×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (2)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (2)

Feargus Urquhart i pozostali właściciele Obsidiana przedyskutowywali swój kolejny ruch. Nadal pracowali nad „South Parkiem: Kijkiem prawdy”, lecz wiedzieli, że to za mało. Jeśli napotkaliby kolejne problemy albo nie potrafiliby znaleźć kolejnego projektu, kiedy już zamkną bieżący, firmie po prostu skończą się pieniądze. Obsidian musiał przejść do dywersyfikacji. I nawet po wylaniu sporej części ekipy od „Stormlands” studio nadal miało dwa tuziny developerów bez pracy.

Dzięki „Double Fine Adventure” i paru innym nagłośnionym projektom również i studio Obsidian zaraziło się Kickstarterem. Paru pracowników zapaliło się do idei crowdfundingu, łącznie z dwoma weteranami wyższego szczebla: Adamem Brenneckiem i Joshem Sawyerem. Obaj jeszcze niedawno pracowali przy „Stormlands” – Brennecke jako programista, a Sawyer jako reżyser – i byli zgodni co do tego, że Kickstarter to rzecz idealnie skrojona do potrzeb takiego jak oni studia do wynajęcia. Podczas spotkań, kiedy szefostwo starało się określić, jak powinien wyglądać kolejny krok firmy, Brennecke i Sawyer nieustannie przywoływali przykład „Double Fine Adventure”. Skoro Tim Schafer potrafi zebrać ponad trzy miliony, to czemu oni nie mieliby tego dokonać?

Urquhart nie chciał jednak o tym słyszeć. Postrzegał bowiem crowdfunding jako krzyk rozpaczy i obawiał się, że ryzyko porażki jest zbyt duże i czeka ich jedynie wstyd, kiedy nie uzbierają nawet dolara. „Nawet jeśli uważasz, że masz najwspanialszy pomysł na świecie – powiedział mi – pokładasz w nim całą swoją wiarę i wyłożyłbyś na niego ostatnie pieniądze, nadal zastanawiasz się, czy ktoś podziela twoje zdanie”. Dlatego Urquhart poprosił Sawyera, Brennecke'ego i pozostałych developerów od „Stormlands”, aby zaczęli kompilować propozycje dla zewnętrznych inwestorów i wydawców.

Zanim nadeszło lato, Obsidian zdążył zaproponować swoje usługi praktycznie wszystkim dużym graczom na rynku. Szefowie studia odbyli rozmowy z Ubisoftem i Activision na temat znanych serii, takich jak „Might & Magic” i „Skylanders”. Przez jakiś czas Urquhart i spółka próbowali namówić – a nawet zaczęli przy tej grze dłubać – Bethesdę na kontynuowanie cokolwiek przeklętego projektu „Prey 2”[7].

[7] Gra ta rozpoczęła swój żywot w Human Head Studios z Wisconsin, potem przechodziła kilkakrotnie z rąk do rąk, aż ostatecznie trafiła do Arkane Studios i została wydana w maju 2017 roku jako „Prey”.

Przekuli też niektóre pomysły wykorzystane przy „Stormlands” na zarys nowego projektu „Fallen”, który odpalił jeden ze współwłaścicieli firmy, Chris Avellone[8].

[8] „Fallen” przeobrazi się potem w RPG o tytule „Tyranny”, które Obsidian wyda w listopadzie 2016 roku.

Ale żaden tytuł nie ujrzał światła dziennego. Duzi wydawcy mieli jednak powody, aby zachowywać się konserwatywnie: cykl życia platformy Xbox 360 (wypuszczonego na rynek w 2005 roku) i PlayStation 3 (2006) miał się ku końcowi, bo zbliżała się nowa generacja konsol, co więcej – analitycy i eksperci byli pewni, że konsole nie mają przyszłości i zostaną wygryzione przez coraz popularniejsze iPhone'y i iPady. Dlatego wydawcy nie chcieli inwestować dziesiątków milionów dolarów w duże gry, nie mając żadnej gwarancji, że ludzie będą zainteresowani kupnem następnego pokolenia – Xboxa One i PS4[9].

[9] Jak przekonamy się w niejednym rozdziale tej książki, analitycy srodze się pomylili. Zarówno Xbox One, jak i PlayStation 4 poradziły sobie całkiem nieźle.

Do lipca 2012 roku spora część ekipy Obsidiana zdążyła się już zmęczyć ciągłymi porażkami. Parę osób odeszło ze studia, paru poważnie rozważało obranie podobnej drogi. A ci, którzy nie pracowali nad „South Parkiem”, czuli się, jakby utknęli w produkcyjnym czyśćcu, przechodząc od pomysłu do pomysłu bez podejmowania ich realizacji. „Brnęliśmy donikąd – powiedział Brennecke. – Nie wydaje mi się nawet, aby ktokolwiek z nas naprawdę wierzył w te pomysły”. Feargus Urquhart spotykał się co rano przy śniadaniu z firmowym prawnikiem, żeby wypytać go, co by się stało, gdyby wyciągnęli wtyczkę, jeśli nie uda im się znaleźć kolejnego projektu po skończeniu „South Parku”.

Dlatego Josh Sawyer i Adam Brennecke postawili Urquhartowi ultimatum: chcieli rozpocząć kampanię na Kickstarterze, a jeśli Obsidian nie wyrazi zgody, zagrozili, że założą swoją firmę i zrobią to samodzielnie. Aby nieco osłodzić tę gorzką pigułkę, Sawyer dodał, że z chęcią nadal będzie pracował nad kolejnymi propozycjami dla wydawców, o ile ktoś z firmy rozpocznie planowanie kampanii crowdfundingowej.

Propozycji tej przysłużyło się to, że zainteresowały się nią stare wygi z Obsidiana, łącznie z Chrisem Avellone'em, który od miesięcy publicznie wychwalał Kickstartera, a nawet przepytał za pośrednictwem ankiety graczy, jaki projekt chcieliby pomóc sfinansować[10].

[10] Avellone sprzymierzył się nawet z Brianem Fargo, założycielem Interplay i wieloletnim przyjacielem firmy, aby ruszyć na Kickstarterze ze zbiórką na grę „Wasteland 2”.

Urquhart musiał ulec. Na kilka następnych dni Adam Brennecke zamknął się sam w swoim gabinecie i dumał nad idealną kampanią crowdfundingową.

Od razu stało się jasne dla wszystkich, którzy zostali w Obsidianie, jaką grę mają wyprodukować: RPG w starym stylu. Nic dziwnego, skoro spora część DNA firmy pochodziła z Black Isle, studia, którym Feargus Urquhart zarządzał za czasów Interplay, najbardziej znanego z autorskich RPG, takich jak „Icewind Dale”, „Planescape: Torment” czy „Baldur's Gate”. Gry te miały parę wspólnych cech. Ich podstawą był świat i zasady „Dungeons & Dragons”, kładły nacisk na fabułę i dialogi i korzystały z nieruchomego, „izometrycznego” rzutu kamery, który pozwalał na grę ze specyficznego kąta, jakby patrzyło się z góry na szachową planszę. Jako że wszystkie korzystały z tej samej technologii bazowej, silnika Infinity Engine, oferowały podobne doświadczenie rozgrywki.

Nikt już takich rzeczy nie robił. Izometryczne RPG wyszły z mody w połowie pierwszej dekady nowego tysiąclecia zastąpione przez gry z trójwymiarową grafiką, dubbingiem i znacząco okrojonymi kwestiami dialogowymi. Wydawcy skupiali się przede wszystkim na pogoni za megahitami jak „The Elder Scrolls V: Skyrim”, wyprodukowanym przez Bethesdę, przebojem RPG z 2011 roku, który rozszedł się w przeszło 30 milionach egzemplarzy[11].

[11] Wynik ten podał Todd Howard, reżyser „Skyrima”, w wywiadzie udzielonym w listopadzie 2016 roku portalowi Glixel.

Gracze od pewnego czasu narzekali na ten stan rzeczy. Kto dorastał, grając w izometryczne hity Black Isle, ten zgadzał się z tym, że to żelazne klasyki, i przemysł gier powinien się wstydzić, że już dłużej nie produkuje podobnych pozycji.

Obsidian nie posiadał licencji „Dungeons & Dragons”, dlatego nie mógł raz jeszcze posłać graczy do mrocznych podziemi i pozwolić im niszczyć zastępy wroga magicznymi pociskami, lecz nadal dla studia pracowało parę osób, które zdobywały doświadczenie przy grach takich jak „Icewind Dale” czy „Baldur's Gate” i wiedziały, że izometryczne RPG dało się zrobić za znacznie mniejsze pieniądze niż zupełnie nową, trójwymiarową grę. Jeśli udałoby im się ograniczyć liczbę pracujących przy projekcie developerów i jakimś cudem zebrać parę milionów na Kickstarterze, to nawet sprzedaż kilkuset tysięcy sztuk gry mogła odmienić los Obsidiana.

Adam Brennecke spędził dwa miesiące nad opracowywaniem atrakcyjnej propozycji. Układał prezentacje w PowerPointcie i kompilował arkusze kalkulacyjne, przygotowując projekt, który wszyscy nazywali „Project Eternity”. Razem z Joshem Sawyerem, Chrisem Avellone'em i paroma innymi weteranami z Obsidiana, łącznie z Timem Cainem, designerem znanym z pracy przy oryginalnym „Falloucie”, przeprowadzili burzę mózgów. Zanim jednak rozpoczęli kampanię na Kickstarterze, musieli dopracować i ustalić każdy szczegół, dlatego całe tygodnie spędzili na rozplanowywaniu terminarza prac, budżetu, a nawet nagrody dla wspierających. „Zacięcie nad wszystkim debatowaliśmy – mówił Brennecke. – Czy będziemy mieli pudełko? Co się tam znajdzie? Czy wydamy też edycję kolekcjonerską? Co do niej dorzucimy?”. Zdecydowali, że pudełko dostaną gracze, którzy dorzucą przynajmniej 65 dolarów. Za szpanerską edycję limitowaną, w której znalazła się między innymi wydrukowana na materiale mapa, trzeba było dać minimum 140.

W sierpniu Brennecke spotkał się z właścicielami Obsidiana i przedstawił im kompleksową propozycję. Ich gra miała być, jak powiedział, „D&D bez pierdzielenia”. „Project Eternity” miał powybierać najlepsze kąski z uwielbianych przez wszystkich oldskulowych RPG, lecz porzucić te elementy, które po dziesięciu latach technicznych innowacji na polu produkcji gier wydawały się przestarzałe. Gdy przeszli do budżetu, Brennecke oświadczył, że powinni wyznaczyć cel na 1 milion 100 tysięcy, lecz skrycie wierzył, że uda im się dobić do dwóch baniek. „Pracownicy studia Obsidian chcą zrobić tę grę” – napisał. Właściciele się z nim zgodzili. Dlatego pozwolili Brennecke'emu zebrać niewielki zespół i w październiku rozpocząć kampanię na Kickstarterze.

To wtedy Brennecke wyciągnął Josha Sawyera z ponurego świata nieustannie domagającego się klecenia kolejnych propozycji i poprosił go o zajęcie się projektowaniem gry. Ustalono, że „Project Eternity” zostanie osadzony w wymyślonym od nowa świecie fantasy. Lecz jak miałby on wyglądać? Brennecke uważał, że fajnie byłoby osnuć fabułę wokół ludzkiej duszy, dlatego Sayer potraktował ten pomysł jako punkt wyjścia. Lecz w świecie „Eternity” dusze nie byłyby jedynie metafizycznymi ideami, ale namacalnymi źródłami napędzającej ludzi energii. Głównym bohaterem miał zostać utalentowany Widzący, potrafiący zajrzeć człowiekowi w duszę i odczytać jego wspomnienia. „Obmyśliłem koncept postaci – opowiadał Sawyer – ale musieliśmy ustalić, dokąd z tego punktu wyjścia się udamy. Musieliśmy to rozgryźć”.

Gracz miał zacząć od spersonalizowania swojego bohatera. Podstawą był wybór klasy (wojownik, paladyn, czarownik i tak dalej), rasy (tradycyjne klimaty fantasy, czyli ludzie, elfy i jakieś stworzone specjalnie na potrzeby tej gry, jak obdarzeni niebiańską mocą Boscy) oraz paru umiejętności i zaklęć. Następnie wyruszało się do zachęcającego do eksploracji świata Eory, gdzie można było podjąć się pobocznych questów, rekrutować towarzyszy i walczyć z potworami przy pomocy pozyskiwanego po drodze ekwipunku i broni. Bitwy miały toczyć się w czasie rzeczywistym, lecz w stylu znanym ze starych RPG, czyli w każdej chwili można było zatrzymać grę, oddalić obraz i przemyśleć strategię. I tak jak dawniej, gra wyszłaby tylko na komputery. Żadnych konsol. „Eternity”, jak założyła sobie ekipa Obsidiana, czerpałaby garściami z tego, co „Baldur's Gate”, „Icewind Dale” i „Planescape: Torment” miały najlepszego do zaoferowania, ale wymieszałoby to wszystko, otrzymując prawdziwie smakowity gulasz.

Przez parę następnych tygodni Adam Brennecke i Josh Sawyer spotykali się codziennie z niedużym kickstarterowym zespołem. Ślęczeli nad każdym słowem, nad każdym zrzutem ekranu i nad każdą sekundą przygotowywanej wideo prezentacji. Mocowali się z wątpliwościami, jakie tuż przed sfinalizowaniem projektu dopadały niektórych właścicieli Obsidiana – „Czy to faktycznie taki dobry pomysł?”, „A co, jeśli nikt nie da nawet dolara?” – i rankiem dziesiątego września 2012 roku na stronie internetowej Obsidiana rozpoczęli odliczanie, obiecując, że za cztery dni ogłoszą coś naprawdę dużego. „Nareszcie stanęliśmy przed szansą obejścia dotychczasowego modelu wydawniczego i pozyskania bezpośredniego finansowania prosto od ludzi, którzy chcieli zagrać w RPG wyprodukowane przez studio Obsidian – napisał wtedy do mnie w mejlu Chris Avellone. – Wolę, aby to gracze byli moimi szefami, bo wysłuchiwanie ich opinii wydaje mi się atrakcyjniejszą perspektywą niż rozmowa z ludźmi oderwanymi od procesu tworzenia gry, od gatunku oraz, mówiąc zupełnie szczerze, pozbawionych długoterminowego przywiązania do tytułu”.

Mniej więcej w tym samym czasie inna ekipa wydzielona z Obsidiana pracowała nad propozycją dla dużego rosyjskiego wydawcy Mail.Ru, jednej z największych firm internetowych we wschodniej Europie. Mail.Ru od jakiegoś czasu przypatrywało się uważnie sukcesowi „World of Tanks”, która to gra przyniosła setki milionów dolarów zysku rocznie, głównie z Europy oraz Azji. Dlatego Rosjanie sami nabrali ochoty na wydanie podobnej pozycji. I choć wieloosobowe sieciowe gry o czołgach nie za bardzo mieściły się w sferze kompetencji i zainteresowań Obsidiana – jak powiedział Urquhart: jego firma to „chłopcy zafiksowani na punkcie RPG” – właściciele dostrzegli szansę na zapewnienie sobie stałego i pewnego źródła dochodu, dlatego wymyślili sobie projekt, który z czasem przeistoczy się w grę „Armored Warfare”. Pod koniec 2012 roku okazało się, że tytuł ten faktycznie pomógł firmie zbudować zaplecze finansowe i Obsidian nie kładł na szalę absolutnie wszystkiego, decydując się na ryzykowną kampanię na Kickstarterze.

Tylko parę istotnych rzeczy.

W piątek 14 września 2012 roku grupa pracowników Obsidiana obsiadła biurko Adama Brennecke'ego, czekając, aż zegar wybije 10.00. Godzinę wcześniej obleciał ich strach, bo na ekranie komputera Brennecke'ego wyskoczył komunikat napisany dużym, czerwonym fontem, który ostrzegał, że pojawił się „problem z kampanią”, ale wystarczył jeden telefon do biura Kickstartera i sprawa została wyjaśniona na czas.

Równo o 10.00 Brennecke nacisnął odpowiedni przycisk. Kiedy strona się załadowała, na liczniku mieli już 800 dolarów. Jakim, cholera, cudem? Brennecke odświeżył witrynę. Mieli już ponad 2700. A potem pięć tysięcy. Po minucie przebili pięciocyfrową liczbę.

Gdybyście weszli do biur Obsidian Entertainment 14 września 2012 roku, moglibyście nie uwierzyć, że znaleźliście się w studio developerskim zajmującym się produkcją gier, bo mało kto się wtedy tym zajmował. Zastalibyście raczej tuziny ludzi klepiących klawisz F5 na swoich klawiaturach i obserwujących, jak zrzutka na „Project Eternity” rośnie o kilkaset dolarów na minutę. Po południu, kiedy zorientowano się, że nikt dzisiaj nie będzie w stanie zrobić niczego konstruktywnego, Feargus Urquhart zebrał część personelu i wyprawił się z nimi do mieszczącej się po drugiej stronie ulicy restauracji Dave & Buster's, gdzie zamówili kolejkę piwa i gapili się milcząco na telefony, odświeżając stronę Kickstartera. Pod koniec dnia mieli 700 tysięcy.

Parę następnych tygodni było istną zawieruchą – zbiórka funduszy, aktualizacje, wywiady. „Project Eternity” przekroczył swój podstawowy cel miliona stu tysięcy zaledwie po jednym dniu od rozpoczęcia kampanii, lecz Urquhart i jego ekipa nie mieli zamiaru zadowalać się minimum i chcieli zebrać tyle pieniędzy, ile to możliwe. Okazalsza suma niby nie przekładała się bezpośrednio na jakość gry, lecz oznaczała, że byliby w stanie zatrudnić nowych ludzi i poświęcić na ten projekt więcej czasu (co jednak… przełożyłoby się bezpośrednio na jakość gry).

Podczas gdy Brennecke składał do kupy regularne aktualizacje z tego, co działo się na Kickstarterze, reszta ekipy główkowała intensywnie nad kolejnymi progami, czyli dodatkowymi funkcjami, które dodadzą do gry, kiedy przekroczą kolejne z góry ustalone sumy. Nie było to łatwe – bynajmniej. Nie można przewidzieć, ile dodatkowa funkcja będzie kosztować, zanim nie skieruje się gry do produkcji, dlatego musieli dokonać rachunku na oko. Na przykład Feargus Urquhart chciał dodać do „Eternity” jeszcze jedno główne miasto; lecz jak jego zespół mógł ocenić, ile zajmie im budowa drugiego miasta, skoro jeszcze nie zaczęli pierwszego? Dlatego zgadywali, że jeśli przebiją trzy i pół miliona, wtedy uda im się dorzucić jeszcze jedno miasto.

16 października 2012 roku, ostatniego dnia kampanii na Kickstarterze, zespół Obsidian Entertainment zorganizował imprezę, na której miano świętować odniesiony sukces. Cała firma zebrała się w salce konferencyjnej – zupełnie jak przed siedmioma miesiącami, po otrzymaniu wieści o bolesnej kasacji „Stormlands” – i transmitowała relacje na żywo przez zamontowaną specjalnie w tym celu kamerę internetową. Pili, śpiewali i patrzyli, jak płyną dolary. Kiedy licznik pokazał zero, mieli na koncie 3 986 794 dolary, czyli niemal cztery razy więcej niż ustalony cel i dwa razy tyle, ile marzyło się największemu optymiście z ekipy, Adamowi Brennecke'emu. Dodając do tego wpłaty przez PayPal i stronę Obsidiana, ostateczny budżet gry sięgnął około 5 milionów i 300 tysięcy[12].

[12] Spełnienie danych na Kickstarterze obietnic i wysyłka koszulek czy grafik miała kosztować kilkaset tysięcy, czyli rzeczywisty budżet był bliższy sumie czterech i pół miliona.

Firma Urquharta zaryzykowała, ufając, że fani będą skłonni wydać niemałe pieniądze na klasyczne RPG, na które wydawcy nigdy nie daliby pieniędzy. I tak się stało. Zaledwie w ciągu sześciu miesięcy dzięki „Armored Warfare” i „Project Eternity” trajektoria Obsidiana całkowicie zmieniła swój kierunek. Firma nie znajdowała się już dłużej na krawędzi upadku. Studio nareszcie mogło robić, co tylko chciało, a nie to, czego chcieli wydawcy.

Pozostało tylko wyprodukować grę.


Rozdział 1. Pillars of Eternity (2) Kapitel 1 Säulen der Ewigkeit (2) Chapter 1 Pillars of Eternity (2) Глава 1 Столпы вечности (2) Розділ 1 Стовпи вічності (2)

Feargus Urquhart i pozostali właściciele Obsidiana przedyskutowywali swój kolejny ruch. Feargus Urquhart and the rest of Obsidian's owners discussed their next move. Фергус Уркхарт и другие владельцы Obsidian обсудили свой следующий шаг. Nadal pracowali nad „South Parkiem: Kijkiem prawdy”, lecz wiedzieli, że to za mało. They were still working on South Park: The Stick of Truth, but knew it wasn't enough. Они все еще работали над South Park: The Stick of Truth, но знали, что этого недостаточно. Jeśli napotkaliby kolejne problemy albo nie potrafiliby znaleźć kolejnego projektu, kiedy już zamkną bieżący, firmie po prostu skończą się pieniądze. If they run into further problems or can't find another project when the current one is closed, the company will simply run out of money. Если бы они столкнулись с новыми проблемами или не смогли бы найти другой проект после закрытия текущего, у компании просто закончились бы деньги. Obsidian musiał przejść do dywersyfikacji. Obsidian had to diversify. Obsidian пришлось разнообразить. I nawet po wylaniu sporej części ekipy od „Stormlands” studio nadal miało dwa tuziny developerów bez pracy. And even after a large portion of the team from "Stormlands" was fired, the studio still had two dozen developers out of work. И даже после увольнения значительной части команды Stormlands в студии по-прежнему оставались без работы два десятка разработчиков.

Dzięki „Double Fine Adventure” i paru innym nagłośnionym projektom również i studio Obsidian zaraziło się Kickstarterem. Thanks to "Double Fine Adventure" and a few other high-profile projects, Obsidian became infected with Kickstarter as well. Благодаря «Double Fine Adventure» и нескольким другим громким проектам Obsidian также подсели на Kickstarter. Paru pracowników zapaliło się do idei crowdfundingu, łącznie z dwoma weteranami wyższego szczebla: Adamem Brenneckiem i Joshem Sawyerem. Several employees were passionate about crowdfunding, including two senior veterans: Adam Brennecek and Josh Sawyer. Несколько сотрудников были заинтересованы в краудфандинге, в том числе два старших ветерана, Адам Бреннек и Джош Сойер. Obaj jeszcze niedawno pracowali przy „Stormlands” – Brennecke jako programista, a Sawyer jako reżyser – i byli zgodni co do tego, że Kickstarter to rzecz idealnie skrojona do potrzeb takiego jak oni studia do wynajęcia. Both recently worked on "Stormlands" - Brennecke as a programmer and Sawyer as a director - and they agreed that Kickstarter is a thing perfectly tailored to the needs of a studio for rent like them. Они оба недавно работали над Stormlands — Бреннеке в качестве программиста, а Сойер в качестве режиссера — и они согласились, что Kickstarter идеально подходит для нужд такой студии, как они. Podczas spotkań, kiedy szefostwo starało się określić, jak powinien wyglądać kolejny krok firmy, Brennecke i Sawyer nieustannie przywoływali przykład „Double Fine Adventure”. During the meetings, when management tried to define what the next move of the company should look like, Brennecke and Sawyer constantly cited the example of "Double Fine Adventure". Во время совещаний, когда руководители пытались определить, как должен выглядеть следующий шаг компании, Бреннеке и Сойер постоянно приводили пример «Double Fine Adventure». Skoro Tim Schafer potrafi zebrać ponad trzy miliony, to czemu oni nie mieliby tego dokonać? Если Тим Шафер может собрать более трех миллионов, почему они не могут?

Urquhart nie chciał jednak o tym słyszeć. Однако Уркхарт и слышать об этом не хотел. Postrzegał bowiem crowdfunding jako krzyk rozpaczy i obawiał się, że ryzyko porażki jest zbyt duże i czeka ich jedynie wstyd, kiedy nie uzbierają nawet dolara. Он воспринимал краудфандинг как крик отчаяния и боялся, что риск провала слишком велик и их ждет только позор, когда они не соберут даже доллара. „Nawet jeśli uważasz, że masz najwspanialszy pomysł na świecie – powiedział mi – pokładasz w nim całą swoją wiarę i wyłożyłbyś na niego ostatnie pieniądze, nadal zastanawiasz się, czy ktoś podziela twoje zdanie”. «Даже если вы думаете, что у вас есть величайшая идея в мире, — сказал он мне, — вы вкладываете в нее всю свою веру и готовы потратить на нее свой последний пенни, вы все равно задаетесь вопросом, разделяет ли кто-нибудь еще ваше мнение». Dlatego Urquhart poprosił Sawyera, Brennecke'ego i pozostałych developerów od „Stormlands”, aby zaczęli kompilować propozycje dla zewnętrznych inwestorów i wydawców. Поэтому Уркхарт попросил Сойера, Бреннеке и других разработчиков Stormlands начать собирать предложения для внешних инвесторов и издателей.

Zanim nadeszło lato, Obsidian zdążył zaproponować swoje usługi praktycznie wszystkim dużym graczom na rynku. До наступления лета Obsidian успела предложить свои услуги практически всем крупным игрокам рынка. Szefowie studia odbyli rozmowy z Ubisoftem i Activision na temat znanych serii, takich jak „Might & Magic” i „Skylanders”. Руководители студии провели переговоры с Ubisoft и Activision по поводу таких известных сериалов, как «Меч и Магия» и «Скайлендеры». Przez jakiś czas Urquhart i spółka próbowali namówić – a nawet zaczęli przy tej grze dłubać – Bethesdę na kontynuowanie cokolwiek przeklętego projektu „Prey 2”[7]. Некоторое время Уркхарт и компания пытались уговорить Bethesda и даже начали возиться с ней, чтобы продолжить несколько проклятый проект «Prey 2»[7].

[7] Gra ta rozpoczęła swój żywot w Human Head Studios z Wisconsin, potem przechodziła kilkakrotnie z rąk do rąk, aż ostatecznie trafiła do Arkane Studios i została wydana w maju 2017 roku jako „Prey”. [7] Игра начала свою жизнь в студии Human Head Studios в Висконсине, затем несколько раз переходила из рук в руки, пока, наконец, не попала в Arkane Studios и не была выпущена в мае 2017 года под названием «Prey».

Przekuli też niektóre pomysły wykorzystane przy „Stormlands” na zarys nowego projektu „Fallen”, który odpalił jeden ze współwłaścicieli firmy, Chris Avellone[8]. Они также превратили некоторые идеи, использованные в «Штормовых землях», в наброски нового проекта «Падшие», который запустил один из совладельцев компании Крис Авеллон [8].

[8] „Fallen” przeobrazi się potem w RPG o tytule „Tyranny”, które Obsidian wyda w listopadzie 2016 roku. [8] Затем Fallen превратится в RPG под названием Tyranny, которую Obsidian выпустит в ноябре 2016 года.

Ale żaden tytuł nie ujrzał światła dziennego. Но ни один из титулов не увидел свет. Duzi wydawcy mieli jednak powody, aby zachowywać się konserwatywnie: cykl życia platformy Xbox 360 (wypuszczonego na rynek w 2005 roku) i PlayStation 3 (2006) miał się ku końcowi, bo zbliżała się nowa generacja konsol, co więcej – analitycy i eksperci byli pewni, że konsole nie mają przyszłości i zostaną wygryzione przez coraz popularniejsze iPhone'y i iPady. У крупных издателей, впрочем, были причины быть консервативными: жизненный цикл платформы Xbox 360 (запущена в 2005 г.) и PlayStation 3 (2006 г.) подходил к концу, ведь приближалось новое поколение консолей, причем - аналитики и эксперты были уверены, что у консолей нет будущего и их съедят набирающие популярность айфоны и айпады. Dlatego wydawcy nie chcieli inwestować dziesiątków milionów dolarów w duże gry, nie mając żadnej gwarancji, że ludzie będą zainteresowani kupnem następnego pokolenia – Xboxa One i PS4[9]. Вот почему издатели не хотели вкладывать десятки миллионов долларов в большие игры без каких-либо гарантий, что люди будут заинтересованы в покупке следующего поколения — Xbox One и PS4[9].

[9] Jak przekonamy się w niejednym rozdziale tej książki, analitycy srodze się pomylili. [9] Как мы увидим в более чем одной главе этой книги, аналитики жестоко ошибались. Zarówno Xbox One, jak i PlayStation 4 poradziły sobie całkiem nieźle. И Xbox One, и PlayStation 4 показали себя достаточно хорошо.

Do lipca 2012 roku spora część ekipy Obsidiana zdążyła się już zmęczyć ciągłymi porażkami. К июлю 2012 года большая часть команды Obsidian уже устала от постоянных неудач. Parę osób odeszło ze studia, paru poważnie rozważało obranie podobnej drogi. Несколько человек покинули студию, некоторые всерьез подумывали пойти по тому же пути. A ci, którzy nie pracowali nad „South Parkiem”, czuli się, jakby utknęli w produkcyjnym czyśćcu, przechodząc od pomysłu do pomysłu bez podejmowania ich realizacji. А те, кто не работал над «Южным парком», чувствовали, что застряли в производственном чистилище, переходя от идеи к идее, даже не осознавая этого. „Brnęliśmy donikąd – powiedział Brennecke. «У нас ничего не получалось, — сказал Бреннеке. – Nie wydaje mi się nawet, aby ktokolwiek z nas naprawdę wierzył w te pomysły”. «Я даже не думаю, что кто-то из нас действительно верит в эти идеи». Feargus Urquhart spotykał się co rano przy śniadaniu z firmowym prawnikiem, żeby wypytać go, co by się stało, gdyby wyciągnęli wtyczkę, jeśli nie uda im się znaleźć kolejnego projektu po skończeniu „South Parku”. Фергус Уркхарт каждое утро за завтраком встречался с юристом фирмы, чтобы спросить его, что произойдет, если они отключат работу, если не смогут найти другой проект после того, как «Южный парк» будет завершен.

Dlatego Josh Sawyer i Adam Brennecke postawili Urquhartowi ultimatum: chcieli rozpocząć kampanię na Kickstarterze, a jeśli Obsidian nie wyrazi zgody, zagrozili, że założą swoją firmę i zrobią to samodzielnie. Поэтому Джош Сойер и Адам Бреннеке поставили Уркхарту ультиматум: они хотели начать кампанию на Kickstarter, а если Obsidian откажется, пригрозили основать собственную компанию и сделать это сами. Aby nieco osłodzić tę gorzką pigułkę, Sawyer dodał, że z chęcią nadal będzie pracował nad kolejnymi propozycjami dla wydawców, o ile ktoś z firmy rozpocznie planowanie kampanii crowdfundingowej. Чтобы немного подсластить эту горькую пилюлю, Сойер добавил, что будет рад продолжить работу над дальнейшими предложениями для издателей, если кто-то из компании начнет планировать краудфандинговую кампанию.

Propozycji tej przysłużyło się to, że zainteresowały się nią stare wygi z Obsidiana, łącznie z Chrisem Avellone'em, który od miesięcy publicznie wychwalał Kickstartera, a nawet przepytał za pośrednictwem ankiety graczy, jaki projekt chcieliby pomóc sfinansować[10]. Этому предложению помог интерес старых гиков Obsidian, в том числе Криса Авеллона, который публично восхвалял Kickstarter в течение нескольких месяцев и даже спрашивал через опрос игроков, какой проект они хотели бы помочь финансировать[10].

[10] Avellone sprzymierzył się nawet z Brianem Fargo, założycielem Interplay i wieloletnim przyjacielem firmy, aby ruszyć na Kickstarterze ze zbiórką na grę „Wasteland 2”. [10] Авеллон даже объединился с Брайаном Фарго, основателем Interplay и давним другом компании, чтобы собрать средства на Kickstarter для «Wasteland 2».

Urquhart musiał ulec. Уркарту пришлось сдаться. Na kilka następnych dni Adam Brennecke zamknął się sam w swoim gabinecie i dumał nad idealną kampanią crowdfundingową. Следующие несколько дней Адам Бреннеке заперся в своем офисе и обдумывал идеальную краудфандинговую кампанию.

Od razu stało się jasne dla wszystkich, którzy zostali w Obsidianie, jaką grę mają wyprodukować: RPG w starym stylu. Всем, кто остался в Obsidian, сразу стало ясно, какую игру они должны делать: старомодную RPG. Nic dziwnego, skoro spora część DNA firmy pochodziła z Black Isle, studia, którym Feargus Urquhart zarządzał za czasów Interplay, najbardziej znanego z autorskich RPG, takich jak „Icewind Dale”, „Planescape: Torment” czy „Baldur's Gate”. Неудивительно, поскольку большая часть ДНК компании пришла из Black Isle, студии, которой Фергус Уркхарт руководил в эпоху Interplay, наиболее известной своими оригинальными ролевыми играми, такими как «Icewind Dale», «Planescape: Torment» и «Baldur's Gate». Gry te miały parę wspólnych cech. У этих игр было что-то общее. Ich podstawą był świat i zasady „Dungeons & Dragons”, kładły nacisk na fabułę i dialogi i korzystały z nieruchomego, „izometrycznego” rzutu kamery, który pozwalał na grę ze specyficznego kąta, jakby patrzyło się z góry na szachową planszę. Они были основаны на мире и правилах Dungeons & Dragons, подчеркивали сюжет и диалоги и использовали фиксированный «изометрический» вид камеры, который позволял играть в игру под определенным углом, как если бы вы смотрели на шахматную доску. . Jako że wszystkie korzystały z tej samej technologii bazowej, silnika Infinity Engine, oferowały podobne doświadczenie rozgrywki. Поскольку все они использовали одну и ту же базовую технологию Infinity Engine, они предлагали одинаковый игровой процесс.

Nikt już takich rzeczy nie robił. Таких вещей больше никто не делал. Izometryczne RPG wyszły z mody w połowie pierwszej dekady nowego tysiąclecia zastąpione przez gry z trójwymiarową grafiką, dubbingiem i znacząco okrojonymi kwestiami dialogowymi. Изометрические RPG вышли из моды в середине первого десятилетия нового тысячелетия, уступив место играм с трехмерной графикой, дубляжом и значительно урезанными диалоговыми линиями. Wydawcy skupiali się przede wszystkim na pogoni za megahitami jak „The Elder Scrolls V: Skyrim”, wyprodukowanym przez Bethesdę, przebojem RPG z 2011 roku, który rozszedł się w przeszło 30 milionach egzemplarzy[11]. Издатели сосредоточились в первую очередь на погоне за мегахитами, такими как The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенная Bethesda, популярная ролевая игра 2011 года, проданная тиражом более 30 миллионов копий[11].

[11] Wynik ten podał Todd Howard, reżyser „Skyrima”, w wywiadzie udzielonym w listopadzie 2016 roku portalowi Glixel. [11] Такой результат дал Тодд Ховард, режиссер «Скайрима», в интервью, данном в ноябре 2016 года порталу Glixel.

Gracze od pewnego czasu narzekali na ten stan rzeczy. Игроки уже давно жалуются на это. Kto dorastał, grając w izometryczne hity Black Isle, ten zgadzał się z tym, że to żelazne klasyki, i przemysł gier powinien się wstydzić, że już dłużej nie produkuje podobnych pozycji. Те, кто вырос, играя в изометрические блокбастеры Black Isle, согласились с тем, что они стали классикой на все времена, и игровой индустрии должно быть стыдно за то, что они больше не выпускают подобные игры.

Obsidian nie posiadał licencji „Dungeons & Dragons”, dlatego nie mógł raz jeszcze posłać graczy do mrocznych podziemi i pozwolić im niszczyć zastępy wroga magicznymi pociskami, lecz nadal dla studia pracowało parę osób, które zdobywały doświadczenie przy grach takich jak „Icewind Dale” czy „Baldur's Gate” i wiedziały, że izometryczne RPG dało się zrobić za znacznie mniejsze pieniądze niż zupełnie nową, trójwymiarową grę. У Obsidian не было лицензии на «Dungeons & Dragons», поэтому она не могла в очередной раз отправить игроков в темные подземелья и позволить им уничтожать вражеские орды магическими снарядами, но все же было несколько человек, работающих на студию, которые выиграли опыт работы с такими играми, как «Icewind Dale» или «Baldur's Gate», и знал, что изометрическую RPG можно сделать за гораздо меньшие деньги, чем совершенно новую 3D-игру. Jeśli udałoby im się ograniczyć liczbę pracujących przy projekcie developerów i jakimś cudem zebrać parę milionów na Kickstarterze, to nawet sprzedaż kilkuset tysięcy sztuk gry mogła odmienić los Obsidiana. Если бы им удалось ограничить количество разработчиков, работающих над проектом, и каким-то образом собрать несколько миллионов на Kickstarter, даже продажа нескольких сотен тысяч копий игры могла бы изменить судьбу Obsidian.

Adam Brennecke spędził dwa miesiące nad opracowywaniem atrakcyjnej propozycji. Адам Бреннеке потратил два месяца на разработку привлекательного предложения. Układał prezentacje w PowerPointcie i kompilował arkusze kalkulacyjne, przygotowując projekt, który wszyscy nazywali „Project Eternity”. Он составлял презентации в PowerPoint и составлял электронные таблицы для того, что все называли «Проект Вечность». Razem z Joshem Sawyerem, Chrisem Avellone'em i paroma innymi weteranami z Obsidiana, łącznie z Timem Cainem, designerem znanym z pracy przy oryginalnym „Falloucie”, przeprowadzili burzę mózgów. Он объединился с Джошем Сойером, Крисом Авеллоне и несколькими другими ветеранами Obsidian, включая Тима Кейна, дизайнера, известного своей работой над оригинальным Fallout, и устроил мозговой штурм. Zanim jednak rozpoczęli kampanię na Kickstarterze, musieli dopracować i ustalić każdy szczegół, dlatego całe tygodnie spędzili na rozplanowywaniu terminarza prac, budżetu, a nawet nagrody dla wspierających. Однако перед запуском кампании на Kickstarter им нужно было уточнить и согласовать каждую деталь, поэтому они неделями планировали график работы, бюджет и даже награды для спонсоров. „Zacięcie nad wszystkim debatowaliśmy – mówił Brennecke. «Мы яростно все обсуждали, — сказал Бреннеке. – Czy będziemy mieli pudełko? У нас будет коробка? Co się tam znajdzie? Что там будет? Czy wydamy też edycję kolekcjonerską? Выпустим ли мы также коллекционное издание? Co do niej dorzucimy?”. Что мы добавим к этому?» Zdecydowali, że pudełko dostaną gracze, którzy dorzucą przynajmniej 65 dolarów. Они решили, что ящик будет отдан игрокам, которые бросят не менее 65 долларов. Za szpanerską edycję limitowaną, w której znalazła się między innymi wydrukowana na materiale mapa, trzeba było dać minimum 140. Вы должны были отдать минимум 140 за кричащую ограниченную серию, которая включала, среди прочего, карту, напечатанную на материале.

W sierpniu Brennecke spotkał się z właścicielami Obsidiana i przedstawił im kompleksową propozycję. В августе Бреннеке встретился с владельцами Obsidian и представил им комплексное предложение. Ich gra miała być, jak powiedział, „D&D bez pierdzielenia”. Их игра должна была быть, по его словам, «D&D без пердежа». „Project Eternity” miał powybierać najlepsze kąski z uwielbianych przez wszystkich oldskulowych RPG, lecz porzucić te elementy, które po dziesięciu latach technicznych innowacji na polu produkcji gier wydawały się przestarzałe. «Project Eternity» должен был взять лучшие кусочки любимых всеми олдскульных RPG, но отказаться от тех элементов, которые казались устаревшими после десяти лет технических инноваций в области разработки игр. Gdy przeszli do budżetu, Brennecke oświadczył, że powinni wyznaczyć cel na 1 milion 100 tysięcy, lecz skrycie wierzył, że uda im się dobić do dwóch baniek. Когда они добрались до бюджета, Бреннеке сказал, что они должны были поставить цель в 1 миллион 100 тысяч, но он втайне полагал, что они смогут надуть два пузыря. „Pracownicy studia Obsidian chcą zrobić tę grę” – napisał. «Люди в Obsidian хотят сделать эту игру», — написал он. Właściciele się z nim zgodzili. Хозяева с ним согласились. Dlatego pozwolili Brennecke'emu zebrać niewielki zespół i w październiku rozpocząć kampanię na Kickstarterze. Поэтому они позволили Бреннеке собрать небольшую команду и запустить кампанию на Kickstarter в октябре.

To wtedy Brennecke wyciągnął Josha Sawyera z ponurego świata nieustannie domagającego się klecenia kolejnych propozycji i poprosił go o zajęcie się projektowaniem gry. Именно тогда Бреннеке вытащил Джоша Сойера из мрачного мира постоянно требующих новых предложений и попросил его заняться гейм-дизайном. Ustalono, że „Project Eternity” zostanie osadzony w wymyślonym od nowa świecie fantasy. Было решено, что действие «Проекта Вечность» будет происходить в фантастическом мире, придуманном с нуля. Lecz jak miałby on wyglądać? Но как это будет выглядеть? Brennecke uważał, że fajnie byłoby osnuć fabułę wokół ludzkiej duszy, dlatego Sayer potraktował ten pomysł jako punkt wyjścia. Бреннеке подумал, что было бы здорово повернуть историю вокруг человеческой души, поэтому Сэйер взял эту идею за отправную точку. Lecz w świecie „Eternity” dusze nie byłyby jedynie metafizycznymi ideami, ale namacalnymi źródłami napędzającej ludzi energii. Но в мире «Вечности» души были бы не просто метафизическими идеями, а осязаемыми источниками энергии, движущей людьми. Głównym bohaterem miał zostać utalentowany Widzący, potrafiący zajrzeć człowiekowi w duszę i odczytać jego wspomnienia. Главным героем должен был стать талантливый Провидец, способный заглянуть в душу человека и прочитать его воспоминания. „Obmyśliłem koncept postaci – opowiadał Sawyer – ale musieliśmy ustalić, dokąd z tego punktu wyjścia się udamy. «Я придумал концепцию персонажа, — сказал Сойер, — но нам нужно было понять, куда мы пойдем с этой отправной точки. Musieliśmy to rozgryźć”. Мы должны были это выяснить».

Gracz miał zacząć od spersonalizowania swojego bohatera. Игрок должен был начать с персонализации своего героя. Podstawą był wybór klasy (wojownik, paladyn, czarownik i tak dalej), rasy (tradycyjne klimaty fantasy, czyli ludzie, elfy i jakieś stworzone specjalnie na potrzeby tej gry, jak obdarzeni niebiańską mocą Boscy) oraz paru umiejętności i zaklęć. Основой был выбор класса (воин, паладин, колдун и так далее), расы (традиционные фэнтезийные климаты, т.е. люди, эльфы и некоторые специально созданные для этой игры, например Боги, наделенные небесной силой) и несколько умений и заклинаний. . Następnie wyruszało się do zachęcającego do eksploracji świata Eory, gdzie można było podjąć się pobocznych questów, rekrutować towarzyszy i walczyć z potworami przy pomocy pozyskiwanego po drodze ekwipunku i broni. Затем вы отправляетесь исследовать мир Эоры, где сможете выполнять побочные квесты, нанимать компаньонов и сражаться с монстрами с помощью добытого по пути снаряжения и оружия. Bitwy miały toczyć się w czasie rzeczywistym, lecz w stylu znanym ze starych RPG, czyli w każdej chwili można było zatrzymać grę, oddalić obraz i przemyśleć strategię. Сражения должны были происходить в реальном времени, но в стиле, известном из старых RPG, т.е. в любой момент можно было остановить игру, уменьшить масштаб и переосмыслить свою стратегию. I tak jak dawniej, gra wyszłaby tylko na komputery. И, как и раньше, игра будет выходить только на компьютерах. Żadnych konsol. Никаких консолей. „Eternity”, jak założyła sobie ekipa Obsidiana, czerpałaby garściami z tego, co „Baldur's Gate”, „Icewind Dale” i „Planescape: Torment” miały najlepszego do zaoferowania, ale wymieszałoby to wszystko, otrzymując prawdziwie smakowity gulasz. В Eternity, как предполагала команда Obsidian, возьмут немного того, что могут предложить Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, но все это смешается в действительно восхитительное рагу.

Przez parę następnych tygodni Adam Brennecke i Josh Sawyer spotykali się codziennie z niedużym kickstarterowym zespołem. В течение следующих нескольких недель Адам Бреннеке и Джош Сойер ежедневно встречались с небольшой командой Kickstarter. Ślęczeli nad każdym słowem, nad każdym zrzutem ekranu i nad każdą sekundą przygotowywanej wideo prezentacji. Они внимательно изучали каждое слово, каждый скриншот и каждую секунду видеопрезентации. Mocowali się z wątpliwościami, jakie tuż przed sfinalizowaniem projektu dopadały niektórych właścicieli Obsidiana – „Czy to faktycznie taki dobry pomysł?”, „A co, jeśli nikt nie da nawet dolara?” – i rankiem dziesiątego września 2012 roku na stronie internetowej Obsidiana rozpoczęli odliczanie, obiecując, że za cztery dni ogłoszą coś naprawdę dużego. Они боролись с сомнениями, которые были у некоторых владельцев Obsidian непосредственно перед завершением проекта: «Неужели это действительно такая хорошая идея?», «А что, если никто не даст ни доллара?» — а утром 10 сентября 2012 года они запустили обратный отсчет на сайте Obsidian, пообещав объявить что-то действительно большое через четыре дня. „Nareszcie stanęliśmy przed szansą obejścia dotychczasowego modelu wydawniczego i pozyskania bezpośredniego finansowania prosto od ludzi, którzy chcieli zagrać w RPG wyprodukowane przez studio Obsidian – napisał wtedy do mnie w mejlu Chris Avellone. «Наконец-то у нас появился шанс обойти текущую модель публикации и получить прямое финансирование напрямую от людей, которые хотели играть в ролевую игру Obsidian», — написал мне тогда Крис Авеллон. – Wolę, aby to gracze byli moimi szefami, bo wysłuchiwanie ich opinii wydaje mi się atrakcyjniejszą perspektywą niż rozmowa z ludźmi oderwanymi od procesu tworzenia gry, od gatunku oraz, mówiąc zupełnie szczerze, pozbawionych długoterminowego przywiązania do tytułu”. «Я предпочитаю, чтобы игроки были моими боссами, потому что я нахожу слушать их более привлекательной перспективой, чем разговаривать с людьми, которые оторваны от процесса разработки игры, от жанра и, откровенно говоря, не имеют долгосрочной приверженности названию».

Mniej więcej w tym samym czasie inna ekipa wydzielona z Obsidiana pracowała nad propozycją dla dużego rosyjskiego wydawcy Mail.Ru, jednej z największych firm internetowych we wschodniej Europie. Примерно в то же время другая команда, отделившаяся от Obsidian, работала над предложением для крупного российского издателя Mail.Ru, одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru od jakiegoś czasu przypatrywało się uważnie sukcesowi „World of Tanks”, która to gra przyniosła setki milionów dolarów zysku rocznie, głównie z Europy oraz Azji. Mail.Ru уже некоторое время пристально следит за успехом World of Tanks, который собирает сотни миллионов долларов в год, в основном из Европы и Азии. Dlatego Rosjanie sami nabrali ochoty na wydanie podobnej pozycji. Именно поэтому сами россияне захотели опубликовать аналогичную позицию. I choć wieloosobowe sieciowe gry o czołgach nie za bardzo mieściły się w sferze kompetencji i zainteresowań Obsidiana – jak powiedział Urquhart: jego firma to „chłopcy zafiksowani na punkcie RPG” – właściciele dostrzegli szansę na zapewnienie sobie stałego i pewnego źródła dochodu, dlatego wymyślili sobie projekt, który z czasem przeistoczy się w grę „Armored Warfare”. И хотя многопользовательские танковые онлайн-игры на самом деле не входили в сферу компетенции и интересов Obsidian — как говорил Уркхарт: его компания — «пацаны, зацикленные на РПГ», — владельцы увидели возможность обеспечить себе стабильный и надежный источник дохода, поэтому придумали с проектом, который со временем превратится в игру Armored Warfare. Pod koniec 2012 roku okazało się, że tytuł ten faktycznie pomógł firmie zbudować zaplecze finansowe i Obsidian nie kładł na szalę absolutnie wszystkiego, decydując się na ryzykowną kampanię na Kickstarterze. В конце 2012 года выяснилось, что это название на самом деле помогло компании построить финансовую базу и Obsidian не поставили на кон абсолютно все, решаясь на рискованную кампанию на Kickstarter.

Tylko parę istotnych rzeczy. Всего несколько важных вещей.

W piątek 14 września 2012 roku grupa pracowników Obsidiana obsiadła biurko Adama Brennecke'ego, czekając, aż zegar wybije 10.00. В пятницу, 14 сентября 2012 года, группа сотрудников Obsidian сидела за столом Адама Бреннеке, ожидая, когда часы пробьют 10:00. Godzinę wcześniej obleciał ich strach, bo na ekranie komputera Brennecke'ego wyskoczył komunikat napisany dużym, czerwonym fontem, który ostrzegał, że pojawił się „problem z kampanią”, ale wystarczył jeden telefon do biura Kickstartera i sprawa została wyjaśniona na czas. An hour earlier, their fear had flashed as a message appeared on Brennecke's computer screen in a large red font, warning that there was a "problem with the campaign", but one call to the Kickstarter office was enough and the matter was cleared in time. Часом раньше они были в ужасе, потому что на экране компьютера Бреннеке появилось сообщение крупным красным шрифтом, предупреждающее о «проблеме с кампанией», но все, что им потребовалось, это один звонок в офис Kickstarter, и вопрос был решен в кратчайшие сроки. время.

Równo o 10.00 Brennecke nacisnął odpowiedni przycisk. Ровно в 10 утра Бреннеке нажал соответствующую кнопку. Kiedy strona się załadowała, na liczniku mieli już 800 dolarów. Когда страница загрузилась, у них уже было 800 долларов на прилавке. Jakim, cholera, cudem? Какое к черту чудо? Brennecke odświeżył witrynę. Бреннеке обновил сайт. Mieli już ponad 2700. Их уже более 2700. A potem pięć tysięcy. А тут пять тысяч. Po minucie przebili pięciocyfrową liczbę.

Gdybyście weszli do biur Obsidian Entertainment 14 września 2012 roku, moglibyście nie uwierzyć, że znaleźliście się w studio developerskim zajmującym się produkcją gier, bo mało kto się wtedy tym zajmował. If you entered the offices of Obsidian Entertainment on September 14, 2012, you might not believe that you were in a game development studio, because few people did it at the time. Если бы вы вошли в офис Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, вы бы не поверили, что находитесь в студии разработки игр, потому что тогда этим практически никто не занимался. Zastalibyście raczej tuziny ludzi klepiących klawisz F5 na swoich klawiaturach i obserwujących, jak zrzutka na „Project Eternity” rośnie o kilkaset dolarów na minutę. Скорее, вы увидите десятки людей, нажимающих клавишу F5 на своей клавиатуре и наблюдающих, как сбор средств на «Проект Вечность» увеличивается на несколько сотен долларов в минуту. Po południu, kiedy zorientowano się, że nikt dzisiaj nie będzie w stanie zrobić niczego konstruktywnego, Feargus Urquhart zebrał część personelu i wyprawił się z nimi do mieszczącej się po drugiej stronie ulicy restauracji Dave & Buster's, gdzie zamówili kolejkę piwa i gapili się milcząco na telefony, odświeżając stronę Kickstartera. Во второй половине дня, когда стало ясно, что сегодня никто не сможет сделать ничего конструктивного, Фергус Уркхарт собрал некоторых сотрудников и отвел их в «Дейв и Бастер» через улицу, где они заказали кружку пива и уставились на него. молча на своих телефонах, обновив страницу на Kickstarter. Pod koniec dnia mieli 700 tysięcy.

Parę następnych tygodni było istną zawieruchą – zbiórka funduszy, aktualizacje, wywiady. The next few weeks were a turmoil - fundraising, updates, interviews. Следующие несколько недель были вихрем — сбор средств, новости, интервью. „Project Eternity” przekroczył swój podstawowy cel miliona stu tysięcy zaledwie po jednym dniu od rozpoczęcia kampanii, lecz Urquhart i jego ekipa nie mieli zamiaru zadowalać się minimum i chcieli zebrać tyle pieniędzy, ile to możliwe. Проект «Вечность» превзошел свою основную цель в один миллион сотен тысяч всего за один день кампании, но Уркхарт и его команда не собирались соглашаться на самый минимум и хотели собрать как можно больше денег. Okazalsza suma niby nie przekładała się bezpośrednio na jakość gry, lecz oznaczała, że byliby w stanie zatrudnić nowych ludzi i poświęcić na ten projekt więcej czasu (co jednak… przełożyłoby się bezpośrednio na jakość gry). Большая сумма не отражалась напрямую на качестве игры, но означала, что они могли бы нанять новых людей и уделять этому проекту больше времени (что, однако... напрямую отразилось бы на качестве игры). .

Podczas gdy Brennecke składał do kupy regularne aktualizacje z tego, co działo się na Kickstarterze, reszta ekipy główkowała intensywnie nad kolejnymi progami, czyli dodatkowymi funkcjami, które dodadzą do gry, kiedy przekroczą kolejne z góry ustalone sumy. Пока Бреннеке собирал регулярные обновления о том, что происходит на Kickstarter, остальная часть команды усердно думала о следующих вехах, которые представляют собой дополнительные функции, которые будут добавлены в игру по мере того, как они превышают следующие заранее определенные суммы. Nie było to łatwe – bynajmniej. Это было непросто — совсем нет. Nie można przewidzieć, ile dodatkowa funkcja będzie kosztować, zanim nie skieruje się gry do produkcji, dlatego musieli dokonać rachunku na oko. Na przykład Feargus Urquhart chciał dodać do „Eternity” jeszcze jedno główne miasto; lecz jak jego zespół mógł ocenić, ile zajmie im budowa drugiego miasta, skoro jeszcze nie zaczęli pierwszego? Dlatego zgadywali, że jeśli przebiją trzy i pół miliona, wtedy uda im się dorzucić jeszcze jedno miasto.

16 października 2012 roku, ostatniego dnia kampanii na Kickstarterze, zespół Obsidian Entertainment zorganizował imprezę, na której miano świętować odniesiony sukces. Cała firma zebrała się w salce konferencyjnej – zupełnie jak przed siedmioma miesiącami, po otrzymaniu wieści o bolesnej kasacji „Stormlands” – i transmitowała relacje na żywo przez zamontowaną specjalnie w tym celu kamerę internetową. Pili, śpiewali i patrzyli, jak płyną dolary. Kiedy licznik pokazał zero, mieli na koncie 3 986 794 dolary, czyli niemal cztery razy więcej niż ustalony cel i dwa razy tyle, ile marzyło się największemu optymiście z ekipy, Adamowi Brennecke'emu. Dodając do tego wpłaty przez PayPal i stronę Obsidiana, ostateczny budżet gry sięgnął około 5 milionów i 300 tysięcy[12]. Adding to this donation via PayPal and the Obsidian website, the final budget of the game was around $ 5 million and $ 300,000 [12].

[12] Spełnienie danych na Kickstarterze obietnic i wysyłka koszulek czy grafik miała kosztować kilkaset tysięcy, czyli rzeczywisty budżet był bliższy sumie czterech i pół miliona.

Firma Urquharta zaryzykowała, ufając, że fani będą skłonni wydać niemałe pieniądze na klasyczne RPG, na które wydawcy nigdy nie daliby pieniędzy. I tak się stało. Zaledwie w ciągu sześciu miesięcy dzięki „Armored Warfare” i „Project Eternity” trajektoria Obsidiana całkowicie zmieniła swój kierunek. Firma nie znajdowała się już dłużej na krawędzi upadku. Studio nareszcie mogło robić, co tylko chciało, a nie to, czego chcieli wydawcy.

Pozostało tylko wyprodukować grę.