×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 2. Uncharted 4 (4)

Rozdział 2. Uncharted 4 (4)

Słowo „crunch” przywołuje na myśl zgrzytanie zębami, co było zresztą celnym opisem uczucia towarzyszącego spędzaniu niekończących się godzin przy wysokobudżetowej grze wideo. Przez dziesiątki lat przeciągające się nadgodziny były powszechną praktyką zespoloną z branżą niczym klawiatury i komputery. Crunch jednak budzi wiele kontrowersji. Niektórzy upierali się, że symbolizuje on nic innego jak klęskę kierownictwa i marne zarządzanie projektem, bo kazać ludziom pracować po 14 godzin dziennie, zwykle bez dodatkowej płacy, było skandaliczne. Inni z kolei zastanawiali się, jak inaczej można w ogóle wyprodukować jakąkolwiek grę.

„Pewnie, że siedzimy po godzinach przy każdej grze – mówił Evan Wells, współprezes Naughty Dog – lecz nigdy nie narzucamy ludziom pracy. Nikt nikomu nie mówi: »Okej, robimy po sześć dni w tygodniu, razem 60 godzin«, ani też nie zmieniamy naszych oczekiwań odnośnie do 40-godzinnego tygodnia pracy czy organizacji godzin roboczych, zawsze zaczynamy o 10.30, a kończymy o 6.30… Fakt, ludzie zostają dłużej, lecz każdy sam ocenia, czy w baku ma jeszcze jakieś paliwo”. Oczywiście zawsze działał efekt kaskadowy i kiedy jeden designer zostawał dłużej, żeby dokończyć jakiś etap, pozostali czuli się zobligowani do pracy. Każdy wiedział, że studio ściśle przestrzega pewnych standardów jakości, a żeby trzymać się rygorystycznych wytycznych, należało brać nadgodziny. Poza tym, czy szanujący się artysta nie wykorzystałby okazji, aby wycisnąć, ile się da, z każdej danej mu godziny i dopracować swoje dzieło jak tylko to możliwe?

„To z pewnością gorący temat, coś, czego nie chcę dyskredytować jako mało istotnego, ale przeczuwam, że sytuacja się nie zmieni – mówił Wells. – Można próbować łagodzić skutki crunchu i starać się, aby nie wyrządził dotkliwych krzywd na dłuższą metę, upewnić się, że ludzie otrzymają okazję do wypoczynku i będą mogli chwilę odetchnąć. Ale taka jest natura artystycznych przedsięwzięć, nie ma gotowego szablonu na produkcję gry. Ciągle odkrywa się produkt na nowo”.

I to stanowiło największy problem: odkrywanie produktu na nowo. Nawet przy czwartej odsłonie serii, przy której Naughty Dog pracowało od dekady, nadal nie sposób było powiedzieć, jak długo zajmie cały cykl produkcyjny. „Kłopot w tym, że nie da się zlecić komuś kreatywności na zawołanie – mówił Straley – nie da się zlecić zabawy”.

Jak designerzy mogli zdecydować bez tygodni spędzonych na ciągłych testach, czy nowy system skradania nadaje się do grania? Skąd artyści mieli wiedzieć bez tygodni optymalizacji, czy odlotowe, piękne środowiska będą płynnie się dogrywać przy odpowiedniej częstotliwości wyświetlania klatek? No i jak programiści mieliby ocenić, ile usterek zostało do naprawienia przed końcem prac nad grą, jeśli nie widzieli efektu swojej pracy? Naughty Dog, tak jak inne studia developerskie, znały tylko jedną odpowiedź: trzeba było szacować na oko. Kiedy okazywało się jak zwykle, że owe szacunki były zbyt śmiałe, istniało tylko jedno rozwiązanie: crunch.

„Aby zapobiec crunchowi, należałoby chyba powiedzieć: »Tylko nie próbujcie przypadkiem zrobić Gry Roku« – mówił Neil Druckmann. – Nie próbujcie i będzie dobrze”. On sam, jak inni zaprawieni w bojach designerzy, postrzegał crunch jako złożone zagadnienie. Podkreślał, że Naughty Dog to studio zatrudniające wielu perfekcjonistów. Nawet jeśli menedżerowie kazali pójść pracownikom do domu około 19.00, i tak cały zespół walczył, aby zostać dłużej i polerować grę aż do ostatniej chwili. „Przy »Uncharted 4« próbowaliśmy wcześniej niż zwykle powiedzieć: »Oto cała historia, od początku do końca, macie tu wszystko, czego potrzebujecie« – mówił Druckmann. – Przekonaliśmy się, że crunch nie zelżał, ludzie pracowali tak samo ciężko jak nad poprzednim projektem, ale dzięki temu powstała bardziej ambitna gra. Nadal staramy się rozgryźć, jak znaleźć tę upragnioną równowagę pomiędzy pracą a domem”.

Rozwiązanie wymyślone przez Ericka Pangilinana obejmowało nadgodziny do późnej nocy – sam zwykle wychodził z pracy o drugiej nad ranem – lecz nigdy nie zostawał w robocie w weekendy. „Na to jestem akurat cięty” – powiedział. Inni dla dobra projektu ryzykowali nawet zdrowie i samopoczucie. Jeden z designerów z Naughty Dog opublikował nawet tweet, że podczas ostatniego crunchu przy „Uncharted 4” przybrał na wadze prawie siedem kilogramów. Na domiar złego pod koniec 2015 roku niektórzy obawiali się, że gra nigdy nie zostanie ukończona. „To był prawdopodobnie najgorszy odcinek crunchu, z jakim się kiedykolwiek zmagaliśmy – mówiła Emilia Schatz. – Było to naprawdę niezdrowe. Mieliśmy za sobą już niejeden zły crunch, ale nigdy nie nachodziła mnie wówczas myśl, że nie damy rady dokończyć projektu. Im bliżej terminu byliśmy, tym wyraźniej dało się wychwycić w korytarzu spojrzenia mówiące: »Nie mam pojęcia, jak damy radę wszystko dokończyć. Przecież to niemożliwe«”.

Pracy było po prostu za dużo. Nadal mieli do skończenia levele, całe fragmenty gry do podrasowania, projekty do wypolerowania. Przydarzające się po drodze katastrofy potrafiły niekiedy przyśpieszyć ich postępy, jak wtedy, gdy serwery studia co i rusz padały, bo Naughty Dog wysyłało setki tysięcy ciężkich danych dziennie[21]. Mimo to znaczna część zespołu „Uncharted 4” pracowała po godzinach przez pięć dni w tygodniu (jeśli nie przez sześć albo nawet i siedem), linia mety wydawała się niesłychanie odległa.

[21] „Rozwiązywanie podobnych problemów to nic przyjemnego – komentował Christian Gyrling, główny programista studia. – Rdzeniem całej naszej sieci komputerowej jest nasz serwer plików i kiedy próbujesz sprawdzić, co się dzieje, to tak, jakbyś poszedł z wężem strażackim zmierzyć się ze strumieniem informacji. I stojąc na jego środku, musisz wydedukować, która z maszyn sprawia problemy”.

Kiedy mieli skończoną większą część gry, wyraźnie można było dostrzec na tle reszty rzeczy wymagające ulepszenia, ale trudno było developerom ustalić priorytety. „Pod koniec odbywaliśmy mnóstwo spotkań, na których ogólnie upominaliśmy wszystkich, że lepsze jest wrogiem dobrego – mówił scenarzysta Josh Scherr. – Polerujesz coś, co jest w 25 procentach świetne, a obok element dobry w 60 procentach czeka na odrobinę miłości. Dlatego crunch jest taki trudny, bo [kiedy] się do tego zabierasz, skupiasz się na detalach i nie dostrzegasz całości”.

Ostatnie miesiące cyklu produkcyjnego przyniosły kolejne zaskoczenie. Neil Druckmann i Bruce Straley zdecydowali się wyciąć jedną z ulubionych scen zespołu, sekwencję w Szkocji, gdy Drake wspina się po gigantycznym, przechylającym się żurawiu, podczas ucieczki broniąc się przed podążającymi jego śladem przeciwnikami. Designerzy przygotowali rozbudowany prototyp i byli pewni, że na tej bazie powstanie ekscytujący spektakl, ale nie mogli znaleźć czasu, aby go dokończyć. „Wszystko działało na prototypie – mówił Evan Wells – ale czas wymagany na jego wypolerowanie… Trzeba zrobić FX, dźwięk, animację, czyli zaangażować wszystkie działy. O ile kompleksowa praca nad prototypem to parę dni, to zamknięcie tematu wymaga paru miesięcy”.

Druckmann i Straley zintensyfikowali testy na grupach fokusowych. Ich uczestnicy – zwykle mieszkańcy Los Angeles zróżnicowani pod względem zainteresowania grami – przychodzili do biura i siadali przy rzędzie biurek, na których leżały już przygotowane dla nich słuchawki i najświeższa wersja „Uncharted 4”. Testerzy przychodzili na kilkugodzinne sesje, a designerzy z Naughty Dog nie spuszczali z oczu ich twarzy podświetlonych niebieskim światłem monitora. Przyglądali się ich fizycznym reakcjom za pośrednictwem umieszczonej w salce kamery i widzieli, na jakim etapie gry jest każdy z testujących. Designerzy dodawali także stosowne notatki, jak: „tutaj zginął dziesięć razy” albo „wydawał się znudzony”.

Na ostatniej prostej testy wydawały się Druckmannowi i Straleyowi jeszcze istotniejsze. Gdy „Uncharted 4” dynamicznie przeobrażało się ze zbitki prototypów i leveli pełnych szarych wielokątów w pełnoprawną grę, reżyserski duet mógł zająć się rzeczami istotnymi dla ogólnego obrazu całego projektu, jak ton czy rytm. Po blisko dwóch latach spędzonych nad grą, Straley i Druckmann stracili już nawet pozór obiektywności, dlatego testy były szalenie istotne. „Może nie będą ogarniać działania niektórych mechanik – mówił Druckmann – i może czasem się pogubią, a rozgrywka straci tempo. Może czasem nie zrozumieją fabuły i umkną im niektóre niuanse, które nam wydawały się oczywiste, a takimi nie są”. Ale wyimki z indywidualnych komentarzy nie były zbyt pomocne – a co będzie, jeśli znudzony tester miał po prostu gorszy dzień? Dlatego Naughty Dog rozglądało się za punktami wspólnymi. Czy wielu graczy zacięło się w tym samym miejscu? Czy wszyscy uważali, że dana sekwencja jest zbyt nużąca?

„Pierwsze testy nauczyły nas pokory – powiedział Druckmann. – Teraz z Brusem czekamy na nie z entuzjazmem, bo narzucają nam inną perspektywę. Gracze są brutalni i po przeczytaniu ich komentarzy czujesz się pokonany. Designerzy nie lubią patrzeć, jak testerzy grają na ich levelach i wyrywają sobie włosy z głowy. »Nie, zawróć, uchwyt jest tam, co ty robisz?« I nic nie mogą na to poradzić”.

Pod koniec 2015 roku termin oddania „Uncharted 4” wydawał się przerażający. Aby zdążyć na wyznaczoną na 18 marca 2016 roku premierę, Naughty Dog musiałoby przesłać kopię matkę, czyli gold master, w połowie lutego[22].

[22] Gold master albo produkt gotowy do wypuszczenia na rynek to wersja gry, którą przesyła się do wydawcy (w przypadku „Uncharted 4” było nim Sony) i z której tłoczy się płyty dystrybuowane potem do punktów sprzedaży.

Usunięcie w tym terminie wszystkich usterek o wysokim priorytecie było zadaniem cokolwiek niemożliwym i całe studio drżało na myśl, że zespół może się nie wyrobić. „Zawsze towarzyszy człowiekowi ten ucisk w dołku, bo nie masz tak naprawdę pojęcia, jak ci to wyjdzie – mówił Evan Wells. – Myślisz sobie, że, no cóż, przed tobą trzy miesiące, a potem patrzysz na stary raport wyliczający błędy w twojej poprzedniej grze. »Trzy miechy… Ile mieliśmy wtedy do poprawienia? Ile [błędów poziomu A]? [23] A ile ogarnialiśmy dziennie? «Okej, ogarnialiśmy 50». I zaczynasz kalkulować, licząc, że dojdziesz do »Nie jest tak źle, jeszcze nie mamy kompletnie przewalone«”.

[23] Kiedy firma naprawia usterki, zespół developerski przechodzi proces zwany „selekcją rannych”, podczas którego przypisują danemu błędowi etykietę zgodnie z jego wagą. Najpoważniejsze, „A” albo „1”, to te, które nie pozwalają grze na bezawaryjne działanie. Jeśli znalazłeś w grze błąd, developerzy najpewniej o nim wiedzą, ale to zaledwie poziom „C”; nikt po prostu nie miał czasu (ani ochoty) go poprawić przed premierą.

Przeprowadzane co tydzień testy fokusowe okazały się pomocne. Naprawiali na bieżąco kolejne błędy, które klasyfikowano jako poważne („gra zawiesza się za każdym razem, kiedy strzelasz w złe miejsce”) i pomniejsze („trudno się domyślić, że trzeba tam skoczyć”), a testerzy wystawiali grze coraz wyższe i wyższe noty. Ekipa Naughty Dog cały czas próbowała przesuwać granicę i pracować jeszcze dłużej, aby „Uncharted 4” jakoś wyglądało. Tyle że kończył im się czas.

„Zaczęliśmy sobie powtarzać: »No trudno, wypuścimy łatkę«” – opowiadał Wells, odnosząc się do coraz powszechniejszej praktyki udostępniania łatek naprawiających błędy, których nie zdążono usunąć z gold mastera już pierwszego dnia. – Kiedy nagramy już coś na płytę, zwykle nie jest to wypolerowane na połysk. Naughty Dog zazwyczaj wykorzystywało te trzy czy cztery tygodnie pomiędzy wytłoczeniem płyt i rozwiezieniem ich po sklepach na poprawki”. Innymi słowy, kto kupił „Uncharted 4” i grał bez podpięcia konsoli do internetu, póki nie ściągnął łatki, miał gorszą wersję gry. „Zaczęliśmy przygotowywać Sony na tę ewentualność: »Hej, będziemy mieli sporą łatkę na dzień premiery« – mówił Wells. – Nie wszystko idzie gładko. Jest u nas gorąco”.

Gdy inżynierowie Sony rozpoczęli przygotowania do usprawnienia procesu przygotowania łatki dla Naughty Dog, po całej firmie mówiło się, że „Uncharted 4” stąpa po niepewnym gruncie. Aż wieści te dotarły do samej góry. Któregoś wieczoru w grudniu 2015 roku Wells siedział w swoim biurze i bawił się nieskończoną jeszcze wersją gry, kiedy usłyszał dzwonek komórki i na wyświetlaczu zobaczył nieznany numer z San Francisco. Telefonował Shawn Layden, prezes Sony Computer Entertainment America i szef wszystkich komórek developerskich podlegających firmie. Layden powiedział Wellsowi, że doszły go słuchy, jakoby „Uncharted 4” potrzebowało czasu. A potem zrzucił mu na głowę prawdziwą bombę.

Layden zapytał, co Wells powiedziałby na wypuszczenie gry w kwietniu. „Byłoby świetnie” – odparł, na co Shawn rzucił: „Niech będzie. Macie nowy termin”.

Zamiast na połowę lutego teraz zespół miał dostarczyć gold master do 18 marca. Oznaczało to, że musi do tego dnia poprawić błędy i upewnić się, że „Uncharted 4” zostanie wypolerowane na tyle, że nie będzie konieczności wypuszczania łatki na dzień premiery. Był to, jak Wells powiedział później swojemu zespołowi, „chanukowy cud”.

Niedługo potem u Wellsa zjawił się reprezentant działu Sony Europe z pytaniem, czy Naughty Dog dałoby radę przekazać gold master 15 marca. Jak tłumaczył, Sony przeprowadzało akurat restrukturyzację paru europejskich fabryk i żeby zdążyć wyprodukować „Uncharted 4” na czas, potrzebowali mieć u siebie grę trzy dni wcześniej.

„Odpowiedzieliśmy: »Poważnie?«” – mówił Wells. – Te trzy dni to dla nas sporo. Potrzebujemy tego czasu”. Ale Sony Europe nie było w tym wypadku elastyczne. Jeśli Naughty Dog istotnie nie mogło odpuścić, gra musiała zostać przełożona raz jeszcze, tym razem na maj. „Byliśmy cokolwiek sfrustrowani – powiedział Wells – bo [myśleliśmy]: »Kurde, ludzie znowu będą nas obwiniać«, a tym razem jednak to nie my zawiniliśmy. Bo to nie my zawiniliśmy. Mieliśmy jednak nadzieję, że ludzie o tym zapomną i zapamiętają jedynie samą grę”.

Dodatkowy czas faktycznie był dla Naughty Dog chanukowym cudem, lecz każdy kolejny tydzień cyklu produkcyjnego oznaczał kolejny tydzień intensywnego crunchu. „Było ciężko – przyznawał Bruce Straley – zwłaszcza gdy twój mózg i ciało mówią: »Mamy dość na ten tydzień«, a potem myślisz sobie: »Chwila, przede mną jeszcze trzy tygodnie?«. Końcówka naprawdę dała nam niezły wycisk”. Udało im się przede wszystkim dzięki doświadczeniu Naughty Dog i wiedzy, kiedy należało zakończyć pracę nad grą. „Jest takie stare powiedzenie: »Dzieła sztuki się nie kończy, dzieło sztuki się porzuca« – mówił Straley. – Wysyłamy grę. To nasze motto na ostatni kwartał produkcji. Chodzę po całym biurze i nawet gdybym dostrzegł coś, co jeszcze można by poprawić, mówię: »Wysyłajcie. Wyślijcie to, wyślijcie tamto«”.

10 maja 2016 roku gra trafiła na półki. Już w pierwszym tygodniu sprzedało się 2 miliony 700 tysięcy egzemplarzy „Uncharted 4”, przy znakomitych recenzjach. Był to, bez dwóch zdań, najbardziej imponujący graficznie, fotorealistyczny tytuł, jaki do tamtej pory wyprodukowano. Ale w ciągu paru kolejnych tygodni i miesięcy z Naughty Dog odeszło kilku wypalonych developerów. Inni pobrali długie urlopy albo zaczęli pracować nad prototypami dwóch następnych projektów: planowanego dodatku do „Uncharted 4”, który ostatecznie zyskał postać pełnoprawnej gry „Uncharted: The Lost Legacy”, oraz sequela „The Last of Us”, któremu oficjalnie nadano tytuł „The Last of Us: Part II”. Tym razem jednak Naughty Dog miało wystarczająco dużo czasu i zespół nie musiał od razu wskakiwać w ogień. „Dlatego wszyscy są zadowoleni”, mówił mi Bruce Straley, kiedy w październiku 2016 roku odwiedziłem studio. „Wychodzą do domu o rozsądnych porach, przychodzą do pracy o rozsądnych porach. Rano serfują. Po południu chodzą na siłownię”. Lecz parę miesięcy później, gdy Naughty Dog ogłosiło wydanie obu gier, ujawniono, że Straley nie zasiądzie za sterami „The Last of Us: Part II”. Oficjalnie miał pójść na długi urlop.

Na samym końcu „Uncharted 4”, gdy Nathan i Elena ledwie uchodzą z życiem po wydarzeniach w Libertalii, oboje dochodzą do wniosku, że od czasu do czasu przyda im się odrobina przygody. Może istnieje równowaga między pracą a życiem osobistym. Elena tłumaczy, że dopiero co kupiła skład złomu, gdzie pracuje Nathan, i chce, aby razem podróżowali po świecie, ale nie pakowali się w grożące śmiercią sytuacje. Od tamtej pory mieli ganiać za skarbami, lecz zgodnie z literą prawa. „Nie będzie to łatwe, wiesz” – mówi Nathan. Elena patrzy się na niego przez ułamek sekundy i odpowiada: „Nic, co warte zachodu, nie jest łatwe”.


Rozdział 2. Uncharted 4 (4) Chapter 2 Uncharted 4 (4) Глава 2 Uncharted 4 (4) Розділ 2 Незвідане 4 (4)

Słowo „crunch” przywołuje na myśl zgrzytanie zębami, co było zresztą celnym opisem uczucia towarzyszącego spędzaniu niekończących się godzin przy wysokobudżetowej grze wideo. The word "crunch" evokes teeth grinding, which was an accurate description of the feeling of spending endless hours playing a big-budget video game. Przez dziesiątki lat przeciągające się nadgodziny były powszechną praktyką zespoloną z branżą niczym klawiatury i komputery. For decades, protracted overtime has been a common practice, ingrained in the industry like keyboards and computers. Crunch jednak budzi wiele kontrowersji. Niektórzy upierali się, że symbolizuje on nic innego jak klęskę kierownictwa i marne zarządzanie projektem, bo kazać ludziom pracować po 14 godzin dziennie, zwykle bez dodatkowej płacy, było skandaliczne. Some insisted that it symbolized nothing more than management failure and poor project management, because to make people work 14 hours a day, usually for no extra pay, was outrageous. Inni z kolei zastanawiali się, jak inaczej można w ogóle wyprodukować jakąkolwiek grę. Others, in turn, wondered how else any game could be produced at all.

„Pewnie, że siedzimy po godzinach przy każdej grze – mówił Evan Wells, współprezes Naughty Dog – lecz nigdy nie narzucamy ludziom pracy. "Sure, we work overtime on every game," said Evan Wells, co-president of Naughty Dog, "but we never force people to work. Nikt nikomu nie mówi: »Okej, robimy po sześć dni w tygodniu, razem 60 godzin«, ani też nie zmieniamy naszych oczekiwań odnośnie do 40-godzinnego tygodnia pracy czy organizacji godzin roboczych, zawsze zaczynamy o 10.30, a kończymy o 6.30… Fakt, ludzie zostają dłużej, lecz każdy sam ocenia, czy w baku ma jeszcze jakieś paliwo”. Nobody says to anyone, 'Okay, we do six days a week, 60 hours in total', nor do we change our expectations regarding the 40-hour week or the organization of working hours, we always start at 10.30 and finish at 6.30 ... Fact people stay longer, but everyone judges for himself whether there is any fuel left in the tank.” Oczywiście zawsze działał efekt kaskadowy i kiedy jeden designer zostawał dłużej, żeby dokończyć jakiś etap, pozostali czuli się zobligowani do pracy. Of course, there was always a cascading effect, and when one designer stayed longer to finish a stage, the others felt obligated to work. Każdy wiedział, że studio ściśle przestrzega pewnych standardów jakości, a żeby trzymać się rygorystycznych wytycznych, należało brać nadgodziny. Everyone knew that the studio strictly adhered to certain quality standards, and overtime was required to stay within strict guidelines. Poza tym, czy szanujący się artysta nie wykorzystałby okazji, aby wycisnąć, ile się da, z każdej danej mu godziny i dopracować swoje dzieło jak tylko to możliwe? Besides, wouldn't a self-respecting artist take advantage of the opportunity to make the most of every hour given to him and refine his work as much as possible?

„To z pewnością gorący temat, coś, czego nie chcę dyskredytować jako mało istotnego, ale przeczuwam, że sytuacja się nie zmieni – mówił Wells. "It's definitely a hot topic, something I don't want to disparage as unimportant, but I have a feeling it won't change," Wells said. – Można próbować łagodzić skutki crunchu i starać się, aby nie wyrządził dotkliwych krzywd na dłuższą metę, upewnić się, że ludzie otrzymają okazję do wypoczynku i będą mogli chwilę odetchnąć. – You can try to mitigate the effects of the crunch and try to make sure that it does not cause severe harm in the long run, make sure that people get the opportunity to rest and breathe for a while. Ale taka jest natura artystycznych przedsięwzięć, nie ma gotowego szablonu na produkcję gry. But this is the nature of artistic ventures, there is no ready-made template for the production of a game. Ciągle odkrywa się produkt na nowo”. The product is being reinvented all the time.”

I to stanowiło największy problem: odkrywanie produktu na nowo. Nawet przy czwartej odsłonie serii, przy której Naughty Dog pracowało od dekady, nadal nie sposób było powiedzieć, jak długo zajmie cały cykl produkcyjny. Even with the fourth installment of the series, on which Naughty Dog has been working for a decade, it was still impossible to say how long the entire production cycle would take. „Kłopot w tym, że nie da się zlecić komuś kreatywności na zawołanie – mówił Straley – nie da się zlecić zabawy”. "The trouble is, you can't outsource creativity at will," said Straley, "you can't outsource fun."

Jak designerzy mogli zdecydować bez tygodni spędzonych na ciągłych testach, czy nowy system skradania nadaje się do grania? How could the designers decide without weeks of constant testing whether the new stealth system was playable? Skąd artyści mieli wiedzieć bez tygodni optymalizacji, czy odlotowe, piękne środowiska będą płynnie się dogrywać przy odpowiedniej częstotliwości wyświetlania klatek? Without weeks of optimisation, how were the artists supposed to know if the cool, beautiful environments would play smoothly at the right frame rate? No i jak programiści mieliby ocenić, ile usterek zostało do naprawienia przed końcem prac nad grą, jeśli nie widzieli efektu swojej pracy? And how would the developers assess how many bugs remained to be fixed before the end of the game, if they did not see the effect of their work? Naughty Dog, tak jak inne studia developerskie, znały tylko jedną odpowiedź: trzeba było szacować na oko. Naughty Dog, like other development studios, knew only one answer: you had to estimate by eye. Kiedy okazywało się jak zwykle, że owe szacunki były zbyt śmiałe, istniało tylko jedno rozwiązanie: crunch. When these estimates turned out to be too bold, as usual, there was only one solution: crunch.

„Aby zapobiec crunchowi, należałoby chyba powiedzieć: »Tylko nie próbujcie przypadkiem zrobić Gry Roku« – mówił Neil Druckmann. – Nie próbujcie i będzie dobrze”. "Don't try and you'll be fine." On sam, jak inni zaprawieni w bojach designerzy, postrzegał crunch jako złożone zagadnienie. He himself, like other battle-hardened designers, saw crunch as a complex issue. Podkreślał, że Naughty Dog to studio zatrudniające wielu perfekcjonistów. Nawet jeśli menedżerowie kazali pójść pracownikom do domu około 19.00, i tak cały zespół walczył, aby zostać dłużej i polerować grę aż do ostatniej chwili. Even if the managers told the staff to go home around 7pm, the whole team struggled to stay longer and polish the game until the last minute. „Przy »Uncharted 4« próbowaliśmy wcześniej niż zwykle powiedzieć: »Oto cała historia, od początku do końca, macie tu wszystko, czego potrzebujecie« – mówił Druckmann. "With Uncharted 4, we tried to say earlier than usual, 'Here's the whole story, from beginning to end, you've got everything you need here,' Druckmann said. – Przekonaliśmy się, że crunch nie zelżał, ludzie pracowali tak samo ciężko jak nad poprzednim projektem, ale dzięki temu powstała bardziej ambitna gra. “We found that the crunch didn't ease off, people worked as hard as on the previous project, but it made for a more ambitious game. Nadal staramy się rozgryźć, jak znaleźć tę upragnioną równowagę pomiędzy pracą a domem”.

Rozwiązanie wymyślone przez Ericka Pangilinana obejmowało nadgodziny do późnej nocy – sam zwykle wychodził z pracy o drugiej nad ranem – lecz nigdy nie zostawał w robocie w weekendy. Eric Pangilinan's solution was to work late into the night overtime - he usually left work at two in the morning - but he never stayed at work on weekends. „Na to jestem akurat cięty” – powiedział. "That's what I'm cut for," he said. Inni dla dobra projektu ryzykowali nawet zdrowie i samopoczucie. Jeden z designerów z Naughty Dog opublikował nawet tweet, że podczas ostatniego crunchu przy „Uncharted 4” przybrał na wadze prawie siedem kilogramów. Na domiar złego pod koniec 2015 roku niektórzy obawiali się, że gra nigdy nie zostanie ukończona. „To był prawdopodobnie najgorszy odcinek crunchu, z jakim się kiedykolwiek zmagaliśmy – mówiła Emilia Schatz. "It was probably the worst crunch episode we've ever dealt with," said Emilia Schatz. – Było to naprawdę niezdrowe. Mieliśmy za sobą już niejeden zły crunch, ale nigdy nie nachodziła mnie wówczas myśl, że nie damy rady dokończyć projektu. We've had many bad crunches behind us, but it never crossed my mind that we wouldn't be able to finish the project. Im bliżej terminu byliśmy, tym wyraźniej dało się wychwycić w korytarzu spojrzenia mówiące: »Nie mam pojęcia, jak damy radę wszystko dokończyć. The closer we got to the deadline, the clearer the eyes in the hallway said, 'I have no idea how we'll manage to finish everything. Przecież to niemożliwe«”. It's impossible.'

Pracy było po prostu za dużo. Nadal mieli do skończenia levele, całe fragmenty gry do podrasowania, projekty do wypolerowania. They still had levels to finish, whole parts of the game to tweak, designs to polish. Przydarzające się po drodze katastrofy potrafiły niekiedy przyśpieszyć ich postępy, jak wtedy, gdy serwery studia co i rusz padały, bo Naughty Dog wysyłało setki tysięcy ciężkich danych dziennie[21]. Disasters that happened along the way could sometimes speed up their progress, as when the studio's servers went down again and again, because Naughty Dog was sending hundreds of thousands of heavy data a day[21]. Mimo to znaczna część zespołu „Uncharted 4” pracowała po godzinach przez pięć dni w tygodniu (jeśli nie przez sześć albo nawet i siedem), linia mety wydawała się niesłychanie odległa. Even so, with much of the Uncharted 4 team working overtime five days a week (if not six or even seven), the finish line seemed impossibly far away.

[21] „Rozwiązywanie podobnych problemów to nic przyjemnego – komentował Christian Gyrling, główny programista studia. – Rdzeniem całej naszej sieci komputerowej jest nasz serwer plików i kiedy próbujesz sprawdzić, co się dzieje, to tak, jakbyś poszedł z wężem strażackim zmierzyć się ze strumieniem informacji. “The core of our entire computer network is our file server, and when you try to check what's going on, it's like going with a fire hose to face a stream of information. I stojąc na jego środku, musisz wydedukować, która z maszyn sprawia problemy”. And standing in the middle of it, you have to deduce which machine is causing the problem."

Kiedy mieli skończoną większą część gry, wyraźnie można było dostrzec na tle reszty rzeczy wymagające ulepszenia, ale trudno było developerom ustalić priorytety. When they had most of the game done, it was clear what needed improvement from the rest, but it was hard for the developers to prioritize. „Pod koniec odbywaliśmy mnóstwo spotkań, na których ogólnie upominaliśmy wszystkich, że lepsze jest wrogiem dobrego – mówił scenarzysta Josh Scherr. "Towards the end, we had a lot of meetings where we were basically admonishing everyone that better is the enemy of good," said screenwriter Josh Scherr. – Polerujesz coś, co jest w 25 procentach świetne, a obok element dobry w 60 procentach czeka na odrobinę miłości. “You're polishing something that's 25 percent great, and next to it, a 60 percent good item is waiting for a little love. Dlatego crunch jest taki trudny, bo [kiedy] się do tego zabierasz, skupiasz się na detalach i nie dostrzegasz całości”. That's why crunch is so hard because [when you] get down to it, you're focused on the details and you don't see the big picture."

Ostatnie miesiące cyklu produkcyjnego przyniosły kolejne zaskoczenie. The last months of the production cycle brought another surprise. Neil Druckmann i Bruce Straley zdecydowali się wyciąć jedną z ulubionych scen zespołu, sekwencję w Szkocji, gdy Drake wspina się po gigantycznym, przechylającym się żurawiu, podczas ucieczki broniąc się przed podążającymi jego śladem przeciwnikami. Neil Druckmann and Bruce Straley decided to cut one of the band's favorite scenes, a sequence in Scotland where Drake climbs a giant tilting crane while defending himself against the adversaries following him as he flees. Designerzy przygotowali rozbudowany prototyp i byli pewni, że na tej bazie powstanie ekscytujący spektakl, ale nie mogli znaleźć czasu, aby go dokończyć. „Wszystko działało na prototypie – mówił Evan Wells – ale czas wymagany na jego wypolerowanie… Trzeba zrobić FX, dźwięk, animację, czyli zaangażować wszystkie działy. O ile kompleksowa praca nad prototypem to parę dni, to zamknięcie tematu wymaga paru miesięcy”.

Druckmann i Straley zintensyfikowali testy na grupach fokusowych. Ich uczestnicy – zwykle mieszkańcy Los Angeles zróżnicowani pod względem zainteresowania grami – przychodzili do biura i siadali przy rzędzie biurek, na których leżały już przygotowane dla nich słuchawki i najświeższa wersja „Uncharted 4”. Their participants - usually Los Angeles residents of diverse interest in games - came to the office and sat at the row of desks, on which there were already prepared headphones and the latest version of "Uncharted 4". Testerzy przychodzili na kilkugodzinne sesje, a designerzy z Naughty Dog nie spuszczali z oczu ich twarzy podświetlonych niebieskim światłem monitora. The testers came for sessions lasting several hours, and the designers from Naughty Dog did not take their eyes off their faces illuminated by the blue light of the monitor. Przyglądali się ich fizycznym reakcjom za pośrednictwem umieszczonej w salce kamery i widzieli, na jakim etapie gry jest każdy z testujących. They watched their physical reactions through a camera placed in the room and saw what stage of the game each of the testers was at. Designerzy dodawali także stosowne notatki, jak: „tutaj zginął dziesięć razy” albo „wydawał się znudzony”. Designers also added appropriate notes, such as "he died here ten times" or "he seemed bored."

Na ostatniej prostej testy wydawały się Druckmannowi i Straleyowi jeszcze istotniejsze. On the final stretch, the tests seemed even more important to Druckmann and Straley. Gdy „Uncharted 4” dynamicznie przeobrażało się ze zbitki prototypów i leveli pełnych szarych wielokątów w pełnoprawną grę, reżyserski duet mógł zająć się rzeczami istotnymi dla ogólnego obrazu całego projektu, jak ton czy rytm. As "Uncharted 4" dynamically transformed from a bunch of prototypes and levels full of gray polygons into a full-fledged game, the director duo was able to take care of things important to the overall picture of the whole project, such as tone and rhythm. Po blisko dwóch latach spędzonych nad grą, Straley i Druckmann stracili już nawet pozór obiektywności, dlatego testy były szalenie istotne. After nearly two years on the game, Straley and Druckmann had lost even a semblance of objectivity, which is why the tests were extremely important. „Może nie będą ogarniać działania niektórych mechanik – mówił Druckmann – i może czasem się pogubią, a rozgrywka straci tempo. “Maybe they won't get the hang of some mechanics,” Druckmann said, “and maybe they'll get confused at times, and the gameplay will lose its pace. Może czasem nie zrozumieją fabuły i umkną im niektóre niuanse, które nam wydawały się oczywiste, a takimi nie są”. Maybe sometimes they won't understand the plot and miss some nuances that we thought were obvious but aren't." Ale wyimki z indywidualnych komentarzy nie były zbyt pomocne – a co będzie, jeśli znudzony tester miał po prostu gorszy dzień? But excerpts from individual comments weren't much help - what if a bored tester was just having a bad day? Dlatego Naughty Dog rozglądało się za punktami wspólnymi. Czy wielu graczy zacięło się w tym samym miejscu? Have multiple players stuck in the same place? Czy wszyscy uważali, że dana sekwencja jest zbyt nużąca?

„Pierwsze testy nauczyły nas pokory – powiedział Druckmann. “The first tests taught us humility,” said Druckmann. – Teraz z Brusem czekamy na nie z entuzjazmem, bo narzucają nam inną perspektywę. Gracze są brutalni i po przeczytaniu ich komentarzy czujesz się pokonany. The players are brutal and after reading their comments you feel defeated. Designerzy nie lubią patrzeć, jak testerzy grają na ich levelach i wyrywają sobie włosy z głowy. »Nie, zawróć, uchwyt jest tam, co ty robisz?« I nic nie mogą na to poradzić”. "No, turn around, the handle is over there, what are you doing?" And there's nothing they can do about it.

Pod koniec 2015 roku termin oddania „Uncharted 4” wydawał się przerażający. At the end of 2015, the release date for Uncharted 4 seemed terrifying. Aby zdążyć na wyznaczoną na 18 marca 2016 roku premierę, Naughty Dog musiałoby przesłać kopię matkę, czyli gold master, w połowie lutego[22].

[22] Gold master albo produkt gotowy do wypuszczenia na rynek to wersja gry, którą przesyła się do wydawcy (w przypadku „Uncharted 4” było nim Sony) i z której tłoczy się płyty dystrybuowane potem do punktów sprzedaży. [22] A gold master or release-ready product is a version of the game that is sent to the publisher (in the case of "Uncharted 4" it was Sony) and from which discs are pressed and distributed to points of sale.

Usunięcie w tym terminie wszystkich usterek o wysokim priorytecie było zadaniem cokolwiek niemożliwym i całe studio drżało na myśl, że zespół może się nie wyrobić. Fixing all high-priority bugs within that timeframe was a somewhat impossible task, and the whole studio trembled at the thought that the team might not make it. „Zawsze towarzyszy człowiekowi ten ucisk w dołku, bo nie masz tak naprawdę pojęcia, jak ci to wyjdzie – mówił Evan Wells. – Myślisz sobie, że, no cóż, przed tobą trzy miesiące, a potem patrzysz na stary raport wyliczający błędy w twojej poprzedniej grze. "You think, well, you've got three months ahead of you, and then you look at an old report listing bugs in your previous game. »Trzy miechy… Ile mieliśmy wtedy do poprawienia? »Three bellows… How much did we have to improve then? Ile [błędów poziomu A]? [23] A ile ogarnialiśmy dziennie? «Okej, ogarnialiśmy 50». I zaczynasz kalkulować, licząc, że dojdziesz do »Nie jest tak źle, jeszcze nie mamy kompletnie przewalone«”. And you start calculating, hoping to get to "It's not that bad, we're not completely screwed yet."

[23] Kiedy firma naprawia usterki, zespół developerski przechodzi proces zwany „selekcją rannych”, podczas którego przypisują danemu błędowi etykietę zgodnie z jego wagą. [23] When a company fixes bugs, the development team goes through a process called "injured triage" where they assign a bug a label according to its severity. Najpoważniejsze, „A” albo „1”, to te, które nie pozwalają grze na bezawaryjne działanie. Jeśli znalazłeś w grze błąd, developerzy najpewniej o nim wiedzą, ale to zaledwie poziom „C”; nikt po prostu nie miał czasu (ani ochoty) go poprawić przed premierą. If you found a bug in the game, the developers probably know about it, but it's only a "C" level; no one simply had the time (or inclination) to fix it before the premiere.

Przeprowadzane co tydzień testy fokusowe okazały się pomocne. Naprawiali na bieżąco kolejne błędy, które klasyfikowano jako poważne („gra zawiesza się za każdym razem, kiedy strzelasz w złe miejsce”) i pomniejsze („trudno się domyślić, że trzeba tam skoczyć”), a testerzy wystawiali grze coraz wyższe i wyższe noty. Ekipa Naughty Dog cały czas próbowała przesuwać granicę i pracować jeszcze dłużej, aby „Uncharted 4” jakoś wyglądało. Tyle że kończył im się czas.

„Zaczęliśmy sobie powtarzać: »No trudno, wypuścimy łatkę«” – opowiadał Wells, odnosząc się do coraz powszechniejszej praktyki udostępniania łatek naprawiających błędy, których nie zdążono usunąć z gold mastera już pierwszego dnia. – Kiedy nagramy już coś na płytę, zwykle nie jest to wypolerowane na połysk. Naughty Dog zazwyczaj wykorzystywało te trzy czy cztery tygodnie pomiędzy wytłoczeniem płyt i rozwiezieniem ich po sklepach na poprawki”. Innymi słowy, kto kupił „Uncharted 4” i grał bez podpięcia konsoli do internetu, póki nie ściągnął łatki, miał gorszą wersję gry. In other words, who bought "Uncharted 4" and played without connecting the console to the Internet until he downloaded the patch, had a worse version of the game. „Zaczęliśmy przygotowywać Sony na tę ewentualność: »Hej, będziemy mieli sporą łatkę na dzień premiery« – mówił Wells. – Nie wszystko idzie gładko. Jest u nas gorąco”.

Gdy inżynierowie Sony rozpoczęli przygotowania do usprawnienia procesu przygotowania łatki dla Naughty Dog, po całej firmie mówiło się, że „Uncharted 4” stąpa po niepewnym gruncie. Aż wieści te dotarły do samej góry. Któregoś wieczoru w grudniu 2015 roku Wells siedział w swoim biurze i bawił się nieskończoną jeszcze wersją gry, kiedy usłyszał dzwonek komórki i na wyświetlaczu zobaczył nieznany numer z San Francisco. Telefonował Shawn Layden, prezes Sony Computer Entertainment America i szef wszystkich komórek developerskich podlegających firmie. Layden powiedział Wellsowi, że doszły go słuchy, jakoby „Uncharted 4” potrzebowało czasu. A potem zrzucił mu na głowę prawdziwą bombę. And then dropped a real bomb on his head.

Layden zapytał, co Wells powiedziałby na wypuszczenie gry w kwietniu. Layden asked what Wells would say about releasing the game in April. „Byłoby świetnie” – odparł, na co Shawn rzucił: „Niech będzie. “That would be great,” he replied, to which Shawn said, “So be it. Macie nowy termin”.

Zamiast na połowę lutego teraz zespół miał dostarczyć gold master do 18 marca. Oznaczało to, że musi do tego dnia poprawić błędy i upewnić się, że „Uncharted 4” zostanie wypolerowane na tyle, że nie będzie konieczności wypuszczania łatki na dzień premiery. Był to, jak Wells powiedział później swojemu zespołowi, „chanukowy cud”.

Niedługo potem u Wellsa zjawił się reprezentant działu Sony Europe z pytaniem, czy Naughty Dog dałoby radę przekazać gold master 15 marca. Jak tłumaczył, Sony przeprowadzało akurat restrukturyzację paru europejskich fabryk i żeby zdążyć wyprodukować „Uncharted 4” na czas, potrzebowali mieć u siebie grę trzy dni wcześniej. As he explained, Sony was restructuring several European factories and in order to produce "Uncharted 4" on time, they needed to have the game three days earlier.

„Odpowiedzieliśmy: »Poważnie?«” – mówił Wells. – Te trzy dni to dla nas sporo. “Three days are a lot for us. Potrzebujemy tego czasu”. Ale Sony Europe nie było w tym wypadku elastyczne. Jeśli Naughty Dog istotnie nie mogło odpuścić, gra musiała zostać przełożona raz jeszcze, tym razem na maj. „Byliśmy cokolwiek sfrustrowani – powiedział Wells – bo [myśleliśmy]: »Kurde, ludzie znowu będą nas obwiniać«, a tym razem jednak to nie my zawiniliśmy. Bo to nie my zawiniliśmy. Mieliśmy jednak nadzieję, że ludzie o tym zapomną i zapamiętają jedynie samą grę”.

Dodatkowy czas faktycznie był dla Naughty Dog chanukowym cudem, lecz każdy kolejny tydzień cyklu produkcyjnego oznaczał kolejny tydzień intensywnego crunchu. The extra time was indeed a Hanukkah miracle for Naughty Dog, but each successive week of the production cycle meant another week of intense crunch. „Było ciężko – przyznawał Bruce Straley – zwłaszcza gdy twój mózg i ciało mówią: »Mamy dość na ten tydzień«, a potem myślisz sobie: »Chwila, przede mną jeszcze trzy tygodnie?«. Końcówka naprawdę dała nam niezły wycisk”. The ending really gave us a hard time.” Udało im się przede wszystkim dzięki doświadczeniu Naughty Dog i wiedzy, kiedy należało zakończyć pracę nad grą. They succeeded primarily thanks to Naughty Dog's experience and knowledge of when it was time to stop working on the game. „Jest takie stare powiedzenie: »Dzieła sztuki się nie kończy, dzieło sztuki się porzuca« – mówił Straley. "There's an old saying: 'The work of art is not finished, the work of art is abandoned,'" said Straley. – Wysyłamy grę. To nasze motto na ostatni kwartał produkcji. Chodzę po całym biurze i nawet gdybym dostrzegł coś, co jeszcze można by poprawić, mówię: »Wysyłajcie. Wyślijcie to, wyślijcie tamto«”.

10 maja 2016 roku gra trafiła na półki. Już w pierwszym tygodniu sprzedało się 2 miliony 700 tysięcy egzemplarzy „Uncharted 4”, przy znakomitych recenzjach. Uncharted 4 sold 2,700,000 copies in its first week to rave reviews. Był to, bez dwóch zdań, najbardziej imponujący graficznie, fotorealistyczny tytuł, jaki do tamtej pory wyprodukowano. Ale w ciągu paru kolejnych tygodni i miesięcy z Naughty Dog odeszło kilku wypalonych developerów. But over the next few weeks and months, several burned-out developers left Naughty Dog. Inni pobrali długie urlopy albo zaczęli pracować nad prototypami dwóch następnych projektów: planowanego dodatku do „Uncharted 4”, który ostatecznie zyskał postać pełnoprawnej gry „Uncharted: The Lost Legacy”, oraz sequela „The Last of Us”, któremu oficjalnie nadano tytuł „The Last of Us: Part II”. Others took long sabbaticals or started working on prototypes for the next two projects: the planned expansion pack for Uncharted 4, which eventually became a full-fledged Uncharted: The Lost Legacy game, and the sequel to The Last of Us, officially dubbed "The Last of Us Part II. Tym razem jednak Naughty Dog miało wystarczająco dużo czasu i zespół nie musiał od razu wskakiwać w ogień. This time, however, Naughty Dog had enough time and the team didn't have to jump into the fire right away. „Dlatego wszyscy są zadowoleni”, mówił mi Bruce Straley, kiedy w październiku 2016 roku odwiedziłem studio. “So everyone is happy,” Bruce Straley told me when I visited the studio in October 2016. „Wychodzą do domu o rozsądnych porach, przychodzą do pracy o rozsądnych porach. “They leave home at reasonable times, come to work at reasonable times. Rano serfują. Po południu chodzą na siłownię”. Lecz parę miesięcy później, gdy Naughty Dog ogłosiło wydanie obu gier, ujawniono, że Straley nie zasiądzie za sterami „The Last of Us: Part II”. But a few months later, when Naughty Dog announced the release of both games, it was revealed that Straley would not be behind the helm of The Last of Us: Part II. Oficjalnie miał pójść na długi urlop. He was officially on a long vacation.

Na samym końcu „Uncharted 4”, gdy Nathan i Elena ledwie uchodzą z życiem po wydarzeniach w Libertalii, oboje dochodzą do wniosku, że od czasu do czasu przyda im się odrobina przygody. At the very end of Uncharted 4, with Nathan and Elena barely escaping the events of Libertalia alive, they both decide they could use a little adventure now and then. Może istnieje równowaga między pracą a życiem osobistym. Maybe there is a balance between work and personal life. Elena tłumaczy, że dopiero co kupiła skład złomu, gdzie pracuje Nathan, i chce, aby razem podróżowali po świecie, ale nie pakowali się w grożące śmiercią sytuacje. Elena explains that she just bought the scrap yard where Nathan works and wants them to travel the world together, but not get into deadly situations. Od tamtej pory mieli ganiać za skarbami, lecz zgodnie z literą prawa. From then on, they were supposed to chase treasures, but according to the letter of the law. „Nie będzie to łatwe, wiesz” – mówi Nathan. Elena patrzy się na niego przez ułamek sekundy i odpowiada: „Nic, co warte zachodu, nie jest łatwe”. Elena looks at him for a split second and replies, "Nothing worthwhile is easy."