×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 4. Diablo III (2)

Rozdział 4. Diablo III (2)

Obserwatorowi z zewnątrz może się to wydawać niemalże niepojęte, że gra przygotowywana przez dziesięć lat mogła sprawić przy premierze takie problemy. Mosqueira miał jednak następującą teorię: kłopoty „Diablo III” wynikały bezpośrednio z tego, że zespół odpowiedzialny za grę prześladowany był przez ukochane „Diablo II”. Jak powiedział w wywiadzie z 2015 roku: „Duch »Diablo II« łypał na nich złym okiem. Presja wywołana chęcią dorównania dziedzictwu tej niesamowitej gry ciążyła zespołowi i wpływała na mnóstwo decyzji”.

Podczas gdy ekipa z BioWare odpowiedzialna za „Dragon Age: Inkwizycję” próbowała uporać się z negatywnymi reakcjami na swoją poprzedniczkę „Dragon Age 2” (zerknijcie do rozdziału szóstego), Blizzard miał inny problem: „Diablo III” musiało przebić ogromny sukces „Diablo II”. Designerzy byli skłonni zaprowadzić poważne zmiany, na przykład stworzyć elastyczny system umiejętności, który był uważany za jeden z najmocniejszych punktów gry. Mosqueira i tak uważał, że zespół Blizzarda nadal był zbyt konserwatywny, żeby zmienić inne tradycyjne elementy serii.

Jako człowiek z zewnątrz Mosqueira był skłonny stawić czoła oczekiwaniom wszystkich, którzy spodziewali się, że „Diablo III” musi przypominać „Diablo”, nawet jeśli oznaczało to pójście na noże ze starymi wygami z Blizzarda. Pracując przy wersji konsolowej, której cykl produkcyjny ciągnął się równolegle ze „Żniwiarzem Dusz”, Mosqueira walczył z całych sił o dodanie funkcji „uniku”, co pozwalałoby graczowi przy pomocy gałki pada wykonać przewrót po ziemi. Rozwiązanie to uznano za kontrowersyjne. „Unik był naszą kością niezgody – mówił. – I to niemałą. Musiałem prowadzić ożywione dyskusje z innymi designerami i tłumaczyć im, że na konsolach ta opcja jest niezbędna”.

Mosqueira spierał się, że gracze znudzą się trwającym godzinami łażeniem, nie mając żadnej metody zmiany sposobu ruchu w stylu ukochanego przycisku skoku w „World of Warcraft”. Ale inni designerzy podkreślali, że unik zmniejszy znaczenie zbieranych po drodze rozmaitych rzeczy przyśpieszających chód – koncept ten pochodził z „Diablo II” – i na dłuższą metę uczyni grę mniej satysfakcjonującą. „Oba argumenty były przekonujące – komentował Mosqueira. – Oba były sensowne i ostatecznie ktoś musiał powiedzieć: »Okej, jestem gotowy poświęcić długoterminową nagrodę na rzecz instynktownego przeczucia… Rozumiem, że pozbawiam gracza pewnej satysfakcji, ale jeśli ma to być gra na konsole, moje kciuki muszą regularnie coś robić, co daje człowiekowi chwilę oddechu. Tak działają konsole«”. Ostatecznie Mosqueira wygrał tę batalię i funkcja uniku została wykorzystana.

Dzięki eksperymentowaniu z konsolami, gdzie presja kurczowego trzymania się formuły „Diablo II” nie była tak duża, Mosqueira i jego zespół mogli wykonać kolejne kroki, które wydawały się reszcie ekipy radykalne. „Wydaje mi się, że uczucie to można uznać za prawdziwie wyzwalające – mówił. – Ekipa od pecetów, choć miała dobre intencje, z powodu presji i związanych z grą oczekiwań pierwotnie trzymała się sztywno konserwatywnego designu. Ale konsole były trochę jak Dziki Zachód. Pod pewnymi względami, kiedy teraz o tym myślę… Było w tym nieco ogromnej naiwności. Bawiliśmy się tą grą od około sześciu miesięcy, nie mając pojęcia o procesie podejmowania wszystkich decyzji, byliśmy jak małe dzieci naciskające przypadkowe przyciski”.

Grze, która spędziła tyle lat w produkcji, przydała się świeża perspektywa, szczególnie kiedy Blizzard rozpoczęło analizę podstawowych części składowych „Diablo III”, jak system łupów. W wersji na komputery z przeciwników w chwili śmierci wytryskiwały fontanny skarbów, fajnych broni i akcesoriów, co było dla graczy niczym zastrzyk dopaminy. Lecz sortowanie pobłyskujących pierścieni i amuletów bez myszki i klawiatury potrafiło być męczące. Kiedy zespół konsolowy testował „Diablo III”, Mosqueira zauważył, że przegrzebywanie łupów spowalniało postępy gracza, który musiał co chwilę przystawać, aby uporządkować swoje rzeczy. Dlatego zdecydował się zmienić tę formułę. „Powiedzieliśmy sobie: »Okej, za każdym razem, kiedy wypadnie biały albo szary przedmiot, 70 procent łupu stanowić będzie po prostu złoto«” – mówił Mosqueira. Zmiana ta mogła wydawać się fanatykom „Diablo II” drastyczna, ale wylała ona fundament pod system, który zespół nazywał Łupem 2.0; przyczynił się on do ulepszenia rozgrywki zarówno na komputerach, jak i na konsolach. „Zaczęliśmy uświadamiać sobie, że może będziemy dawać mniejsze łupy – opowiadał – ale jeśli mniejsze, to na pewno cenniejsze”.

Za sprawą Łupu 2.0 Mosqueira i jego ludzie mieli nadzieję poprawić system rozgrywki. Fani narzekali, że w „Diablo III” trzeba było grać zbyt długo, aby nadziać się na najlepsze, „legendarne” przedmioty. Dlatego Łup 2.0 gwarantował, że każdy główny boss będzie krył legendarny ekwipunek. Gracze wytykali również, że kiedy nareszcie udało im się ustrzelić legendarny przedmiot i podekscytowani biegli po lśniący, pomarańczowy artefakt, gra generowała jego statystyki losowo – kończyli z bronią bezużyteczną dla swojej klasy[30]. Dlatego też Łup 2.0 rezygnował z losowego generatora i wprowadzał wyważony system, zwiększający szanse znalezienia przez gracza legendarnego przedmiotu, który będzie dla niego przydatny.

[30] Losowo generowane przedmioty nie dopasowywały się do danej postaci. O ile w „Diablo II” każdy przedmiot był użyteczny dla wszystkich klas, o tyle w „Diablo III” zaprezentowano zindywidualizowane podejście. I tak topór siły mógł być przydatny jedynie dla barbarzyńcy, a łowca demonów nie ucieszyłby się z takiego znaleziska. Kołczan podnoszący intelekt – podstawową statystykę czarownika – był nieprzydatny dla nikogo innego. Choć czarownik nie mógł używać strzał.

Kiedy developerzy z Blizzarda spotykali się w 2013 roku, żeby porozmawiać o tym, co chcieliby zrobić ze „Żniwiarzem Dusz”, głównym tematem dyskusji była „przypadkowość”. To przecież losowość zawsze była bijącym sercem „Diablo”. Od pierwszej gry, wydanej w 1996 roku, kiedy to graczy rzucono do generowanych proceduralnie podziemi ciągnących się pod rozpadającą się mieściną Tristram, seria korzystała z losowości niemal na każdym poziomie. Rozkład korytarzy i pomieszczeń był losowy. Zawartość skrzyń ze skarbami była losowa. Zwykle magiczne przedmioty gra tworzyła, kiedy wypadały z przeciwników, korzystając z zestawu przyrostków i przedrostków, gdzie każda nazwa zdradzała przypisane doń atrybuty. „Szczęśliwy” pas zwiększał ilość złota, które wytryskiwało z potworów, a miecz „pijawki” leczył rany przy każdym wykonanym ataku.

Owa przypadkowość przemawiała do ludzi. Rozgrywka oferowana przez „Diablo” była trochę jak kampania w „Dungeons & Dragons”: za każdym razem zapewniała nowe doświadczenie. Faktycznie było coś uzależniającego w znajdywaniu nowych przedmiotów i naciskaniu przycisku z komendą „identyfikuj”, wiedząc, że można trafić na praktycznie wszystko. „Diablo” przemawiało do tego samego instynktu, który nakazuje nam karmić maszyny do gier monetami i kupować karty zdrapki. Współgrałoby idealnie z otoczeniem stołów do kości w jakimś rozświetlonym kasynie w Vegas.

Musiała minąć dłuższa chwila, zanim designerzy zrozumieli, że ich obsesja z przypadkowymi przedmiotami szkodzi „Diablo III”. „Zacząłem czcić tron losowości – mówił Kevin Martens, główny projektant – i kiedy mogłem zrobić coś kompletnie przypadkowego, to robiłem, nie dbając o to, że losowość to narzędzie zapewniające przyjemność płynącą z powtórnej rozgrywki… I kiedy ludzie pytają mnie o główne różnice pomiędzy »Żniwiarzem Dusz« a »Diablo III«, najkrótsza możliwa odpowiedź brzmi: ociosaliśmy ostre kanty przypadkowości. Postaraliśmy się, aby działała ona na korzyść gracza, a nie przeciwko niemu”.

I tutaj „Diablo III” oddaliło się od Las Vegas. Blizzard nie chciał być kasynem, które zawsze wygrywa. Josh Mosqueira i jego ekipa zdawali sobie sprawę, że aby jednak zadowolić graczy, muszą zapewnić im odrobinę nieprzewidywalności. „To, czy w »Diablo III« trafił się legendarny [przedmiot], czy nie, zależało od rzutu kostką – mówił Mosqueira. – Czasem ci się poszczęściło, a czasem nie… Przy »Żniwiarzu« powiedzieliśmy sobie, że nie chcemy nikogo oszukiwać, nie chcemy, aby gracz czuł, że jest mu łatwiej, czy coś takiego, ale musieliśmy podać mu pomocną dłoń, aby nie spędził stu czterech godzin na poszukiwaniu legendarnego ekwipunku[31]”.

[31] Ulubioną anegdotą Mosqueiry była opowieść o tym, jak grał w „Diablo II” po raz pierwszy. Wybrał walczącego toporem barbarzyńcę i 104 godziny zajęło mu znalezienie legendarnego przedmiotu (odmierzył ten czas). I kiedy nareszcie zobaczył leżący na ziemi lśniący pomarańczowy artefakt, poczuł uniesienie. Trafił jednak na kołczan. Barbarzyńcy nie mogli używać strzał.

Musieli też coś zrobić ze stopniem trudności. Kiedy developerzy Blizzarda pracowali jeszcze nad oryginalną wersją „Diablo III”, uważali, że gracze oczekiwali najcięższego jak do tej pory wyzwania. „Nagraliśmy taki klip »Diablo cię zgnębi« – opowiadał Martens. – Ludzie z naszego studia mówili o tym, jak trudna jest ta gra, i nawet zaprawieni w bojach developerzy co i rusz padali trupem. Prawda jest taka, a mówię z pozycji mądrego po szkodzie, że jedni oczekiwali czegoś trudniejszego, a drudzy czegoś łatwiejszego. Oraz wszystkiego, co pomiędzy”.

Nie chodziło tylko o to, że tryb Inferno stawiał nierealistyczne wymagania. Gracze, kiedy kilka razy przebrnęli przez tę samą kampanię, tracili apetyt, bo nie zmieniało się nic poza siłą napotkanych po drodze hord przeciwnika. Struktura, która była satysfakcjonująca w 2001 roku, wydawała się nudna w 2012. Design gier wideo wykonał w ciągu dekady ogromny skok naprzód. Przez lata pojawiały się tuziny klonów „Diablo”, a niektóre nawet ulepszyły schemat „Diablo II” (choć nie odniosły podobnego sukcesu). I od „Diablo III” ludzie oczekiwali mniej powtarzalnego rytmu.

„Żniwiarz Dusz” był okazją do wyjścia graczom naprzeciw. Krótkoterminowym rozwiązaniem Blizzarda było wypuszczenie serii łatek do „Diablo III”, które ułatwiały tryb Inferno, ale przy dodatku studio mogło jedynie pójść naprzód. „Prawdopodobnie pod koniec listopada 2012 roku zacząłem myśleć o radykalnym przerobieniu stopni trudności – mówił Martens, choć nie było to łatwe zadanie. – Całą grę zbudowano pod cztery poziomy. Każdy potwór jest pod nie dostosowany”.

Kevin Martens dumał intensywnie nad kolejnym ruchem. A co, jeśli przestaną traktować poszczególne poziomy trudności na zasadzie stopniowania, lecz całkowicie przerobią strukturę gry i dopasują siłę przeciwnika do aktualnego poziomu gracza? I może dodadzą jeszcze nowy system modyfikujący, aby każdy, kto miał ochotę na jeszcze cięższą przeprawę przez piekło, mógł zmienić poziom na Wysoki albo Ekspercki, żeby podbić wytrzymałość i siłę demonicznych hord? A jeśli gra okazała się jednak zbyt trudna, mógł po prostu przestawić z powrotem na Normalny. Aby rozwiązać problem z kurą i jajkiem na poziomie Inferno, Blizzard po prostu odciął łeb kurze i rozbił jajo.

Obserwatorowi z zewnątrz zmiany te mogły wydawać się oczywiste – bo gry zwykle miały tak posegregowane poziomy trudności – lecz dla „Diablo” był to system rewolucyjny. „Z początku szczyt ten wydawał nam się nie do zdobycia – mówił Martens. – Niby wiedzieliśmy, że musimy zmienić tę kluczową rzecz, ale nigdy nie myśleliśmy w kontekście gry o dostosowanym do umiejętności gracza poziomie trudności. Nawet tego nie rozważaliśmy”.

Powodem było „Diablo II”. Zespołowi nie przyszło do głowy, aby zmienić strukturę stopni trudności, bo seria zawsze działała tak, a nie inaczej. Przechodziło się grę na Normalnym, potem na Koszmarze, a trzeci raz na Piekle. To czyniło z „Diablo” grę „Diablo”, nie? Zadawano sobie pytanie, skoro Blizzardowi i tak już nieźle się dostało na wczesnym etapie produkcji „Diablo III” za to, że pokonani przeciwnicy zostawiali po sobie kule energii, co było niby szczegółem, a zostało potraktowane jako zerwanie z tradycją, to jak fani zareagują na radykalną zmianę całej struktury gry? Co się stanie, jeśli developerzy faktycznie się na to zdecydują? A jeśli znajdą jeszcze lepsze rozwiązanie?

Parę miesięcy po premierze „Diablo III” niektórzy gracze narzekali, że nie mogą się teleportować pomiędzy czterema aktami gry i Blizzard chciało się jakoś odnieść do tych uwag. „Pracowaliśmy z inżynierami, którzy stwierdzili: »Okej, znajdziemy jakiś sposób«” – mówił Rob Foote. – I chyba to jeden z nich powiedział: »A może zrobilibyśmy coś jeszcze lepszego?«”.

Rozpętała się burza mózgów. Może zamiast pozwolić graczom teleportować się pomiędzy obszarami, „Diablo III” wprowadzi zupełnie nowy tryb, który zmieni rozgrywkę? I stanie się centralnym punktem nowego endgame'u? Funkcja ta miała nosić nazwę Trybu Przygodowego. Po ukończeniu „Żniwiarza Dusz” można było skorzystać z nowej możliwości i przeskoczyć bezpośrednio do wybranego obszaru gry, od pustyni Caldeum do skutych lodem szczytów Arreat, a każdy z pięciu aktów miały uatrakcyjniać losowe zadania, takie jak „zabij bossa” albo „oczyść loch”. Im więcej się ich wykonało, tym cenniejsze łupy czekały na gracza. Tryb Przygodowy oferował również specjalne wyzwania, które gra określała mianem „Rozpadliny Nephalemów”; były to kilkupoziomowe podziemia, gdzie można było napotkać przypadkowo rozmieszczone miejsca i monstra z całego „Diablo III”, jakby miało się do czynienia z gotycką składanką. Blizzard założył, że Tryb Przygodowy zapewni graczom długie godziny rozrywki już po ukończeniu trybu fabularnego. I na pewno będzie to lepsze niż rozbijanie ceramiki.

Studio przygotowało się na ogłoszenie „Żniwiarza Dusz” w sierpniu 2013 roku, podczas targów Gamescom w Niemczech, na co czekała cała sala wypchana fanami i dziennikarzami. Intryga dodatku miała skupiać się na demonicznym archaniele Malthaelu. Zaprezentowano też nową klasę postaci, krzyżowca, oraz różne funkcje, począwszy od Łupu 2.0 i darmowej łatki, która – jak Blizzard miał nadzieję – będzie sygnałem, że developerzy „Diablo III” słuchają opinii graczy.

„Tuż przed konferencją atmosfera była napięta – mówił Josh Mosqueira. – Można było wyczuć, że wszyscy myślą: »Niech to lepiej będzie coś dobrego«. Niemal spodziewali się doznać rozczarowania”. Blizzard wyświetlił czterominutowy klip prezentujący światu „Żniwiarza Dusz” i samego Malthaela. Dzierżąc w każdej ręce groźny sierp, archanioł torował sobie drogę przez horadrimowych magów, żeby zetrzeć się z dawnym bratem, aniołem Tyraelem. „Nephalemowie cię powstrzymają” – rzucił Tyrael. Na co Malthael odpowiedział: „Nikt nie powstrzyma śmierci”.

Gamescomowa publika zareagowała entuzjastycznym aplauzem. „Zalała nas niemal namacalna fala ekscytacji – wspominał Mosqueira. – Powiedziałem wtedy: »Okej, zdaje się, że ludzie są gotowi dać nam kolejną szansę. Spróbujmy tego nie spierdolić«”.

Pierwotnie Blizzard planował wypuścić „Żniwiarza Dusz” w drugiej połowie 2013 roku, ale zespół uznał, że potrzebuje więcej czasu, i przełożył premierę na pierwszy kwartał 2014. Nie była to jednak żadna niespodzianka. Blizzard słynął z nieśpiesznej pracy nad grami – cykl produkcyjny „Diablo III” trwał przecież dziesięć lat – i trzeba było ze świecą szukać tytułu z katalogu firmy, który nie został przełożony przynajmniej jeden raz.

Szczególnie pewien cytat z Dustina Browdera, reżysera „StarCrafta II”, zawsze podawano jako trafne podsumowanie stylu pracy Blizzarda. W czerwcu 2012 roku, po roku od planowanej premiery pierwszego dodatku do gry, „Serca Roju”, Browder rozmawiał ze mną o postępach pracy nad grą. „Mamy 99 procent – powiedział – ale ten jeden procent daje nam niezły wycisk”. Ostatecznie „Serce Roju” wyszło w marcu 2013. Praca nad procentem zajęła prawie rok.

„Proces, który komplikuje planowanie, to szlifowanie gry – mówił Rob Foote. – Ale to konieczność, jeśli chce się dostarczyć dobry produkt”. To był przynajmniej ten jeden procent. Producenci Blizzarda próbowali pod koniec całego procesu zostawiać pewien czas, aby zespoły developerskie mogły dopracować i wypolerować każdy aspekt gry aż do perfekcji. „To coś naprawdę wymagającego – mówił Foote – bo ludzie mówią: »Co oni robią, nad czym pracują tyle czasu?«. A chodzi o konieczne szlify. Trudno stwierdzić, na czym dokładnie to będzie polegać, ale trzeba będzie to zrobić”.

Lecz nawet mając dodatkowy czas na „Żniwiarza Dusz”, Josh Mosqueira i jego zespół musieli zrezygnować z paru funkcji. Razem z Trybem Przygodowym ekipa „Diablo III” opracowała system zwany „Diabelską Dłonią”, który miał rozrzucić po świecie 52 mocnych przeciwników. Gracze w zamian za ich pokonanie otrzymywaliby kolejne kolekcjonerskie przedmioty aż do uzbierania kompletu. Ale nie zdążono go dopracować, dlatego Mosqueira zadecydował, że z niego zrezygnują. „Uznaliśmy, że nie zdołamy ogarnąć obu tych rzeczy mimo dodatkowego czasu – opowiadał – najważniejszy był Tryb Przygodowy, bo zmieniał znacząco sposób rozgrywki. Dlatego odłożyliśmy Diabelską Dłoń na bok[32]”.

[32] Niektóre pomysły zrodzone przy okazji Diabelskiej Dłoni wypłyną przy Kostce Kanaiego, wszechstronnym magicznym pudełku, które między innymi pozwala graczom pochłaniać i gromadzić moc legendarnego ekwipunku.

Rozdział 4. Diablo III (2) Chapter 4 Diablo III (2) Глава 4 Diablo III (2) Розділ 4 Diablo III (2)

Obserwatorowi z zewnątrz może się to wydawać niemalże niepojęte, że gra przygotowywana przez dziesięć lat mogła sprawić przy premierze takie problemy. To an outside observer, it may seem almost incomprehensible that a game prepared for ten years could have caused such problems at its premiere. Mosqueira miał jednak następującą teorię: kłopoty „Diablo III” wynikały bezpośrednio z tego, że zespół odpowiedzialny za grę prześladowany był przez ukochane „Diablo II”. Jak powiedział w wywiadzie z 2015 roku: „Duch »Diablo II« łypał na nich złym okiem. Presja wywołana chęcią dorównania dziedzictwu tej niesamowitej gry ciążyła zespołowi i wpływała na mnóstwo decyzji”.

Podczas gdy ekipa z BioWare odpowiedzialna za „Dragon Age: Inkwizycję” próbowała uporać się z negatywnymi reakcjami na swoją poprzedniczkę „Dragon Age 2” (zerknijcie do rozdziału szóstego), Blizzard miał inny problem: „Diablo III” musiało przebić ogromny sukces „Diablo II”. Designerzy byli skłonni zaprowadzić poważne zmiany, na przykład stworzyć elastyczny system umiejętności, który był uważany za jeden z najmocniejszych punktów gry. Mosqueira i tak uważał, że zespół Blizzarda nadal był zbyt konserwatywny, żeby zmienić inne tradycyjne elementy serii.

Jako człowiek z zewnątrz Mosqueira był skłonny stawić czoła oczekiwaniom wszystkich, którzy spodziewali się, że „Diablo III” musi przypominać „Diablo”, nawet jeśli oznaczało to pójście na noże ze starymi wygami z Blizzarda. Pracując przy wersji konsolowej, której cykl produkcyjny ciągnął się równolegle ze „Żniwiarzem Dusz”, Mosqueira walczył z całych sił o dodanie funkcji „uniku”, co pozwalałoby graczowi przy pomocy gałki pada wykonać przewrót po ziemi. Rozwiązanie to uznano za kontrowersyjne. „Unik był naszą kością niezgody – mówił. – I to niemałą. Musiałem prowadzić ożywione dyskusje z innymi designerami i tłumaczyć im, że na konsolach ta opcja jest niezbędna”.

Mosqueira spierał się, że gracze znudzą się trwającym godzinami łażeniem, nie mając żadnej metody zmiany sposobu ruchu w stylu ukochanego przycisku skoku w „World of Warcraft”. Ale inni designerzy podkreślali, że unik zmniejszy znaczenie zbieranych po drodze rozmaitych rzeczy przyśpieszających chód – koncept ten pochodził z „Diablo II” – i na dłuższą metę uczyni grę mniej satysfakcjonującą. „Oba argumenty były przekonujące – komentował Mosqueira. – Oba były sensowne i ostatecznie ktoś musiał powiedzieć: »Okej, jestem gotowy poświęcić długoterminową nagrodę na rzecz instynktownego przeczucia… Rozumiem, że pozbawiam gracza pewnej satysfakcji, ale jeśli ma to być gra na konsole, moje kciuki muszą regularnie coś robić, co daje człowiekowi chwilę oddechu. Tak działają konsole«”. Ostatecznie Mosqueira wygrał tę batalię i funkcja uniku została wykorzystana.

Dzięki eksperymentowaniu z konsolami, gdzie presja kurczowego trzymania się formuły „Diablo II” nie była tak duża, Mosqueira i jego zespół mogli wykonać kolejne kroki, które wydawały się reszcie ekipy radykalne. „Wydaje mi się, że uczucie to można uznać za prawdziwie wyzwalające – mówił. – Ekipa od pecetów, choć miała dobre intencje, z powodu presji i związanych z grą oczekiwań pierwotnie trzymała się sztywno konserwatywnego designu. Ale konsole były trochę jak Dziki Zachód. Pod pewnymi względami, kiedy teraz o tym myślę… Było w tym nieco ogromnej naiwności. Bawiliśmy się tą grą od około sześciu miesięcy, nie mając pojęcia o procesie podejmowania wszystkich decyzji, byliśmy jak małe dzieci naciskające przypadkowe przyciski”.

Grze, która spędziła tyle lat w produkcji, przydała się świeża perspektywa, szczególnie kiedy Blizzard rozpoczęło analizę podstawowych części składowych „Diablo III”, jak system łupów. W wersji na komputery z przeciwników w chwili śmierci wytryskiwały fontanny skarbów, fajnych broni i akcesoriów, co było dla graczy niczym zastrzyk dopaminy. Lecz sortowanie pobłyskujących pierścieni i amuletów bez myszki i klawiatury potrafiło być męczące. Kiedy zespół konsolowy testował „Diablo III”, Mosqueira zauważył, że przegrzebywanie łupów spowalniało postępy gracza, który musiał co chwilę przystawać, aby uporządkować swoje rzeczy. Dlatego zdecydował się zmienić tę formułę. „Powiedzieliśmy sobie: »Okej, za każdym razem, kiedy wypadnie biały albo szary przedmiot, 70 procent łupu stanowić będzie po prostu złoto«” – mówił Mosqueira. Zmiana ta mogła wydawać się fanatykom „Diablo II” drastyczna, ale wylała ona fundament pod system, który zespół nazywał Łupem 2.0; przyczynił się on do ulepszenia rozgrywki zarówno na komputerach, jak i na konsolach. „Zaczęliśmy uświadamiać sobie, że może będziemy dawać mniejsze łupy – opowiadał – ale jeśli mniejsze, to na pewno cenniejsze”.

Za sprawą Łupu 2.0 Mosqueira i jego ludzie mieli nadzieję poprawić system rozgrywki. Fani narzekali, że w „Diablo III” trzeba było grać zbyt długo, aby nadziać się na najlepsze, „legendarne” przedmioty. Dlatego Łup 2.0 gwarantował, że każdy główny boss będzie krył legendarny ekwipunek. Gracze wytykali również, że kiedy nareszcie udało im się ustrzelić legendarny przedmiot i podekscytowani biegli po lśniący, pomarańczowy artefakt, gra generowała jego statystyki losowo – kończyli z bronią bezużyteczną dla swojej klasy[30]. Dlatego też Łup 2.0 rezygnował z losowego generatora i wprowadzał wyważony system, zwiększający szanse znalezienia przez gracza legendarnego przedmiotu, który będzie dla niego przydatny.

[30] Losowo generowane przedmioty nie dopasowywały się do danej postaci. O ile w „Diablo II” każdy przedmiot był użyteczny dla wszystkich klas, o tyle w „Diablo III” zaprezentowano zindywidualizowane podejście. I tak topór siły mógł być przydatny jedynie dla barbarzyńcy, a łowca demonów nie ucieszyłby się z takiego znaleziska. Kołczan podnoszący intelekt – podstawową statystykę czarownika – był nieprzydatny dla nikogo innego. Choć czarownik nie mógł używać strzał.

Kiedy developerzy z Blizzarda spotykali się w 2013 roku, żeby porozmawiać o tym, co chcieliby zrobić ze „Żniwiarzem Dusz”, głównym tematem dyskusji była „przypadkowość”. To przecież losowość zawsze była bijącym sercem „Diablo”. Od pierwszej gry, wydanej w 1996 roku, kiedy to graczy rzucono do generowanych proceduralnie podziemi ciągnących się pod rozpadającą się mieściną Tristram, seria korzystała z losowości niemal na każdym poziomie. Rozkład korytarzy i pomieszczeń był losowy. Zawartość skrzyń ze skarbami była losowa. Zwykle magiczne przedmioty gra tworzyła, kiedy wypadały z przeciwników, korzystając z zestawu przyrostków i przedrostków, gdzie każda nazwa zdradzała przypisane doń atrybuty. „Szczęśliwy” pas zwiększał ilość złota, które wytryskiwało z potworów, a miecz „pijawki” leczył rany przy każdym wykonanym ataku.

Owa przypadkowość przemawiała do ludzi. Rozgrywka oferowana przez „Diablo” była trochę jak kampania w „Dungeons & Dragons”: za każdym razem zapewniała nowe doświadczenie. Faktycznie było coś uzależniającego w znajdywaniu nowych przedmiotów i naciskaniu przycisku z komendą „identyfikuj”, wiedząc, że można trafić na praktycznie wszystko. „Diablo” przemawiało do tego samego instynktu, który nakazuje nam karmić maszyny do gier monetami i kupować karty zdrapki. Współgrałoby idealnie z otoczeniem stołów do kości w jakimś rozświetlonym kasynie w Vegas.

Musiała minąć dłuższa chwila, zanim designerzy zrozumieli, że ich obsesja z przypadkowymi przedmiotami szkodzi „Diablo III”. „Zacząłem czcić tron losowości – mówił Kevin Martens, główny projektant – i kiedy mogłem zrobić coś kompletnie przypadkowego, to robiłem, nie dbając o to, że losowość to narzędzie zapewniające przyjemność płynącą z powtórnej rozgrywki… I kiedy ludzie pytają mnie o główne różnice pomiędzy »Żniwiarzem Dusz« a »Diablo III«, najkrótsza możliwa odpowiedź brzmi: ociosaliśmy ostre kanty przypadkowości. Postaraliśmy się, aby działała ona na korzyść gracza, a nie przeciwko niemu”.

I tutaj „Diablo III” oddaliło się od Las Vegas. Blizzard nie chciał być kasynem, które zawsze wygrywa. Josh Mosqueira i jego ekipa zdawali sobie sprawę, że aby jednak zadowolić graczy, muszą zapewnić im odrobinę nieprzewidywalności. „To, czy w »Diablo III« trafił się legendarny [przedmiot], czy nie, zależało od rzutu kostką – mówił Mosqueira. – Czasem ci się poszczęściło, a czasem nie… Przy »Żniwiarzu« powiedzieliśmy sobie, że nie chcemy nikogo oszukiwać, nie chcemy, aby gracz czuł, że jest mu łatwiej, czy coś takiego, ale musieliśmy podać mu pomocną dłoń, aby nie spędził stu czterech godzin na poszukiwaniu legendarnego ekwipunku[31]”.

[31] Ulubioną anegdotą Mosqueiry była opowieść o tym, jak grał w „Diablo II” po raz pierwszy. Wybrał walczącego toporem barbarzyńcę i 104 godziny zajęło mu znalezienie legendarnego przedmiotu (odmierzył ten czas). I kiedy nareszcie zobaczył leżący na ziemi lśniący pomarańczowy artefakt, poczuł uniesienie. Trafił jednak na kołczan. Barbarzyńcy nie mogli używać strzał.

Musieli też coś zrobić ze stopniem trudności. Kiedy developerzy Blizzarda pracowali jeszcze nad oryginalną wersją „Diablo III”, uważali, że gracze oczekiwali najcięższego jak do tej pory wyzwania. „Nagraliśmy taki klip »Diablo cię zgnębi« – opowiadał Martens. – Ludzie z naszego studia mówili o tym, jak trudna jest ta gra, i nawet zaprawieni w bojach developerzy co i rusz padali trupem. Prawda jest taka, a mówię z pozycji mądrego po szkodzie, że jedni oczekiwali czegoś trudniejszego, a drudzy czegoś łatwiejszego. Oraz wszystkiego, co pomiędzy”.

Nie chodziło tylko o to, że tryb Inferno stawiał nierealistyczne wymagania. Gracze, kiedy kilka razy przebrnęli przez tę samą kampanię, tracili apetyt, bo nie zmieniało się nic poza siłą napotkanych po drodze hord przeciwnika. Struktura, która była satysfakcjonująca w 2001 roku, wydawała się nudna w 2012. Design gier wideo wykonał w ciągu dekady ogromny skok naprzód. Przez lata pojawiały się tuziny klonów „Diablo”, a niektóre nawet ulepszyły schemat „Diablo II” (choć nie odniosły podobnego sukcesu). I od „Diablo III” ludzie oczekiwali mniej powtarzalnego rytmu.

„Żniwiarz Dusz” był okazją do wyjścia graczom naprzeciw. Krótkoterminowym rozwiązaniem Blizzarda było wypuszczenie serii łatek do „Diablo III”, które ułatwiały tryb Inferno, ale przy dodatku studio mogło jedynie pójść naprzód. „Prawdopodobnie pod koniec listopada 2012 roku zacząłem myśleć o radykalnym przerobieniu stopni trudności – mówił Martens, choć nie było to łatwe zadanie. – Całą grę zbudowano pod cztery poziomy. Każdy potwór jest pod nie dostosowany”.

Kevin Martens dumał intensywnie nad kolejnym ruchem. A co, jeśli przestaną traktować poszczególne poziomy trudności na zasadzie stopniowania, lecz całkowicie przerobią strukturę gry i dopasują siłę przeciwnika do aktualnego poziomu gracza? I może dodadzą jeszcze nowy system modyfikujący, aby każdy, kto miał ochotę na jeszcze cięższą przeprawę przez piekło, mógł zmienić poziom na Wysoki albo Ekspercki, żeby podbić wytrzymałość i siłę demonicznych hord? A jeśli gra okazała się jednak zbyt trudna, mógł po prostu przestawić z powrotem na Normalny. Aby rozwiązać problem z kurą i jajkiem na poziomie Inferno, Blizzard po prostu odciął łeb kurze i rozbił jajo.

Obserwatorowi z zewnątrz zmiany te mogły wydawać się oczywiste – bo gry zwykle miały tak posegregowane poziomy trudności – lecz dla „Diablo” był to system rewolucyjny. „Z początku szczyt ten wydawał nam się nie do zdobycia – mówił Martens. – Niby wiedzieliśmy, że musimy zmienić tę kluczową rzecz, ale nigdy nie myśleliśmy w kontekście gry o dostosowanym do umiejętności gracza poziomie trudności. Nawet tego nie rozważaliśmy”.

Powodem było „Diablo II”. Zespołowi nie przyszło do głowy, aby zmienić strukturę stopni trudności, bo seria zawsze działała tak, a nie inaczej. Przechodziło się grę na Normalnym, potem na Koszmarze, a trzeci raz na Piekle. To czyniło z „Diablo” grę „Diablo”, nie? Zadawano sobie pytanie, skoro Blizzardowi i tak już nieźle się dostało na wczesnym etapie produkcji „Diablo III” za to, że pokonani przeciwnicy zostawiali po sobie kule energii, co było niby szczegółem, a zostało potraktowane jako zerwanie z tradycją, to jak fani zareagują na radykalną zmianę całej struktury gry? Co się stanie, jeśli developerzy faktycznie się na to zdecydują? A jeśli znajdą jeszcze lepsze rozwiązanie?

Parę miesięcy po premierze „Diablo III” niektórzy gracze narzekali, że nie mogą się teleportować pomiędzy czterema aktami gry i Blizzard chciało się jakoś odnieść do tych uwag. „Pracowaliśmy z inżynierami, którzy stwierdzili: »Okej, znajdziemy jakiś sposób«” – mówił Rob Foote. – I chyba to jeden z nich powiedział: »A może zrobilibyśmy coś jeszcze lepszego?«”.

Rozpętała się burza mózgów. Może zamiast pozwolić graczom teleportować się pomiędzy obszarami, „Diablo III” wprowadzi zupełnie nowy tryb, który zmieni rozgrywkę? I stanie się centralnym punktem nowego endgame'u? Funkcja ta miała nosić nazwę Trybu Przygodowego. Po ukończeniu „Żniwiarza Dusz” można było skorzystać z nowej możliwości i przeskoczyć bezpośrednio do wybranego obszaru gry, od pustyni Caldeum do skutych lodem szczytów Arreat, a każdy z pięciu aktów miały uatrakcyjniać losowe zadania, takie jak „zabij bossa” albo „oczyść loch”. Im więcej się ich wykonało, tym cenniejsze łupy czekały na gracza. Tryb Przygodowy oferował również specjalne wyzwania, które gra określała mianem „Rozpadliny Nephalemów”; były to kilkupoziomowe podziemia, gdzie można było napotkać przypadkowo rozmieszczone miejsca i monstra z całego „Diablo III”, jakby miało się do czynienia z gotycką składanką. Blizzard założył, że Tryb Przygodowy zapewni graczom długie godziny rozrywki już po ukończeniu trybu fabularnego. I na pewno będzie to lepsze niż rozbijanie ceramiki.

Studio przygotowało się na ogłoszenie „Żniwiarza Dusz” w sierpniu 2013 roku, podczas targów Gamescom w Niemczech, na co czekała cała sala wypchana fanami i dziennikarzami. Intryga dodatku miała skupiać się na demonicznym archaniele Malthaelu. Zaprezentowano też nową klasę postaci, krzyżowca, oraz różne funkcje, począwszy od Łupu 2.0 i darmowej łatki, która – jak Blizzard miał nadzieję – będzie sygnałem, że developerzy „Diablo III” słuchają opinii graczy.

„Tuż przed konferencją atmosfera była napięta – mówił Josh Mosqueira. – Można było wyczuć, że wszyscy myślą: »Niech to lepiej będzie coś dobrego«. Niemal spodziewali się doznać rozczarowania”. Blizzard wyświetlił czterominutowy klip prezentujący światu „Żniwiarza Dusz” i samego Malthaela. Dzierżąc w każdej ręce groźny sierp, archanioł torował sobie drogę przez horadrimowych magów, żeby zetrzeć się z dawnym bratem, aniołem Tyraelem. „Nephalemowie cię powstrzymają” – rzucił Tyrael. Na co Malthael odpowiedział: „Nikt nie powstrzyma śmierci”.

Gamescomowa publika zareagowała entuzjastycznym aplauzem. „Zalała nas niemal namacalna fala ekscytacji – wspominał Mosqueira. – Powiedziałem wtedy: »Okej, zdaje się, że ludzie są gotowi dać nam kolejną szansę. Spróbujmy tego nie spierdolić«”.

Pierwotnie Blizzard planował wypuścić „Żniwiarza Dusz” w drugiej połowie 2013 roku, ale zespół uznał, że potrzebuje więcej czasu, i przełożył premierę na pierwszy kwartał 2014. Nie była to jednak żadna niespodzianka. Blizzard słynął z nieśpiesznej pracy nad grami – cykl produkcyjny „Diablo III” trwał przecież dziesięć lat – i trzeba było ze świecą szukać tytułu z katalogu firmy, który nie został przełożony przynajmniej jeden raz.

Szczególnie pewien cytat z Dustina Browdera, reżysera „StarCrafta II”, zawsze podawano jako trafne podsumowanie stylu pracy Blizzarda. W czerwcu 2012 roku, po roku od planowanej premiery pierwszego dodatku do gry, „Serca Roju”, Browder rozmawiał ze mną o postępach pracy nad grą. „Mamy 99 procent – powiedział – ale ten jeden procent daje nam niezły wycisk”. Ostatecznie „Serce Roju” wyszło w marcu 2013. Praca nad procentem zajęła prawie rok.

„Proces, który komplikuje planowanie, to szlifowanie gry – mówił Rob Foote. – Ale to konieczność, jeśli chce się dostarczyć dobry produkt”. To był przynajmniej ten jeden procent. Producenci Blizzarda próbowali pod koniec całego procesu zostawiać pewien czas, aby zespoły developerskie mogły dopracować i wypolerować każdy aspekt gry aż do perfekcji. „To coś naprawdę wymagającego – mówił Foote – bo ludzie mówią: »Co oni robią, nad czym pracują tyle czasu?«. A chodzi o konieczne szlify. Trudno stwierdzić, na czym dokładnie to będzie polegać, ale trzeba będzie to zrobić”.

Lecz nawet mając dodatkowy czas na „Żniwiarza Dusz”, Josh Mosqueira i jego zespół musieli zrezygnować z paru funkcji. Razem z Trybem Przygodowym ekipa „Diablo III” opracowała system zwany „Diabelską Dłonią”, który miał rozrzucić po świecie 52 mocnych przeciwników. Gracze w zamian za ich pokonanie otrzymywaliby kolejne kolekcjonerskie przedmioty aż do uzbierania kompletu. Ale nie zdążono go dopracować, dlatego Mosqueira zadecydował, że z niego zrezygnują. „Uznaliśmy, że nie zdołamy ogarnąć obu tych rzeczy mimo dodatkowego czasu – opowiadał – najważniejszy był Tryb Przygodowy, bo zmieniał znacząco sposób rozgrywki. Dlatego odłożyliśmy Diabelską Dłoń na bok[32]”.

[32] Niektóre pomysły zrodzone przy okazji Diabelskiej Dłoni wypłyną przy Kostce Kanaiego, wszechstronnym magicznym pudełku, które między innymi pozwala graczom pochłaniać i gromadzić moc legendarnego ekwipunku.