×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 4. Diablo III (1)

Rozdział 4. Diablo III (1)

15 maja 2012 roku setki tysięcy ludzi z całego świata załadowało Battle.net – platformę do gry wieloosobowej – i naparzało w przycisk uruchamiający „Diablo III”, grę, nad którą developerzy spędzili niemal dziesięć lat. Fani czekali na ten moment cierpliwie, odliczając dni do chwili, kiedy znowu będą mogli torować sobie drogę (klik-klik-klik) przez demoniczne zastępy w tej piekielnej mieszance gotyckich fantazji. Lecz gdy nadeszła wyczekiwana północ i „Diablo III” miało zostać udostępnione graczom, każdemu, kto próbował odpalić grę, wyświetlała się mało klarowna i frustrująca informacja: „Serwery są zajęte. Proszę spróbować później. (Błąd 37)”.

Po dekadzie burzliwego cyklu produkcyjnego „Diablo III” nareszcie trafiło do graczy, lecz nikt nie mógł w nie zagrać. Niektórzy sobie odpuścili i poszli do łóżek. Inni nadal próbowali. Godzinę później nic się nie zmieniło: „Serwery są zajęte. Proszę spróbować później. (Błąd 37)”.

„Błąd 37” szybko przerobiono na mem, który rozprzestrzenił się po internetowych forach, gdy fani musieli dać wyraz swojej frustracji. Miłośnicy „Diablo” już i tak byli sceptyczni, kiedy usłyszeli, że trzecia odsłona ma mieć jedynie opcję gry sieciowej – jak podejrzewali cynicy, decyzja ta została wymuszona strachem przed piractwem – a problemy z serwerem podsyciły przekonanie o niewłaściwości tego posunięcia. Prędko dotarło do graczy, że jeśli mieliby możliwość pograć bez konieczności podpięcia się do sieci, już przebijaliby się do Nowego Tristram, a nie ślęczeli przed komputerami, zastanawiając się, co może oznaczać Błąd 37.

W tym czasie w kampusie firmy Blizzard w Irvine w Kalifornii grupa inżynierów i producentów odpowiedzialnych za połączenia sieciowe odchodziła od zmysłów w samozwańczym „gabinecie wojennym”. Sprzedaż „Diablo III” przekroczyła ich najśmielsze oczekiwania, lecz serwery nie wytrzymały naporu fali graczy próbujących się zalogować. Około pierwszej w nocy czasu pacyficznego Blizzard opublikował krótką notkę: „Prosimy odnotować, że z uwagi na duże natężenie ruchu logowanie i tworzenie postaci może być powolniejsze niż zwykle… Mamy nadzieję rozwiązać ten problem tak szybko, jak to możliwe. Dziękujemy za cierpliwość”.

Parę kilometrów dalej, w galerii handlowej Irvine Spectrum, pozostała część ekipy „Diablo III” nie miała pojęcia, że ludzie nie mogą odpalić gry. Byli zajęci świętowaniem. Setki zagorzałych fanów poprzebieranych w kolczaste zbroje i dzierżących olbrzymie topory z pianki stawiło się na imprezę z okazji premiery gry. Developerzy z Blizzarda podpisywali autografy i rozdawali zgromadzonym fanty, kiedy do ich uszu doszły szepty o przeładowanych serwerach. Niebawem okazało się, że to coś więcej niż zwyczajna czkawka towarzysząca premierze gry.

„Choć może się to wydawać zabawne, naprawdę się tego nie spodziewaliśmy – mówił Josh Mosqueira z Blizzarda – bo przecież mieliśmy do czynienia z tak bardzo wyczekiwaną grą. Jakim cudem cokolwiek miałoby nas zaskoczyć? Pamiętam, jak na spotkaniach poprzedzających wydanie gry niektórzy pytali: »Czy faktycznie jesteśmy na to gotowi?« »Okej, może lepiej podwójmy nasze szacunki, nawet potrójmy« [pomyśleliśmy – przyp. tłum.]. A i tak okazały się one mocno zaniżone”.

Tego samego dnia, kiedy fani ponowili próbę logowania, powitał ich inny komunikat: „Połączenie z serwerem niemożliwe lub zostało przerwane (Błąd 3003)”. Nowa usterka nie zdobyła już takiej popularności jak jej młodszy, łatwiej wpadający w ucho brat, choć niektórzy zastanawiali się, jakim cudem udało się ominąć pozostałych 2966 błędów. Następnego dnia powrócił Błąd 37 i inne usterki hosta, które nękały graczy jeszcze przez parę dni po premierze „Diablo III”. Gabinet wojenny Blizzarda działał cały tydzień bez przerwy. Zmęczeni inżynierowie zebrali się przy komputerach i sącząc kawę, próbowali dojść do tego, jak utrzymać stabilność serwera.

W ciągu 48 godzin udało im się ustabilizować sytuację. Błędy i tak jeszcze od czasu do czasu wyskakiwały, lecz zwykle dało się grać w „Diablo III” bez większych trudności. 17 maja, gdy kryzys został zażegnany, Blizzard wystosował przeprosiny: „Z pokorą przyjęliśmy wasz entuzjazm. Szczerze żałujemy, że wasza krucjata przeciwko Panu Terroru została narażona na szwank nie przez hordy demonów, ale infrastrukturę stworzoną przez śmiertelników”.

Świat mógł nareszcie zagrać w „Diablo III”. Tak jak jego poprzednicy nowa odsłona serii pozwalała stworzyć postać i wyciąć sobie drogę przez krainy najeżone demonami, zbierając po drodze garści lśniących kosztowności. Odblokowywało się specjalne cechy zależne od wybranej klasy (czarownik, łowca demonów i tak dalej), lawirowało się pomiędzy szerokim katalogiem zaklęć i umiejętności i zgłębiało się lochy, które generowano proceduralnie, więc żadna rozgrywka nie była taka sama. Z początku wydawało się, że dokładnie na to czekali fani.

Przez kolejne tygodnie gracze stopniowo odkrywali, że „Diablo III” nadal posiada fundamentalne błędy. Wyrzynanie potwornych hord było satysfakcjonujące, lecz poziom trudności zwiększał się zbyt szybko, a legendarne przedmioty pojawiały się zbyt rzadko. Endgame dawał zbyt mocny wycisk. I – co było najbardziej frustrujące – wydawało się, że handel orbitował wokół zintegrowanego z grą domu aukcyjnego, gdzie gracze mogli kupować i sprzedawać potężne artefakty przy pomocy prawdziwych pieniędzy. Kontrowersyjny system wymiany dóbr sprawił, że „Diablo III” zaczęto postrzegać jako grę typu „zapłać, żeby wygrać”, czego się obawiano. Oznaczało to, że istniała możliwość dopakowania swojej postaci nie przez osiągnięcie dobrego wyniku i podejmowanie rozsądnych decyzji, ale dzięki wklepaniu karty kredytowej na stronie Blizzarda.

Od założenia firmy w 1991 roku Blizzard wyrobił sobie reputację studia odpowiedzialnego za fantastyczne gry, w tym tytuły, które zajęły szczególne miejsce na popkulturowej mapie – „Warcraft” i „StarCraft”. Gdy widziało się na pudełku z grą poszarpane logo Blizzarda, można było mieć pewność, że otrzyma się coś nieprzeciętnego. „Diablo II” z 2000 roku okazało się esencjonalnym RPG, grą, która zainspirowała niezliczone całonocne posiedzenia przed ekranem i sesje przez LAN, gdy miliony nastoletnich graczy zbierały się, żeby toczyć boje ze zdeformowanymi demonami i polować na ulotne Kamienie Jordana. Gra była powszechnie uznawana za jedną z najlepszych, jakie w ogóle powstały. A maj 2012 roku i trudny start „Diablo III” dopisał do logo Blizzarda jeszcze jedno skojarzenie: upublicznioną klęskę. Tego firma jeszcze na swojej skórze nie doświadczyła. Na domiar złego okazało się, że Błąd 37 to dopiero początek.

Josh Mosqueira od zawsze nienawidził zim w Montrealu. Kanadyjczyk meksykańskiego pochodzenia obdarzony ciężkim, mieszanym akcentem, który odsłużył swoje w armii jako żołnierz regimentu Black Watch, Mosqueira pierwsze lata kariery zawodowej spędził jako scenarzysta RPG na przypiecku wydawcy White Wolf, próbując przebić się do branży gier. Po uporaniu się z kilkoma projektami i siedmiu latach spędzonych w Vancouver w Relic Entertainment Mosqueira przeniósł się na drugi koniec Kanady, żeby pracować nad „Far Cry 3” w olbrzymiej siedzibie Ubisoftu w Montrealu, gdzie temperatura w zimie zwykła spadać o parę ładnych stopni niżej, niż jego zdaniem powinna.

Pewnego szczególnie śnieżnego dnia w lutym 2011 roku, ponad rok przed Błędem 37, Mosqueira otrzymał telefon od Jaya Wilsona, starego kumpla jeszcze z czasów Relic. Wilson, który pracował dla Blizzard Entertainment w Irvine w Kalifornii, poinformował go, że studio szuka głównego designera do reżyserowanej przez niego gry – „Diablo III”. Otrzymali podanie od kogoś z Ubisoftu i chciał podpytać, jak wygląda tamtejsza kultura pracy. Czy ten obiecujący, nowy designer ma szansę się wpasować? I kiedy dwaj przyjaciele tak rozmawiali, Wilson wpadł na jeszcze inny pomysł: a może to Mosqueira przyjmie tę robotę?

Mosqueira odparł, że musi się zastanowić. Ale kiedy wyjrzał przez okno i popatrzył na śnieg, uznał, że nie ma nad czym myśleć. „Dwa i pół miesiąca później chodziłem tymi korytarzami jako główny designer konsolowej wersji [»Diablo III«]”, mówił. Jego zadaniem było zarządzanie niewielkim zespołem – z początku, łącznie z nim, trzyosobowym – który adaptował „Diablo III” na Xboxa i PlayStation. Dla Blizzarda była to zaskakująca inicjatywa, bo firma przez lata opierała się przed wejściem na rynek konsol, wypuszczając globalne hity, jak „World of Warcraft” i „StarCraft II”, jedynie na PC i Maca. Przy „Diablo III” zarząd Blizzarda dojrzał jednak potencjał konsol i uznano, że mądrze będzie spróbować wyprawić się do nowego, rozległego świata.

Mosqueira i jego zespół zajęli część biura i zaczęli eksperymentować z prototypami, próbując ustalić, jak można dostosować rozgrywkę do kontrolera. Blizzard dał całej ekipie swobodę przerobienia wszystkiego, co trzeba, a Mosqueira i koledzy skorzystali z owej szansy i pozmieniali umiejętności każdej klasy, żeby dostosować je do nowego schematu sterowania. „Na konsolach siadało tempo, bo zamiast skupić się na kursorze, na oku, koncentrowałeś się na postaci – mówił Mosqueira – dlatego niezbędna była interwencja i dopracowanie poszczególnych umiejętności”.

Pod koniec 2011 roku, kiedy ekipa odpowiedzialna za wersję na komputery rozpoczęła ostry crunch przed wiosenną premierą, Mosqueira i jego koledzy wstrzymali pracę, aby pomóc zespołowi dokończyć grę. „Nasza trójka, a właściwie nasza ósemka, bo wtedy przydzielono do nas jakieś pięć osób, była nowa w Blizzardzie, dlatego czuliśmy, że tak trzeba zrobić – opowiadał. – Chcieliśmy być częścią tego przedsięwzięcia, miało to być coś ekscytującego, istotna chwila w historii Blizzarda i cieszyliśmy się, że możemy w tym wszystkim uczestniczyć”.

A wtedy nadeszła premiera „Diablo III” i Błąd 37, szaleńcze dni maja 2012 roku, kiedy próbowano ustabilizować serwery. Kiedy Mosqueira i jego zespół powrócili do pracy nad wersją konsolową, pozostali designerzy usiłowali naprawić poważniejsze błędy. Przykładowo, gracze ewidentnie nie byli zadowoleni z systemu łupów, lecz co dokładnie było z nim nie tak? Jak Blizzard mógł przerobić endgame, aby był tak uzależniający jak w „Diablo II”, gdzie ludzie siedzieli całymi godzinami i walczyli z potworami, polując na lepszy ekwipunek, choć skończyli już tryb fabularny?

Developerzy doszli do wniosku, że największym problemem gry był stopień trudności. Designerzy Blizzarda pierwotnie dostosowali system „Diablo III” tak, aby odpowiadał temu z „Diablo II”, czyli przechodziło się grę po raz pierwszy na poziomie Normalnym, po czym uaktywniał się bardziej wymagający Koszmar, a następnie, przy trzecim podejściu do gry, Piekło. „Diablo III” przejęło tę strukturę i dodało jeszcze czwarty stopień: Inferno. Zaprojektowane specjalnie dla graczy, którzy już maksymalnie napakowali swoje postacie, Inferno było oszałamiająco trudne; nie dało się ukończyć tego trybu bez najlepszego ekwipunku. Ale ten można było pozyskać jedynie, grając na najtrudniejszym poziomie, czego efektem była złośliwa, demoniczna wersja dylematu z kurą i jajkiem. Jak można było pozyskać ekwipunek z poziomu Inferno, skoro, aby mieć jakiekolwiek szanse jego wywalczenia, należało przystąpić do gry już z ekwipunkiem z poziomu Inferno?

Istniał tylko jeden sposób: dom aukcyjny. Jeśli nie chciało się rozbijać głową muru, można było nabyć lepszy ekwipunek za prawdziwe pieniądze, do czego oczywiście graczom się raczej nie paliło. Co bardziej zmyślni znaleźli furtki umożliwiające obejście systemu. Dzięki losowemu generowaniu łupu szanse zdobycia atrakcyjnego ekwipunku od pokonanego potężnego przeciwnika nie były wcale większe niż przy rozbiciu przypadkowego dzbana. Kiedy gracze zauważyli tę prawidłowość, urządzali całe maratony rozbijania naczyń. Nie dawało to zbyt dużej frajdy, ale było lepsze niż wydawanie pieniędzy. Dlatego kolejne miesiące dały Blizzardowi do zrozumienia, że ludzie byli bardziej zainteresowani rozpracowywaniem „Diablo III” niż graniem. Problem ten wymagał sporej inwestycji, lecz musiał zostać niezwłocznie naprawiony.

Od 15 maja do końca sierpnia ekipa „Diablo III” wypuściła około 18 darmowych łatek i hotfixów, które naprawiły błędy, dopracowały umiejętności postaci i uwzględniły skargi otrzymane od graczy. Największa z owych łatek, wypuszczona 21 sierpnia 2012 roku, dodała system Paragon pozwalający graczom na levelowanie postaci już po osiągnięciu 60 poziomu. Dzięki temu tryb Inferno był nieco łatwiejszy, a legendarne przedmioty zyskiwały unikalne funkcje, dlatego zdobycie nowej, lśniącej broni dawało graczowi poczucie, jakby otrzymał siejącą zniszczenie maszynę zagłady.

Zespół Blizzarda zdawał sobie sprawę, że to tylko plasterki opatrunkowe, tymczasowe rozwiązania, aby gracze robili coś więcej niż rozbijanie ceramiki. „Diablo III” nadal broczyło z ran i potrzebowano mnóstwa czasu, aby je pozalepiać.

Na środku rozległego kampusu Blizzarda w Irvine stała gigantyczna statua przedstawiająca orka z gry „Warcraft”. Posąg ten otaczał pierścień różnych tabliczek; na każdej wypisano maksymę, która miała być mantrą dla pracowników. Niektóre wydawały się wyrwane żywcem z parodystycznych plakatów motywacyjnych – „Myśl globalnie”, „Poświęć się jakości” – lecz jedna przemawiała szczególnie do zespołu „Diablo III”: „Każdy głos ma znaczenie”. Gracze byli sfrustrowani, a developerzy z Blizzarda czuli się zobligowani ich wysłuchać. Producenci i designerzy odwiedzali tyle internetowych miejscówek, ile to możliwe, od Reddita do Blizzarda, gdzie zbierali i segregowali komentarze odnośnie do ulepszenia gry. Przez całe lato i jesień, za pośrednictwem bloga i korespondencji firma obiecywała graczom, że opracowała długoterminowy plan mający na celu poprawę działania domu aukcyjnego, usprawnienie systemu łupów i uatrakcyjnienie powtórnego obcowania z „Diablo III” już po ukończeniu gry, czyli tak zwanego endgame'u. Podobne zaangażowanie było nietypowe. Zwykle developer wypuszcza grę i siada do nowego projektu, zostawia ewentualnie paru ludzi do naprawy uporczywych błędów, a resztę przekierowuje do kolejnej gry. Ale Blizzard zbudował reputację czołowego studia, bo trwał przy swoich grach tak długo, jak było trzeba. Przez całe lata po premierze wypuszczali darmowe aktualizacje i łatki, uważając, że zjednają tym sobie graczy, co przełoży się na lepszą sprzedaż[28].

[28] Łatki do „Diablo II”, wypuszczonego w 2000 roku, ukazywały się jeszcze sześć lat później. „StarCraft”, gra z 1998 roku, otrzymała świeżą łatkę w 2017. Żadna inna firma nie utrzymywała i nie aktualizowała starych gier tak długo.

Do końca lipca 2012 roku „Diablo III” sprzedało się w oszałamiającej liczbie dziesięciu milionów egzemplarzy. Developerzy z Blizzarda czuli, że zrobili dobrą grę, ale wiedzieli, że można ją ulepszyć. „Była jak nieoszlifowany diament – powiedział Wyatt Cheng, starszy designer do spraw technicznych – i nie mieliśmy wątpliwości, że wypada ją trochę wyszlifować. Potrzebowała paru poprawek”. Dyrektor wykonawczy Blizzarda, Mike Morhaime, poinformował zespół „Diablo III”, że ma pracować nad aktualizacjami i darmowymi łatkami do odwołania. Cheng opowiadał: „Istnieje niewiele firm, które (a) po sprzedaniu milionów egzemplarzy gry nadal ma poczucie, że można było coś zrobić lepiej, i (b) po rozwiązaniu problemów towarzyszących premierze poświęca dodatkowy czas, żeby ulepszyć rozgrywkę”.

Ale to była tylko jedna strona medalu. Przy takim nawale pracy ludzie, którzy ślęczeli nad „Diablo III” – niektórzy od prawie dekady – nie mieli chwili wytchnienia. Każdy, kto spędził lata nad pojedynczym projektem, zna uczucie towarzyszące jego ukończeniu, a kiedy już ma się to za sobą, to nie chce się już do tego powracać. „Słuchałem podcastu – mówił Cheng, który był przy grze od początku – pewnej autorki [chodzi o psycholożkę Angelę Duckworth]. Była akurat na trasie promocyjnej nowej książki. Mówiła, że wielu ludzi, którzy odnieśli sukces, posiada silny charakter, ponieważ łączy się on z wytrwałością i parciem naprzód z czymś, co niekoniecznie sprawia nam przyjemność. Choć czasem tak jest. I świetnie. Ale silny charakter zwykle oznacza, że ktoś dostrzega długoterminowy cel i usuwa ze swojej drogi wszystkie kłody, które rzuca mu pod nogi każdy dzień, bo widzi koniec”.

„Końcem”, a przynajmniej kolejnym kamieniem milowym, był w tym przypadku planowany dodatek do „Diablo III”. Tradycyjnie Blizzard do każdego swojego tytułu wypuszczał mięsisty dodatek i developerzy wiedzieli, że będzie to dla nich najlepsza okazja, żeby przerobić grę. Pod koniec 2012 roku zaczęli kompilować gigantyczny dokument Google, na którym znalazły się problemy do rozwiązania i funkcje, które należało dodać, na przykład przeróbka ekwipunku czy cele endgame'u. Potrzebowano jednak nowego przywódcy. Jay Wilson, długoletni reżyser „Diablo III”, powiedział zespołowi, że planuje ustąpić, motywując swoją decyzję wypaleniem po niemal dekadzie spędzonej nad jedną grą[29]. Blizzard potrzebował kogoś, kto nie tylko pokieruje pracami nad dodatkiem, ale uformuje przyszłość „Diablo III”. I był taki jeden nowy, który mógłby się idealnie nadać.

[29] Co dziwne, Blizzard nie udzielił mu zgody na udzielenie mi wywiadu na potrzeby tej książki.

Kiedy Josh Mosqueira zobaczył ofertę na wewnętrznej witrynie Blizzarda, nie miał zamiaru aplikować na nowe stanowisko. Lubił wyzwania związane z przeniesieniem „Diablo III” na konsole i podobało mu się zarządzanie niewielkim zespołem. Choć jego ekipa rozrosła się z trzech osób do 25, i tak była to spora zmiana po Ubisofcie, gdzie pomagał koordynować grupę liczącą ponad 400 ludzi. Nawet kiedy Wilson i inni kierownicy zaczęli go namawiać, aby starał się o fotel reżysera, Mosqueira nadal się wzbraniał. „Naprawdę byłem zadowolony, mając swój konsolowy projekt – mówił – bo brudziłem sobie ręce przy grze, a nie przy PowerPointcie”.

Mosqueira jednak uwielbiał kulturę pracy teamu developerskiego „Diablo III” i niedługo później przekonano go, żeby wypełnił podanie. Po serii spotkań z kadrą zarządzającą studia i wszystkimi współpracownikami wezwano Mosqueirę do gabinetu współzałożyciela firmy, Franka Pearce'a, który przekazał mu wieści. Dostał tę pracę. I choć był w zespole dopiero od niedawna, ludzie szanowali go jako designera i kierownika projektu, dlatego Blizzard chciał, żeby to on odpowiadał za grę.

„Kiedy mi o tym powiedziano, poczułem się naprawdę niesamowicie – opowiadał Mosqueira – ale szybko ogarnęła mnie panika, bo kiedy zdasz sobie sprawę, że »Diablo« to jedna z największych marek, nie tylko w stajni Blizzarda, ale ogólnie, to uświadomienie sobie ciążącej na tobie odpowiedzialności potrafi przytłoczyć”.

Po objęciu stołka reżysera Mosqueira zorganizował spotkanie z zespołem przypisanym do „Diablo III”. W jego skład wchodzili jego niedawni koledzy z pracy, którymi teraz miał zarządzać. Zapytał ich, co czują. Za co lubią tę grę. Dokąd, ich zdaniem, zmierza „Diablo III” i gdzie się znajdzie za parę lat. Zwykle dodatki do tytułu głównego były po prostu dodatkami – gracze realizowali nowe zadania, eksplorowali nowe obszary, zdobywali nowe łupy – ale w tym przypadku Blizzard chciał wyprodukować coś transformatywnego. „Szybko stało się oczywiste, że tak naprawdę [zarząd – przyp. tłum.] zamierzał wykorzystać ten dodatek nie dla poprawienia notowań po niesławnej premierze, ale stworzyć pełnoprawną platformę, która zbuduje dla »Diablo« przyszłość – tłumaczył Mosqueira. – Odczuwało się presję, żeby stworzyć dzieło na naprawdę ogromną skalę”.

Stało się też dla niego jasne, że tak naprawdę nikt nie ma jeszcze pojęcia, czym jest „Diablo III”, i starał się przekazać tę refleksję zespołowi. Mosqueira lubił podkreślać, że kiedy fani zaczęli smętnie utyskiwać na „Diablo II”, nie chodziło im o oryginalną wersję gry; myśleli o tej, która ukazała się w 2001 roku po tym, jak developerzy zareagowali na uwagi graczy i wypuścili dodatek zatytułowany „Pan Zniszczenia”. To tę grę ludzie zapamiętali, bo była ona bezpośrednią odpowiedzią Blizzarda na zebrane komentarze graczy.

„Trudność polega na tym, że możesz stworzyć grę, możesz ją przetestować, możesz nawet uwierzyć, że ją znasz; ale wszystko zostanie zweryfikowane, kiedy ją wypuścisz – mówił Mosqueira. – Prawdopodobnie już pierwszego dnia ludzie spędzą z nią łącznie więcej czasu niż do tej pory cały twój zespół. Dlatego zobaczysz rzeczy, których nie spodziewałeś się ujrzeć. Zobaczysz graczy reagujących na twoją grę… Będą grać, będą rozpracowywać, będą się angażować. Poważnie, trudno jest wypracować w sobie odpowiednią dyscyplinę, która pozwoli ci odpowiednio zareagować”.

Kiedy zespół developerski zaczął dumać nad dodatkiem – „Żniwiarzem Dusz” – zrozumiano, że mają szansę na wprowadzenie poprawek; nie chodziło tylko o naprawienie Błędu 37, ale wszystkich innych wad „Diablo III”. To była okazja do stworzenia ich własnego „Pana Zniszczenia” i przeskoczenia poprzeczki ustawionej przed laty przez „Diablo II”. „Potraktowaliśmy to jako jedyną szansę na odzyskanie naszych graczy – mówił Rob Foote, starszy producent – więc zakasaliśmy rękawy do roboty”.

Rozdział 4. Diablo III (1) Chapter 4. Diablo III - p. 1 Розділ 4 Diablo III (1)

15 maja 2012 roku setki tysięcy ludzi z całego świata załadowało Battle.net – platformę do gry wieloosobowej – i naparzało w przycisk uruchamiający „Diablo III”, grę, nad którą developerzy spędzili niemal dziesięć lat. Fani czekali na ten moment cierpliwie, odliczając dni do chwili, kiedy znowu będą mogli torować sobie drogę (klik-klik-klik) przez demoniczne zastępy w tej piekielnej mieszance gotyckich fantazji. Lecz gdy nadeszła wyczekiwana północ i „Diablo III” miało zostać udostępnione graczom, każdemu, kto próbował odpalić grę, wyświetlała się mało klarowna i frustrująca informacja: „Serwery są zajęte. Proszę spróbować później. (Błąd 37)”.

Po dekadzie burzliwego cyklu produkcyjnego „Diablo III” nareszcie trafiło do graczy, lecz nikt nie mógł w nie zagrać. Niektórzy sobie odpuścili i poszli do łóżek. Inni nadal próbowali. Godzinę później nic się nie zmieniło: „Serwery są zajęte. Proszę spróbować później. (Błąd 37)”.

„Błąd 37” szybko przerobiono na mem, który rozprzestrzenił się po internetowych forach, gdy fani musieli dać wyraz swojej frustracji. Miłośnicy „Diablo” już i tak byli sceptyczni, kiedy usłyszeli, że trzecia odsłona ma mieć jedynie opcję gry sieciowej – jak podejrzewali cynicy, decyzja ta została wymuszona strachem przed piractwem – a problemy z serwerem podsyciły przekonanie o niewłaściwości tego posunięcia. Diablo fans were already skeptical when they heard that the third installment would only have the option of an online game - as cynics suspected, this decision was forced by fear of piracy - and server problems fueled the belief that this move was inappropriate. Prędko dotarło do graczy, że jeśli mieliby możliwość pograć bez konieczności podpięcia się do sieci, już przebijaliby się do Nowego Tristram, a nie ślęczeli przed komputerami, zastanawiając się, co może oznaczać Błąd 37.

W tym czasie w kampusie firmy Blizzard w Irvine w Kalifornii grupa inżynierów i producentów odpowiedzialnych za połączenia sieciowe odchodziła od zmysłów w samozwańczym „gabinecie wojennym”. Sprzedaż „Diablo III” przekroczyła ich najśmielsze oczekiwania, lecz serwery nie wytrzymały naporu fali graczy próbujących się zalogować. Około pierwszej w nocy czasu pacyficznego Blizzard opublikował krótką notkę: „Prosimy odnotować, że z uwagi na duże natężenie ruchu logowanie i tworzenie postaci może być powolniejsze niż zwykle… Mamy nadzieję rozwiązać ten problem tak szybko, jak to możliwe. Dziękujemy za cierpliwość”.

Parę kilometrów dalej, w galerii handlowej Irvine Spectrum, pozostała część ekipy „Diablo III” nie miała pojęcia, że ludzie nie mogą odpalić gry. Byli zajęci świętowaniem. Setki zagorzałych fanów poprzebieranych w kolczaste zbroje i dzierżących olbrzymie topory z pianki stawiło się na imprezę z okazji premiery gry. Developerzy z Blizzarda podpisywali autografy i rozdawali zgromadzonym fanty, kiedy do ich uszu doszły szepty o przeładowanych serwerach. Niebawem okazało się, że to coś więcej niż zwyczajna czkawka towarzysząca premierze gry.

„Choć może się to wydawać zabawne, naprawdę się tego nie spodziewaliśmy – mówił Josh Mosqueira z Blizzarda – bo przecież mieliśmy do czynienia z tak bardzo wyczekiwaną grą. Jakim cudem cokolwiek miałoby nas zaskoczyć? Pamiętam, jak na spotkaniach poprzedzających wydanie gry niektórzy pytali: »Czy faktycznie jesteśmy na to gotowi?« »Okej, może lepiej podwójmy nasze szacunki, nawet potrójmy« [pomyśleliśmy – przyp. tłum.]. A i tak okazały się one mocno zaniżone”.

Tego samego dnia, kiedy fani ponowili próbę logowania, powitał ich inny komunikat: „Połączenie z serwerem niemożliwe lub zostało przerwane (Błąd 3003)”. Nowa usterka nie zdobyła już takiej popularności jak jej młodszy, łatwiej wpadający w ucho brat, choć niektórzy zastanawiali się, jakim cudem udało się ominąć pozostałych 2966 błędów. Następnego dnia powrócił Błąd 37 i inne usterki hosta, które nękały graczy jeszcze przez parę dni po premierze „Diablo III”. Gabinet wojenny Blizzarda działał cały tydzień bez przerwy. Zmęczeni inżynierowie zebrali się przy komputerach i sącząc kawę, próbowali dojść do tego, jak utrzymać stabilność serwera.

W ciągu 48 godzin udało im się ustabilizować sytuację. Błędy i tak jeszcze od czasu do czasu wyskakiwały, lecz zwykle dało się grać w „Diablo III” bez większych trudności. 17 maja, gdy kryzys został zażegnany, Blizzard wystosował przeprosiny: „Z pokorą przyjęliśmy wasz entuzjazm. Szczerze żałujemy, że wasza krucjata przeciwko Panu Terroru została narażona na szwank nie przez hordy demonów, ale infrastrukturę stworzoną przez śmiertelników”.

Świat mógł nareszcie zagrać w „Diablo III”. Tak jak jego poprzednicy nowa odsłona serii pozwalała stworzyć postać i wyciąć sobie drogę przez krainy najeżone demonami, zbierając po drodze garści lśniących kosztowności. Odblokowywało się specjalne cechy zależne od wybranej klasy (czarownik, łowca demonów i tak dalej), lawirowało się pomiędzy szerokim katalogiem zaklęć i umiejętności i zgłębiało się lochy, które generowano proceduralnie, więc żadna rozgrywka nie była taka sama. Z początku wydawało się, że dokładnie na to czekali fani.

Przez kolejne tygodnie gracze stopniowo odkrywali, że „Diablo III” nadal posiada fundamentalne błędy. Wyrzynanie potwornych hord było satysfakcjonujące, lecz poziom trudności zwiększał się zbyt szybko, a legendarne przedmioty pojawiały się zbyt rzadko. Endgame dawał zbyt mocny wycisk. I – co było najbardziej frustrujące – wydawało się, że handel orbitował wokół zintegrowanego z grą domu aukcyjnego, gdzie gracze mogli kupować i sprzedawać potężne artefakty przy pomocy prawdziwych pieniędzy. Kontrowersyjny system wymiany dóbr sprawił, że „Diablo III” zaczęto postrzegać jako grę typu „zapłać, żeby wygrać”, czego się obawiano. Oznaczało to, że istniała możliwość dopakowania swojej postaci nie przez osiągnięcie dobrego wyniku i podejmowanie rozsądnych decyzji, ale dzięki wklepaniu karty kredytowej na stronie Blizzarda.

Od założenia firmy w 1991 roku Blizzard wyrobił sobie reputację studia odpowiedzialnego za fantastyczne gry, w tym tytuły, które zajęły szczególne miejsce na popkulturowej mapie – „Warcraft” i „StarCraft”. Gdy widziało się na pudełku z grą poszarpane logo Blizzarda, można było mieć pewność, że otrzyma się coś nieprzeciętnego. „Diablo II” z 2000 roku okazało się esencjonalnym RPG, grą, która zainspirowała niezliczone całonocne posiedzenia przed ekranem i sesje przez LAN, gdy miliony nastoletnich graczy zbierały się, żeby toczyć boje ze zdeformowanymi demonami i polować na ulotne Kamienie Jordana. Gra była powszechnie uznawana za jedną z najlepszych, jakie w ogóle powstały. A maj 2012 roku i trudny start „Diablo III” dopisał do logo Blizzarda jeszcze jedno skojarzenie: upublicznioną klęskę. Tego firma jeszcze na swojej skórze nie doświadczyła. Na domiar złego okazało się, że Błąd 37 to dopiero początek.

Josh Mosqueira od zawsze nienawidził zim w Montrealu. Kanadyjczyk meksykańskiego pochodzenia obdarzony ciężkim, mieszanym akcentem, który odsłużył swoje w armii jako żołnierz regimentu Black Watch, Mosqueira pierwsze lata kariery zawodowej spędził jako scenarzysta RPG na przypiecku wydawcy White Wolf, próbując przebić się do branży gier. Po uporaniu się z kilkoma projektami i siedmiu latach spędzonych w Vancouver w Relic Entertainment Mosqueira przeniósł się na drugi koniec Kanady, żeby pracować nad „Far Cry 3” w olbrzymiej siedzibie Ubisoftu w Montrealu, gdzie temperatura w zimie zwykła spadać o parę ładnych stopni niżej, niż jego zdaniem powinna.

Pewnego szczególnie śnieżnego dnia w lutym 2011 roku, ponad rok przed Błędem 37, Mosqueira otrzymał telefon od Jaya Wilsona, starego kumpla jeszcze z czasów Relic. Wilson, który pracował dla Blizzard Entertainment w Irvine w Kalifornii, poinformował go, że studio szuka głównego designera do reżyserowanej przez niego gry – „Diablo III”. Otrzymali podanie od kogoś z Ubisoftu i chciał podpytać, jak wygląda tamtejsza kultura pracy. Czy ten obiecujący, nowy designer ma szansę się wpasować? I kiedy dwaj przyjaciele tak rozmawiali, Wilson wpadł na jeszcze inny pomysł: a może to Mosqueira przyjmie tę robotę?

Mosqueira odparł, że musi się zastanowić. Ale kiedy wyjrzał przez okno i popatrzył na śnieg, uznał, że nie ma nad czym myśleć. „Dwa i pół miesiąca później chodziłem tymi korytarzami jako główny designer konsolowej wersji [»Diablo III«]”, mówił. Jego zadaniem było zarządzanie niewielkim zespołem – z początku, łącznie z nim, trzyosobowym – który adaptował „Diablo III” na Xboxa i PlayStation. Dla Blizzarda była to zaskakująca inicjatywa, bo firma przez lata opierała się przed wejściem na rynek konsol, wypuszczając globalne hity, jak „World of Warcraft” i „StarCraft II”, jedynie na PC i Maca. Przy „Diablo III” zarząd Blizzarda dojrzał jednak potencjał konsol i uznano, że mądrze będzie spróbować wyprawić się do nowego, rozległego świata.

Mosqueira i jego zespół zajęli część biura i zaczęli eksperymentować z prototypami, próbując ustalić, jak można dostosować rozgrywkę do kontrolera. Blizzard dał całej ekipie swobodę przerobienia wszystkiego, co trzeba, a Mosqueira i koledzy skorzystali z owej szansy i pozmieniali umiejętności każdej klasy, żeby dostosować je do nowego schematu sterowania. „Na konsolach siadało tempo, bo zamiast skupić się na kursorze, na oku, koncentrowałeś się na postaci – mówił Mosqueira – dlatego niezbędna była interwencja i dopracowanie poszczególnych umiejętności”.

Pod koniec 2011 roku, kiedy ekipa odpowiedzialna za wersję na komputery rozpoczęła ostry crunch przed wiosenną premierą, Mosqueira i jego koledzy wstrzymali pracę, aby pomóc zespołowi dokończyć grę. „Nasza trójka, a właściwie nasza ósemka, bo wtedy przydzielono do nas jakieś pięć osób, była nowa w Blizzardzie, dlatego czuliśmy, że tak trzeba zrobić – opowiadał. – Chcieliśmy być częścią tego przedsięwzięcia, miało to być coś ekscytującego, istotna chwila w historii Blizzarda i cieszyliśmy się, że możemy w tym wszystkim uczestniczyć”.

A wtedy nadeszła premiera „Diablo III” i Błąd 37, szaleńcze dni maja 2012 roku, kiedy próbowano ustabilizować serwery. Kiedy Mosqueira i jego zespół powrócili do pracy nad wersją konsolową, pozostali designerzy usiłowali naprawić poważniejsze błędy. Przykładowo, gracze ewidentnie nie byli zadowoleni z systemu łupów, lecz co dokładnie było z nim nie tak? Jak Blizzard mógł przerobić endgame, aby był tak uzależniający jak w „Diablo II”, gdzie ludzie siedzieli całymi godzinami i walczyli z potworami, polując na lepszy ekwipunek, choć skończyli już tryb fabularny?

Developerzy doszli do wniosku, że największym problemem gry był stopień trudności. Designerzy Blizzarda pierwotnie dostosowali system „Diablo III” tak, aby odpowiadał temu z „Diablo II”, czyli przechodziło się grę po raz pierwszy na poziomie Normalnym, po czym uaktywniał się bardziej wymagający Koszmar, a następnie, przy trzecim podejściu do gry, Piekło. „Diablo III” przejęło tę strukturę i dodało jeszcze czwarty stopień: Inferno. Zaprojektowane specjalnie dla graczy, którzy już maksymalnie napakowali swoje postacie, Inferno było oszałamiająco trudne; nie dało się ukończyć tego trybu bez najlepszego ekwipunku. Ale ten można było pozyskać jedynie, grając na najtrudniejszym poziomie, czego efektem była złośliwa, demoniczna wersja dylematu z kurą i jajkiem. Jak można było pozyskać ekwipunek z poziomu Inferno, skoro, aby mieć jakiekolwiek szanse jego wywalczenia, należało przystąpić do gry już z ekwipunkiem z poziomu Inferno?

Istniał tylko jeden sposób: dom aukcyjny. Jeśli nie chciało się rozbijać głową muru, można było nabyć lepszy ekwipunek za prawdziwe pieniądze, do czego oczywiście graczom się raczej nie paliło. Co bardziej zmyślni znaleźli furtki umożliwiające obejście systemu. Dzięki losowemu generowaniu łupu szanse zdobycia atrakcyjnego ekwipunku od pokonanego potężnego przeciwnika nie były wcale większe niż przy rozbiciu przypadkowego dzbana. Kiedy gracze zauważyli tę prawidłowość, urządzali całe maratony rozbijania naczyń. Nie dawało to zbyt dużej frajdy, ale było lepsze niż wydawanie pieniędzy. Dlatego kolejne miesiące dały Blizzardowi do zrozumienia, że ludzie byli bardziej zainteresowani rozpracowywaniem „Diablo III” niż graniem. Problem ten wymagał sporej inwestycji, lecz musiał zostać niezwłocznie naprawiony.

Od 15 maja do końca sierpnia ekipa „Diablo III” wypuściła około 18 darmowych łatek i hotfixów, które naprawiły błędy, dopracowały umiejętności postaci i uwzględniły skargi otrzymane od graczy. Największa z owych łatek, wypuszczona 21 sierpnia 2012 roku, dodała system Paragon pozwalający graczom na levelowanie postaci już po osiągnięciu 60 poziomu. Dzięki temu tryb Inferno był nieco łatwiejszy, a legendarne przedmioty zyskiwały unikalne funkcje, dlatego zdobycie nowej, lśniącej broni dawało graczowi poczucie, jakby otrzymał siejącą zniszczenie maszynę zagłady.

Zespół Blizzarda zdawał sobie sprawę, że to tylko plasterki opatrunkowe, tymczasowe rozwiązania, aby gracze robili coś więcej niż rozbijanie ceramiki. „Diablo III” nadal broczyło z ran i potrzebowano mnóstwa czasu, aby je pozalepiać.

Na środku rozległego kampusu Blizzarda w Irvine stała gigantyczna statua przedstawiająca orka z gry „Warcraft”. Posąg ten otaczał pierścień różnych tabliczek; na każdej wypisano maksymę, która miała być mantrą dla pracowników. Niektóre wydawały się wyrwane żywcem z parodystycznych plakatów motywacyjnych – „Myśl globalnie”, „Poświęć się jakości” – lecz jedna przemawiała szczególnie do zespołu „Diablo III”: „Każdy głos ma znaczenie”. Gracze byli sfrustrowani, a developerzy z Blizzarda czuli się zobligowani ich wysłuchać. Producenci i designerzy odwiedzali tyle internetowych miejscówek, ile to możliwe, od Reddita do Blizzarda, gdzie zbierali i segregowali komentarze odnośnie do ulepszenia gry. Przez całe lato i jesień, za pośrednictwem bloga i korespondencji firma obiecywała graczom, że opracowała długoterminowy plan mający na celu poprawę działania domu aukcyjnego, usprawnienie systemu łupów i uatrakcyjnienie powtórnego obcowania z „Diablo III” już po ukończeniu gry, czyli tak zwanego endgame'u. Podobne zaangażowanie było nietypowe. Zwykle developer wypuszcza grę i siada do nowego projektu, zostawia ewentualnie paru ludzi do naprawy uporczywych błędów, a resztę przekierowuje do kolejnej gry. Ale Blizzard zbudował reputację czołowego studia, bo trwał przy swoich grach tak długo, jak było trzeba. Przez całe lata po premierze wypuszczali darmowe aktualizacje i łatki, uważając, że zjednają tym sobie graczy, co przełoży się na lepszą sprzedaż[28].

[28] Łatki do „Diablo II”, wypuszczonego w 2000 roku, ukazywały się jeszcze sześć lat później. „StarCraft”, gra z 1998 roku, otrzymała świeżą łatkę w 2017. Żadna inna firma nie utrzymywała i nie aktualizowała starych gier tak długo.

Do końca lipca 2012 roku „Diablo III” sprzedało się w oszałamiającej liczbie dziesięciu milionów egzemplarzy. Developerzy z Blizzarda czuli, że zrobili dobrą grę, ale wiedzieli, że można ją ulepszyć. „Była jak nieoszlifowany diament – powiedział Wyatt Cheng, starszy designer do spraw technicznych – i nie mieliśmy wątpliwości, że wypada ją trochę wyszlifować. Potrzebowała paru poprawek”. Dyrektor wykonawczy Blizzarda, Mike Morhaime, poinformował zespół „Diablo III”, że ma pracować nad aktualizacjami i darmowymi łatkami do odwołania. Cheng opowiadał: „Istnieje niewiele firm, które (a) po sprzedaniu milionów egzemplarzy gry nadal ma poczucie, że można było coś zrobić lepiej, i (b) po rozwiązaniu problemów towarzyszących premierze poświęca dodatkowy czas, żeby ulepszyć rozgrywkę”.

Ale to była tylko jedna strona medalu. Przy takim nawale pracy ludzie, którzy ślęczeli nad „Diablo III” – niektórzy od prawie dekady – nie mieli chwili wytchnienia. Każdy, kto spędził lata nad pojedynczym projektem, zna uczucie towarzyszące jego ukończeniu, a kiedy już ma się to za sobą, to nie chce się już do tego powracać. „Słuchałem podcastu – mówił Cheng, który był przy grze od początku – pewnej autorki [chodzi o psycholożkę Angelę Duckworth]. Była akurat na trasie promocyjnej nowej książki. Mówiła, że wielu ludzi, którzy odnieśli sukces, posiada silny charakter, ponieważ łączy się on z wytrwałością i parciem naprzód z czymś, co niekoniecznie sprawia nam przyjemność. Choć czasem tak jest. I świetnie. Ale silny charakter zwykle oznacza, że ktoś dostrzega długoterminowy cel i usuwa ze swojej drogi wszystkie kłody, które rzuca mu pod nogi każdy dzień, bo widzi koniec”.

„Końcem”, a przynajmniej kolejnym kamieniem milowym, był w tym przypadku planowany dodatek do „Diablo III”. Tradycyjnie Blizzard do każdego swojego tytułu wypuszczał mięsisty dodatek i developerzy wiedzieli, że będzie to dla nich najlepsza okazja, żeby przerobić grę. Pod koniec 2012 roku zaczęli kompilować gigantyczny dokument Google, na którym znalazły się problemy do rozwiązania i funkcje, które należało dodać, na przykład przeróbka ekwipunku czy cele endgame'u. Potrzebowano jednak nowego przywódcy. Jay Wilson, długoletni reżyser „Diablo III”, powiedział zespołowi, że planuje ustąpić, motywując swoją decyzję wypaleniem po niemal dekadzie spędzonej nad jedną grą[29]. Blizzard potrzebował kogoś, kto nie tylko pokieruje pracami nad dodatkiem, ale uformuje przyszłość „Diablo III”. I był taki jeden nowy, który mógłby się idealnie nadać.

[29] Co dziwne, Blizzard nie udzielił mu zgody na udzielenie mi wywiadu na potrzeby tej książki.

Kiedy Josh Mosqueira zobaczył ofertę na wewnętrznej witrynie Blizzarda, nie miał zamiaru aplikować na nowe stanowisko. Lubił wyzwania związane z przeniesieniem „Diablo III” na konsole i podobało mu się zarządzanie niewielkim zespołem. Choć jego ekipa rozrosła się z trzech osób do 25, i tak była to spora zmiana po Ubisofcie, gdzie pomagał koordynować grupę liczącą ponad 400 ludzi. Nawet kiedy Wilson i inni kierownicy zaczęli go namawiać, aby starał się o fotel reżysera, Mosqueira nadal się wzbraniał. „Naprawdę byłem zadowolony, mając swój konsolowy projekt – mówił – bo brudziłem sobie ręce przy grze, a nie przy PowerPointcie”.

Mosqueira jednak uwielbiał kulturę pracy teamu developerskiego „Diablo III” i niedługo później przekonano go, żeby wypełnił podanie. Po serii spotkań z kadrą zarządzającą studia i wszystkimi współpracownikami wezwano Mosqueirę do gabinetu współzałożyciela firmy, Franka Pearce'a, który przekazał mu wieści. Dostał tę pracę. I choć był w zespole dopiero od niedawna, ludzie szanowali go jako designera i kierownika projektu, dlatego Blizzard chciał, żeby to on odpowiadał za grę.

„Kiedy mi o tym powiedziano, poczułem się naprawdę niesamowicie – opowiadał Mosqueira – ale szybko ogarnęła mnie panika, bo kiedy zdasz sobie sprawę, że »Diablo« to jedna z największych marek, nie tylko w stajni Blizzarda, ale ogólnie, to uświadomienie sobie ciążącej na tobie odpowiedzialności potrafi przytłoczyć”.

Po objęciu stołka reżysera Mosqueira zorganizował spotkanie z zespołem przypisanym do „Diablo III”. W jego skład wchodzili jego niedawni koledzy z pracy, którymi teraz miał zarządzać. Zapytał ich, co czują. Za co lubią tę grę. Dokąd, ich zdaniem, zmierza „Diablo III” i gdzie się znajdzie za parę lat. Zwykle dodatki do tytułu głównego były po prostu dodatkami – gracze realizowali nowe zadania, eksplorowali nowe obszary, zdobywali nowe łupy – ale w tym przypadku Blizzard chciał wyprodukować coś transformatywnego. „Szybko stało się oczywiste, że tak naprawdę [zarząd – przyp. tłum.] zamierzał wykorzystać ten dodatek nie dla poprawienia notowań po niesławnej premierze, ale stworzyć pełnoprawną platformę, która zbuduje dla »Diablo« przyszłość – tłumaczył Mosqueira. – Odczuwało się presję, żeby stworzyć dzieło na naprawdę ogromną skalę”.

Stało się też dla niego jasne, że tak naprawdę nikt nie ma jeszcze pojęcia, czym jest „Diablo III”, i starał się przekazać tę refleksję zespołowi. Mosqueira lubił podkreślać, że kiedy fani zaczęli smętnie utyskiwać na „Diablo II”, nie chodziło im o oryginalną wersję gry; myśleli o tej, która ukazała się w 2001 roku po tym, jak developerzy zareagowali na uwagi graczy i wypuścili dodatek zatytułowany „Pan Zniszczenia”. To tę grę ludzie zapamiętali, bo była ona bezpośrednią odpowiedzią Blizzarda na zebrane komentarze graczy.

„Trudność polega na tym, że możesz stworzyć grę, możesz ją przetestować, możesz nawet uwierzyć, że ją znasz; ale wszystko zostanie zweryfikowane, kiedy ją wypuścisz – mówił Mosqueira. – Prawdopodobnie już pierwszego dnia ludzie spędzą z nią łącznie więcej czasu niż do tej pory cały twój zespół. Dlatego zobaczysz rzeczy, których nie spodziewałeś się ujrzeć. Zobaczysz graczy reagujących na twoją grę… Będą grać, będą rozpracowywać, będą się angażować. Poważnie, trudno jest wypracować w sobie odpowiednią dyscyplinę, która pozwoli ci odpowiednio zareagować”.

Kiedy zespół developerski zaczął dumać nad dodatkiem – „Żniwiarzem Dusz” – zrozumiano, że mają szansę na wprowadzenie poprawek; nie chodziło tylko o naprawienie Błędu 37, ale wszystkich innych wad „Diablo III”. To była okazja do stworzenia ich własnego „Pana Zniszczenia” i przeskoczenia poprzeczki ustawionej przed laty przez „Diablo II”. Це була можливість створити власного "Повелителя руйнування" і перестрибнути планку, встановлену багато років тому "Diablo II". „Potraktowaliśmy to jako jedyną szansę na odzyskanie naszych graczy – mówił Rob Foote, starszy producent – więc zakasaliśmy rękawy do roboty”.