×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 2. Uncharted 4 (1)

Rozdział 2. Uncharted 4 (1)

Gra wideo, tak jak każde dzieło sztuki, jest odbiciem swoich twórców. „The Legend of Zelda” zrodziło się z dziecięcych wspomnień Shigeru Miyamoto o łażeniu po jaskiniach. „Doom” to dalekie echo kampanii „Dungeons & Dragons” rozegranej przez Johna Romero i Johna Carmacka, którzy pozwolili, aby ich fikcyjny świat opanowały demony. A „Uncharted 4”, ostatnia odsłona utrzymanej w klimacie „Indiany Jonesa” przygodowej gry akcji z zadziornym Nathanem Drakiem w roli głównej, to opowieść o człowieku, który spędza zbyt dużo czasu w pracy.

Naughty Dog, studio developerskie odpowiedzialne za „Uncharted”, łączyło z nieogolonym bohaterem więcej niż inicjały. Firma słynęła bowiem w branży z dwóch rzeczy. Pierwsza to reputacja, jaką cieszył się tamtejszy zespół, nie tylko ze względu na jego niesamowity talent do opowiadania historii najwyższej próby, ale i dopieszczanie swoich gier tak, że wyglądały wręcz nieprzyzwoicie starannie i konkurencja głośno zastanawiała się, jakąż to czarną magią para się studio. Druga to uczynienie crunchu standardem. Aby stworzyć takie tytuły, jak „Uncharted” czy „The Last of Us” pracownicy Naughty Dog harowali naprawdę ciężko, niekiedy – podczas niemiłosiernie przedłużonych nadgodzin, które narzucano przed każdym developerskim kamieniem milowym – siedząc za biurkiem do drugiej czy trzeciej w nocy. Oczywiście wszystkie studia siedzą po godzinach, lecz niewiele z nich ma takie jazdy po bandzie, jak Naughty Dog.

Na początku „Uncharted 4” dowiadujemy się, że Nathan Drake dał już sobie spokój z wysokooktanowymi gonitwami za skarbami i poddał się nudnej rutynie, wieczorami jedząc kluski i grając w gry wideo ze swoją żoną Eleną. Lecz szybko przypomina się graczowi w pamiętnej scenie strzelania z zabawkowego pistoletu do ustawionych na strychu celów, że Drake'owi brakuje adrenalinowego kopniaka, który dostarczała mu dawna profesja. Kiedy po wieloletniej absencji nagle zjawia się jego brat, to tylko kwestia czasu, zanim Nathan zostaje wciągnięty w nową przygodę ze skarbami w tle. A wtedy zaczyna kłamać. I ryzykować życie. Siłując się z niezaprzeczalną prawdą, że jest uzależniony od dreszczyku niebezpieczeństwa, Drake coraz bardziej oddala się od Eleny, narażając ich związek na szwank. „Uncharted 4” opowiada o tajnym pirackim stowarzyszeniu kryjącym się przed spojrzeniem historii, ale porusza też bardziej uniwersalny temat: Jak podążać za marzeniami, nie niszcząc przy tym swojego związku?

„Czasem tak bywa, że życiowa pasja zderza się z miłością – mówił Neil Druckmann, współreżyser gry – i nie zawsze rzeczy te idą w parze. Szczególnie w naszej branży, bo spora część ludzi zaczyna robić gry dlatego, że je kocha i praca daje nam poczucie, że możemy przesunąć granicę i poświęcić się jej w większym stopniu. Ale kiedy człowiek przestaje się pilnować, kiedy przestaje być ostrożny, może przez to zniszczyć sobie życie osobiste. Czerpaliśmy zresztą z tego, co spotkało nas samych”.

A zdawałoby się, że mając za sobą doświadczenia wyniesione z pracy nad trzema poprzednimi odsłonami serii, „Uncharted 4” będzie dla Naughty Dog spacerkiem po parkowej ścieżce. Lecz kiedy do tego wszystkiego doszła zmiana reżysera, spore zmiany, napięty grafik i długie miesiące crunchu, zespół czuł się, jakby podchodził pod górę Kilimandżaro. Innymi słowy: jednym z przewijających się przez cykl gagów jest motyw, że za każdym razem, gdy Nathan Drake skacze na dach albo klif, ten prawdopodobnie się zapadnie. Pod koniec prac developerskich nad „Uncharted 4” każdy w Naughty Dog mógł zaświadczyć, że zna to uczucie aż za dobrze.

Pierwsze „Uncharted” było nietypowym posunięciem ze strony studia. Firma założona w 1984 roku przez dwóch przyjaciół z dzieciństwa, Jasona Rubina i Andy'ego Gavina, przez niemal 20 lat zajmowała się grami platformowymi, takimi jak „Crash Bandicoot” czy „Jak & Daxter”, które rozrosły się do ikonicznych serii na PlayStation [17]. [17] Gra platformowa polega zwykle na przeskakiwaniu przez przeszkody. Jak w „Super Mario Bros.” albo „Superprzygodzie hydraulika”.

W 2001 roku Sony wykupiło Naughty Dog, a kilka lat później zleciło studiu przygotowanie gry na nową konsolę PlayStation 3. Pod przywództwem zaprawionej w bojach Amy Hennig firma rozpoczęła pracę nad czymś, czego do tej pory nie robiła: pulpową grą przygodową zainspirowaną globtroterskimi eskapadami Indiany Jonesa. Gracz miał sterować Nathanem Drakiem, szukać skarbów i rozwiązywać zagadki w przeróżnych miejscach na całym świecie.

Był to ambitny ruch. Dla każdego studia stworzenie nowej marki jest zawsze sporo trudniejsze niż opracowanie sequela, szczególnie kiedy nie ma się fundamentu, na którym można by coś zbudować. A praca na zupełnie nowej platformie – zwłaszcza takiej jak PS3 z jej tajemniczym procesorem Cell – komplikowała sprawę [18]. Dlatego studio dokooptowało do zespołu paru nowych i utalentowanych pracowników o hollywoodzkim rodowodzie, ale z niewielkim doświadczeniem w branży gier, co zaowocowało kolejnym atakiem czkawki, bo reszta ekipy Naughty Dog musiała objaśnić nowym niuanse działania grafiki generowanej w czasie rzeczywistym.

[18] Ze względu na niestandardowy sposób przetwarzania danych wykorzystany w PlayStation 3 procesor Cell nie cieszył się wśród inżynierów dobrą sławą. Różni developerzy przez lata po premierze konsoli krytykowali jego architekturę, a dyrektor wykonawczy Valve, Gabe Newell, nazwał go w wywiadzie dla magazynu „Edge” z 2007 roku „stratą czasu”. Trzy lata później, może jako akt mea culpa, Newell ogłosił podczas konferencji prasowej Sony, że „Portal 2” wyjdzie na PS3.

Podczas szczególnie ciężkich chwil ślęczenia nad „Uncharted” Bruce Straley, dyrektor artystyczny studia, wybywał do zespołu projektowego, żeby ponarzekać sobie wspólnie z kolegami. Straley robił gry od lat 90. i był rozdrażniony tym, co działo się przy aktualnym projekcie, i potrzebował wentyla, aby spuścić powietrze. Niebawem regularnie chodził na lunch z paroma designerami, w tym urodzonym w Izraelu dwudziestoparolatkiem o imieniu Neil Druckmann, który zaczynał w Naughty Dog zaledwie kilka lat wcześniej jako programista na stażu. Druckmann był wschodzącą gwiazdą studia. Miał ciemne włosy, oliwkową cerę, niesforny, opadający na czoło kosmyk i głowę do konstruowania fabuł. Choć na liście płac „Uncharted” pojawił się ostatecznie jedynie jako designer, Druckmann pomógł napisać Hennig scenariusz.

No i szybko zaprzyjaźnił się ze Straleyem. Przerzucali się pomysłami na projekty, dzielili opiniami na temat polityki firmy i analizowali gry, które akurat mieli pod ręką, próbując ustalić, czym dany etap przyciąga użytkownika. „Zaczęliśmy grać z domu przez sieć, dlatego dalej mogliśmy ze sobą rozmawiać i wymieniać się pomysłami, nawet siedząc na multiplayerze – mówił Straley. – Tym samym zaczęły się między nami formować bliskie relacje zawodowe”.

„Uncharted” ukazało się w 2007 roku. Niedługo potem Naughty Dog awansowało Straleya na reżysera kolejnej gry (do spółki z Amy Hennig, która została dyrektorem kreatywnym), dając mu tym samym większą kontrolę nad „Uncharted 2”, które wyszło w 2009 roku. Następnie lwią część studia oddelegowano do pracy nad „Uncharted 3”, ale Straley i Druckmann chcieli spróbować czegoś nowego i oddzielili się od ekipy. I kiedy trzecia część serii o Nathanie trafiła w listopadzie 2011 roku na sklepowe półki, ci dwaj pracowali nad swoim pierwszym projektem jako współreżyserzy; była to postapokaliptyczna opowieść zatytułowana „The Last of Us”.

Było to radykalne odcięcie się od serii „Uncharted”. O ile tamten cykl czerpał garściami z przygód Tintina, „The Last of Us” miało klimat zbliżony do Drogi Cormaca McCarthy'ego i podczas gdy gry z Drakiem były lekkie i zabawne, ta rozpoczynała się od sceny, gdzie żołnierze zabijają 12-letnią córkę głównego bohatera. Lecz celem „The Last of Us” nie było wywołanie u gracza łez. Straley i Druckmann oglądali filmy, takie jak To nie jest kraj dla starych ludzi, i zastanawiali się, czemu gry wideo zwykle wykazują się subtelnością godną uderzenia dwuręcznym młotem. Dlaczego, dumali, bohaterowie nie mogliby pozostawić niektórych myśli niewypowiedzianymi? Zaludnione przez zainfekowane tajemniczą chorobą zombie, zrujnowane bezdroża Ameryki miały w ich grze służyć jako tło dla historii dwojga głównych postaci. Każda scena i każde spotkanie miało pogłębić relacje Joela, szpakowatego najemnika, i Ellie, nastoletniej dziewczyny, która w trakcie podróży staje się jego zastępczą córką. Podczas gdy inne gry od razu rzuciłyby się człowiekowi do gardła – „Wow, Ellie, niechybnie wypełnisz emocjonalną pustkę pozostawioną przez moje zmarłe dziecko!” – „The Last of Us” zaufało graczom na tyle, żeby sami wypełnili białe plamy scenariusza i dopowiedzieli sobie resztę.

Oczywiście łatwiej powiedzieć sobie, że chce się snuć subtelną historię, niż, no, faktycznie ją opowiedzieć. Po raz drugi w tej dekadzie Bruce Straley i Neil Druckmann odkryli, że praca nad zupełnie nową własnością intelektualną potrafi być wycieńczająca. Aż do samego końca obawiali się, że „The Last of Us” okaże się katastrofą. Był to, jak mówił Straley, „najtrudniejszy projekt, nad którym w życiu pracowałem”. Często skakali sobie do oczu, próbując ustalić, jak zrównoważyć przejmujące emocjonalne sceny z brutalnym strzelaniem do zombie. Męczyli się ze wszystkim, od systemu używania osłon do finału tej historii. Pierwsi testerzy zasugerowali, aby dodać więcej elementów typowych dla gier wideo – takich jak walki z bossami, supermocne bronie, zróżnicowane klasy przeciwników – ale Straley i Druckmann obstawali przy swojej wizji, choć ostrzegano ich, że recenzje mogą być słabe.

Lecz nie były. Kiedy w czerwcu 2013 roku „The Last of Us” nareszcie się ukazało, fani i krytycy nie mogli przestać piać z zachwytu. Gra okazała się największym sukcesem w historii Naughty Dog, dzięki czemu Straley i Druckmann dorobili się statusu istnych gwiazd rocka w branży developerskiej, co zapewniło im stanowiska kierowników projektu na tak długo, jak tylko chcieli.

W tym czasie, od 2011 do 2014 roku, Amy Hennig harowała ze swoim zespołem przy „Uncharted 4”. Krążyły pomysły, jak podkręcić atrakcyjność sequela. Myśleli o dodaniu jakiegoś pojazdu, to po pierwsze. Może jeszcze hak wspinaczkowy. I – co szczególnie zadziwiające – chcieli, aby przez połowę gry Nathan ani razu nie sięgnął po broń. Krytycy wytykali poprzednim odsłonom serii pewien scenariuszowy dysonans, bo w przerywnikach Drake był przyjaznym, lubiącym dobrą zabawę bohaterem, a podczas rozgrywki potrafił bez mrugnięcia okiem wykosić tysiące żołnierzy przeciwnika. Hennig i jej ekipa pomyśleli, że to interesujący twist, aby Nathan na jakiś czas używał wyłącznie pięści, i w ten sposób pokaże się, że psotny poszukiwacz przygód istotnie się zmienił.

„Uncharted 4”, tak jak założyła sobie Hennig, miało zaprezentować światu starego partnera Drake'a, niejakiego Sama. Nie poznaliśmy go do tej pory, bo przez 15 lat Nathan myślał, że zginął po tym, jak nie wyszła im wspólna ucieczka z panamskiego więzienia. Hennig wymyśliła sobie tę postać jako głównego wroga naszego bohatera, który nadal ma żal do Drake'a za to, że zostawił go przed laty na pewną śmierć. Rozwój fabuły przewidywał dalsze usilne próby odcięcia się Nathana od przeszłości poszukiwacza skarbów oraz niemałą rewelację – Sam okazał się bowiem jego bratem. Ostatecznie dochodziło do pogodzenia się obu mężczyzn, którzy wystąpili razem przeciwko prawdziwemu antagoniście, podłemu złodziejowi o imieniu Rafe (głosu użyczył mu Alan Tudyk), który siedział za kratami razem z Samem.

Ale „Uncharted 4” stanowiło dla Naughty Dog nie lada wyzwanie. Pomysł, że studio podzieli się na osobne zespoły i będzie równolegle pracować nad dwoma różnymi tytułami, okazał się trudny do zrealizowania i przez cały 2012 i 2013 rok ekipa „The Last of Us” przeciągała do siebie coraz więcej i więcej developerów przydzielonych do „Uncharted 4”, przez co Hennig ostatecznie została tylko z niezbędnym personelem. „Byliśmy przekonani, że mamy pod ręką dwa pełnoprawne zespoły – mówił Evan Wells, współprezes Naughty Dog – ale ludzie ciągle przechodzili z jednej ekipy do drugiej i nie nadążaliśmy z zatrudnianiem nowych na tyle szybko, aby wyrobić się z kolejnymi etapami prac nad rozbudową z założenia niemałej przecież gry. Mieliśmy góra półtora zespołu, a może raczej powinienem powiedzieć: jeden pełny i ćwierć”.

Na początku 2014 roku, kiedy Neil Druckmann i Bruce Straley zakończyli pracę nad dodatkiem do „The Last of Us” zatytułowanym „Left Behind”, studio ogłosiło stan wyjątkowy i zwołało serię spotkań mających na celu zdiagnozowanie problemu z „Uncharted 4”. Istnieją sprzeczne relacje odnośnie do tego, co stało się dalej. Niektórzy twierdzą, że zespół oddelegowany do kolejnej części serii o Nathanie Drake'u nie otrzymał niezbędnych, mogących zapewnić mu przetrwanie środków i personelu, bo „The Last of Us” i „Left Behind” pochłonęły prawie całą uwagę Naughty Dog. Amy Hennig miała kłopot z podejmowaniem decyzji i rodząca się w bólach gra nie wyglądała najlepiej. Część zespołu narzekała, że brakowało spójnego i konsekwentnego kierunku reżyserii. Inni utrzymywali z kolei, że to całkowicie zrozumiałe, zważywszy na niezbyt liczny zespół, że wszystko było jeszcze w powijakach.

Lecz jedno jest pewne: w marcu 2014 roku, po spotkaniu ze współprezesami Naughty Dog, Wellsem i Christophe'em Balestrą, Amy Hennig wyszła ze studia i już nie wróciła. Niedługo potem odszedł także jej bliski współpracownik, Justin Richmond, oraz paru weteranów z otoczenia byłej już dyrektor. „Czasem tak po prostu bywa na różnych poziomach hierarchii – komentował Wells. – Nam przydarzyło się akurat w ten sposób, na wysokich stołkach. Ale miewamy przetasowania z różnych powodów. Amy to moja przyjaciółka, naprawdę za nią tęsknię i życzę jej jak najlepiej, lecz nie układało się nam. Dlatego każde poszło w swoją stronę i musiało jakoś pozbierać się do kupy”.

Na drugi dzień po odejściu Hennig IGN, strona internetowa zajmująca się grami, powołując się na anonimowe źródła, donosiła, że to Neil Druckmann i Bruce Straley wypchnęli ją z firmy. Lecz szefowie Naughty Dog żarliwie zaprzeczali podobnym insynuacjom, określając opublikowany materiał mianem „nieprofesjonalnego niedoinformowania”. Studio powstrzymało się od dalszych komentarzy, a sama Hennig milczała na temat powodów swojego odejścia. „Opublikowane przez prasę plotki mocno nas zabolały, zobaczyliśmy bowiem nazwiska naszych ludzi pojawiające się w kontekście czegoś, z czym nie mieli styczności” – powiedział mi później Wells.

Ale parę osób, które pracowały dla Naughty Dog, potwierdziło, że Druckmann i Straley przestali się dogadywać z Hennig i mieli kompletnie odmienne wizje co do kierunku, jaki należało obrać przy kontynuowaniu serii „Uncharted”. Zanim odeszła – jak twierdziły osoby zaznajomione z treścią dokumentu – Hennig podpisała ze studiem klauzulę poufności zabraniającą zarówno jej, jak i firmie wygłaszać publicznie negatywne komentarze na temat tego, co zaszło między stronami. Hennig odmówiła mojej prośbie odbycia rozmowy na potrzeby tej książki.

Niedługo po odejściu Hennig Evan Wells i Christophe Balestra zaprosili Neila Druckmanna i Bruce'a Straleya na spotkanie, aby powiadomić ich o zaistniałej sytuacji. Straley, kiedy zrozumiał, co się dzieje, poczuł, jak potem opisywał, „ssanie w żołądku”. „Chyba rzuciłem wtedy: »Co robimy? Kto pociągnie ten projekt?« – wspominał. – Odpowiedzieli, skądinąd nerwowo: »I do tego jesteście nam potrzebni wy«”. Po ogromnym sukcesie krytycznym i komercyjnym, jaki odniosło „The Last of Us”, Druckmann i Straley byli złotymi chłopcami studia. Ale musieli zadać sobie poważne pytanie: Czy chcieli spędzić kolejny rok swojego życia z Nathanem Drakiem?

Odpowiedź nie była jednak łatwa. Reżyserski duet myślał, że skończył z „Uncharted” na dobre i obaj chcieli zająć się innymi grami – bawili się już nawet prototypami sequela „The Last of Us” – a Straley czuł się kompletnie wypalony. „Dopiero co ukończyłem pracę nad jednym z najtrudniejszych projektów, nie, nad najtrudniejszym projektem w swoim życiu, jakim ostatecznie okazało się »The Last of Us«” – mówił. Chciał kolejne miesiące poświęcić na wypoczynek, pracę nad prototypami i burzę mózgów bez stresu powiązanego ze sztywnymi terminami. A przestawienie się na „Uncharted 4”, które rozgrzebano przeszło dwa lata wcześniej i które miało ukazać się zaledwie rok później, w 2015, było jak przebiegnięcie maratonu i niezwłoczne przystąpienie do letniej olimpiady.

Ale czy mieli jakiś wybór?

„Trzeba było ratować tę grę – powiedział Straley. – Była w opłakanym stanie, brakowało sprawnej komunikacji, pipeline nie został określony, zespół był zdezorganizowany. Nie wydawało się, że cokolwiek idzie tak, jak powinno… I jak się z tym czułem? Niezbyt dobrze. Znalazłem się w mało komfortowej pozycji, ale wierzę w nazwę Naughty Dog. Wierzę w tę ekipę”. Straleyowi wydawało się, że wskoczą z Druckmannem na pokład na zaledwie kilka miesięcy, skierują tę łajbę na odpowiedni kurs, zejdą na ląd i będą pracować nad innymi projektami, pozwalając przejąć ster innym kierownikom produkcji, kiedy już okręt nabierze wiatru w żagle.

Zanim przyjęli propozycję, postawili jednak pewien warunek: chcieli mieć pełną kontrolę artystyczną. Nie interesowało ich dokańczanie historii rozpoczętej przez Hennig. I choć postanowili zachować pewne postacie (jak Sam i Rafe) oraz gotowe obszary (spore kawałki Szkocji i Madagaskaru), zdecydowali się przekreślić mnóstwo wykonanej do tej pory pracy. Chcieli wyrzucić całe mnóstwo przerywników, nagranych kwestii dialogowych i animacji, na co studio wydało miliony. Chcieli sami obsadzić główne role, co oznaczało rezygnację z Alana Tudyka i innych aktorów, którzy już zarejestrowali swoje kwestie. Czy naprawdę tego chciało Naughty Dog?

„Tak, zróbcie to” – powiedzieli Wells i Balestra.

Druckmann i Straley niezwłocznie podjęli decyzję, która – jak sądzili – może wywołać niemałe kontrowersje: „Uncharted 4” miało być ostatnią grą z serii; a przynajmniej ostatnią grą z serii z Nathanem Drakiem. Studio rozważało taką możliwość jeszcze za rządów Hennig, lecz dopiero teraz oficjalnie podjęto decyzję. „Przyjrzeliśmy się poprzednim tytułom – opowiadał Druckmann – ich fabułom i losom Nathana Drake'a, oceniając, co jeszcze pozostało do opowiedzenia. I jedyne, co przyszło nam do głowy, to finał. Tylko jak mogliśmy się go pozbyć?”.

Było to posunięcie, na które mogły sobie pozwolić nieliczne studia. Jaki szanujący się wydawca zakończyłby przynoszącą kokosy serię, która nadal znajdowała się na szczycie? Jak się okazało, Sony. Naznaczone sukcesami lata zapewniły Naughty Dog taki prestiż, że firma mogła robić to, na co przyszła jej ochota, nawet jeśli miałoby to oznaczać pożegnanie się z Nathanem Drakiem na dobre. Sony mogło oczywiście nadal produkować gry z serii „Uncharted” z innymi postaciami.

Produkcja „Uncharted 4” trwała już około dwóch lat. Jednak Straley i Druckmann zmienili tak dużo w grze, że wydawało się, jakby dwaj reżyserzy rozpoczęli wszystko od nowa. „Sytuacja wydawała się beznadziejna – mówił Straley. – Nie mogliśmy po prostu zacząć od środka, to była część problemu. Nie odpowiadały nam bowiem ani gameplay, ani fabuła, jedno i drugie wymagało mnóstwa pracy. Mieliśmy czerwony alarm na wszystkich frontach, panikę, szaleństwo. Włączył się nam tryb »Jak my, do diabła, to zrobimy?«. Po tym jak dało nam popalić »The Last of Us«, rozpoczęliśmy kolejny crunch”.

Obaj reżyserzy często mówili o tak zwanym „karmieniu bestii”, który to termin zapożyczyli z książki Pixara Creativity Inc.. Odnosił się on do niezaspokojonego głodu pracy. Jako że „The Last of Us” już domknięto, nad „Uncharted 4” nareszcie mogło się pochylić prawie 200 ludzi. I każdy miał pełne ręce roboty. Jak Straley i Druckmann tylko przejęli projekt, musieli podjąć kilka pośpiesznych decyzji. Tak, zachowają Szkocję i Madagaskar. Tak, zostawią sekwencję w panamskim więzieniu. Następnie reżyserzy spotkali się z szefami poszczególnych działów – artystycznego, projektowego, programistycznego i tak dalej – aby upewnić się, że ich zespoły nadal są gotowe do codziennej pracy mimo panującego młyna.

„To był naprawdę stresujący okres – mówił Druckmann. – Czasem człowiek czuł się, jakby nie starczało mu czasu na zastanowienie się nad swoimi wyborami, a jednak trzeba było ich dokonać, mimo że miało się jedynie, dajmy na to, 80 procent racji. Lecz tak było lepiej, bo jeśli zastanawialibyśmy się dłużej, zespół siedziałby bezczynnie, czekając na daną sekcję”.

Spora część ekipy Naughty Dog – zwłaszcza ci, którzy ślęczeli nad „Uncharted 4” od samego początku – miała dość nagłych zmian, czuła się wypalona. Do pewnego stopnia uspokajające było zapewnienie, że Straley i Druckmann obiecali zachować na tyle, na ile to możliwe, owoce dotychczasowej pracy zespołu, ale jednak myśl o zmarnowanych latach przyprawiała niektórych o mdłości.

„Podejmowane decyzje były dla nas niekiedy jak cios prosto w serce – mówił Jeremy Yates, szef działu animacji. – Nie mogliśmy uwierzyć, że wycinają coś, nad czym ja czy ktoś inny siedział, dosłownie, całe miesiące. Nie przyjmowaliśmy zmian łatwo, lecz za każdym razem, gdy do nich dochodziło, należało być ze sobą szczerym i spojrzeć na sprawę chłodno, a wtedy wiedziało się, że to dobra decyzja. Gra była dzięki temu lepsza. Spójniejsza, klarowniejsza”.

„Wszystko poszło względnie nieźle [i] szybko – powiedział Tate Mosesian, główny artysta poziomów. – Mieli dokładny, spójny plan i przedstawili go zespołowi, co pomogło nam nabrać pewności siebie. O ile było nam trochę smutno, że odchodzą ludzie od tak dawna związani z tą serią, widzieliśmy rozciągającą się przed nami przyszłość i światełko na końcu tunelu”.


Rozdział 2. Uncharted 4 (1) Kapitel 2 Uncharted 4 (1) Chapter 2 Uncharted 4 (1) Глава 2 Uncharted 4 (1) Розділ 2 Незвідане 4 (1)

Gra wideo, tak jak każde dzieło sztuki, jest odbiciem swoich twórców. Видеоигра, как и любое произведение искусства, является отражением своих создателей. Відеогра, як і будь-який витвір мистецтва, є відображенням своїх творців. „The Legend of Zelda” zrodziło się z dziecięcych wspomnień Shigeru Miyamoto o łażeniu po jaskiniach. "Легенда про Зельду" народилася з дитячих спогадів Шіґеру Міямото про блукання печерами. „Doom” to dalekie echo kampanii „Dungeons & Dragons” rozegranej przez Johna Romero i Johna Carmacka, którzy pozwolili, aby ich fikcyjny świat opanowały demony. "Doom" є далеким відлунням кампанії Dungeons & Dragons Джона Ромеро та Джона Кармака, які дозволили своєму вигаданому світу бути захопленим демонами. A „Uncharted 4”, ostatnia odsłona utrzymanej w klimacie „Indiany Jonesa” przygodowej gry akcji z zadziornym Nathanem Drakiem w roli głównej, to opowieść o człowieku, który spędza zbyt dużo czasu w pracy. А «Uncharted 4», финальная часть приключенческого боевика «Индиана Джонс» с дерзким Натаном Дрейком в главной роли, — это история человека, который слишком много времени проводит на работе. А "Uncharted 4", остання частина пригодницького екшену в стилі "Індіани Джонса" із зухвалим Нейтаном Дрейком у головній ролі, - це історія про чоловіка, який проводить занадто багато часу на роботі.

Naughty Dog, studio developerskie odpowiedzialne za „Uncharted”, łączyło z nieogolonym bohaterem więcej niż inicjały. Naughty Dog, the development studio responsible for "Uncharted", associated with the unshaven hero more than initials. Naughty Dog, студия-разработчик, ответственная за «Uncharted», ассоциируется с небритым героем больше, чем с инициалами. Naughty Dog, студія-розробник "Uncharted", поділилася з неголеним протагоністом не лише ініціалами. Firma słynęła bowiem w branży z dwóch rzeczy. Компания была известна в отрасли благодаря двум вещам. Дійсно, компанія була відома в галузі завдяки двом речам. Pierwsza to reputacja, jaką cieszył się tamtejszy zespół, nie tylko ze względu na jego niesamowity talent do opowiadania historii najwyższej próby, ale i dopieszczanie swoich gier tak, że wyglądały wręcz nieprzyzwoicie starannie i konkurencja głośno zastanawiała się, jakąż to czarną magią para się studio. Во-первых, репутация, которой пользовалась тамошняя команда, не только за их удивительный талант рассказывать истории высочайшего уровня, но и за то, что они полировали свои игры так, чтобы они выглядели прямо-таки до неприличия опрятными, а конкуренты вслух недоумевали, какую черную магию затеяла студия. к. Перша - це репутація команди, яка мала не лише неймовірний талант до розповіді історій найвищого ґатунку, але й відшліфовувала свої ігри так, що вони виглядали непристойно ретельно, а конкуренти вголос дивувалися, що за чорну магію затіває студія. Druga to uczynienie crunchu standardem. Во-вторых, сделать кранч стандартом. Другий - зробити кранч стандартом. Aby stworzyć takie tytuły, jak „Uncharted” czy „The Last of Us” pracownicy Naughty Dog harowali naprawdę ciężko, niekiedy – podczas niemiłosiernie przedłużonych nadgodzin, które narzucano przed każdym developerskim kamieniem milowym – siedząc za biurkiem do drugiej czy trzeciej w nocy. Над созданием таких игр, как «Uncharted» и «The Last of Us», сотрудники Naughty Dog работали очень усердно, иногда — во время безжалостно продлённой сверхурочной работы, которая навязывалась перед каждой вехой разработки — просиживая за письменным столом до двух или трёх часов ночи. Oczywiście wszystkie studia siedzą po godzinach, lecz niewiele z nich ma takie jazdy po bandzie, jak Naughty Dog. Конечно, все студии работают сверхурочно, но немногие из них умеют водить так, как Naughty Dog.

Na początku „Uncharted 4” dowiadujemy się, że Nathan Drake dał już sobie spokój z wysokooktanowymi gonitwami za skarbami i poddał się nudnej rutynie, wieczorami jedząc kluski i grając w gry wideo ze swoją żoną Eleną. В начале Uncharted 4 мы узнаем, что Натан Дрейк отказался от высокооктановых поисков сокровищ и смирился со скучной рутиной, поедая лапшу и играя в видеоигры со своей женой Еленой по вечерам. Lecz szybko przypomina się graczowi w pamiętnej scenie strzelania z zabawkowego pistoletu do ustawionych na strychu celów, że Drake'owi brakuje adrenalinowego kopniaka, który dostarczała mu dawna profesja. Но в запоминающейся сцене стрельбы из игрушечного пистолета по мишеням, установленным на чердаке, игрок быстро вспоминает, что Дрейку не хватает адреналина, который обеспечивала его прежняя профессия. Kiedy po wieloletniej absencji nagle zjawia się jego brat, to tylko kwestia czasu, zanim Nathan zostaje wciągnięty w nową przygodę ze skarbami w tle. Когда его брат внезапно появляется после долгого отсутствия, это только вопрос времени, когда Натан втянется в новое приключение по поиску сокровищ на заднем плане. A wtedy zaczyna kłamać. И тогда он начинает лгать. I ryzykować życie. И рисковать жизнью. Siłując się z niezaprzeczalną prawdą, że jest uzależniony od dreszczyku niebezpieczeństwa, Drake coraz bardziej oddala się od Eleny, narażając ich związek na szwank. Борясь с неопровержимой истиной, что он пристрастился к острым ощущениям опасности, Дрейк все больше отдаляется от Елены, подвергая их отношения риску. „Uncharted 4” opowiada o tajnym pirackim stowarzyszeniu kryjącym się przed spojrzeniem historii, ale porusza też bardziej uniwersalny temat: Jak podążać za marzeniami, nie niszcząc przy tym swojego związku? Uncharted 4 рассказывает о тайном пиратском обществе, скрывающемся от глаз истории, но также затрагивает более универсальную тему: как следовать своей мечте, не разрушая отношений?

„Czasem tak bywa, że życiowa pasja zderza się z miłością – mówił Neil Druckmann, współreżyser gry – i nie zawsze rzeczy te idą w parze. Szczególnie w naszej branży, bo spora część ludzi zaczyna robić gry dlatego, że je kocha i praca daje nam poczucie, że możemy przesunąć granicę i poświęcić się jej w większym stopniu. Особенно в нашей индустрии, потому что многие люди начинают делать игры, потому что они любят их, а работа дает нам ощущение, что мы можем раздвинуть границы и посвятить себя этому в большей степени. Ale kiedy człowiek przestaje się pilnować, kiedy przestaje być ostrożny, może przez to zniszczyć sobie życie osobiste. Но когда мужчина теряет бдительность, когда он перестает быть осторожным, он может испортить свою личную жизнь. Czerpaliśmy zresztą z tego, co spotkało nas samych”. Мы исходили из того, что с нами произошло».

A zdawałoby się, że mając za sobą doświadczenia wyniesione z pracy nad trzema poprzednimi odsłonami serii, „Uncharted 4” będzie dla Naughty Dog spacerkiem po parkowej ścieżce. И казалось бы, имея опыт работы над предыдущими тремя частями серии, «Uncharted 4» станет для Naughty Dog прогулкой по парковой дорожке. Lecz kiedy do tego wszystkiego doszła zmiana reżysera, spore zmiany, napięty grafik i długie miesiące crunchu, zespół czuł się, jakby podchodził pod górę Kilimandżaro. Но когда ко всему этому добавилась смена директора, большие перемены, плотный график и долгие месяцы кранча, команда почувствовала, что восходит на Килиманджаро. Innymi słowy: jednym z przewijających się przez cykl gagów jest motyw, że za każdym razem, gdy Nathan Drake skacze na dach albo klif, ten prawdopodobnie się zapadnie. Другими словами: одна из шуток в сериале заключается в том, что каждый раз, когда Натан Дрейк прыгает на крышу или скалу, она, вероятно, рухнет. Pod koniec prac developerskich nad „Uncharted 4” każdy w Naughty Dog mógł zaświadczyć, że zna to uczucie aż za dobrze. К концу разработки Uncharted 4 все в Naughty Dog могли засвидетельствовать, что слишком хорошо знали это чувство.

Pierwsze „Uncharted” było nietypowym posunięciem ze strony studia. Первый «Uncharted» был необычным ходом со стороны студии. Firma założona w 1984 roku przez dwóch przyjaciół z dzieciństwa, Jasona Rubina i Andy'ego Gavina, przez niemal 20 lat zajmowała się grami platformowymi, takimi jak „Crash Bandicoot” czy „Jak & Daxter”, które rozrosły się do ikonicznych serii na PlayStation [17]. Основанная в 1984 году двумя друзьями детства, Джейсоном Рубином и Энди Гэвином, компания почти 20 лет разрабатывала платформеры, такие как Crash Bandicoot и Jak & Daxter, которые превратились в культовые франшизы для PlayStation [17]. [17] Gra platformowa polega zwykle na przeskakiwaniu przez przeszkody. [17] Платформа обычно включает в себя прыжки через препятствия. Jak w „Super Mario Bros.” albo „Superprzygodzie hydraulika”. Как и в Super Mario Bros. или «Суперприключение сантехника».

W 2001 roku Sony wykupiło Naughty Dog, a kilka lat później zleciło studiu przygotowanie gry na nową konsolę PlayStation 3. В 2001 году Sony купила Naughty Dog, а через несколько лет поручила студии подготовить игру для новой консоли PlayStation 3. Pod przywództwem zaprawionej w bojach Amy Hennig firma rozpoczęła pracę nad czymś, czego do tej pory nie robiła: pulpową grą przygodową zainspirowaną globtroterskimi eskapadami Indiany Jonesa. Под руководством закаленной в боях Эми Хенниг компания начала работать над чем-то, чего раньше никто не делал: приключенческой игрой, вдохновленной путешествиями Индианы Джонса по миру. Gracz miał sterować Nathanem Drakiem, szukać skarbów i rozwiązywać zagadki w przeróżnych miejscach na całym świecie. Игроку предстояло управлять Натаном Дрейком, искать сокровища и решать головоломки в различных местах по всему миру.

Był to ambitny ruch. Dla każdego studia stworzenie nowej marki jest zawsze sporo trudniejsze niż opracowanie sequela, szczególnie kiedy nie ma się fundamentu, na którym można by coś zbudować. Для любой студии создать новый бренд всегда намного сложнее, чем разработать сиквел, особенно когда у вас нет фундамента, на котором можно было бы строить. A praca na zupełnie nowej platformie – zwłaszcza takiej jak PS3 z jej tajemniczym procesorem Cell – komplikowała sprawę [18]. А работа на совершенно новой платформе — особенно такой, как PS3 с ее загадочным процессором Cell, — усложняла дело [18]. Dlatego studio dokooptowało do zespołu paru nowych i utalentowanych pracowników o hollywoodzkim rodowodzie, ale z niewielkim doświadczeniem w branży gier, co zaowocowało kolejnym atakiem czkawki, bo reszta ekipy Naughty Dog musiała objaśnić nowym niuanse działania grafiki generowanej w czasie rzeczywistym. Поэтому студия наняла несколько новых и талантливых людей с голливудскими корнями, но с небольшим опытом работы в игровой индустрии, что привело к очередному приступу икоты, поскольку остальной команде Naughty Dog пришлось объяснять нюансы графики в реальном времени новым игрокам. те.

[18] Ze względu na niestandardowy sposób przetwarzania danych wykorzystany w PlayStation 3 procesor Cell nie cieszył się wśród inżynierów dobrą sławą. [18] Из-за нестандартного способа обработки данных, используемого в PlayStation 3, процессор Cell не пользовался хорошей репутацией среди инженеров. Różni developerzy przez lata po premierze konsoli krytykowali jego architekturę, a dyrektor wykonawczy Valve, Gabe Newell, nazwał go w wywiadzie dla magazynu „Edge” z 2007 roku „stratą czasu”. Различные разработчики критиковали ее архитектуру в течение многих лет после выпуска консоли, а генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл назвал ее «пустой тратой времени» в интервью журналу Edge в 2007 году. Trzy lata później, może jako akt mea culpa, Newell ogłosił podczas konferencji prasowej Sony, że „Portal 2” wyjdzie na PS3. Три года спустя, возможно, из чувства вины, Ньюэлл объявил на пресс-конференции Sony, что Portal 2 выйдет на PS3.

Podczas szczególnie ciężkich chwil ślęczenia nad „Uncharted” Bruce Straley, dyrektor artystyczny studia, wybywał do zespołu projektowego, żeby ponarzekać sobie wspólnie z kolegami. В особенно трудное время работы над Uncharted Брюс Стрэйли, арт-директор студии, приходил к команде дизайнеров, чтобы пожаловаться своим коллегам. Straley robił gry od lat 90. i był rozdrażniony tym, co działo się przy aktualnym projekcie, i potrzebował wentyla, aby spuścić powietrze. Straley had been making games since the 90s and was annoyed with what was going on with the current design and needed a valve to let the air out. Стрейли делал игры с 90-х годов, и его раздражало то, что происходит с нынешним дизайном, и ему нужен был клапан для выпуска воздуха. Niebawem regularnie chodził na lunch z paroma designerami, w tym urodzonym w Izraelu dwudziestoparolatkiem o imieniu Neil Druckmann, który zaczynał w Naughty Dog zaledwie kilka lat wcześniej jako programista na stażu. Before long, he was regularly lunching with several designers, including an Israeli-born twenty-something named Neil Druckmann, who had started at Naughty Dog just a few years earlier as an apprentice programmer. Вскоре он регулярно обедал с несколькими дизайнерами, в том числе с двадцатилетним уроженцем Израиля по имени Нил Дракманн, который всего несколько лет назад начал работать в Naughty Dog в качестве ученика программиста. Druckmann był wschodzącą gwiazdą studia. Дракманн был восходящей звездой студии. Miał ciemne włosy, oliwkową cerę, niesforny, opadający na czoło kosmyk i głowę do konstruowania fabuł. У него были темные волосы, оливковая кожа, непослушная прядь, падавшая на лоб, и голова для построения заговоров. Choć na liście płac „Uncharted” pojawił się ostatecznie jedynie jako designer, Druckmann pomógł napisać Hennig scenariusz. Хотя Uncharted в конечном итоге появился только в платежной ведомости как дизайнер, Дракманн помог Хеннигу написать сценарий.

No i szybko zaprzyjaźnił się ze Straleyem. И он быстро подружился со Стрейли. Przerzucali się pomysłami na projekty, dzielili opiniami na temat polityki firmy i analizowali gry, które akurat mieli pod ręką, próbując ustalić, czym dany etap przyciąga użytkownika. Они обменивались идеями для проектов, делились мнениями о политике компании и анализировали попавшиеся под руку игры, пытаясь определить, что привлекает пользователя на данном этапе. „Zaczęliśmy grać z domu przez sieć, dlatego dalej mogliśmy ze sobą rozmawiać i wymieniać się pomysłami, nawet siedząc na multiplayerze – mówił Straley. «Мы начали играть из дома по сети, поэтому могли общаться и обмениваться идеями, даже сидя в мультиплеере», — сказал Стрейли. – Tym samym zaczęły się między nami formować bliskie relacje zawodowe”. «Таким образом, между нами стали формироваться тесные профессиональные отношения».

„Uncharted” ukazało się w 2007 roku. Uncharted вышла в 2007 году. Niedługo potem Naughty Dog awansowało Straleya na reżysera kolejnej gry (do spółki z Amy Hennig, która została dyrektorem kreatywnym), dając mu tym samym większą kontrolę nad „Uncharted 2”, które wyszło w 2009 roku. Вскоре после этого Naughty Dog предложила Стрейли руководить другой игрой (с Эми Хенниг в качестве креативного директора), что дало ему больше контроля над Uncharted 2, вышедшей в 2009 году. Następnie lwią część studia oddelegowano do pracy nad „Uncharted 3”, ale Straley i Druckmann chcieli spróbować czegoś nowego i oddzielili się od ekipy. После этого львиная доля студии была переведена на работу над Uncharted 3, но Стрейли и Дракманн захотели попробовать что-то новое и отделились от команды. I kiedy trzecia część serii o Nathanie trafiła w listopadzie 2011 roku na sklepowe półki, ci dwaj pracowali nad swoim pierwszym projektem jako współreżyserzy; była to postapokaliptyczna opowieść zatytułowana „The Last of Us”. И когда в ноябре 2011 года на полках магазинов появилась третья часть сериала о Натане, они оба работали над своим первым проектом в качестве сорежиссеров; это была постапокалиптическая история под названием «Последние из нас».

Było to radykalne odcięcie się od serii „Uncharted”. Это был радикальный отход от серии Uncharted. O ile tamten cykl czerpał garściami z przygód Tintina, „The Last of Us” miało klimat zbliżony do Drogi Cormaca McCarthy'ego i podczas gdy gry z Drakiem były lekkie i zabawne, ta rozpoczynała się od sceny, gdzie żołnierze zabijają 12-letnią córkę głównego bohatera. While that series drew handfuls of Tintin's adventures, "The Last of Us" had an atmosphere similar to Cormac McCarthy's Road and while the games with Drake were light and funny, this one began with a scene where soldiers kill the chief's 12-year-old daughter hero. В то время как в этой серии было несколько приключений Тинтина, в «Последних из нас» была атмосфера, похожая на «Дорогу» Кормака Маккарти, и хотя игры с Дрейком были легкими и забавными, эта началась со сцены, где солдаты убивают 12-летнего вождя. дочь героя. Lecz celem „The Last of Us” nie było wywołanie u gracza łez. Но The Last of Us не предназначалась для того, чтобы заставить игрока плакать. Straley i Druckmann oglądali filmy, takie jak To nie jest kraj dla starych ludzi, i zastanawiali się, czemu gry wideo zwykle wykazują się subtelnością godną uderzenia dwuręcznym młotem. Straley and Druckmann watched movies such as No Country for Old Men and wondered why video games usually had the subtlety of being hit with a two-handed sledgehammer. Стрейли и Дракманн смотрели такие фильмы, как «Старикам здесь не место», и задавались вопросом, почему в видеоиграх обычно есть тонкость удара двуручной кувалдой. Стралі та Дракманн дивилися такі фільми, як "Це не країна для старих", і дивувалися, чому у відеоіграх зазвичай демонструються тонкощі, гідні того, щоб по них вдарити дворучним молотком. Dlaczego, dumali, bohaterowie nie mogliby pozostawić niektórych myśli niewypowiedzianymi? Why couldn't heroes, they mused, leave some thoughts unspoken? Почему герои не могут, размышляли они, оставить некоторые мысли невысказанными? Zaludnione przez zainfekowane tajemniczą chorobą zombie, zrujnowane bezdroża Ameryki miały w ich grze służyć jako tło dla historii dwojga głównych postaci. Населенная зомби, зараженными загадочной болезнью, разрушенная пустыня Америки должна была служить фоном для истории двух главных героев их игры. Każda scena i każde spotkanie miało pogłębić relacje Joela, szpakowatego najemnika, i Ellie, nastoletniej dziewczyny, która w trakcie podróży staje się jego zastępczą córką. Каждая сцена и каждое столкновение должны были углублять отношения между Джоэлом, седым наемником, и Элли, девочкой-подростком, которая становится его суррогатной дочерью во время путешествия. Кожна сцена і кожна зустріч мала на меті поглибити стосунки між Джоелом, найманцем на шпильках, та Еллі, дівчиною-підлітком, яка стає його сурогатною донькою під час подорожі. Podczas gdy inne gry od razu rzuciłyby się człowiekowi do gardła – „Wow, Ellie, niechybnie wypełnisz emocjonalną pustkę pozostawioną przez moje zmarłe dziecko!” – „The Last of Us” zaufało graczom na tyle, żeby sami wypełnili białe plamy scenariusza i dopowiedzieli sobie resztę. Whereas other games would jump straight down your throat - "Wow, Ellie, you will inevitably fill the emotional void left by my dead child!" – "The Last of Us" trusted the players enough to fill in the blanks of the script themselves and add the rest. В то время как другие игры сразу же бросались бы вам в глотку: «Вау, Элли, ты неизбежно заполнишь эмоциональную пустоту, оставленную моим мертвым ребенком!» - «Последние из нас» настолько доверяли игрокам, что сами заполняли пробелы сценария и добавляли остальное.

Oczywiście łatwiej powiedzieć sobie, że chce się snuć subtelną historię, niż, no, faktycznie ją opowiedzieć. Конечно, легче сказать себе, что вы хотите рассказать тонкую историю, чем рассказать ее на самом деле. Звичайно, легше сказати собі, що ти хочеш розповісти тонку історію, ніж, ну, насправді розповісти її. Po raz drugi w tej dekadzie Bruce Straley i Neil Druckmann odkryli, że praca nad zupełnie nową własnością intelektualną potrafi być wycieńczająca. For the second time in a decade, Bruce Straley and Neil Druckmann have discovered that working on brand new intellectual property can be exhausting. Во второй раз за десятилетие Брюс Стрэйли и Нил Дракманн обнаружили, что работа над совершенно новой интеллектуальной собственностью может быть утомительной. Aż do samego końca obawiali się, że „The Last of Us” okaże się katastrofą. До самого конца боялись, что «Последний из нас» обернется катастрофой. Był to, jak mówił Straley, „najtrudniejszy projekt, nad którym w życiu pracowałem”. Это был, как сказал Стрейли, «самый сложный проект, над которым я когда-либо работал». Często skakali sobie do oczu, próbując ustalić, jak zrównoważyć przejmujące emocjonalne sceny z brutalnym strzelaniem do zombie. Они часто прыгали друг другу в глаза, пытаясь понять, как сбалансировать острые эмоциональные сцены с жестокой стрельбой по зомби. Męczyli się ze wszystkim, od systemu używania osłon do finału tej historii. Они боролись со всем, от системы защиты до финала истории. Pierwsi testerzy zasugerowali, aby dodać więcej elementów typowych dla gier wideo – takich jak walki z bossami, supermocne bronie, zróżnicowane klasy przeciwników – ale Straley i Druckmann obstawali przy swojej wizji, choć ostrzegano ich, że recenzje mogą być słabe. Ранние тестировщики предлагали добавить больше элементов видеоигр, таких как битвы с боссами, сверхмощное оружие, разнообразные классы врагов, но Стрейли и Дракманн придерживались своего видения, несмотря на то, что их предупреждали, что обзоры могут быть плохими.

Lecz nie były. Kiedy w czerwcu 2013 roku „The Last of Us” nareszcie się ukazało, fani i krytycy nie mogli przestać piać z zachwytu. Когда в июне 2013 года «Последние из нас» наконец вышли, фанаты и критики не могли перестать ликовать от восторга. Gra okazała się największym sukcesem w historii Naughty Dog, dzięki czemu Straley i Druckmann dorobili się statusu istnych gwiazd rocka w branży developerskiej, co zapewniło im stanowiska kierowników projektu na tak długo, jak tylko chcieli. Это была самая успешная игра в истории Naughty Dog, благодаря которой Стрейли и Дракманн стали рок-звездами в индустрии разработки, что позволило им занять руководящие должности в проектах так долго, как они этого хотели.

W tym czasie, od 2011 do 2014 roku, Amy Hennig harowała ze swoim zespołem przy „Uncharted 4”. В это время, с 2011 по 2014 год, Эми Хенниг трудилась со своей группой над Uncharted 4. Krążyły pomysły, jak podkręcić atrakcyjność sequela. Были идеи, как сделать сиквел более привлекательным. Myśleli o dodaniu jakiegoś pojazdu, to po pierwsze. Они подумали о добавлении какого-то транспортного средства, это первое, что нужно сделать. Może jeszcze hak wspinaczkowy. Возможно, альпинистский крюк. I – co szczególnie zadziwiające – chcieli, aby przez połowę gry Nathan ani razu nie sięgnął po broń. И, что самое удивительное, они хотели, чтобы Натан половину игры не тянулся к пистолету. Krytycy wytykali poprzednim odsłonom serii pewien scenariuszowy dysonans, bo w przerywnikach Drake był przyjaznym, lubiącym dobrą zabawę bohaterem, a podczas rozgrywki potrafił bez mrugnięcia okiem wykosić tysiące żołnierzy przeciwnika. Критики указывали предыдущим частям серии на некий сценарный диссонанс, ведь в катсценах Дрейк был дружелюбным, веселым героем, а во время игры мог, не моргнув глазом, косить тысячи вражеских солдат. Hennig i jej ekipa pomyśleli, że to interesujący twist, aby Nathan na jakiś czas używał wyłącznie pięści, i w ten sposób pokaże się, że psotny poszukiwacz przygód istotnie się zmienił. Хенниг и ее команда подумали, что было бы интересно, если бы Натан какое-то время использовал только кулаки и тем самым показал, что озорной авантюрист действительно изменился.

„Uncharted 4”, tak jak założyła sobie Hennig, miało zaprezentować światu starego partnera Drake'a, niejakiego Sama. «Uncharted 4», как предполагал Хенниг, должен был познакомить мир с миром старого напарника Дрейка, некоего Сэма. Nie poznaliśmy go do tej pory, bo przez 15 lat Nathan myślał, że zginął po tym, jak nie wyszła im wspólna ucieczka z panamskiego więzienia. Мы с ним еще не встречались, потому что 15 лет Натан думал, что умер после того, как им вместе не удалось сбежать из панамской тюрьмы. Hennig wymyśliła sobie tę postać jako głównego wroga naszego bohatera, który nadal ma żal do Drake'a za to, że zostawił go przed laty na pewną śmierć. Хенниг представлял персонажа главным врагом нашего героя, который до сих пор обижается на Дрейка за то, что он бросил его умирать много лет назад. Rozwój fabuły przewidywał dalsze usilne próby odcięcia się Nathana od przeszłości poszukiwacza skarbów oraz niemałą rewelację – Sam okazał się bowiem jego bratem. The development of the plot predicted Nathan's further strenuous attempts to cut himself off from the treasure hunter's past and a considerable revelation - Sam turned out to be his brother. Развитие сюжета предсказывало дальнейшие напряженные попытки Натана отрезать себя от прошлого кладоискателя и немалое откровение — Сэм оказался его братом. Ostatecznie dochodziło do pogodzenia się obu mężczyzn, którzy wystąpili razem przeciwko prawdziwemu antagoniście, podłemu złodziejowi o imieniu Rafe (głosu użyczył mu Alan Tudyk), który siedział za kratami razem z Samem. В конце концов двое мужчин помирились, и вместе они выступили против настоящего антагониста, подлого вора по имени Рэйф (озвучивает Алан Тьюдик), который сидел за решеткой вместе с Сэмом.

Ale „Uncharted 4” stanowiło dla Naughty Dog nie lada wyzwanie. But "Uncharted 4" was quite a challenge for Naughty Dog. Но «Uncharted 4» стал настоящим вызовом для Naughty Dog. Pomysł, że studio podzieli się na osobne zespoły i będzie równolegle pracować nad dwoma różnymi tytułami, okazał się trudny do zrealizowania i przez cały 2012 i 2013 rok ekipa „The Last of Us” przeciągała do siebie coraz więcej i więcej developerów przydzielonych do „Uncharted 4”, przez co Hennig ostatecznie została tylko z niezbędnym personelem. Идею разделения студии на отдельные команды и параллельной работы над двумя разными играми оказалось трудно реализовать, и на протяжении 2012 и 2013 годов команда The Last of Us привлекала все больше и больше разработчиков, назначенных для Uncharted 4. только с необходимым персоналом. „Byliśmy przekonani, że mamy pod ręką dwa pełnoprawne zespoły – mówił Evan Wells, współprezes Naughty Dog – ale ludzie ciągle przechodzili z jednej ekipy do drugiej i nie nadążaliśmy z zatrudnianiem nowych na tyle szybko, aby wyrobić się z kolejnymi etapami prac nad rozbudową z założenia niemałej przecież gry. «Мы думали, что у нас есть две полноценные команды, — сказал Эван Уэллс, сопрезидент Naughty Dog, — но люди постоянно переходили из одной команды в другую, и мы не успевали нанимать новых. достаточно быстро, чтобы не отставать от следующих этапов работы над расширением, которое должно было стать настоящей игрой. Mieliśmy góra półtora zespołu, a może raczej powinienem powiedzieć: jeden pełny i ćwierć”. We had a team and a half at most, or should I say one full and a quarter." У нас было максимум полторы команды, или, лучше сказать, одна полная с четвертью».

Na początku 2014 roku, kiedy Neil Druckmann i Bruce Straley zakończyli pracę nad dodatkiem do „The Last of Us” zatytułowanym „Left Behind”, studio ogłosiło stan wyjątkowy i zwołało serię spotkań mających na celu zdiagnozowanie problemu z „Uncharted 4”. In early 2014, as Neil Druckmann and Bruce Straley finished work on The Last of Us' expansion pack, Left Behind, the studio declared a state of emergency and called a series of meetings to diagnose the problem with Uncharted 4. В начале 2014 года, когда Нил Дракманн и Брюс Стрейли закончили работу над дополнением Left Behind к The Last of Us, студия объявила чрезвычайное положение и провела ряд совещаний для диагностики проблемы с Uncharted 4. Istnieją sprzeczne relacje odnośnie do tego, co stało się dalej. There are conflicting accounts as to what happened next. Существуют противоречивые сведения о том, что произошло дальше. Niektórzy twierdzą, że zespół oddelegowany do kolejnej części serii o Nathanie Drake'u nie otrzymał niezbędnych, mogących zapewnić mu przetrwanie środków i personelu, bo „The Last of Us” i „Left Behind” pochłonęły prawie całą uwagę Naughty Dog. Some say that the team assigned to the next part of the Nathan Drake series did not receive the necessary resources and personnel to ensure its survival, because "The Last of Us" and "Left Behind" absorbed almost all of Naughty Dog's attention. Некоторые говорят, что команда, назначенная на следующую часть серии о Натане Дрейке, не получила необходимых ресурсов и кадров для обеспечения своего выживания, ведь «Последние из нас» и «Оставленные позади» поглотили почти все внимание Naughty Dog. Дехто стверджує, що команда, прикомандирована до наступної частини серії про Натана Дрейка, не отримала необхідних ресурсів та персоналу, здатного забезпечити її виживання, оскільки "The Last of Us" та "Left Behind" поглинули майже всю увагу Naughty Dog. Amy Hennig miała kłopot z podejmowaniem decyzji i rodząca się w bólach gra nie wyglądała najlepiej. Amy Hennig had trouble making decisions, and the game that was born in pain did not look good. У Эми Хенниг были проблемы с принятием решений, и игра, рожденная в боли, не выглядела хорошо. Емі Хенніг мала проблеми з прийняттям рішень, і гра, яка народжувалася в муках, виглядала не дуже добре. Część zespołu narzekała, że brakowało spójnego i konsekwentnego kierunku reżyserii. Some of the team complained that there was a lack of cohesive and consistent direction in the direction. Некоторые из команды жаловались, что в направлении не хватало сплоченного и последовательного направления. Дехто з команди скаржився на відсутність послідовного та узгодженого режисерського керівництва. Inni utrzymywali z kolei, że to całkowicie zrozumiałe, zważywszy na niezbyt liczny zespół, że wszystko było jeszcze w powijakach. Others, on the other hand, maintained that it was perfectly understandable, given the small team, that everything was still in its infancy. Другие, с другой стороны, утверждали, что вполне понятно, учитывая небольшую команду, что все еще находится в зачаточном состоянии.

Lecz jedno jest pewne: w marcu 2014 roku, po spotkaniu ze współprezesami Naughty Dog, Wellsem i Christophe'em Balestrą, Amy Hennig wyszła ze studia i już nie wróciła. Но одно можно сказать наверняка: в марте 2014 года, после встречи с сопрезидентами Naughty Dog Уэллсом и Кристофом Балестрой, Эми Хенниг покинула студию и больше не вернулась. Niedługo potem odszedł także jej bliski współpracownik, Justin Richmond, oraz paru weteranów z otoczenia byłej już dyrektor. Вскоре после этого скончался и ее близкий соратник Джастин Ричмонд, а также несколько ветеранов из окружения бывшего режиссера. „Czasem tak po prostu bywa na różnych poziomach hierarchii – komentował Wells. «Иногда это просто происходит на разных уровнях иерархии», — прокомментировал Уэллс. – Nam przydarzyło się akurat w ten sposób, na wysokich stołkach. «Это просто случилось с нами вот так, на высоких табуретах. Ale miewamy przetasowania z różnych powodów. But we're having a reshuffle for various reasons. Но у нас есть перестановки по разным причинам. Amy to moja przyjaciółka, naprawdę za nią tęsknię i życzę jej jak najlepiej, lecz nie układało się nam. Amy is my friend, I really miss her and I wish her the best, but we didn't get along. Эми — мой друг, я очень скучаю по ней и желаю ей всего наилучшего, но мы не ладили. Dlatego każde poszło w swoją stronę i musiało jakoś pozbierać się do kupy”. Так что все пошли разными путями и должны были как-то собраться вместе».

Na drugi dzień po odejściu Hennig IGN, strona internetowa zajmująca się grami, powołując się na anonimowe źródła, donosiła, że to Neil Druckmann i Bruce Straley wypchnęli ją z firmy. На следующий день после ухода Хенниг игровой сайт IGN со ссылкой на анонимные источники сообщил, что Нил Дракманн и Брюс Стрэйли вытолкнули ее из компании. Lecz szefowie Naughty Dog żarliwie zaprzeczali podobnym insynuacjom, określając opublikowany materiał mianem „nieprofesjonalnego niedoinformowania”. Но боссы Naughty Dog категорически опровергли подобные инсинуации, назвав опубликованный материал «непрофессиональной дезинформацией». Studio powstrzymało się od dalszych komentarzy, a sama Hennig milczała na temat powodów swojego odejścia. Студия воздержалась от дальнейших комментариев, а сама Хенниг хранила молчание о причинах своего ухода. „Opublikowane przez prasę plotki mocno nas zabolały, zobaczyliśmy bowiem nazwiska naszych ludzi pojawiające się w kontekście czegoś, z czym nie mieli styczności” – powiedział mi później Wells. "The rumors published by the press hurt us deeply, because we saw the names of our people appearing in the context of something they had no contact with," Wells later told me. «Слухи, опубликованные в прессе, глубоко задели нас, потому что мы видели, как имена наших людей появляются в контексте чего-то, с чем они не имели никакого отношения», — сказал мне позже Уэллс.

Ale parę osób, które pracowały dla Naughty Dog, potwierdziło, że Druckmann i Straley przestali się dogadywać z Hennig i mieli kompletnie odmienne wizje co do kierunku, jaki należało obrać przy kontynuowaniu serii „Uncharted”. Но пара человек, работавших на Naughty Dog, подтвердили, что Дракманн и Стрейли не согласовывались с Хеннигом и имели совершенно разные взгляды на то, в каком направлении должна двигаться франшиза Uncharted. Zanim odeszła – jak twierdziły osoby zaznajomione z treścią dokumentu – Hennig podpisała ze studiem klauzulę poufności zabraniającą zarówno jej, jak i firmie wygłaszać publicznie negatywne komentarze na temat tego, co zaszło między stronami. Перед отъездом, по словам людей, знакомых с содержанием документа, Хенниг подписала со студией пункт о конфиденциальности, запрещающий как ей, так и компании делать публичные негативные комментарии о том, что произошло между сторонами. Hennig odmówiła mojej prośbie odbycia rozmowy na potrzeby tej książki. Хенниг отказал мне в просьбе дать интервью для этой книги.

Niedługo po odejściu Hennig Evan Wells i Christophe Balestra zaprosili Neila Druckmanna i Bruce'a Straleya na spotkanie, aby powiadomić ich o zaistniałej sytuacji. Вскоре после ухода Хеннига Эван Уэллс и Кристоф Балестра пригласили Нила Дракманна и Брюса Стрейли на встречу, чтобы проинформировать их о ситуации. Straley, kiedy zrozumiał, co się dzieje, poczuł, jak potem opisywał, „ssanie w żołądku”. Straley, when he understood what was happening, felt what he later described as "sickening in the stomach". Стрейли, когда он понял, что происходит, почувствовал то, что он позже описал как «тошнотворное в животе». „Chyba rzuciłem wtedy: »Co robimy? «Кажется, я сказал: «Что мы делаем? Kto pociągnie ten projekt?« – wspominał. Кто будет вести этот проект?» — напомнил он. – Odpowiedzieli, skądinąd nerwowo: »I do tego jesteście nam potrzebni wy«”. – Ответили, иначе нервничая: «И для этого ты нам нужен». Po ogromnym sukcesie krytycznym i komercyjnym, jaki odniosło „The Last of Us”, Druckmann i Straley byli złotymi chłopcami studia. Following the huge critical and commercial success of The Last of Us, Druckmann and Straley were the studio's golden boys. После огромного критического и коммерческого успеха The Last of Us Дракманн и Стрейли стали золотыми мальчиками студии. Ale musieli zadać sobie poważne pytanie: Czy chcieli spędzić kolejny rok swojego życia z Nathanem Drakiem? But they had to ask themselves a serious question: Did they want to spend another year of their lives with Nathan Drake? Но они должны были задать себе серьезный вопрос: хотят ли они провести еще один год своей жизни с Натаном Дрейком?

Odpowiedź nie była jednak łatwa. However, the answer was not easy. Reżyserski duet myślał, że skończył z „Uncharted” na dobre i obaj chcieli zająć się innymi grami – bawili się już nawet prototypami sequela „The Last of Us” – a Straley czuł się kompletnie wypalony. The director duo thought they were done with Uncharted for good, and both wanted to move on to other games - they were already playing with prototypes for The Last of Us sequel - and Straley felt completely burned out. Дуэт режиссеров думал, что они покончили с Uncharted навсегда, и оба хотели перейти к другим играм — они уже играли с прототипами сиквела The Last of Us — и Стрейли чувствовал себя полностью выгоревшим. „Dopiero co ukończyłem pracę nad jednym z najtrudniejszych projektów, nie, nad najtrudniejszym projektem w swoim życiu, jakim ostatecznie okazało się »The Last of Us«” – mówił. "I just finished working on one of the most difficult projects, no, the most difficult project of my life, which ultimately turned out to be The Last of Us," he said. «Я только что закончил работу над одним из самых сложных проектов, нет, самым сложным проектом в моей жизни, которым в конечном итоге оказался The Last of Us», — сказал он. Chciał kolejne miesiące poświęcić na wypoczynek, pracę nad prototypami i burzę mózgów bez stresu powiązanego ze sztywnymi terminami. Он хотел провести следующие несколько месяцев, отдыхая, работая над прототипами и проводя мозговые штурмы без стресса, связанного с жесткими сроками. A przestawienie się na „Uncharted 4”, które rozgrzebano przeszło dwa lata wcześniej i które miało ukazać się zaledwie rok później, w 2015, było jak przebiegnięcie maratonu i niezwłoczne przystąpienie do letniej olimpiady. And switching to Uncharted 4, which had been unearthed more than two years earlier and would be released just a year later in 2015, was like running a marathon and entering the Summer Olympics right away. И перейти на Uncharted 4, который был обнаружен более чем двумя годами ранее и должен быть выпущен всего через год в 2015 году, было все равно, что пробежать марафон и сразу же попасть на летние Олимпийские игры.

Ale czy mieli jakiś wybór? Но был ли у них выбор?

„Trzeba było ratować tę grę – powiedział Straley. «Игру нужно было спасать, — сказал Стрейли. – Była w opłakanym stanie, brakowało sprawnej komunikacji, pipeline nie został określony, zespół był zdezorganizowany. «Он был в ветхом состоянии, связи не было, пайплайн не был определен, команда была дезорганизована. Nie wydawało się, że cokolwiek idzie tak, jak powinno… I jak się z tym czułem? Казалось, все идет не так… И что я при этом чувствовал? Niezbyt dobrze. Not very well. Не очень хорошо. Znalazłem się w mało komfortowej pozycji, ale wierzę w nazwę Naughty Dog. Я оказался в неудобном положении, но я верю в имя Naughty Dog. Wierzę w tę ekipę”. Я верю в эту команду». Straleyowi wydawało się, że wskoczą z Druckmannem na pokład na zaledwie kilka miesięcy, skierują tę łajbę na odpowiedni kurs, zejdą na ląd i będą pracować nad innymi projektami, pozwalając przejąć ster innym kierownikom produkcji, kiedy już okręt nabierze wiatru w żagle. It seemed to Straley that they would hop on board with Druckmann for only a few months, get the vessel on course, go ashore, and work on other projects, letting other production managers take over once the ship got wind in its sails. Стрейли казалось, что они сядут на борт вместе с Дракманном всего на несколько месяцев, выведут судно на курс, сойдут на берег и будут работать над другими проектами, позволив другим руководителям производства взять на себя управление, как только корабль наберет обороты.

Zanim przyjęli propozycję, postawili jednak pewien warunek: chcieli mieć pełną kontrolę artystyczną. Однако, прежде чем они приняли предложение, они поставили одно условие: они хотели иметь полный художественный контроль. Nie interesowało ich dokańczanie historii rozpoczętej przez Hennig. Они не были заинтересованы в том, чтобы закончить историю, начатую Хеннигом. I choć postanowili zachować pewne postacie (jak Sam i Rafe) oraz gotowe obszary (spore kawałki Szkocji i Madagaskaru), zdecydowali się przekreślić mnóstwo wykonanej do tej pory pracy. And while they chose to keep certain characters (like Sam and Rafe) and pre-made areas (large chunks of Scotland and Madagascar), they chose to nullify a lot of work done so far. И хотя они решили оставить некоторых персонажей (например, Сэма и Рэйфа) и предварительно созданные области (большие куски Шотландии и Мадагаскара), они решили свести на нет большую часть проделанной до сих пор работы. Chcieli wyrzucić całe mnóstwo przerywników, nagranych kwestii dialogowych i animacji, na co studio wydało miliony. They wanted to throw out a whole lot of cutscenes, pre-recorded dialogue lines and animations, which the studio spent millions on. Хотели выкинуть кучу катсцен, заранее записанных диалогов и анимаций, на которые студия потратила миллионы. Chcieli sami obsadzić główne role, co oznaczało rezygnację z Alana Tudyka i innych aktorów, którzy już zarejestrowali swoje kwestie. Они хотели сами сыграть главные роли, а это означало отказ от Алана Тьюдика и других актеров, которые уже записали свои реплики. Czy naprawdę tego chciało Naughty Dog? Действительно ли этого хотели Naughty Dog?

„Tak, zróbcie to” – powiedzieli Wells i Balestra. «Да, сделайте это», — сказали Уэллс и Балестра.

Druckmann i Straley niezwłocznie podjęli decyzję, która – jak sądzili – może wywołać niemałe kontrowersje: „Uncharted 4” miało być ostatnią grą z serii; a przynajmniej ostatnią grą z serii z Nathanem Drakiem. Дракманн и Стрейли сразу же приняли решение, которое, по их мнению, вызовет немало споров: «Uncharted 4» должна была стать последней игрой в серии; или, по крайней мере, последняя игра из серии о Натане Дрейке. Studio rozważało taką możliwość jeszcze za rządów Hennig, lecz dopiero teraz oficjalnie podjęto decyzję. Студия рассматривала такую возможность еще при администрации Хеннига, но официально решение было принято только сейчас. „Przyjrzeliśmy się poprzednim tytułom – opowiadał Druckmann – ich fabułom i losom Nathana Drake'a, oceniając, co jeszcze pozostało do opowiedzenia. «Мы рассмотрели предыдущие игры, — сказал Дракманн, — их сюжеты и судьбу Натана Дрейка, оценивая то, что осталось рассказать. I jedyne, co przyszło nam do głowy, to finał. И единственное, что пришло на ум, это финал. Tylko jak mogliśmy się go pozbyć?”. Но как мы могли избавиться от него?»

Było to posunięcie, na które mogły sobie pozwolić nieliczne studia. It was a move few studios could afford. Это был шаг, который могли себе позволить немногие студии. Jaki szanujący się wydawca zakończyłby przynoszącą kokosy serię, która nadal znajdowała się na szczycie? What self-respecting publisher would end a coconut-making series that was still at the top? Какой уважающий себя издатель стал бы заканчивать серию о производстве кокосов, которая все еще была на вершине? Jak się okazało, Sony. As it turned out, Sony. Как оказалось, Сони. Naznaczone sukcesami lata zapewniły Naughty Dog taki prestiż, że firma mogła robić to, na co przyszła jej ochota, nawet jeśli miałoby to oznaczać pożegnanie się z Nathanem Drakiem na dobre. Успешные годы придали Naughty Dog такой престиж, что они могли делать все, что хотели, даже если это означало попрощаться с Натаном Дрейком навсегда. Sony mogło oczywiście nadal produkować gry z serii „Uncharted” z innymi postaciami. Sony, конечно, могла бы продолжать выпускать игры из серии «Uncharted» с другими персонажами.

Produkcja „Uncharted 4” trwała już około dwóch lat. Uncharted 4 находится в разработке около двух лет. Jednak Straley i Druckmann zmienili tak dużo w grze, że wydawało się, jakby dwaj reżyserzy rozpoczęli wszystko od nowa. Однако Стрейли и Дракманн так сильно изменились в игре, что казалось, что два режиссера начинают все сначала. „Sytuacja wydawała się beznadziejna – mówił Straley. «Ситуация казалась безнадежной, — сказал Стрейли. – Nie mogliśmy po prostu zacząć od środka, to była część problemu. «Мы не могли просто начать изнутри, это было частью проблемы. Nie odpowiadały nam bowiem ani gameplay, ani fabuła, jedno i drugie wymagało mnóstwa pracy. Нам не нравился ни игровой процесс, ни сюжет, которые требовали много работы. Mieliśmy czerwony alarm na wszystkich frontach, panikę, szaleństwo. У нас была тревога на всех фронтах, паника, безумие. Włączył się nam tryb »Jak my, do diabła, to zrobimy?«. We got into 'How the hell are we going to do this?' mode. Мы вошли в режим «Как, черт возьми, мы собираемся это сделать?». Po tym jak dało nam popalić »The Last of Us«, rozpoczęliśmy kolejny crunch”. После того, как The Last of Us устроил нам ад, мы начали новый кризис».

Obaj reżyserzy często mówili o tak zwanym „karmieniu bestii”, który to termin zapożyczyli z książki Pixara Creativity Inc.. Odnosił się on do niezaspokojonego głodu pracy. Both directors often spoke of "feeding the beast," a term they borrowed from Pixar's book Creativity Inc. It referred to an unquenchable hunger for work. Оба режиссера часто говорили о «кормлении зверя» — термин, который они позаимствовали из книги Pixar Creativity Inc. Он означал неутолимую жажду работы. Jako że „The Last of Us” już domknięto, nad „Uncharted 4” nareszcie mogło się pochylić prawie 200 ludzi. Поскольку «The Last of Us» уже закрыта, над «Uncharted 4» наконец-то могут понаблюдать почти 200 человек. I każdy miał pełne ręce roboty. And everyone had their hands full. И у всех были заняты руки. Jak Straley i Druckmann tylko przejęli projekt, musieli podjąć kilka pośpiesznych decyzji. As Straley and Druckmann only took over the project, they had to make some hasty decisions. Поскольку Стрейли и Дракманн только взялись за проект, им пришлось принять поспешные решения. Tak, zachowają Szkocję i Madagaskar. Да, они сохранят Шотландию и Мадагаскар. Tak, zostawią sekwencję w panamskim więzieniu. Да, они оставят сцену в панамской тюрьме. Następnie reżyserzy spotkali się z szefami poszczególnych działów – artystycznego, projektowego, programistycznego i tak dalej – aby upewnić się, że ich zespoły nadal są gotowe do codziennej pracy mimo panującego młyna. The directors then met with the heads of their respective departments - art, design, programming, and so on - to make sure their teams were still ready for their day-to-day work despite the mill. Затем директора встретились с руководителями соответствующих отделов — искусства, дизайна, программирования и т. д. — чтобы убедиться, что их команды все еще готовы к повседневной работе, несмотря на завод.

„To był naprawdę stresujący okres – mówił Druckmann. «Это было действительно напряженное время, — сказал Дракманн. – Czasem człowiek czuł się, jakby nie starczało mu czasu na zastanowienie się nad swoimi wyborami, a jednak trzeba było ich dokonać, mimo że miało się jedynie, dajmy na to, 80 procent racji. “Sometimes you felt like you didn't have time to think about your choices, and yet you had to make them even though you were only, say, 80 percent right. «Иногда вам казалось, что у вас нет времени подумать о своем выборе, и все же вы должны были его сделать, даже если вы были правы, скажем, только на 80 процентов. Lecz tak było lepiej, bo jeśli zastanawialibyśmy się dłużej, zespół siedziałby bezczynnie, czekając na daną sekcję”. Но так было лучше, потому что, если бы мы думали об этом дольше, группа сидела бы сложа руки, ожидая этой секции».

Spora część ekipy Naughty Dog – zwłaszcza ci, którzy ślęczeli nad „Uncharted 4” od samego początku – miała dość nagłych zmian, czuła się wypalona. A lot of the Naughty Dog team - especially those who have been working on Uncharted 4 from the beginning - were fed up with the sudden changes, they felt burned out. Многим из команды Naughty Dog, особенно тем, кто работал над Uncharted 4 с самого начала, внезапные изменения надоели, они чувствовали себя выгоревшими. Do pewnego stopnia uspokajające było zapewnienie, że Straley i Druckmann obiecali zachować na tyle, na ile to możliwe, owoce dotychczasowej pracy zespołu, ale jednak myśl o zmarnowanych latach przyprawiała niektórych o mdłości. It was somewhat reassuring to hear that Straley and Druckmann had promised to preserve as much of the team's work as possible, but the thought of wasted years made some people sick to their stomachs. Было немного успокоительно услышать, что Стрейли и Дракманн пообещали сохранить как можно больше работы команды, но мысль о потерянных годах вызывала у некоторых людей тошноту.

„Podejmowane decyzje były dla nas niekiedy jak cios prosto w serce – mówił Jeremy Yates, szef działu animacji. "The decisions we made sometimes felt like a blow to the heart," said Jeremy Yates, head of the animation department. «Решения, которые мы принимали, иногда были для нас ударом в сердце», — сказал Джереми Йейтс, глава отдела анимации. – Nie mogliśmy uwierzyć, że wycinają coś, nad czym ja czy ktoś inny siedział, dosłownie, całe miesiące. «Мы не могли поверить, что они вырезали что-то, над чем я или кто-то еще работал буквально месяцами. Nie przyjmowaliśmy zmian łatwo, lecz za każdym razem, gdy do nich dochodziło, należało być ze sobą szczerym i spojrzeć na sprawę chłodno, a wtedy wiedziało się, że to dobra decyzja. We didn't take change lightly, but every time it happened, you had to be honest with yourself and keep your cool, and you knew it was the right decision. Мы не относились к переменам легкомысленно, но каждый раз, когда это происходило, нужно было быть честным с самим собой и сохранять хладнокровие, и вы знали, что это правильное решение. Gra była dzięki temu lepsza. Это сделало игру лучше. Spójniejsza, klarowniejsza”. Более последовательно, яснее».

„Wszystko poszło względnie nieźle [i] szybko – powiedział Tate Mosesian, główny artysta poziomów. «Все прошло относительно хорошо [и] быстро», — сказал Тейт Мозесян, ведущий художник по уровням. – Mieli dokładny, spójny plan i przedstawili go zespołowi, co pomogło nam nabrać pewności siebie. «У них был подробный, целостный план, и они сообщили его команде, что помогло нам завоевать доверие. O ile było nam trochę smutno, że odchodzą ludzie od tak dawna związani z tą serią, widzieliśmy rozciągającą się przed nami przyszłość i światełko na końcu tunelu”. While we were a little sad to see people who had been with the series for so long pass away, we could see the future stretching out before us and the light at the end of the tunnel." Хотя нам было немного грустно видеть, что люди, которые так долго были с сериалом, уходят из жизни, мы могли видеть будущее, простирающееся перед нами, и свет в конце туннеля».