×

Usamos cookies para ayudar a mejorar LingQ. Al visitar este sitio, aceptas nuestras politicas de cookie.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (1)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (1)

Najważniejsze pytanie, które pada przy produkcji gier wideo, nie ma z nimi nic wspólnego. To prosta kwestia, od setek lat dająca się we znaki artystom i nieraz kładąca kres niezliczonym próbom doprowadzenia do końca projektu: Jak za to zapłacimy?

Na początku 2012 roku Feargus Urquhart, CEO Obsidian Entertainment, nie potrafił znaleźć na nie odpowiedzi. Obsidian było relatywnie niewielkim studiem developerskim z siedzibą w kalifornijskim Irvine. Przez ostatni rok pracowano tam nad grą role-playing (RPG) w klimatach fantasy pod tytułem „Stormlands”. Był to dla nich pierwszy taki projekt: osobliwy, ambitny i – co najważniejsze – opłacany przez Microsoft. Producenci oczekiwali rozbudowanej gry na wyłączność, aby wypuścić ją razem z premierą nowej konsoli – Xbox One. Około 50 ze 115 pracowników Obsidiana ślęczało nad przygotowywanym tytułem, co kosztowało firmę niemałe pieniądze, aczkolwiek póki Microsoft przesyłał czeki, nikt się tym specjalnie nie przejmował. Urquhart zdążył przywyknąć do presji finansowej. Był związany z branżą od 1991 roku, z początku jako tester, potem wydawca w Interplay, a następnie projektant i – ostatecznie – szef potężnej firmy developerskiej Black Isle Studios. Kiedy jednak dręczone sporymi kłopotami finansowymi Interplay zamknęło zależne od siebie studio w 2003 roku, Urquhart razem z paroma weteranami z Black Isle niezwłocznie założyli Obsidiana i prędko przekonali się, że prowadzenie niezależnego przedsiębiorstwa to żonglerka ostrymi przedmiotami. Sprawa wyglądała tak, że jeśli nie zaklepią sobie nowego kontraktu przed końcem bieżącego, to będą mieli kłopoty.

Urquhart jest krępej budowy, ma przerzedzone, jasnobrązowe włosy. Mówi szybko, władczym tonem charakterystycznym dla kogoś, kto przez dziesiątki lat prezentował gry. Przez ten czas odegrał niebagatelną rolę przy tworzeniu uwielbianych gier RPG, takich jak „Fallout” czy „Baldur's Gate”. Podczas paneli dyskusyjnych i w rozmowach z prasą nigdy nie kryje, z jakimi trudnościami boryka się niezależne studio: „Życie developera wygląda wtedy tak, że każdego ranka człowiek budzi się z myślą, czy wydawcy przypadkiem dzisiaj nie zadzwonią i nie każą przerwać prac nad grą. Żałuję, że nie jestem w większym stopniu socjopatą albo psychopatą i nie mogę po prostu zignorować faktu, że przez cały czas ostrze gilotyny łechce mój kark. Lecz tak nie potrafię. I nie wydaje mi się, aby wielu developerów posiadło tę umiejętność, dlatego niemal wszyscy żyjemy w poczuciu ciągłego zagrożenia, co się przeciwko nam często wykorzystuje”.

Rankiem 12 marca 2012 roku zaświeciła się jego komórka. Na ekranie wyświetliło się nazwisko producenta z Microsoftu opiekującego się „Stormlands”. Pisał, żeby Urquhart do niego przy okazji zadzwonił. Ten od razu się domyślił, co go czeka. „To było jak esemes pisany przez dziewczynę zamierzającą niebawem z tobą zerwać” – mówił. – Zadzwoniłem, mając pewność, co usłyszę”.

Reprezentant Microsoftu był szczery: rezygnują ze „Stormlands”. I to natychmiast. I tak 50 pracowników Urquharta od razu mogło odejść od komputerów.

Producent nie powiedział, dlaczego Microsoft dał sobie z tą grą spokój, lecz dla szefostwa Obsidiana od dawna było oczywiste, że prace nad „Stormlands” nie szły najlepiej. Na studio wywierano ostre naciski, bo nie chodziło jedynie o wyprodukowanie dobrego RPG, ale RPG na tyle dobrego, aby potrafiło sprzedać nową konsolę. Lecz pomysły Microsoftu co do kształtu „Stormlands” wydawały się ekipie Obsidiana dziwaczne, a oczekiwane rozwiązania, przynajmniej z ich perspektywy, niepraktyczne.

Jak opisywało paru developerów pracujących wtedy nad „Stormlands”, grę nafaszerowano ambitnymi i „wydumanymi” pomysłami, z których wiele było wyobrażeniem Microsoftu odnośnie do tego, co powinna mieć gra towarzysząca premierze Xboxa One. Główną atrakcją nowej konsoli miał być Kinect, czyli reagująca na ruch kamera zdolna rozpoznawać gesty, dlaczego więc nie wykorzystać jej możliwości przy negocjacjach z wirtualnymi handlarzami? Xbox One miał umożliwiać grę w chmurze, co dawało każdemu posiadaczowi „Stormlands” dostęp do należących do Microsoft serwerów, w związku z czym należało również rozbudować funkcję multiplayer na tyle, aby gracze mogli organizować tłumne i spontaniczne najazdy. Owszem, wszystko to wyglądało interesująco na papierze, lecz nie było już takie oczywiste, czy da się te pomysły wcielić w wirtualny świat.

Ludzie, którzy pracowali nad grą, wymieniają różne powody, dlaczego ostatecznie cały projekt nie wypalił. Niektórzy mówią, że „Stormlands” pogrążyła ambicja Microsoftu, inni, że Obsidian zbytnio się dąsał, lecz wszyscy zgadzają się co do tego, że projekt zboczył na złe tory.

„Gra obrastała kolejnymi oczekiwaniami, które zaczynały ją przygniatać – relacjonował Urquhart. – I stała się tym, czego wszyscy się obawiali. Chyba nawet my zaczęliśmy się jej bać”.

Odłożył telefon i zaczął się zastanawiać, co to wszystko oznacza dla jego firmy. Standardowe koszty produkcji gry wynosiły dziesięć tysięcy od łebka na miesiąc, co pokrywało pensję i wydatki ogólne, jak ubezpieczenie zdrowotne czy wynajem powierzchni biurowej. Trzymając się tej liczby, można wyliczyć, że dalsze zatrudnianie wszystkich 50 developerów kosztowałoby studio pół miliona miesięcznie. Urquhart przekalkulował, że Obsidian, nie licząc tego, co otrzymał od Microsoftu, wydał na „Stormlands” już dwa miliony ze swojego budżetu, a firma nie mogła się pochwalić okazałymi zaskórniakami. Jako że aktualnie pracowano tylko nad jeszcze jednym tytułem – „South Parkiem: Kijkiem prawdy” – który również przysparzał Obsidianowi finansowych zmartwień z powodu kryzysu powoli dopadającego wydawcę THQ, firma po prostu nie miała pieniędzy, żeby nadal zatrudniać wszystkich pracowników[5].

[5] THQ zakończyło działalność dziewięć miesięcy później, w grudniu 2012 roku, i wyprzedało wszystkie swoje projekty podczas licytacji będącej wynikiem postępowania upadłościowego. „South Park: Kijek prawdy” trafił ostatecznie do francuskiego wydawcy, Ubisoftu.

Feargus Urquhart zwołał zebranie z czterema pozostałymi właścicielami Obsidiana, których zaprowadził do mieszczącego się kawałek dalej Starbucksa. Tam spędzili parę najbliższych godzin, ślęcząc nad długą listą nazwisk, próbując ustalić, kogo zatrzymać, a kogo zwolnić. Następnego dnia Urquhart skrzyknął całą swoją ekipę na spotkanie. „Zaczęło się całkiem nieźle – opowiadał Dimitri Berman, lead character artist. – Ludzie sobie dowcipkowali, ale Feargus miał poważną minę”.

Przełykając łzy, Urquhart powiedział swoim, że Microsoft zrezygnował ze „Stormlands” i studio Obsidian będzie musiało zwolnić część zespołu. Ludzie wiercili się niespokojnie za biurkami, ciekawi, którzy z nich zostaną niebawem wyprowadzeni z budynku. Przez parę godzin siedzieli na stanowiskach, rozglądając się nerwowo, podczas gdy gość do spraw operacyjnych przygotowywał odprawy dla tych, którym się nie poszczęściło. „Podchodził z szarą teczką na dokumenty i kazał się pakować – mówił Adam Brennecke, programista przy »Stormlands«. – A następnie wyprowadzał ludzi z siedziby firmy, ustalając przy tym termin odbioru rzeczy. Chodził tak po biurze i człowiek myślał tylko: »Proszę, nie przyjdź do mojego biura, nie przyjdź do mojego biura«. I kiedy tak mu się przyglądaliśmy, co chwilę ktoś przeklinał: »Kurwa, wywalili mojego kumpla«”.

Zanim zaszło słońce, firma została wypatroszona. Obsidian zwolnił 26 ludzi z ekipy pracującej przy „Stormlands”, łącznie z inżynierem, którego zatrudniono zaledwie poprzedniego dnia. Nie były to niekompetentne czy mało zdolne jednostki, lecz powszechnie lubiani i cenieni specjaliści. „To był kurewsko okropny dzień – skomentował reżyserujący grę Josh Sawyer. – Straszny. Chyba najgorszy w mojej karierze… Takich czystek jeszcze nie widziałem”.

Od 2003 roku Obsidian Entertainment działało jako niezależne studio ciągnące od kontraktu do kontraktu, a pracownicy brali dodatkowe zlecenia, żeby jakoś się utrzymać. Firma przeżyła już podobnie dotkliwe rozczarowania – chociażby kasację RPG „Aliens: Crucible”, którego wydawcą miała być Sega, co również zakończyło się falą zwolnień – lecz żadne nie zabolało aż tak bardzo i nie pozostawiło Feargusa Urquharta z tak niewieloma możliwościami. Po niemal dziesięciu latach pracownicy, którzy dołączyli wtedy do studia Obsidian, zaczynali się zastanawiać: czy to już koniec?

W tym czasie kiedy Urquhart i jego zespół próbowali jakoś pozbierać się po katastrofie, 640 kilometrów na północ ekipa Double Fine otwierała szampana. Szefem tego niezależnego studia był znakomity designer Tim Schafer, który znalazł sposób na zrewolucjonizowanie branży.

Przez dziesięciolecia równowaga sił była prosta: developerzy robili gry, wydawcy za nie płacili. I choć zawsze były wyjątki – inwestorzy ryzykanci, zwycięscy loterii i tak dalej – to jednak lwią część produkcji finansowali wydawcy o głębokich kieszeniach. Dlatego zwykle mieli mocniejszą pozycję negocjacyjną i mogli wymusić na developerach korzystniejsze dla siebie umowy. Na przykład za grę RPG „Fallout: New Vegas” jej wydawca, Bethesda, zaoferował Obsidianowi milionową premię, jeśli tytuł ten osiągnie notę przynajmniej 85 (na 100) na Metacritic, stronie internetowej wyciągającej średnią z sieciowych ocen. Kiedy zaczęły spływać recenzje, ocena to spadała, to się podnosiła, aż ostatecznie stanęło na 84. Obsidian nie otrzymał swojego bonusu.

Zwykle niezależne studia, takie jak Obsidian czy Double Fine, miały trzy sposoby na utrzymanie się na powierzchni: (1) znalezienie inwestora, (2) podpisanie kontraktu z wydawcą na wyprodukowanie gry albo (3) sfinansowanie swojego projektu przy pomocy pieniędzy uzbieranych dzięki wykorzystaniu opcji pierwszej i drugiej. Żadne niezależne studio rozsądnej wielkości nie dałoby rady przetrwać bez choćby częściowego dofinansowania pochodzącego od osób trzecich, nawet jeśli oznaczałoby to konieczność radzenia sobie z kasacjami, zwolnieniami i niekorzystnymi umowami.

Double Fine udało się znaleźć czwarte wyjście: Kickstarter. Za pośrednictwem platformy crowdfundingowej uruchomionej w 2009 roku twórcy gry mogli zaproponować fanom bezpośredni układ: „Wy dajecie nam pieniądze, a my zapewniamy coś fajowego”. Przez pierwszych parę lat istnienia strony używali jej głównie hobbyści mający nadzieję zarobić kilka tysięcy na krótki metraż albo konstrukcję zgrabnego składanego stolika. Lecz od 2011 roku projekty się rozrastały i w lutym 2012 Double Fine uruchomiło za pośrednictwem Kickstartera kampanię, żeby zebrać fundusze na grę przygodową point-and-click „Double Fine Adventure”[6].

[6] Ostatecznie Double Fine wypuściło tę grę w 2015 roku – po trzech latach znoju, który firma udokumentowała jako serię znakomitych krótkich filmików – pod tytułem Broken Age.

Pobili wszystkie rekordy. Poprzedni użytkownicy Kickstartera mieli szczęście, jeśli udało im się zebrać sześciocyfrową kwotę. Double Fine dobiło do bańki w ciągu doby. Kiedy w marcu 2012 roku Microsoft wypiął się na „Stormlands”, na koncie Double Fine znajdowało się już ponad 3 miliony 300 tysięcy dolarów wpłacone przez 87 142 wspierających. Żadna gra ufundowana przez platformę crowdfundingową nie zebrała nigdy nawet jednej dziesiątej takiej kwoty. Dlatego cały personel Obsidiana przyglądał się tej akcji z ogromnym zaciekawieniem.

Kickstarter zapewniał developerowi niezależność od innych firm. Studia nie musiały przekazywać nikomu praw do własności intelektualnej ani dzielić się tantiemami z dużymi wydawcami, a zamiast przekonywać inwestora czy jakąś szychę co do swojej gry, mogły zwrócić się bezpośrednio do graczy. Im więcej ludzi udało się przekonać, tym więcej pieniędzy trafiało na ich konto.

Rozpoczęła się crowdfundingowa rewolucja.


Rozdział 1. Pillars of Eternity (1) Kapitel 1 Säulen der Ewigkeit (1) Chapter 1 Pillars of Eternity (1) Глава 1. Столпы Вечности (1) Глава 1. Стовпи вічності - С. 1

Najważniejsze pytanie, które pada przy produkcji gier wideo, nie ma z nimi nic wspólnego. Die wichtigste Frage, die sich bei der Produktion von Videospielen stellt, hat nichts mit ihnen zu tun. The most important question in the production of video games has nothing to do with them. Самый главный вопрос, который задают при производстве видеоигр, не имеет к ним никакого отношения. Найважливіше питання у виробництві відеоігор не має до них жодного відношення. To prosta kwestia, od setek lat dająca się we znaki artystom i nieraz kładąca kres niezliczonym próbom doprowadzenia do końca projektu: Jak za to zapłacimy? It is a simple question that has been taking its toll on artists for hundreds of years and often putting an end to countless attempts to bring the project to an end: How will we pay for it? Это простой вопрос, который сотни лет мучил художников и часто ставил крест на бесчисленных попытках завершить проект: как мы будем за него платить? Це просте запитання, яке тягне за собою митців протягом сотень років і часто ставить хрест на незліченних спробах довести проект до кінця: як ми будемо платити за це?

Na początku 2012 roku Feargus Urquhart, CEO Obsidian Entertainment, nie potrafił znaleźć na nie odpowiedzi. In early 2012, Feargus Urquhart, CEO of Obsidian Entertainment, couldn't find an answer. В начале 2012 года Фергус Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, не смог найти ответ. Obsidian było relatywnie niewielkim studiem developerskim z siedzibą w kalifornijskim Irvine. Obsidian была относительно небольшой студией разработки, базирующейся в Ирвине, Калифорния. Przez ostatni rok pracowano tam nad grą role-playing (RPG) w klimatach fantasy pod tytułem „Stormlands”. За последний год там была разработана фэнтезийная ролевая игра (РПГ) под названием «Штормовые земли». Był to dla nich pierwszy taki projekt: osobliwy, ambitny i – co najważniejsze – opłacany przez Microsoft. It was the first such project for them: peculiar, ambitious and - most importantly - financed by Microsoft. Это был их первый подобный проект: своеобразный, амбициозный и, главное, оплаченный Microsoft. Producenci oczekiwali rozbudowanej gry na wyłączność, aby wypuścić ją razem z premierą nowej konsoli – Xbox One. The producers expected an extensive exclusive game to be released together with the premiere of the new console - Xbox One. Продюсеры рассчитывали на масштабный эксклюзив игры, чтобы выпустить ее вместе с премьерой новой консоли — Xbox One. Około 50 ze 115 pracowników Obsidiana ślęczało nad przygotowywanym tytułem, co kosztowało firmę niemałe pieniądze, aczkolwiek póki Microsoft przesyłał czeki, nikt się tym specjalnie nie przejmował. About 50 of Obsidian's 115 employees pored over the title, which cost the company a lot of money, although as long as Microsoft was sending checks, no one really cared about it. Около 50 из 115 сотрудников Obsidian корпели над названием, которое стоило компании больших денег, хотя, пока Microsoft присылала чеки, это никого не волновало. Urquhart zdążył przywyknąć do presji finansowej. Urquhart was used to the financial pressures. Уркхарт привык к финансовым затруднениям. Był związany z branżą od 1991 roku, z początku jako tester, potem wydawca w Interplay, a następnie projektant i – ostatecznie – szef potężnej firmy developerskiej Black Isle Studios. He has been involved in the industry since 1991, first as a tester, then a publisher at Interplay, then a designer and - finally - the head of the powerful development company Black Isle Studios. В индустрии он работает с 1991 года, сначала в качестве тестировщика, затем издателя в Interplay, затем дизайнера и, наконец, главы мощной компании-разработчика Black Isle Studios. Kiedy jednak dręczone sporymi kłopotami finansowymi Interplay zamknęło zależne od siebie studio w 2003 roku, Urquhart razem z paroma weteranami z Black Isle niezwłocznie założyli Obsidiana i prędko przekonali się, że prowadzenie niezależnego przedsiębiorstwa to żonglerka ostrymi przedmiotami. However, when Interplay, tormented by considerable financial troubles, closed its subsidiary studio in 2003, Urquhart and a few veterans from Black Isle immediately founded Obsidian and soon realized that running an independent business was juggling with sharp objects. Но когда в 2003 году Interplay, пережившая финансовые трудности, закрыла свою дочернюю студию, Уркхарт и пара ветеранов Black Isle немедленно основали Obsidian и быстро поняли, что управление независимым предприятием — это жонглирование острыми предметами. Sprawa wyglądała tak, że jeśli nie zaklepią sobie nowego kontraktu przed końcem bieżącego, to będą mieli kłopoty. The case was that if they didn't get a new contract before the end of the current one, they would be in trouble. Дело в том, что если они не подпишут новый контракт до окончания текущего, у них будут проблемы.

Urquhart jest krępej budowy, ma przerzedzone, jasnobrązowe włosy. Urquhart is a stocky build with thinning light brown hair. Уркхарт коренастого телосложения с редеющими светло-каштановыми волосами. Mówi szybko, władczym tonem charakterystycznym dla kogoś, kto przez dziesiątki lat prezentował gry. He speaks quickly, in an imperious tone typical of someone who has played games for decades. Он говорит быстро, с командным тоном человека, который десятилетиями представляет игры. Przez ten czas odegrał niebagatelną rolę przy tworzeniu uwielbianych gier RPG, takich jak „Fallout” czy „Baldur's Gate”. During this time, he played a significant role in the creation of beloved RPGs such as "Fallout" and "Baldur's Gate". За это время он сыграл значительную роль в создании любимых ролевых игр, таких как «Fallout» и «Baldur’s Gate». Podczas paneli dyskusyjnych i w rozmowach z prasą nigdy nie kryje, z jakimi trudnościami boryka się niezależne studio: „Życie developera wygląda wtedy tak, że każdego ranka człowiek budzi się z myślą, czy wydawcy przypadkiem dzisiaj nie zadzwonią i nie każą przerwać prac nad grą. During the discussion panels and conversations with the press, he never hides the difficulties faced by an independent studio: “A developer's life then looks like that every morning you wake up with the thought that the publishers will not call you today and order you to stop working on the game. На дискуссионных панелях и в беседах с прессой он никогда не скрывает трудностей, с которыми сталкивается независимая студия: «Жизнь разработчика тогда такова, что ты просыпаешься каждое утро с мыслью, не позвонят ли тебе сегодня издатели и не скажут прекратить работает над игрой. Żałuję, że nie jestem w większym stopniu socjopatą albo psychopatą i nie mogę po prostu zignorować faktu, że przez cały czas ostrze gilotyny łechce mój kark. I wish I was more of a sociopath or psychopath, and I just can't ignore the fact that the guillotine blade tickles my neck all the time. Хотел бы я быть больше социопатом или психопатом и не мог просто игнорировать тот факт, что лезвие гильотины все время щекочет мне затылок. Lecz tak nie potrafię. But I can't. Но я не могу. I nie wydaje mi się, aby wielu developerów posiadło tę umiejętność, dlatego niemal wszyscy żyjemy w poczuciu ciągłego zagrożenia, co się przeciwko nam często wykorzystuje”. And I don't think many developers have this ability, so almost all of us live in a constant threat, which is often used against us. " И я не думаю, что у многих разработчиков есть такой навык, поэтому почти все мы живем в постоянном ощущении угрозы, которое часто используется против нас».

Rankiem 12 marca 2012 roku zaświeciła się jego komórka. On the morning of March 12, 2012, his cell phone was lit. Na ekranie wyświetliło się nazwisko producenta z Microsoftu opiekującego się „Stormlands”. The screen displayed the name of the manufacturer from Microsoft who takes care of "Stormlands". Pisał, żeby Urquhart do niego przy okazji zadzwonił. He wrote Urquhart to call him on occasion. Он написал Уркхарту, чтобы тот иногда звонил ему. Ten od razu się domyślił, co go czeka. The latter immediately guessed what awaited him. „To było jak esemes pisany przez dziewczynę zamierzającą niebawem z tobą zerwać” – mówił. "It was like an SMS from a girl who was going to break up with you soon," he said. «Это было похоже на текстовое сообщение от девушки, которая собирается расстаться с вами», — сказал он. – Zadzwoniłem, mając pewność, co usłyszę”. "I called and was sure what I was going to hear." «Я звонил, зная, что услышу».

Reprezentant Microsoftu był szczery: rezygnują ze „Stormlands”. The Microsoft representative was honest: they resign from "Stormlands". Представитель Microsoft был честен: они отказываются от «Штурмовых земель». I to natychmiast. And it is immediately. И сразу. I tak 50 pracowników Urquharta od razu mogło odejść od komputerów. Thus, Urquhart's 50 employees were able to leave the computers right away. Таким образом, 50 сотрудников Уркхарта могли сразу оставить свои компьютеры.

Producent nie powiedział, dlaczego Microsoft dał sobie z tą grą spokój, lecz dla szefostwa Obsidiana od dawna było oczywiste, że prace nad „Stormlands” nie szły najlepiej. The producer did not say why Microsoft gave up on this game, but it was obvious to Obsidian's management for a long time that work on "Stormlands" was not going well. Продюсер не сказал, почему Microsoft отказалась от этой игры, но начальству Obsidian уже давно было очевидно, что работа над «Штурмовыми землями» идет неважно. Na studio wywierano ostre naciski, bo nie chodziło jedynie o wyprodukowanie dobrego RPG, ale RPG na tyle dobrego, aby potrafiło sprzedać nową konsolę. There was a lot of pressure on the studio because it wasn't just about producing a good RPG, but an RPG good enough to sell a new console. На студию оказывалось сильное давление, потому что речь шла не просто о том, чтобы сделать хорошую ролевую игру, а о том, чтобы ролевая игра была достаточно хороша, чтобы продавать новую консоль. Lecz pomysły Microsoftu co do kształtu „Stormlands” wydawały się ekipie Obsidiana dziwaczne, a oczekiwane rozwiązania, przynajmniej z ich perspektywy, niepraktyczne. But Microsoft's ideas about the shape of "Stormlands" seemed bizarre to Obsidian's team, and the expected solutions, at least from their perspective, impractical. Но идеи Microsoft по поводу формы «Штормовых земель» показались команде Obsidian странными, а ожидаемые решения, по крайней мере с их точки зрения, непрактичными.

Jak opisywało paru developerów pracujących wtedy nad „Stormlands”, grę nafaszerowano ambitnymi i „wydumanymi” pomysłami, z których wiele było wyobrażeniem Microsoftu odnośnie do tego, co powinna mieć gra towarzysząca premierze Xboxa One. As described by several developers working on "Stormlands" at the time, the game was packed with ambitious and "imaginary" ideas, many of which were Microsoft's image of what a game should have to accompany the launch of the Xbox One. По словам нескольких разработчиков, работавших в то время над Stormlands, игра была наполнена амбициозными и «надуманными» идеями, многие из которых были представлением Microsoft о том, какой должна быть игра для запуска Xbox One. Główną atrakcją nowej konsoli miał być Kinect, czyli reagująca na ruch kamera zdolna rozpoznawać gesty, dlaczego więc nie wykorzystać jej możliwości przy negocjacjach z wirtualnymi handlarzami? The main attraction of the new console was supposed to be Kinect, i.e. a camera that reacts to movement, capable of recognizing gestures, so why not use it when negotiating with virtual traders? Главной достопримечательностью новой консоли должен был стать Kinect — чувствительная к движению камера, способная распознавать жесты, так почему бы не использовать ее возможности при ведении переговоров с виртуальными трейдерами? Xbox One miał umożliwiać grę w chmurze, co dawało każdemu posiadaczowi „Stormlands” dostęp do należących do Microsoft serwerów, w związku z czym należało również rozbudować funkcję multiplayer na tyle, aby gracze mogli organizować tłumne i spontaniczne najazdy. Xbox One was supposed to be able to play in the cloud, which gave every owner of "Stormlands" access to the servers belonging to Microsoft, and therefore the multiplayer function had to be expanded enough so that players could organize crowded and spontaneous raids. Xbox One должен был поддерживать облачные игры, что давало любому владельцу Stormlands доступ к серверам, принадлежащим Microsoft, поэтому функцию многопользовательской игры также необходимо было расширить, чтобы игроки могли организовывать толпы и спонтанные рейды. Owszem, wszystko to wyglądało interesująco na papierze, lecz nie było już takie oczywiste, czy da się te pomysły wcielić w wirtualny świat. Yes, it all looked interesting on paper, but it was not so obvious whether these ideas could be incorporated into a virtual world. Да, на бумаге все это выглядело интересно, но не было так очевидно, можно ли реализовать эти идеи в виртуальном мире.

Ludzie, którzy pracowali nad grą, wymieniają różne powody, dlaczego ostatecznie cały projekt nie wypalił. The people who worked on the game list various reasons why the whole project didn't work out in the end. Люди, работавшие над игрой, упоминают разные причины, по которым в итоге весь проект не получился. Niektórzy mówią, że „Stormlands” pogrążyła ambicja Microsoftu, inni, że Obsidian zbytnio się dąsał, lecz wszyscy zgadzają się co do tego, że projekt zboczył na złe tory. Some say that Microsoft's ambition was taken by Stormlands, others that Obsidian was pouting too much, but everyone agrees that the project has gone astray. Некоторые говорят, что Stormlands погубили амбиции Microsoft, другие говорят, что Obsidian слишком надулись, но все согласны с тем, что проект сбился с пути.

„Gra obrastała kolejnymi oczekiwaniami, które zaczynały ją przygniatać – relacjonował Urquhart. "The game was growing overwhelmed by new expectations that began to overwhelm her," reported Urquhart. «Игра была полна ожиданий, которые начинали подавлять ее», — сообщил Уркхарт. – I stała się tym, czego wszyscy się obawiali. - And she became what everyone feared. И она стала тем, чего все боялись. Chyba nawet my zaczęliśmy się jej bać”. I think even we started to be afraid of her. " Думаю, даже мы начали ее бояться».

Odłożył telefon i zaczął się zastanawiać, co to wszystko oznacza dla jego firmy. He put down the phone and wondered what all this meant for his company. Он положил трубку и задумался, что все это значит для его компании. Standardowe koszty produkcji gry wynosiły dziesięć tysięcy od łebka na miesiąc, co pokrywało pensję i wydatki ogólne, jak ubezpieczenie zdrowotne czy wynajem powierzchni biurowej. Standard production costs for the game were ten thousand head per month, which covered salaries and general expenses such as health insurance and office space. Стандартная стоимость производства игры составляла десять тысяч на голову в месяц, что покрывало заработную плату и общие расходы, такие как медицинская страховка и аренда офисных помещений. Trzymając się tej liczby, można wyliczyć, że dalsze zatrudnianie wszystkich 50 developerów kosztowałoby studio pół miliona miesięcznie. By sticking to this number, it can be calculated that further hiring all 50 developers would cost the studio half a million a month. Придерживаясь этого числа, можно подсчитать, что продолжение работы всех 50 разработчиков будет стоить студии полмиллиона в месяц. Urquhart przekalkulował, że Obsidian, nie licząc tego, co otrzymał od Microsoftu, wydał na „Stormlands” już dwa miliony ze swojego budżetu, a firma nie mogła się pochwalić okazałymi zaskórniakami. Urquhart recalculated that Obsidian, apart from what he received from Microsoft, had already spent two million from its budget on "Stormlands", and the company could not boast of magnificent blackheads. Уркхарт подсчитал, что Obsidian, кроме того, что она получила от Microsoft, уже потратила два миллиона своего бюджета на «Штормовые земли», и компания не могла похвастаться внушительными угрями. Jako że aktualnie pracowano tylko nad jeszcze jednym tytułem – „South Parkiem: Kijkiem prawdy” – który również przysparzał Obsidianowi finansowych zmartwień z powodu kryzysu powoli dopadającego wydawcę THQ, firma po prostu nie miała pieniędzy, żeby nadal zatrudniać wszystkich pracowników[5]. With only one more title currently being worked on - "South Park: The Stick of Truth" - which also made Obsidian financially troubled by the slowdown of the THQ publisher, the company simply did not have the money to keep hiring all employees [5]. Поскольку в настоящее время в разработке находится еще одна игра — «Южный парк: Палка правды», — которая также вызывала финансовые проблемы у Obsidian из-за кризиса, медленно настигавшего издателя THQ, у компании просто не было денег, чтобы продолжать нанимать всех. персонал.[5]

[5] THQ zakończyło działalność dziewięć miesięcy później, w grudniu 2012 roku, i wyprzedało wszystkie swoje projekty podczas licytacji będącej wynikiem postępowania upadłościowego. [5] THQ ceased operations nine months later in December 2012 and sold out all of its projects in a bankruptcy auction. [5] Через девять месяцев, в декабре 2012 года, THQ прекратила свою деятельность и продала все свои проекты на аукционе по банкротству. „South Park: Kijek prawdy” trafił ostatecznie do francuskiego wydawcy, Ubisoftu. South Park: The Stick of Truth eventually found its way to French publisher Ubisoft. «Южный парк: Палка правды» наконец-то досталась французскому издателю Ubisoft.

Feargus Urquhart zwołał zebranie z czterema pozostałymi właścicielami Obsidiana, których zaprowadził do mieszczącego się kawałek dalej Starbucksa. Feargus Urquhart called a meeting with the four remaining Obsidian owners, whom he led to Starbucks, a short distance away. Фергус Уркхарт созвал встречу с другими четырьмя владельцами Obsidian, которых он привел в Starbucks неподалеку. Tam spędzili parę najbliższych godzin, ślęcząc nad długą listą nazwisk, próbując ustalić, kogo zatrzymać, a kogo zwolnić. There they spent the next few hours, pending over a long list of names, trying to figure out who to keep and who to fire. Там они провели следующие несколько часов, изучая длинный список имен, пытаясь понять, кого оставить, а кого уволить. Następnego dnia Urquhart skrzyknął całą swoją ekipę na spotkanie. The next day, Urquhart summoned his entire crew to a meeting. На следующий день Уркхарт созвал на собрание всю свою команду. „Zaczęło się całkiem nieźle – opowiadał Dimitri Berman, lead character artist. “It started quite well,” said Dimitri Berman, a lead character artist. «Все началось довольно хорошо, — сказал Дмитрий Берман, главный художник по персонажам. – Ludzie sobie dowcipkowali, ale Feargus miał poważną minę”. "People were joking, but Feargus looked serious." «Люди шутили, но Фергус был серьезен».

Przełykając łzy, Urquhart powiedział swoim, że Microsoft zrezygnował ze „Stormlands” i studio Obsidian będzie musiało zwolnić część zespołu. Swallowing tears, Urquhart told his own that Microsoft had resigned from Stormlands and Obsidian would have to lay off some of the team. Проглотив слезы, Уркхарт сказал своим товарищам по команде, что Microsoft отказалась от Stormlands, и Obsidian придется уволить часть команды. Ludzie wiercili się niespokojnie za biurkami, ciekawi, którzy z nich zostaną niebawem wyprowadzeni z budynku. People fidgeted anxiously behind the desks, curious to see which of them would soon be led out of the building. Люди беспокойно ерзали за своими столами, любопытствуя, кого из них скоро выведут из здания. Przez parę godzin siedzieli na stanowiskach, rozglądając się nerwowo, podczas gdy gość do spraw operacyjnych przygotowywał odprawy dla tych, którym się nie poszczęściło. They sat in their posts for several hours, looking around nervously while the operational guest prepared briefings for the unlucky ones. Они просидели на своих постах пару часов, нервно оглядываясь, пока оперативник готовил брифинги для незадачливых. „Podchodził z szarą teczką na dokumenty i kazał się pakować – mówił Adam Brennecke, programista przy »Stormlands«. "He came up with a gray file for documents and told him to pack," said Adam Brennecke, programmer at Stormlands. «Он приходил с серым портфелем и велел нам собираться», — сказал Адам Бреннеке, программист Stormlands. – A następnie wyprowadzał ludzi z siedziby firmy, ustalając przy tym termin odbioru rzeczy. - And then he led people out of the company's headquarters, setting the date of picking up the goods. – А потом вывел людей из штаб-квартиры компании, назначив дату забрать вещи. Chodził tak po biurze i człowiek myślał tylko: »Proszę, nie przyjdź do mojego biura, nie przyjdź do mojego biura«. He was walking around the office like that, and all you thought was, 'Please don't come to my office, don't come to my office.' Он вот так ходил по офису, а ты думал: «Пожалуйста, не заходите ко мне в кабинет, не заходите ко мне в офис». I kiedy tak mu się przyglądaliśmy, co chwilę ktoś przeklinał: »Kurwa, wywalili mojego kumpla«”. And while we were watching him like that, every now and then someone cursed: "Fuck, they kicked out my friend". И пока мы наблюдали за ним, кто-то то и дело ругался: «Бля, они уволили моего друга».

Zanim zaszło słońce, firma została wypatroszona. Before the sun went down, the company had been gutted. К тому времени, когда солнце село, компания была выпотрошена. Obsidian zwolnił 26 ludzi z ekipy pracującej przy „Stormlands”, łącznie z inżynierem, którego zatrudniono zaledwie poprzedniego dnia. Obsidian sacked 26 people from the Stormlands crew, including an engineer who had only been hired the previous day. Obsidian уволила 26 человек из команды Stormlands, в том числе инженера, которого наняли накануне. Nie były to niekompetentne czy mało zdolne jednostki, lecz powszechnie lubiani i cenieni specjaliści. They were not incompetent or incapable individuals, but universally liked and respected specialists. Это были не некомпетентные или менее способные люди, а широко любимые и ценимые специалисты. „To był kurewsko okropny dzień – skomentował reżyserujący grę Josh Sawyer. "It's been a fucking awful day," commented game director Josh Sawyer. «Это был чертовски ужасный день», — прокомментировал директор игры Джош Сойер. – Straszny. - Scary. - Страшный. Chyba najgorszy w mojej karierze… Takich czystek jeszcze nie widziałem”. Probably the worst in my career ... I have not seen such purges before. " Наверное, худшее в моей карьере… Я никогда не видел таких чисток».

Od 2003 roku Obsidian Entertainment działało jako niezależne studio ciągnące od kontraktu do kontraktu, a pracownicy brali dodatkowe zlecenia, żeby jakoś się utrzymać. Since 2003, Obsidian Entertainment has operated as a contract-to-contract freelance studio, with employees taking extra assignments to make a living. С 2003 года Obsidian Entertainment работает как независимая студия, переходя от контракта к контракту, а сотрудники устраиваются на дополнительную работу, чтобы зарабатывать на жизнь. Firma przeżyła już podobnie dotkliwe rozczarowania – chociażby kasację RPG „Aliens: Crucible”, którego wydawcą miała być Sega, co również zakończyło się falą zwolnień – lecz żadne nie zabolało aż tak bardzo i nie pozostawiło Feargusa Urquharta z tak niewieloma możliwościami. The company had suffered similarly severe disappointments - for example the deletion of the RPG "Aliens: Crucible", which was supposed to be published by Sega, which also resulted in a wave of layoffs - but neither hurt that much and left the Feargus Urquhart with so few options. Компания испытала столь же серьезные разочарования — такие как отмена RPG «Чужие: Горнило», которую должна была издать Sega, что также закончилось волной увольнений, — но ни одно из них не причинило столько вреда и не оставило Фергюса Уркхарта с таким мало возможностей. Po niemal dziesięciu latach pracownicy, którzy dołączyli wtedy do studia Obsidian, zaczynali się zastanawiać: czy to już koniec? After nearly ten years, the employees who then joined Obsidian's studio began to wonder: is this the end? Спустя почти десятилетие сотрудники, присоединившиеся к Obsidian в то время, начали задаваться вопросом: неужели это конец?

W tym czasie kiedy Urquhart i jego zespół próbowali jakoś pozbierać się po katastrofie, 640 kilometrów na północ ekipa Double Fine otwierała szampana. At the time Urquhart and his team were trying to somehow recover from the crash, 640 kilometers north, the Double Fine team was opening champagne. Пока Уркхарт и его команда пытались оправиться от катастрофы, в 640 километрах к северу команда Double Fine открывала шампанское. Szefem tego niezależnego studia był znakomity designer Tim Schafer, który znalazł sposób na zrewolucjonizowanie branży. The head of this independent studio was the outstanding designer Tim Schafer, who found a way to revolutionize the industry. Руководителем этой независимой студии был великий дизайнер Тим Шафер, который нашел способ революционизировать индустрию.

Przez dziesięciolecia równowaga sił była prosta: developerzy robili gry, wydawcy za nie płacili. For decades, the balance of power has been simple: developers made games, publishers paid for them. На протяжении десятилетий соотношение сил было простым: разработчики создавали игры, а издатели платили за них. I choć zawsze były wyjątki – inwestorzy ryzykanci, zwycięscy loterii i tak dalej – to jednak lwią część produkcji finansowali wydawcy o głębokich kieszeniach. And while there have always been exceptions - venture capitalists, lottery winners, and so on - the lion's share of production was financed by deep-pocket publishers. И хотя всегда были исключения — любители риска, победители лотереи и так далее, — львиная доля производства финансировалась издателями с глубокими карманами. Dlatego zwykle mieli mocniejszą pozycję negocjacyjną i mogli wymusić na developerach korzystniejsze dla siebie umowy. Therefore, they usually had a stronger negotiating position and could force developers to contract more favorable to them. Поэтому они обычно имели более сильную позицию на переговорах и могли навязывать разработчикам более выгодные контракты. Na przykład za grę RPG „Fallout: New Vegas” jej wydawca, Bethesda, zaoferował Obsidianowi milionową premię, jeśli tytuł ten osiągnie notę przynajmniej 85 (na 100) na Metacritic, stronie internetowej wyciągającej średnią z sieciowych ocen. For example, for the RPG game Fallout: New Vegas, its publisher, Bethesda, offered Obsidian a millionth bonus if the title scores at least 85 (out of 100) on Metacritic, the average online rating website. Например, для ролевой игры Fallout: New Vegas издатель Bethesda предложил Obsidian бонус в миллион долларов, если игра наберет не менее 85 баллов (из 100) на Metacritic, веб-сайте, который усредняет онлайн-рейтинги. Kiedy zaczęły spływać recenzje, ocena to spadała, to się podnosiła, aż ostatecznie stanęło na 84. When the reviews started pouring in, the rating dropped, it went up, and finally it stood at 84. По мере того, как посыпались отзывы, рейтинг то поднимался, то опускался, пока, наконец, не достиг отметки 84. Obsidian nie otrzymał swojego bonusu. Obsidian did not receive his bonus. Обсидиан не получил свой бонус.

Zwykle niezależne studia, takie jak Obsidian czy Double Fine, miały trzy sposoby na utrzymanie się na powierzchni: (1) znalezienie inwestora, (2) podpisanie kontraktu z wydawcą na wyprodukowanie gry albo (3) sfinansowanie swojego projektu przy pomocy pieniędzy uzbieranych dzięki wykorzystaniu opcji pierwszej i drugiej. Usually, independent studios like Obsidian or Double Fine had three ways to stay afloat: (1) finding an investor, (2) signing a contract with a publisher to produce the game, or (3) financing their project with money raised by using options. first and second. Как правило, у независимых студий, таких как Obsidian или Double Fine, было три способа остаться на плаву: (1) найти инвестора, (2) подписать контракт с издателем для разработки игры или (3) финансировать свой проект за счет опционных денег. Żadne niezależne studio rozsądnej wielkości nie dałoby rady przetrwać bez choćby częściowego dofinansowania pochodzącego od osób trzecich, nawet jeśli oznaczałoby to konieczność radzenia sobie z kasacjami, zwolnieniami i niekorzystnymi umowami. No reasonably sized independent studio could survive without even partial funding from third parties, even if it meant dealing with cancellations, layoffs and unfavorable contracts. Ни одна инди-студия разумного размера не смогла бы выжить без хотя бы некоторого стороннего финансирования, даже если это означало отмену, увольнения и невыгодные сделки.

Double Fine udało się znaleźć czwarte wyjście: Kickstarter. Double Fine managed to find a fourth exit: Kickstarter. Double Fine удалось найти четвертый выход: Kickstarter. Za pośrednictwem platformy crowdfundingowej uruchomionej w 2009 roku twórcy gry mogli zaproponować fanom bezpośredni układ: „Wy dajecie nam pieniądze, a my zapewniamy coś fajowego”. Through the crowdfunding platform launched in 2009, the game's developers were able to offer fans a direct deal: "You give us money and we provide something cool." Через краудфандинговую платформу, запущенную в 2009 году, разработчики игры смогли предложить фанатам прямую сделку: «Вы даете нам деньги, а мы — что-то крутое». Przez pierwszych parę lat istnienia strony używali jej głównie hobbyści mający nadzieję zarobić kilka tysięcy na krótki metraż albo konstrukcję zgrabnego składanego stolika. For the first few years of its existence, the site was used mainly by hobbyists who hoped to earn a few thousand for a short space or the construction of a neat folding table. Первые пару лет существования сайта его использовали в основном любители, надеющиеся заработать несколько тысяч на коротком куске или на постройке аккуратного складного столика. Lecz od 2011 roku projekty się rozrastały i w lutym 2012 Double Fine uruchomiło za pośrednictwem Kickstartera kampanię, żeby zebrać fundusze na grę przygodową point-and-click „Double Fine Adventure”[6]. But from 2011 the projects grew and in February 2012 Double Fine launched a Kickstarter campaign to raise funds for the point-and-click adventure game "Double Fine Adventure" [6]. Но с 2011 года проекты разрослись, и в феврале 2012 года Double Fine запустила кампанию на Kickstarter по сбору средств на приключенческую игру «Double Fine Adventure»[6].

[6] Ostatecznie Double Fine wypuściło tę grę w 2015 roku – po trzech latach znoju, który firma udokumentowała jako serię znakomitych krótkich filmików – pod tytułem Broken Age. [6] Ultimately, Double Fine released the game in 2015 - after three years of toil, which the company documented as a series of excellent short videos - under the title Broken Age. [6] В конце концов, Double Fine выпустила игру в 2015 году — после трех лет тяжелого труда, который компания задокументировала как серию отличных короткометражек — под названием Broken Age.

Pobili wszystkie rekordy. They broke all records. Они побили все рекорды. Poprzedni użytkownicy Kickstartera mieli szczęście, jeśli udało im się zebrać sześciocyfrową kwotę. Previous Kickstarter users were lucky to collect a six-figure amount. Предыдущим пользователям Kickstarter везло, если им удавалось собрать шестизначную сумму. Double Fine dobiło do bańki w ciągu doby. Double Fine struck the bubble within 24 hours. Double Fine попадет в бабл в течение 24 часов. Kiedy w marcu 2012 roku Microsoft wypiął się na „Stormlands”, na koncie Double Fine znajdowało się już ponad 3 miliony 300 tysięcy dolarów wpłacone przez 87 142 wspierających. When in March 2012 Microsoft released the "Stormlands", Double Fine account already had over 3 million 300 thousand dollars donated by 87 142 supporters. Когда в марте 2012 года Microsoft отключилась от Stormlands, Double Fine получила депозиты на сумму более 3 300 000 долларов от 87 142 спонсоров. Żadna gra ufundowana przez platformę crowdfundingową nie zebrała nigdy nawet jednej dziesiątej takiej kwoty. No game funded by a crowdfunding platform has ever collected even a tenth of that amount. Ни одна игра, финансируемая краудфандинговой платформой, никогда не собирала даже десятой части этой суммы. Dlatego cały personel Obsidiana przyglądał się tej akcji z ogromnym zaciekawieniem. That's why all Obsidian staff watched this action with great interest. Поэтому весь коллектив Obsidian с большим интересом наблюдал за этим действом.

Kickstarter zapewniał developerowi niezależność od innych firm. Kickstarter ensured the developer independence from other companies. Kickstarter предоставил разработчику независимость от других компаний. Studia nie musiały przekazywać nikomu praw do własności intelektualnej ani dzielić się tantiemami z dużymi wydawcami, a zamiast przekonywać inwestora czy jakąś szychę co do swojej gry, mogły zwrócić się bezpośrednio do graczy. The studios did not have to transfer intellectual property rights to anyone or share royalties with major publishers, and instead of convincing an investor or some bigwig about their game, they could address players directly. Студии не должны были никому передавать права на интеллектуальную собственность или делить гонорары с крупными издателями, и вместо того, чтобы убеждать инвестора или какую-нибудь шишку в своей игре, они могли обращаться непосредственно к игрокам. Im więcej ludzi udało się przekonać, tym więcej pieniędzy trafiało na ich konto. Чем больше людей было уговорено, тем больше денег было зачислено на их счет.

Rozpoczęła się crowdfundingowa rewolucja. Краудфандинговая революция началась.