×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (4)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (4)

Dwa miesiące po E3 upłynęły pod znakiem długich nadgodzin – crunchu – jako że zespół każdy wieczór spędzał w biurze, usiłując domknąć wszystko, co potrzebne do bety dla wspierających. Gdy na horyzoncie zamajaczył wywołujący lęk deadline, Adam Brennecke wiedział, że gra nie jest jeszcze na odpowiednim etapie i – kiedy Obsidian udostępnił ją graczom z Kickstartera – ludzie od razu rzucili im się do gardeł. „Niestety, spotkaliśmy się z negatywnymi opiniami, bo gra była pełna usterek – powiedział Brennecke. – Myślę, że [beta] potrzebowała jeszcze kolejnego miesiąca, żeby stać się naprawdę dobrym produktem”. Brakowało chociażby opisów przedmiotów. Siły poszczególnych przeciwników były źle zrównoważone. Modele postaci znikały, kiedy gracz prowadził swoją drużynę do podziemi. Ogólnie wspierający byli zadowoleni z klimatu gry i mechaniki rozgrywki, lecz beta była tak niestabilna, że pozostawiła po sobie gorzki posmak.

We wrześniu 2014 roku większość zespołu „Pillars of Eternity” wiedziała, że wysyłka gry jeszcze przed końcem roku będzie trudna. Nie chodziło jedynie o betę; całość wymagała jeszcze sporego nakładu pracy. Obsidian musiał polerować, optymalizować i posiedzieć jeszcze nad wyeliminowaniem błędów, aby upewnić się, że wszystkie aspekty gry są interesujące pod względem czysto rozrywkowym. „Wszyscy patrzą po sobie: »Nie. Nie jesteśmy zbyt blisko celu. Jeszcze nie« – opowiadał Justin Bell, kierownik dźwięku. – Niezbędne jest zaoferowanie graczowi doświadczenia totalnego od pierwszej do ostatniej minuty. A my byliśmy od tego dalecy”.

Adam Brennecke i Josh Sawyer poprosili Feargusa Urquharta o prędkie spotkanie. Umówili się na lunch w Cheesecake Factory, jednej z ulubionych knajp tego ostatniego, i wyjaśnili, że próba wydania gry w listopadzie zakończy się katastrofą. Zespół potrzebował więcej czasu. Owszem, już zdążyli się wyprztykać z pieniędzy zebranych na Kickstarterze i musieliby sięgnąć do swojej rezerwy, lecz przy grach takich, jak „Pillars of Eternity” – jak do tej pory najważniejszym tytule wyprodukowanym przez Obsidiana – dodatkowa inwestycja wydawała się koniecznością. Urquhart nie chciał się na takie rozwiązanie zgodzić, lecz Brennecke i Sawyer nie odpuszczali. Już dokonali wyboru i wytrwale obstawali przy swoim. „Feargus spojrzał na nas uważnie – opowiadał potem Brennecke – i powiedział: »Jeśli ta gra nie wyjdzie do marca, obaj wylatujecie zaraz po tym projekcie«”. – Brennecke śmieje się, przypominając sobie towarzyszącą im presję. – „Okej, damy radę”.

Zwykle wszystko układa się dopiero na chwilę przed terminem, o czym może zaświadczyć bodaj każdy, kto pracował przy grach. Tych kilka finałowych godzin jest szczególnych. Ostatnie miesiące i tygodnie poświęcone na produkcję upływają w niemiłosiernym chaosie, kiedy członkowie zespołu uwijają się, aby wypolerować i przetestować grę, rozpaczliwie dorzucając kolejne funkcje, które dopiero co przyszły im do głowy. I nagle coś zaczyna działać. Może chodzi o efekty graficzne albo plumkające dźwięki lub idealną optymalizację, dzięki której klatki wyświetlają się ze stabilną częstotliwością. A zwykle idzie o to wszystko naraz: to ten przenajświętszy moment, kiedy osobne części zaczynają ze sobą współgrać i tworzą jednolitą rzecz, która nareszcie wydaje się kompletna.

Na ostatniej prostej cały zespół „Pillars of Eternity” ślęczał całymi dniami i nocami, aby wypchnąć grę ze studia. Ze względu na sam jej ogrom szpachlowanie licznych rys okazało się szczególnie uciążliwe. Testerzy mający upewnić się, że gra spełnia wymogi jakościowe, musieli przejść ją od początku do samego końca, co mogło zabrać łącznie 70, albo i 80 godzin, bo oddelegowany do tego zadania zespół starał się dać grze ostro w kość. Oczywiście wiedziano, że niemożliwe będzie znalezienie i wyeliminowanie wszystkich usterek. Programiści musieli zrobić wszystko, na co było ich stać w tym momencie, a po ukazaniu się gry, kiedy użytkownicy zaczęli nadsyłać swoje uwagi i komentarze, brać ciągłe nadgodziny, aby załatać resztę[15].

[15] Szczególnie duży i skądinąd osobliwy błąd odkryto parę dni po premierze „Pillars of Eternity”. Statystyki postaci ulegały wymazaniu, jeśli gracz przed wyposażeniem swojego bohatera kliknął dwukrotnie na dany przedmiot. Jak mówił Josh Sawyer: „Czasem bywa tak, że kiedy gra pójdzie już w świat pojawia się błąd i człowiek zastanawia się, jakim cudem coś takiego mu umknęło”.

Obsidian nie musiał martwić się o konsole – „Pillars of Eternity” przeznaczono wyłącznie na komputery – lecz optymalizacja programu, aby działał na przeróżnych rodzajach sprzętu, stanowiła nie lada wyzwanie. „Mieliśmy spore problemy z pamięcią – mówił potem Brennecke. – Gra potrzebowała sporej jej ilości, dlatego musieliśmy opracować taki sposób, aby działała płynnie na rozmaitych maszynach”. Opóźnienie premiery do marca 2015 roku kosztowało ostatecznie dodatkowe półtora miliona z budżetu studia, lecz było to dobre posunięcie. Dodatkowy czas – i wzmożony crunch całego zespołu – pozwolił wypuścić znacznie lepiej wypolerowaną grę.

26 marca 2015 roku Obsidian rozesłał „Pillars of Eternity”. Krytycy byli zachwyceni. „To najbardziej wciągające i satysfakcjonujące RPG, w jakie grałem na PC od lat” – pisał jeden z recenzujących[16].

[16] Andy Kelly, Recenzja „Pillars of Eternity”, PC Gamer, 26 marca 2015.

Nie licząc wspierających z Kickstartera, w ciągu pierwszego roku studio Obsidian sprzedało ponad 700 tysięcy egzemplarzy gry, co przekroczyło i tak śmiałe oczekiwania i przypieczętowało decyzję o rychłym rozpoczęciu prac nad sequelem. „Szczególnie fajne było w tym wszystkim to, że projekt ten był szczerym marzeniem całej firmy – powiedział Justin Bell. – Nie bez znaczenia pozostawała też sprawa »Stormlands«, bo gra była poniekąd kontynuacją naprawdę gównianego rozdziału historii Obsidiana. I wszyscy byliśmy super, über-nakręceni, aby stworzyć coś tak wyjątkowego, jak to możliwe, choćby i nawet samą siłą woli”.

Ale praca nad „Pillars of Eternity” nie zakończyła się z chwilą wysyłki gry. Zespół spędził kolejne miesiące na naprawianiu usterek i przygotowywaniu dwuczęściowego dodatku „Białego marszu”, a Sawyer przez rok ślęczał nad łatkami poprawiającymi wyważenie rozgrywki, dostosowując atrybuty i umiejętności poszczególnych klas na podstawie uwag graczy. Studio utrzymywało stały kontakt ze wspierającymi z Kickstartera, informując ich na bieżąco o przygotowywanych łatkach i innych projektach Obsidiana. „Jako że 80 tysięcy ludzi powiedziało nam, że chcą, aby ta gra się ukazała i dało nam nowe życie, potraktowaliśmy ich z ogromnym szacunkiem. Wiele dla nas znaczyło, że zdecydowali się powierzyć nam tyle pieniędzy – mówił Rob Nesler. – Towarzyszyła temu pewna bezwarunkowa szczerość, którą mieliśmy nadzieję pielęgnować”.

Wydawszy zaledwie niecałe sześć baniek, Obsidian Entertainment wypuściło na rynek jedną z najlepszych RPG 2015 roku, grę, która zdobyła parę nagród i pomogła zapewnić przyszłość firmy jako niezależnego studia. Innymi słowy, udało im się zażegnać katastrofę. No i stworzyć należącą do nich, a nie jakiegoś dużego wydawcy (Paradox, które pomogło z marketingiem, dystrybucją i lokalizacją, nie posiadało żadnych praw do gry) własność intelektualną; przy Obsidianie zostały prawa i zyski.

Gdy zespół wychylał kolejne drinki podczas wystawnego bankietu z okazji premiery gry, który urządzono w klubie nocnym Costa Mesa, Urquhart zwrócił się do zebranych i zwierzył się ze swojej dumy. Blisko trzy lata wcześniej, niemal co do dnia, musiał wylać kilkudziesięciu pracowników, a teraz mieli powody do świętowania. Ryzyko się opłaciło. Zwyciężyli. Po latach niepewności i zależności od innych firm Obsidian nareszcie mógł stanąć na własnych nogach.

Latem 2016 roku, kiedy na potrzeby tej książki odwiedziłem siedzibę studia, akurat przygotowywano się do rozpoczęcia kolejnej kampanii crowdfundingowej, której celem była kontynuacja „Pillars of Eternity”. Miałem okazję zobaczyć wczesny zwiastun, na którym ogromne bóstwo niszczyło twierdzę Caed Nua, dobrze znaną fanom pierwszej części. Słuchałem, jak developerzy z Obsidiana wykłócają się co do kształtu gry i próbują znaleźć porozumienie odnośnie do kierunku, w którym powinien podążyć sequel i jak podejść do drugiej kampanii. Tym razem, zamiast na Kickstartera, studio zdecydowało się postawić na Fig, platformę crowdfundingową, którą pomógł stworzyć Feargus Urquhart.

Obsidian chciał raz jeszcze pójść tą drogą nie tylko, żeby pomnożyć zyski z poprzedniej odsłony; chodziło również o utrzymanie ducha aktywnej społeczności. O ile wspierający potrafili być czasem irytujący, developerzy pracujący nad „Pillars of Eternity” przywykli do interakcji z fanami i otrzymywania na bieżąco ich uwag. Przy „Pillars of Eternity II” mieli zamiar przyjąć podobną postawę, choć nie spodziewali się podobnie spektakularnego sukcesu. „O ile możemy znowu prosić o pieniądze – powiedział mi Urquhart – nie liczymy na to, że ludzie ponownie zareagują z takim entuzjazmem”.

Sześć miesięcy później, 26 stycznia 2017 roku, Obsidian odpalił na Fig kampanię z progiem miliona stu tysięcy. „Pillars of Eternity II” sfinansowano po 24 godzinach i 57 minutach. Ogółem zebrano 4 407 598 dolarów, niemal pół miliona więcej niż przy poprzedniej grze. Tym razem nie obiecano drugiego miasta.

Studio Obsidian nie rozwiązało tym samym wszystkich trapiących firmę kwestii finansowych. Niedługo po rozpoczęciu kampanii na Fig studio ogłosiło koniec współpracy z Mail.Ru przy grze „Armored Warfare”, co doprowadziło do częściowych zwolnień w zespole przydzielonym do tego tytułu. Lecz dla Feargusa Urquharta i jego ekipy developerskiej rozgryzienie, jak zdobyć środki na własną grę wideo, nie stanowiło już dłużej problemu.


Rozdział 1. Pillars of Eternity (4) Kapitel 1 Säulen der Ewigkeit (4) Chapter 1 Pillars of Eternity (4) Глава 1 Столпы вечности (4) Розділ 1 Стовпи вічності (4)

Dwa miesiące po E3 upłynęły pod znakiem długich nadgodzin – crunchu – jako że zespół każdy wieczór spędzał w biurze, usiłując domknąć wszystko, co potrzebne do bety dla wspierających. Два месяца после E3 ознаменовались длительными сверхурочными работами — кранчами — команда каждый вечер проводила в офисе, пытаясь закрыть все необходимое для бета-тестирования бэкеров. Gdy na horyzoncie zamajaczył wywołujący lęk deadline, Adam Brennecke wiedział, że gra nie jest jeszcze na odpowiednim etapie i – kiedy Obsidian udostępnił ją graczom z Kickstartera – ludzie od razu rzucili im się do gardeł. Когда на горизонте маячил вызывающий страх крайний срок, Адам Бреннеке знал, что игра еще не совсем готова, и когда Obsidian выпустила ее для игроков на Kickstarter, люди сразу же вцепились им в глотки. „Niestety, spotkaliśmy się z negatywnymi opiniami, bo gra była pełna usterek – powiedział Brennecke. «К сожалению, мы получили негативные отзывы, потому что в игре было много сбоев», — сказал Бреннеке. – Myślę, że [beta] potrzebowała jeszcze kolejnego miesiąca, żeby stać się naprawdę dobrym produktem”. «Я думаю, [бете] понадобился еще месяц, чтобы стать действительно хорошим продуктом». Brakowało chociażby opisów przedmiotów. Описаний товаров не было. Siły poszczególnych przeciwników były źle zrównoważone. Силы отдельных противников были плохо сбалансированы. Modele postaci znikały, kiedy gracz prowadził swoją drużynę do podziemi. Модели персонажей исчезали, когда игрок вел свою группу в подземелья. Ogólnie wspierający byli zadowoleni z klimatu gry i mechaniki rozgrywki, lecz beta była tak niestabilna, że pozostawiła po sobie gorzki posmak. Overall, supporters were happy with the game's vibe and gameplay mechanics, but the beta was so unstable that it left a bitter aftertaste. В целом сторонники были довольны атмосферой игры и игровой механикой, но бета-версия была настолько нестабильной, что оставила горький привкус.

We wrześniu 2014 roku większość zespołu „Pillars of Eternity” wiedziała, że wysyłka gry jeszcze przed końcem roku będzie trudna. Back in September 2014, most of the Pillars of Eternity team knew shipping the game before the end of the year would be difficult. Еще в сентябре 2014 года большая часть команды Pillars of Eternity знала, что выпустить игру до конца года будет сложно. Nie chodziło jedynie o betę; całość wymagała jeszcze sporego nakładu pracy. It wasn't just the beta; the whole thing still required a lot of work. Это была не просто бета-версия; все это требовало много работы. Obsidian musiał polerować, optymalizować i posiedzieć jeszcze nad wyeliminowaniem błędów, aby upewnić się, że wszystkie aspekty gry są interesujące pod względem czysto rozrywkowym. Obsidian пришлось полировать, оптимизировать и исправлять ошибки, чтобы убедиться, что все аспекты игры интересны с точки зрения чистого развлечения. „Wszyscy patrzą po sobie: »Nie. «Все смотрят друг на друга: «Нет. Nie jesteśmy zbyt blisko celu. Мы не слишком близки к цели. Jeszcze nie« – opowiadał Justin Bell, kierownik dźwięku. Пока нет, — сказал Джастин Белл, звукорежиссер. – Niezbędne jest zaoferowanie graczowi doświadczenia totalnego od pierwszej do ostatniej minuty. – Крайне важно предложить игроку полный опыт с первой до последней минуты. A my byliśmy od tego dalecy”.

Adam Brennecke i Josh Sawyer poprosili Feargusa Urquharta o prędkie spotkanie. Адам Бреннеке и Джош Сойер попросили Фергуса Уркхарта о быстрой встрече. Umówili się na lunch w Cheesecake Factory, jednej z ulubionych knajp tego ostatniego, i wyjaśnili, że próba wydania gry w listopadzie zakończy się katastrofą. Они договорились пообедать в Cheesecake Factory, одном из любимых закусочных последнего, и объяснили, что попытка выпустить игру в ноябре закончится катастрофой. Zespół potrzebował więcej czasu. Owszem, już zdążyli się wyprztykać z pieniędzy zebranych na Kickstarterze i musieliby sięgnąć do swojej rezerwy, lecz przy grach takich, jak „Pillars of Eternity” – jak do tej pory najważniejszym tytule wyprodukowanym przez Obsidiana – dodatkowa inwestycja wydawała się koniecznością. Да, у них уже закончились деньги, собранные на Kickstarter, и им пришлось бы использовать свой резерв, но с такими играми, как Pillars of Eternity — самой важной игрой Obsidian на сегодняшний день — дополнительные инвестиции казались необходимыми. Urquhart nie chciał się na takie rozwiązanie zgodzić, lecz Brennecke i Sawyer nie odpuszczali. Уркхарт не хотел соглашаться на такое решение, но Бреннеке и Сойера не отпускали. Już dokonali wyboru i wytrwale obstawali przy swoim. Они уже сделали свой выбор и упорно его придерживались. „Feargus spojrzał na nas uważnie – opowiadał potem Brennecke – i powiedział: »Jeśli ta gra nie wyjdzie do marca, obaj wylatujecie zaraz po tym projekcie«”. «Фергюс внимательно посмотрел на нас, — вспоминал позже Бреннеке, — и сказал: «Если эта игра не выйдет к марту, вы оба вылетите сразу после этого проекта». – Brennecke śmieje się, przypominając sobie towarzyszącą im presję. Бреннеке смеется, вспоминая давление позади них. – „Okej, damy radę”. «Хорошо, мы будем в порядке».

Zwykle wszystko układa się dopiero na chwilę przed terminem, o czym może zaświadczyć bodaj każdy, kto pracował przy grach. Usually, everything works out just a moment before the deadline, as anyone who has worked on games can attest to. Обычно все получается за мгновение до дедлайна, это может подтвердить любой, кто работал над играми. Tych kilka finałowych godzin jest szczególnych. Эти последние несколько часов особенные. Ostatnie miesiące i tygodnie poświęcone na produkcję upływają w niemiłosiernym chaosie, kiedy członkowie zespołu uwijają się, aby wypolerować i przetestować grę, rozpaczliwie dorzucając kolejne funkcje, które dopiero co przyszły im do głowy. Последние месяцы и недели, посвященные производству, проходят в невыносимом хаосе, поскольку члены команды усердно работают над полировкой и тестированием игры, отчаянно добавляя новые функции, которые только что пришли на ум. I nagle coś zaczyna działać. И вдруг что-то начинает работать. Może chodzi o efekty graficzne albo plumkające dźwięki lub idealną optymalizację, dzięki której klatki wyświetlają się ze stabilną częstotliwością. Может быть, дело в графических эффектах, или звуках плюхания, или в идеальной оптимизации, благодаря которой кадры отображаются со стабильной скоростью. A zwykle idzie o to wszystko naraz: to ten przenajświętszy moment, kiedy osobne części zaczynają ze sobą współgrać i tworzą jednolitą rzecz, która nareszcie wydaje się kompletna. И обычно это все сразу: это тот священный момент, когда отдельные части начинают собираться вместе и образуют единую вещь, которая, наконец, кажется завершенной.

Na ostatniej prostej cały zespół „Pillars of Eternity” ślęczał całymi dniami i nocami, aby wypchnąć grę ze studia. На последнем этапе вся команда Pillars of Eternity работала день и ночь, чтобы вытолкнуть игру за пределы студии. Ze względu na sam jej ogrom szpachlowanie licznych rys okazało się szczególnie uciążliwe. Из-за его огромных размеров заполнение многочисленных царапин оказалось особенно проблематичным. Testerzy mający upewnić się, że gra spełnia wymogi jakościowe, musieli przejść ją od początku do samego końca, co mogło zabrać łącznie 70, albo i 80 godzin, bo oddelegowany do tego zadania zespół starał się dać grze ostro w kość. Тестировщики, которые должны были убедиться, что игра соответствует требованиям качества, должны были пройти ее от начала до конца, что в сумме могло занять 70 или 80 часов, потому что делегированная на это задача команда старалась усложнить игру. Oczywiście wiedziano, że niemożliwe będzie znalezienie i wyeliminowanie wszystkich usterek. Конечно, было известно, что найти и устранить все неисправности будет невозможно. Programiści musieli zrobić wszystko, na co było ich stać w tym momencie, a po ukazaniu się gry, kiedy użytkownicy zaczęli nadsyłać swoje uwagi i komentarze, brać ciągłe nadgodziny, aby załatać resztę[15]. Разработчики должны были сделать все возможное на тот момент, и после того, как игра вышла, когда пользователи начали присылать свои отзывы и комментарии, им потребовалось постоянное сверхурочное время, чтобы исправить остальное[15].

[15] Szczególnie duży i skądinąd osobliwy błąd odkryto parę dni po premierze „Pillars of Eternity”. [15] Через несколько дней после релиза «Столпов вечности» была обнаружена особенно крупная и своеобразная ошибка. Statystyki postaci ulegały wymazaniu, jeśli gracz przed wyposażeniem swojego bohatera kliknął dwukrotnie na dany przedmiot. Статистика персонажа будет стерта, если игрок дважды щелкнет по предмету перед тем, как экипировать своего героя. Jak mówił Josh Sawyer: „Czasem bywa tak, że kiedy gra pójdzie już w świat pojawia się błąd i człowiek zastanawia się, jakim cudem coś takiego mu umknęło”. Как сказал Джош Сойер: «Иногда бывает так, что когда игра уже вышла в свет, появляется ошибка, и ты удивляешься, как, черт возьми, ты пропустил что-то подобное».

Obsidian nie musiał martwić się o konsole – „Pillars of Eternity” przeznaczono wyłącznie na komputery – lecz optymalizacja programu, aby działał na przeróżnych rodzajach sprzętu, stanowiła nie lada wyzwanie. Obsidian не нужно было беспокоиться о консолях — Pillars of Eternity была доступна только для ПК, — но оптимизация программы для работы на различном оборудовании была сложной задачей. „Mieliśmy spore problemy z pamięcią – mówił potem Brennecke. «У нас было много проблем с памятью», — сказал впоследствии Бреннеке. – Gra potrzebowała sporej jej ilości, dlatego musieliśmy opracować taki sposób, aby działała płynnie na rozmaitych maszynach”. «Игре этого требовалось много, поэтому нам пришлось разработать способ, чтобы она работала без сбоев на разных машинах». Opóźnienie premiery do marca 2015 roku kosztowało ostatecznie dodatkowe półtora miliona z budżetu studia, lecz było to dobre posunięcie. Отсрочка релиза до марта 2015 года обошлась студии в итоге в дополнительные полтора миллиона, но это был хороший ход. Dodatkowy czas – i wzmożony crunch całego zespołu – pozwolił wypuścić znacznie lepiej wypolerowaną grę. Дополнительное время — и возросшая нагрузка всей команды — позволили сделать игру намного лучше.

26 marca 2015 roku Obsidian rozesłał „Pillars of Eternity”. 26 марта 2015 года Obsidian отправила «Столпы вечности». Krytycy byli zachwyceni. Критики были в восторге. „To najbardziej wciągające i satysfakcjonujące RPG, w jakie grałem na PC od lat” – pisał jeden z recenzujących[16]. «Это самая захватывающая и доставляющая удовольствие ролевая игра, в которую я играл на ПК за последние годы», — написал один обозреватель[16].

[16] Andy Kelly, Recenzja „Pillars of Eternity”, PC Gamer, 26 marca 2015. [16] Энди Келли, Обзор Pillars of Eternity, PC Gamer, 26 марта 2015 г.

Nie licząc wspierających z Kickstartera, w ciągu pierwszego roku studio Obsidian sprzedało ponad 700 tysięcy egzemplarzy gry, co przekroczyło i tak śmiałe oczekiwania i przypieczętowało decyzję o rychłym rozpoczęciu prac nad sequelem. Не считая сторонников Kickstarter, Obsidian продала более 700 000 копий игры за первый год, превзойдя и без того смелые ожидания, и утвердив решение начать работу над сиквелом в ближайшее время. „Szczególnie fajne było w tym wszystkim to, że projekt ten był szczerym marzeniem całej firmy – powiedział Justin Bell. «Что было особенно круто во всем этом, так это то, что этот проект был настоящей мечтой для всей компании», — сказал Джастин Белл. – Nie bez znaczenia pozostawała też sprawa »Stormlands«, bo gra była poniekąd kontynuacją naprawdę gównianego rozdziału historii Obsidiana. «Штормовые земли также имели большое значение, потому что игра была своего рода продолжением действительно паршивой главы в истории Obsidian. I wszyscy byliśmy super, über-nakręceni, aby stworzyć coś tak wyjątkowego, jak to możliwe, choćby i nawet samą siłą woli”. И мы все были супер, сверхмотивированы, чтобы создать что-то настолько уникальное, насколько это возможно, пусть даже только одной силой воли».

Ale praca nad „Pillars of Eternity” nie zakończyła się z chwilą wysyłki gry. Но работа над Pillars of Eternity не остановилась на выпуске игры. Zespół spędził kolejne miesiące na naprawianiu usterek i przygotowywaniu dwuczęściowego dodatku „Białego marszu”, a Sawyer przez rok ślęczał nad łatkami poprawiającymi wyważenie rozgrywki, dostosowując atrybuty i umiejętności poszczególnych klas na podstawie uwag graczy. The team spent the next months fixing bugs and preparing the two-part expansion pack White March, while Sawyer spent a year poring over balance patches, adjusting the attributes and abilities of each class based on player feedback. Следующие месяцы команда потратила на исправление ошибок и подготовку пакета расширения из двух частей «Белый марш», в то время как Сойер провел год, изучая исправления баланса, корректируя атрибуты и способности каждого класса на основе отзывов игроков. Studio utrzymywało stały kontakt ze wspierającymi z Kickstartera, informując ich na bieżąco o przygotowywanych łatkach i innych projektach Obsidiana. Студия поддерживала связь со сторонниками Kickstarter, информируя их о предстоящих патчах и других проектах Obsidian. „Jako że 80 tysięcy ludzi powiedziało nam, że chcą, aby ta gra się ukazała i dało nam nowe życie, potraktowaliśmy ich z ogromnym szacunkiem. «Поскольку 80 000 человек сказали нам, что хотят, чтобы эта игра вышла и подарила нам новую жизнь, мы относились к ним с большим уважением. Wiele dla nas znaczyło, że zdecydowali się powierzyć nam tyle pieniędzy – mówił Rob Nesler. Для нас очень много значило, что нам решили доверить столько денег, — сказал Роб Неслер. – Towarzyszyła temu pewna bezwarunkowa szczerość, którą mieliśmy nadzieję pielęgnować”. “There was a certain unconditional honesty that we hoped to cultivate.” «Была определенная безусловная честность, которую мы надеялись развить».

Wydawszy zaledwie niecałe sześć baniek, Obsidian Entertainment wypuściło na rynek jedną z najlepszych RPG 2015 roku, grę, która zdobyła parę nagród i pomogła zapewnić przyszłość firmy jako niezależnego studia. Потратив чуть менее шести пузырей, Obsidian Entertainment запустила одну из лучших ролевых игр 2015 года, игру, которая получила несколько наград и помогла обеспечить будущее компании как независимой студии. Innymi słowy, udało im się zażegnać katastrofę. Другими словами, им удалось предотвратить катастрофу. No i stworzyć należącą do nich, a nie jakiegoś dużego wydawcy (Paradox, które pomogło z marketingiem, dystrybucją i lokalizacją, nie posiadało żadnych praw do gry) własność intelektualną; przy Obsidianie zostały prawa i zyski. И создать свою, а не какого-то крупного издателя (Paradox, который помогал с маркетингом, дистрибуцией и локализацией, прав на игру не имел) интеллектуальную собственность; права и прибыль остались у Obsidian.

Gdy zespół wychylał kolejne drinki podczas wystawnego bankietu z okazji premiery gry, który urządzono w klubie nocnym Costa Mesa, Urquhart zwrócił się do zebranych i zwierzył się ze swojej dumy. As the team downed more drinks at the lavish launch banquet held at the Costa Mesa nightclub, Urquhart addressed the gathering and confided his pride. Пока команда выпивала еще напитки на роскошном банкете, организованном в ночном клубе Costa Mesa, Уркхарт обратился к собравшимся и поделился своей гордостью. Blisko trzy lata wcześniej, niemal co do dnia, musiał wylać kilkudziesięciu pracowników, a teraz mieli powody do świętowania. Почти за три года до этого, почти за день, он уволил десятки сотрудников, и теперь у них был повод для радости. Ryzyko się opłaciło. Риск окупился. Zwyciężyli. Они выиграли. Po latach niepewności i zależności od innych firm Obsidian nareszcie mógł stanąć na własnych nogach. После многих лет неопределенности и зависимости от других компаний Obsidian, наконец, смогла встать на ноги.

Latem 2016 roku, kiedy na potrzeby tej książki odwiedziłem siedzibę studia, akurat przygotowywano się do rozpoczęcia kolejnej kampanii crowdfundingowej, której celem była kontynuacja „Pillars of Eternity”. Летом 2016 года, когда я посетил штаб-квартиру студии для целей этой книги, готовилась очередная краудфандинговая кампания для продолжения «Столпов вечности». Miałem okazję zobaczyć wczesny zwiastun, na którym ogromne bóstwo niszczyło twierdzę Caed Nua, dobrze znaną fanom pierwszej części. I had the opportunity to see an early trailer in which a huge deity was destroying the stronghold of Caed Nua, well known to fans of the first part. У меня была возможность увидеть ранний трейлер, в котором огромное божество разрушало цитадель Каэд Нуа, хорошо известную фанатам первой части. Słuchałem, jak developerzy z Obsidiana wykłócają się co do kształtu gry i próbują znaleźć porozumienie odnośnie do kierunku, w którym powinien podążyć sequel i jak podejść do drugiej kampanii. I've listened to Obsidian devs arguing over the shape of the game and trying to come to an agreement on where the sequel should go and how to approach the second campaign. Я слышал, как разработчики Obsidian спорили о форме игры и пытались прийти к соглашению о том, куда должно идти продолжение и как подходить ко второй кампании. Tym razem, zamiast na Kickstartera, studio zdecydowało się postawić na Fig, platformę crowdfundingową, którą pomógł stworzyć Feargus Urquhart. This time, instead of Kickstarter, the studio decided to bet on Fig, a crowdfunding platform that Feargus Urquhart helped create. На этот раз вместо Kickstarter студия решила сделать ставку на Fig, краудфандинговую платформу, которую помог создать Фергус Уркхарт.

Obsidian chciał raz jeszcze pójść tą drogą nie tylko, żeby pomnożyć zyski z poprzedniej odsłony; chodziło również o utrzymanie ducha aktywnej społeczności. Obsidian wanted to go this route again not only to multiply the profits from the previous installment; it was also about maintaining the spirit of an active community. Obsidian хотели снова пойти по этому пути не только для того, чтобы умножить прибыль от предыдущей части; речь шла также о поддержании духа активного сообщества. O ile wspierający potrafili być czasem irytujący, developerzy pracujący nad „Pillars of Eternity” przywykli do interakcji z fanami i otrzymywania na bieżąco ich uwag. While supporters can be irritating at times, Pillars of Eternity developers are used to interacting with fans and receiving their feedback on an ongoing basis. Przy „Pillars of Eternity II” mieli zamiar przyjąć podobną postawę, choć nie spodziewali się podobnie spektakularnego sukcesu. В «Столпах вечности II» они намеревались применить аналогичный подход, хотя и не ожидали столь же впечатляющего успеха. „O ile możemy znowu prosić o pieniądze – powiedział mi Urquhart – nie liczymy na to, że ludzie ponownie zareagują z takim entuzjazmem”. «Пока мы можем снова просить денег, — сказал мне Уркхарт, — мы не ожидаем, что люди снова ответят с таким энтузиазмом».

Sześć miesięcy później, 26 stycznia 2017 roku, Obsidian odpalił na Fig kampanię z progiem miliona stu tysięcy. Six months later, on January 26, 2017, Obsidian launched a campaign on Fig with the million-hundred-thousand mark. Через полгода, 26 января 2017 года, Obsidian запустила кампанию на Fig с отметкой в миллион-сотню тысяч. „Pillars of Eternity II” sfinansowano po 24 godzinach i 57 minutach. Ogółem zebrano 4 407 598 dolarów, niemal pół miliona więcej niż przy poprzedniej grze. Всего было собрано 4 407 598 долларов, что почти на полмиллиона больше, чем в предыдущей игре. Загалом було зібрано $4,407,598, що майже на півмільйона більше, ніж під час попередньої гри. Tym razem nie obiecano drugiego miasta. На этот раз второго города не было обещано. Другого міста цього разу не обіцяли.

Studio Obsidian nie rozwiązało tym samym wszystkich trapiących firmę kwestii finansowych. Studio Obsidian did not solve all the financial issues that plagued the company. Студия Obsidian не решила всех финансовых вопросов, мучивших компанию. Таким чином, Studio Obsidian не вирішила всі фінансові проблеми, що стоять перед компанією. Niedługo po rozpoczęciu kampanii na Fig studio ogłosiło koniec współpracy z Mail.Ru przy grze „Armored Warfare”, co doprowadziło do częściowych zwolnień w zespole przydzielonym do tego tytułu. Shortly after the start of the campaign on Fig, the studio announced the end of cooperation with Mail.Ru on the game "Armored Warfare", which led to partial layoffs in the team assigned to the title. Вскоре после старта кампании на Фиг студия объявила о прекращении сотрудничества с Mail.Ru по игре «Armored Warfare», что привело к частичным увольнениям в команде, закрепленной за титулом. Невдовзі після запуску кампанії Fig студія оголосила про припинення співпраці з Mail.Ru над грою Armored Warfare, що призвело до часткового скорочення команди, яка займалася розробкою гри. Lecz dla Feargusa Urquharta i jego ekipy developerskiej rozgryzienie, jak zdobyć środki na własną grę wideo, nie stanowiło już dłużej problemu. But for Feargus Urquhart and his development team, figuring out how to get funding for your own video game was no longer a problem. Но для Фергуса Уркхарта и его команды разработчиков уже не было проблемой выяснить, как получить финансирование для собственной видеоигры.