studia i upadku Trilobyte Devine zatrudnił się w id Software, gdzie pracował u boku jednego ze swoich najstarszych przyjaciół, legendarnego programisty Johna Carmacka. Cztery lata spędził, pomagając tam przy takich grach, jak „Quake III” i „Doom 3”, po czym w 2003 dołączył do Ensemble, gdzie odpowiadał za kodowanie algorytmów ścieżki – matematycznych wzorów określających ruch jednostek – do „Age of Empires III”. Z perspektywy czasu wybór ten wydaje się dziwny. Devine miał legendarny talent do projektowania gier i konstruowania opowieści. Czemu miał teraz siedzieć i uczyć ludzi podstaw? Jak mówi sam zainteresowany: „Zadzwonił do mnie Dave Pottinger i powiedział: »Hej, nie wykorzystujemy twojego potencjału i chcielibyśmy, żebyś rozpisał dla nas RTS na konsole. Co powiesz na objęcie zespołu, który spróbuje to zrobić?«”.

Zgodził się od razu. Zapytał, kiedy zaczynają.

Zespół „Phoenixa” składał się z Graeme'a Devine'a, Angelo Laudona i Chrisa Rippy'ego oraz paru programistów i rysowników. Była to niewielka, zgrana paczka, której członkowie nie mogli się doczekać, aż rozpoczną pracę nad czymś, co nie było powiązane z „Age of Empires”. „Banda wyrzutków” – lubił mawiać Devine. Niedługo potem przygotowali zarys głównej osi fabularnej, którą stanowił konflikt pomiędzy ludźmi a obcymi, coś jak w „StarCrafcie”. Sposób rozgrywki miał być mocno zróżnicowany, zależnie do tego, którą ze stron się wybrało. Ostatecznie Devine kosmiczną rasę nazwał Rojem, a celem gry było wywołanie istnej wojny światów, nasłanie ogromnych maszyn z innej planety na waleczne armie ludzkości.

Wymyślanie podobnych rzeczy było łatwe. Schody zaczynały się, jak doskonale wiedział Devine, przy opracowywaniu sterowania. Zwykle kierowane do produkcji gry miały już schemat, na którym bazowano. Kiedy robiło się strzelankę FPP, to było oczywiste, że prawym przyciskiem naciska się na spust, a lewym celuje, lewy joystick odpowiadał za ruchy postaci, a prawy za obroty kamery. Designerzy pracujący przy dużych seriach, takich jak „Call of Duty” czy „Assassin's Creed”, mogli nanosić poprawki na ustaloną z góry formułę. Projekt „Phoenix” nie miał podobnego luksusu. Głównym powodem, dla którego gry strategiczne nigdy nie radziły sobie najlepiej na konsolach, była nieobecność owego odgórnego schematu sterowania. Dlatego Devine i jego zespół od razu zaczęli zadawać podstawowe pytania dotyczące kwestii, które zostały już w większości gier rozwiązane. Jak poruszać się po ekranie? Czy przy pomocy kursora zaznaczać jednostki i wydawać im komendy jak w „Age of Empires”? A może kierować nimi bezpośrednio? Czy da się wybrać kilka jednostek równocześnie? Jak będzie wyglądał proces stawiania budowli?

Znalezienie odpowiedzi było niemożliwe bez sprawdzenia wszystkich możliwości, dlatego Devine i jego zespół eksperymentowali całymi miesiącami. „Przedzieraliśmy się przez niezliczone prototypy – mówił Colt McAnlis, którego zatrudniono jako inżyniera graficznego. – Jak poruszać kamerą, jak ma ona działać przy jednoczesnym zaznaczaniu jednostek i jak sprawić, aby ludziom nie robiło się od tego niedobrze. Sporo przełomowej roboty badawczo-rozwojowej”.

Przebili się przez setki różnych możliwości. Grali między innymi w „Pikmina” i „Aliens versus Predator: Extinction”, gry na konsole z elementami strategicznymi, i próbowali ustalić, co zadziałało, a co nie. „Zaczęliśmy wykorzystywać ich pomysły, z pominięciem rzeczy, które by nam się nie przydały – mówił Chris Rippy. – Wszystkie te gry miały w sobie przemyślane i fajne rozwiązania i po prostu zebraliśmy je do kupy”.

Każdego tygodnia – zwykle codziennie – zespół spotykał się na obowiązkowych sesjach, na których ekipa „Phoenixa” testowała prototypy opracowane przez ostatni tydzień. Był to rygorystyczny i zadaniowy proces, który sprowadzał się do ostrej selekcji. „System przekazywania sobie wzajemnych opinii był w Ensemble co prawda brutalny, lecz szczery, pomagał stworzyć naprawdę dobrą grę” – mówił Devine. Dzięki owym testom zespół przygotował kilka możliwych wersji sterowania, które wydawały się satysfakcjonujące, tak jak opcja „wyboru obszaru”, która pozwalała na przejęcie kontroli nad grupą jednostek przez przytrzymanie przycisku „A”.

Potrzebowali jedynie akceptu od korporacji. Choć Microsoft dawał Ensemble swobodę przy opracowywaniu wersji prototypowych, takich jak „Phoenix” i innych tytułów przygotowywanych przez drugą ekipę, które ta w ciągu lat porzucała, nie dało się ich wypuścić na rynek bez zgody firmy matki. Póki szefowie z Redmond nie dadzą Ensemble zielonego światła na popchnięcie gry ku fazie produkcyjnej i zatrudnienie nowego personelu, „Phoenix” miał pozostać w czyśćcu.

Kiedy osoby decyzyjne od Xboxa przyjechały na wizytację, zespół „Phoenixa” zaprezentował im prototypy, Microsoft wydawał się zadowolony z tego, co zobaczył, i polecił Ensemble kontynuować pracę nad projektem. Pod koniec 2005 roku, kiedy reszta studia szykowała się do premiery „Age of Empires III”, zespół „Phoenixa” przyłożył się do roboty, zmotywowany faktem, że nareszcie pracuje nad grą niemającą nic wspólnego z „Age” i że Microsoftowi podoba się to, co zrobił.

Członkowie ekipy od „Age of Empires III”, zmuszeni do pracy do późnej nocy, nie byli aż tak podekscytowani. „Był to ciekawy okres dla Ensemble, bo Microsoft nigdy wcześniej nie wyrażał zainteresowania żadną z ich »pobocznych gier« – opowiadał Dave Pottinger, główny designer przy „Age of Empires III”. – I niestety dla nas był to RTS. A tak długo próbowaliśmy zrobić coś innego niż strategię. Baliśmy się zaszufladkowania jako studio od RTS. Lecz, rzecz jasna, tego chciał Microsoft. Dlatego nas kupili, w tym byliśmy dobrzy, chcieli, żebyśmy robili to dalej”.

Microsoft nigdy jeszcze nie przyklepał żadnego prototypu, lecz reprezentantom firmy naprawdę podobał się „Phoenix”. Ludziom od Xboxa, którzy niemal obsesyjnie skupili się na pokonaniu PlayStation 3 w tak zwanej wojnie konsolowej, przypadł do gustu pomysł dołączenia ich flagowego studia do rodziny Xboxa 360. Za to nie podobał im się pomysł utworzenia nowej marki, ponieważ wypromowanie zupełnie nowego tytułu sprawiłoby Microsoftowi nie lada trudności. Nie dość, że strategie czasu rzeczywistego i tak było trudno sprzedać z definicji i zwykle radziły sobie na rynku gorzej niż strzelaniny FPP, które firma uwielbiała, to jeszcze obawiano się, że bez silnej marki stojącej za „Phoenixem” wydawca nie zdoła sprzedać tylu egzemplarzy, aby usprawiedliwić dokonaną inwestycję.

Dla Ensemble zielone światło oznaczało także perspektywę odbycia serii spotkań z ludźmi od Xboxa jak Phil Spencer i Peter Moore, co spadło na zespół od „Phoenixa”. Podczas pierwszej rozmowy wszystko poszło gładko. Ale kiedy Graeme Devine i jego ekipa spotkali się z Microsoftem po raz drugi, otrzymali nowe wytyczne: mieli zrobić z tego „Halo”.

„Wtedy to był niesamowicie gorący tytuł” – mówił Peter Moore. Pierwsze dwie odsłony serii sprzedały się w milionach egzemplarzy, a zapowiedziane na 2007 rok „Halo 3” było jedną z najbardziej wyczekiwanych gier. „Czuliśmy, że tę markę dało się wykorzystać na gruncie strategii czasu rzeczywistego, bo mieliśmy dobrze skonstruowany świat. Dobrzy kontra źli. Niczego więcej tego typu gra nie potrzebowała. I wydaje mi się, że wszystkie informacje, które posiadaliśmy, sugerowały, że ryzyko byłoby mniejsze przy »Halo« niż przy zupełnie nowym tytule”.

Tego typu pomysł nie był w branży niczym nowym, bo wydawcy zwykle bywali dość konserwatywni i woleli nie podejmować ryzyka. Stawiali, jeśli tylko było to możliwe, na mocne marki i sequele. Nawet najbardziej ambitne studia czasem przerabiały swoje gry tak, aby dopasować je do znanych serii. Ale Devine i jego developerzy, mając za sobą niemal rok spędzony przy projekcie, zareagowali na nowe wytyczne mniej więcej tak, jak matka, której kazano wymienić noworodka na jakiegoś ładniejszego.

Po długich i ożywionych dyskusjach szefostwo Microsoftu postawiło sprawę jasno i wyłuszczyło, że jeśli Ensemble chce wyprodukować RTS na konsolę, musi to być część uniwersum „Halo”. I koniec pieśni. „Generalnie powiedziano nam, że albo zrobimy »Halo« – mówił Devine – albo nas wszystkich wyrzucą”.

Devine był zdruzgotany. Całe miesiące zajęło mu tworzenie świata „Phoenixa” oraz postaci. Uważał, że wszystko to było dla gry tak samo istotne, jak cała reszta. To nie miał być przecież zwyczajny „RTS na konsole”, ale jego autorski projekt. „Kiedy jesteś zarobiony po łokcie przy swojej grze – mówił – naprawdę się w niej zakochujesz. Jest twoja i to cudowne uczucie”.

Devine zdawał sobie również sprawę z tego, że podmienienie napisanej przez niego fabuły uniwersum „Halo” niesie ze sobą różnorakie logistyczne konsekwencje i będą musieli odrzucić sporą część wykonanej pracy. „Gdy dostajesz zlecenie na »Halo«, próbujesz wyjaśnić, że nie wystarczy nazwać obcych »Przymierzem«, a ludzi przemianować na »UNSC«. Konieczne są znacznie poważniejsze zmiany – mówił Devine. – Lecz chyba nie zrozumiano nas jasno. Microsoft myślał zapewne, że chodzi o zmianę palety, o zmianę graficzną”.

„Nie wydaje mi się, abym był jakoś wyjątkowo zaskoczony – powiedział Chris Rippy. – Jestem pewien, że całą tę sprawę Graeme bardziej przeżył, bo włożył w ten projekt krew, pot i łzy, a poza tym to facet z pasją, dlatego wiem, że było to dla niego bolesne”.

Załamany, Devine rozważał odejście z Ensemble. Usiadł przed komputerem i odpalił Google. O co chodziło z tym całym „Halo”? Pewnie, to duży tytuł. Ale czemu ludzie tak za nim szaleli? Chodziło tylko o strzelanie do obcych? A może było tam drugie dno, którego Devine nie zauważył?

Im dłużej czytał o fabule „Halo” – od obdarzonego niezwykłymi umiejętnościami Master Chiefa do potężnego obcego imperium znanego jako Przymierze – Devine zaczął zdawać sobie sprawę, że chyba jednak rozchodzi się o to drugie. „Wyobrażałem sobie, że na ekran wyskakują poruszający się naprawdę szybko fioletowi kosmici i się do nich strzela – powiedział Devine. – Poniedziałkowy poranek powitałem myślą: »Kurde, naprawdę przez lata włożyli w to sporo pomyślunku. Może jednak to nie jest taka prosta gierka, jak myślałem«”.

Pokrzepieni tą refleksją Devine i jego zespół podjęli zgodną decyzję: przerobią „Phoenixa” na „Halo Wars”. Żegnaj, Roju, witaj, Master Chiefie.

Tyle że nie mogli wykorzystać Master Chiefa. Bungie, studio odpowiedzialne za „Halo”, nie chciało, aby jacyś obcy z Texasu bawili się ich ikonicznym już bohaterem. Bungie i Ensemble były siostrzanymi firmami, lecz z tej dwójki rodzeństwa to Bungie było tym starszym, popularniejszym i skupiającym na sobie całą uwagę mamy i taty. „Age of Empires” było oczywiście niezwykle popularną serią, ale przy „Halo” jej popkulturowa siła oddziaływania była porównywalna z opublikowanym na Instagramie zdjęciem brunchu. W 2005 roku rzeczona pierwszoosobowa strzelanina od Bungie była jedną z najgorętszych rzeczy na tej planecie.