×

Ми використовуємо файли cookie, щоб зробити LingQ кращим. Відвідавши сайт, Ви погоджуєтесь з нашими cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 7. Shovel Knight (1)

Rozdział 7. Shovel Knight (1)

14 marca 2013 roku grupa wyczerpanych developerów siadła w zatłoczonym mieszkaniu w kalifornijskiej Valencii, otoczona tablicami korkowymi i stołami z Ikei. Sean Velasco, człowiek o roztrzepanych włosach, charyzmatyczny lider teamu, wyciągnął aparat i skierował jego obiektyw na zmęczone twarze trójki towarzyszy: Nicka Wozniaka (speca od pixel artu), Iana Flooda (programisty) i Erin Pellon (artystki koncepcyjnej). Na linii z Chicago mieli Davida D'Angelo (ich drugiego programistę), którego twarz, dzięki Google Hangouts, wyświetlała się na ekranie stojącego na książkowym regale laptopa. Mieszanka niepokoju i zmęczenia wywołanego niedostatkiem snu sprawiła, że wszyscy trzęśli się jak osiki.

– Patrzcie tutaj – powiedział do kamery Velasco. – Za moment odpalamy jebanego Kickstartera… O mój Boże… Dobra… Jedziemy. Jesteśmy gotowi.

Nick Wozniak nacisnął odpowiedni klawisz.

– Boże, musisz potwierdzić – popędzał Velasco.

Wozniak powtórzył operację.

– I wisi – oświadczył.

– Boże – mruknął znowu Velasco. – Okej. Dobra. Ej, jest dobrze. Okej. Gotowi? Siadamy do roboty.

Tak rozpoczęła się kampania „Shovel Knighta” na Kickstarterze. Poproszono graczy o 75 tysięcy, które miały umożliwić przyjaciołom stworzenie ich wymarzonej gry, lecz zbiórka nie powtórzyła spektakularnego sukcesu Obsidiana i „Pillars of Eternity”.

Ba, mało kto poświęcił jej jakąkolwiek uwagę.

„Przyprawiało nas to o ból głowy – opowiadał później David D'Angelo. – Mnóstwo czasu spędzaliśmy, rozmyślając, jak zaplanować tę kampanię. A potem ruszyliśmy ze zbiórką, która nikogo nie obeszła, ale czy mogło być inaczej? Jak zauważyć kolejny nowy projekt na Kickstarterze pośród innych zaraz po tym, jak zostanie odpalony?”

A jeśli nikt nie zauważyłby ich zbiórki, cała piątka miałaby nie lada kłopot. Wszyscy rzucili dotychczasową pracę, żeby móc zająć się grą, tym samym kładąc na szalę finansową stabilność w nadziei, że na ich projekt łaskawym okiem spojrzy wystarczająco dużo osób i pomyśli: „Zapłacę, aby udało im się z tym wystartować”. Velasco i jego zespół mieli tak ambitne plany, że potrzebowali o wiele więcej niż 75 tysięcy. Chcieli uczynić swojego odzianego w niebieską zbroję rycerza ikoną. „Shovel Knight” nie miał być po prostu kolejną zwyczajną grą, lecz fenomenem na miarę „Maria”. Nawet jeśli mieliby przez to splajtować.

Jeszcze parę miesięcy wcześniej Sean Velasco i pozostali członkowie jego ekipy pracowali dla WayForward, niezależnego studia z siedzibą tuż za rogiem, które słynęło z wypuszczania rokrocznie nadzwyczajnej liczby gier na konsole. Niektóre bazowały na licencjach, jak towarzyszący filmowi Marvela „Thor” albo „Batman: The Brave and the Bold”, będący adaptacją kreskówki o tym samym tytule. Inne to spadkobiercy klasyki z NES, na przykład gra akcji „Contra 4” czy platformówka „A Boy and His Blob”, gdzie manewrowało się młodym chłopakiem pomiędzy przeszkodami i rozwiązywało się zagadki, karmiąc bezkształtnego towarzysza magicznymi kolorowymi żelkami.

Wszystkie miały ze sobą jedną wspólną rzecz: szybko się je robiło. Innymi słowy, były tanie. WayForward specjalizowało się w dwuwymiarowych „przewijanych” grach, nad którymi pracowało 20, może 30 osób, zamiast 12 albo 13, a cykl produkcyjny trwał zwykle krócej niż rok, co było, jak na nowoczesne tytuły, niezwykle szybkim tempem. Po ukończeniu jednego projektu firma przesuwała ludzi do innego, tego, który akurat wymagał od WayForward uwagi.

Seanowi Velasco nie podobał się ten system, uważał, że cierpi na tym panująca pomiędzy członkami zespołu chemia. „Wydaje mi się, że byliśmy silnymi ludźmi, produkowaliśmy mocne gry – mówił. – Dlatego pomyśleli sobie: »Jeśli przerzucimy kogoś tu, a kogoś tam, będą mogli przez cały czas dzielić się ze sobą swoją wiedzą«”. Ale po ukończeniu prac nad paroma udanymi grami zręcznościowymi, jak chociażby „BloodRayne: Betrayal”, Sean Velasco nie chciał rozstawać się ze swoimi kolegami. „Zawsze korzystam z analogii z droidem R2 – tłumaczył. – Luke nie wyczyścił mu pamięci i dlatego R2 działał naprawdę dobrze, zżyli się. A w WayForward za każdym razem jednostce R2 kasowano pamięć i nie miało się szansy zbudować mocniejszych więzi”.

WayForward było studiem zatrudniającym „na zlecenie”, mogącym przetrwać jedynie przez żonglowanie kontraktami i produkcję gier na licencji przy krótkich terminach[46]. Utrzymywanie stałego zespołu nie było priorytetem studia i w 2012 roku, po ukończeniu bijatyki „Double Dragon Neon”, szefostwo WayForward przydzieliło Seana Velasco, Iana Flooda, Nicka Wozniaka i Davida D'Angelo do różnych projektów.

[46] Ian Flood tak wspomina przebieg procesu kreatywnego: „Bywało tak: »To bardzo fajnie, że według ciebie Batman powinien zrobić to i to, ale powiem ci, co teraz zrobi: do Bożego Narodzenia wyląduje na sklepowej półce«”.

Źli, że nie mogą już dłużej pracować razem, spotykali się prywatnie. Wieczorami i w weekendy chodzili do mieszkania Velasco i eksperymentowali z pobocznymi projektami, łącznie z grą na smartfony, z którą daleko nie zaszli. Żaden z nich nie przepadał za ekranami dotykowymi – preferowali namacalne przyciski – i nie chcieli pracować nad tego rodzaju grami. Ekscytowała ich za to myśl o prawdziwej platformówce, która mogłaby się ukazać na konsole Nintendo, jak 3DS i Wii U.

D'Angelo wspomina: „Pamiętam, jak powiedziałem: »Wszedłem w cały ten interes, żeby móc robić gry na Nintendo«”. Usłyszałem: „»No to zróbmy grę na Nintendo«. Spojrzeliśmy na siebie i zgodziliśmy się co do tego, że dokładnie to chcemy zrobić. Interesowały nas gry stawiające na przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie mamy pojęcia o ekranach dotykowych. Chcemy zrobić dobrą grę wykorzystującą tradycyjny kontroler”.

Po powrocie do firmy Velasco zaproponował szefostwu WayForward radykalne rozwiązanie: a może on i jego zespół spróbują napisać coś zupełnie nowego? Studio wynajmowało dwa budynki, z których jeden zajmował dział zapewniania jakości. A może w takim razie ekipa Velasco wprowadzi się do drugiego biura i zacznie działać jako na poły autonomiczna jednostka? Management WayForward i tak myślał o rozkręceniu kampanii na Kickstarterze, czemu nie miałby się tym zająć nowo utworzony zespół? Wymyślić coś absolutnie oryginalnego, grę skrojoną pod konsole Nintendo, z której wszyscy będą dumni?

Po odbyciu paru rozmów z Velasco szefostwo WayForward odmówiło. Nie tak funkcjonowało studio, a przerzucanie ludzi z projektu na projekt miało na celu przyśpieszenie produkcji kolejnych gier. „Pracując dla WayForward, człowiekowi towarzyszyła myśl, że jest »pracownikiem na zlecenie« – mówił Nick Wozniak. – Przede wszystkim trzeba było wypełnić obowiązki względem wydawcy, niekiedy kosztem wszystkiego innego”.

Któregoś dnia przy lunchu w Dink's Deli, restauracji mieszczącej się przy ich biurze, Velasco zaczął opowiadać Floodowi i Wozniakowi o ich wymarzonej grze „na Nintendo”. Miała być, jak zdecydowali, dwuwymiarowa, zarówno dlatego, że wyjdzie taniej niż 3D, a poza tym mieli w tej materii nieliche doświadczenie. Ustalili, że będzie wyglądać jak gra na NES i mieć podobną atmosferę, tyle że gracz nie musiałby się martwić o nieprecyzyjne skoki i frustrujące błędy będące plagą lat 80. Velasco i przyjaciele naprawdę chcieli wypuścić grę, która przypomni ludziom czasy gry na NES, pozwoli założyć na nos różowe okulary i tak dalej.

Ich gra miała wykorzystywać prostą mechanikę kluczową, a rozgrywka opierać się na podpatrzonym w „Zeldzie II: The Adventure of Link” atrakcyjnym z ich punktu widzenia ruchu zwanym „pchnięciem w dół”. Dzięki tej umiejętności Link mógł wyskakiwać wysoko w powietrze i uderzać z impetem w ziemię, zabijając tym samym przeciwników i niszcząc stojące mu na drodze przeszkody. „Pchnięcie wydało nam się zabawnym i wszechstronnym ciosem – mówił Velasco – i przy jego pomocy dało się niszczyć kawały kamienia albo zwalać całe tabuny wrogów z nóg”.

Ktoś zasugerował, żeby bohater dzierżył łopatę. Kto inny wysunął propozycję, aby był rycerzem i wszyscy wyobrazili sobie rosłego mężczyznę w ciężkiej zbroi, który snuł się po prowincji i bił się z potworami ogromną łopatą. Mógł razić pająki pchnięciami albo podskakiwać niczym na sprężynowym kiju, naskakując na bańki, duchy i duże sterty błota. Na samą myśl zachciało im się śmiać i wszyscy szybko zgodzili się co do kształtu gry i ogólnego wyglądu głównego bohatera, który miał nosić imię Shovel Knight. Brzmiało wystarczająco ironicznie, aby umieścić je na T-shirtach i pudełkach śniadaniowych.

Kiedy Velasco, Flood i Wozniak usiedli przy restauracyjnym stole, gdzie przerzucali się pomysłami i opracowywali strukturę gry. Shovel Knight miał toczyć boje z innymi rycerzami – każdego z nich charakteryzował inny motyw – tak jak w grach z Mega Manem, gdzie tytułowy bohater bił się z bossami-robotami o takich imionach, jak Crash Man czy Metal Man. Shovel Knight jednak nie chłonął mocy swoich przeciwników – nie chcieli aż tak zżynać z „Mega Mana” – lecz każdy boss miał charakterystyczny dla siebie obszar. Polar Knight mieszkał na oblodzonym statku. King Knight rządził i mieszkał w wspaniałym zamku. Nasz bohater, Shovel Knight, miał pokonać ich wszystkich. „O to chodziło – mówił Velasco. – O pobicie ośmiu gości. I każdy byłby świetnie zaprojektowany, miał wyjątkową sylwetkę, a na końcu czekałby główny zły. To był nasz punkt wyjścia”.

Mając świadomość, że WayForward nigdy nie pozwoli im zrobić „Shovel Knighta”, wszyscy zdecydowali się odejść, ryzykując przeznaczenie oszczędności na grę, którą – jak uważali – musieli zrobić. Sean Velasco i Ian Flood złożyli wypowiedzenia[47]. David D'Angelo, który przeprowadził się do Chicago, bo jego narzeczona robiła tam magisterkę, pracował dla WayForward zdalnie, lecz obiecał poświęcać „Shovel Knightowi” tyle uwagi, ile mógł, aby z czasem zająć się projektem na pełny etat. Przed dołączeniem do koleżeńskiego przedsięwzięcia Nick Wozniak chciał zostać w WayForward i zaoszczędzić jeszcze trochę pieniędzy, ale kiedy jego szefowie dowiedzieli się, że planuje odejść, wylali go. Opowiadał potem: „[Zapytali:] »Zamierzasz nas opuścić, prawda?«, a ja na to: »No kiedyś tak«. Usłyszałem: »To może uznamy, że dzisiaj jest twój ostatni dzień?«”.

[47] Choć niektórzy nie rozstali się ze studiem w wyjątkowo przyjaznych stosunkach, całemu zespołowi udało się utrzymać z WayForward koleżeńskie relacje. Sean Velasco wspomina: „WayForward zawsze było dla nas w porządku. Użyczali nam swoich technologii, pomogli z referencjami, widujemy się cały czas na targach i imprezach branżowych. Pracowałem z nimi siedem lat. To cudowni przyjaciele i dobrzy ludzie. Ani Yacht Club, ani moja kariera designera nigdy nie ruszyłyby z miejsca, gdyby nie to, czego się tam nauczyłem”.

Tradycyjnie pracownicy WayForward żegnali odchodzących z firmy ludzi podczas posiedzenia w pobliskim lokalu Red Robin. („Nie to, żebyśmy wyjątkowo lubili Red Robin – mówił Wozniak. – Po prostu tak już robiliśmy, choć to okropne”). Kiedy Wozniak dowiedział się, że stracił posadę, zaprosił wszystkich na zaimprowizowane spotkanie, łącznie ze swoją żoną. Nikt nie wiedział, że kobieta jest w ósmym tygodniu ciąży i głównym powodem, dla którego Wozniak chciał zostać w firmie, była chęć uzbierania trochę grosza przed narodzinami dziecka. „Drżała ze strachu – opowiadał o żonie. – Była naprawdę zdenerwowana”.

Do stycznia 2013 roku wszyscy pracowali nad „Shovel Knightem”. Było to doświadczenie równie ekscytujące, co przerażające. Podniecała ich możliwość napisania wymarzonej gry, lecz zdawali sobie sprawę, że minie przynajmniej rok, zanim zaczną na niej w ogóle zarabiać. Złym pomysłem wydawało im się szukanie pieniędzy po inwestorach i wydawcach, bo wydawca zażąda kreatywnej kontroli nad projektem i – co gorsza – będzie nadzorował marketing. Velasco i jego ekipa miała ściśle określoną wizję marki „Shovel Knight”, taką, której nie powierzyliby dużej firmie skupionej przede wszystkim na zysku. Jedynym rozsądnym rozwiązaniem pozostawał crowdfunding, nie tylko dlatego, aby zebrać potrzebne środki, ale żeby zacząć budować bazę lojalnych graczy. „Pomyśleliśmy, że Kickstarter jest prawdopodobnie najlepszym sposobem na dorobienie się grupy fanów, którzy będą nas przez cały ten czas wspierać” – mówił David D'Angelo. I tak „Shovel Knight”, jak gry innych niezależnych firm, ostatecznie wylądował na Kickstarterze.

Przez następne dwa miesiące przygotowywali się do rozpoczęcia zbiórki, a zespół żył z oszczędności zgromadzonych na kontach. Rysowali postaci bossów, szkicowali levele i próbowali wymyślić, jak powinna wyglądać główna postać – Shovel Knight. Musiał się wyróżniać i być momentalnie rozpoznawalny. Cała ekipa dorastała pod koniec lat 80. i w kolejnej dekadzie, kiedy wąsaty hydraulik w czerwonej koszuli i niebieskich ogrodniczkach dzięki bezwzględnej strategii marketingowej Nintendo podbił Amerykę Północną. Przyjaciele chcieli powtórzyć sukces. Chcieli bluz z Shovel Knightem. Chcieli pluszowych zabawek z Shovel Knightem. Chcieli czasopism z Shovel Knightem. „Wymarzyłem sobie stworzenie marki niczym z lat 80., na którą składała się sama postać i gdzie tytułem gry było imię głównego bohatera – mówił Velasco. – Już się tego raczej nie praktykuje”.

Finalnie Shovel Knight otrzymał jasnoniebieską zbroję podobną do tej, którą nosił Mega Man i dzierżył nieodłączną łopatę. Gracz nigdy nie widział jego twarzy, przez cały czas ukrytej pod hełmem z otworem w kształcie litery T na środku. Z obu jego stron wystawały perłowe rogi. Nie tylko był łatwo rozpoznawalny, ale i prosty do narysowania: wystarczyło naszkicować hełm i pociągnąć owe rogi, dać mu małą łopatę i miało się swojego Shovel Knighta. Umyślnie nie posiadał on żadnej osobowości. „Shovel Knight może być każdym – objaśniał Velasco. – Niektórym wyda się uroczym rycerzykiem, innym twardzielem, który urwał się z »Dark Souls«”.

Codziennie przez dwa miesiące spotykali się u Velasco w mieszkaniu i tam pracowali nad grą. Za każdym razem z ekranu laptopa obserwowała ich głowa D'Angelo, który – choć formalnie nadal zatrudniało go WayForward – skupiał się głównie na projekcie o rycerzu z łopatą. Nie sypiali wtedy zbyt dużo. Podjęli decyzję o budowie etapu King Knighta, Pridemoor, aby podzielić się z graczami wczesnym demem i dowodem na istnienie zapowiedzianej koncepcji. Oznaczało to mnóstwo pracy do wykonania: zaprojektowanie leveli, wymyślenie wrażych stworów, narysowanie sprite'ów i animowanie wszystkiego, zaprogramowanie fizyki i… ech, dużo więcej.

Velasco i jego ekipę motywowała świadomość, że pracowali dla siebie, a nie na umowę z inną firmą. Nikt nie czerpał przyjemności z crunchu, lecz spędzanie nawet długich godzin przy własnej grze wydawało im się bardziej satysfakcjonujące niż zarywanie nocek przy licencjonowanych grach dla WayForward. „Wcześniej tylko o tym gadaliśmy [nocami i weekendami], a teraz mogliśmy zająć się robotą na pełny etat, co było dla nas odświeżające – wspominał Ian Flood. – Pamiętam, jak zadzwoniłem do taty i powiedziałem: »Hej, odrzuciłem podwyżkę i odszedłem z pracy«, a on zapytał: »Czemu?«. Odparłem: »A, bo pracujemy nad takim tam projektem, który ma szansę się mocno rozrosnąć, i robimy zbiórkę na czymś, co nazywa się Kickstarter, gdzie będziemy zbierać fundusze«. Ojciec odpowiedział: »No to daj znać, kiedy już zaczniecie żebrać«”.

Swoją firmę nazwali Yacht Club Games, pewnie dlatego, że grupce biednych i zmęczonych developerów o zapuchniętych oczach, którzy pracowali z niewielkiego mieszkania zastawionego meblami z Ikei, wydawało się to ponuro ironiczne.

14 marca 2013 roku rozpoczęli kampanię na Kickstarterze. Króciutki zwiastun, do którego muzykę napisał uznany kompozytor Jake Kaufman (który ostatecznie skomponował całą ścieżkę dźwiękową do „Shovel Knighta”), był niczym innym jak prezentacją grafik i screenów, które do tej pory przygotowali. Krótkie klipy pokazywały rycerza bijącego się z przeciwnikami i skaczącego na łopacie. „Wierzymy w Shovel Knighta – napisali w opisie kampanii na Kickstarterze. – Gra będzie świetna. Jesteśmy tego tacy pewni, że rzuciliśmy pracę, aby móc zająć się nią na pełny etat, i zainwestowaliśmy czas, pieniądze i wysiłek, bo to rzecz, która płynie prosto z serca. Ale to nie wystarczy, abyśmy ukończyli tę grę. Potrzebujemy was, aby »Shovel Knight« ujrzał światło dzienne!”

Lecz „oni” nie chcieli się zjawić. Do końca tygodnia uzbierano jedynie 40 z wymaganych 75 tysięcy. Przyczyniło się do tego parę artykułów, w tym tekst, który ukazał się na portalu dla graczy IGN. Na ich konto wpływało dziennie jedynie kilka tysięcy[48]. Kiedy Yacht Club dodawał kolejne funkcje do gry, żeby zachęcić do współfinansowania, przyjaciele zaczęli się martwić, że „Shovel Knight” nie zarobi wystarczającej sumy. Lub – co jeszcze gorsze – osiągnie jedynie minimalny pułap. „Przez cały czas mieliśmy Kickstartera otwartego na drugim monitorze, nieprzerwanie robił nam za tło, cokolwiek robiliśmy – mówił Nick Wozniak. – Cały czas zerkaliśmy na niego, starając się dokonać choćby wstępnych obliczeń”. Mimo że prosili o 75 tysięcy, mieli nadzieję zebrać o wiele więcej, bo tak naprawdę potrzebowali raczej 150, aby wypchnąć „Shovel Knighta”. „Nie mieliśmy nawet planu awaryjnego, w razie gdyby nam się nie udało – przyznał Sean Velasco. – Domyślam się, że moglibyśmy spróbować dalej pracować razem i podsuwać »Shovel Knighta« wydawcom. Nie jestem jednak pewien, czyby na to poszli. To było być albo nie być”.

[48] Przed odpaleniem kampanii skontaktowali się z redaktorem z IGN, Colinem Moriartym, któremu – jak podejrzewali – ich gra się spodoba, bo zaczynał swoją dziennikarską karierę od pisania przewodników do gier, takich jak „Mega Man” i „Castlevania”. Trafili. Moriarty wspierał ich projekt przez kolejne lata.

Mieli jednak pewien plan, aby zwrócić na siebie uwagę: jechali na PAX East. Odpowiednio wcześniej zarezerwowali sobie stoisko na corocznym konwencie Penny Arcade w Bostonie, gdzie mogli pokazać „Shovel Knighta” dziesiątkom tysięcy fanów, dziennikarzom i kolegom z branży gier. Tyle że nadal nie ukończyli dema. Zespół Yacht Clubu harował po 16 godzin dziennie z nadzieją ukończenia poziomu King Knighta na PAX, robiąc sobie przerwy jedynie na naciskanie F5, odświeżanie i monitorowanie Kickstartera.

Zaczęli się jednak poważnie denerwować, że im się nie uda, spanikowali i na szybko wymyślili plan awaryjny. Poustawiali duże pufy, odpalili stare gry na Nintendo 64 i namawiali graczy, aby po powrocie do domu rzucili trochę grosza na „Shovel Knighta”. „Zajrzyjcie do nas, posiedzimy sobie i pogadamy o naszym Kickstarterze – powiedział Velasco. – Taki mieliśmy plan jeszcze na tydzień czy dwa przed samym PAX. Szaleństwo”.

Nawet pod koniec marca, kiedy przyszła już pora wylotu do Bostonu, zespół Yacht Clubu nadal szlifował demo. Na parę godzin przed lotem spotkali się w mieszkaniu Velasco, żeby wprowadzić parę zmian na ostatnią chwilę, na przykład dodali tabelę z wynikami rodem z automatu, żeby uczestnicy PAX mogli rywalizować o punkty. Wydrukowali też kilka tysięcy ulotek „Shovel Knighta”, ale nie mogli sobie pozwolić na wysłanie ich osobno do Bostonu, dlatego każdy z nich upchnął gigantyczny stos papieru do swojego bagażu, a następnie zważył go, aby nie musieć dopłacać na lotnisku.

Rozpętał się chaos. „Jakieś 20 minut przed wylotem próbowałem sobie zrobić kawę i zlew [u Velasco] zaczął wypluwać z siebie ziarna – mówił Ian Flood. – Ja mu na to: »Ej, twój zlew działa w odwrotną stronę«, a on: »Nie ma czasu, lecimy do Bostonu«. No to powiedziałem: »Okej, świetnie«, i zostawiliśmy tam bajoro”.

Cała piątka – Sean Velasco, Ian Flood, David D'Angelo, Nick Wozniak i Erin Pellon – na wyprawę na PAX wydała łącznie około dziesięciu tysięcy, obiecując sobie, że odzyskają całość, kiedy uzbierają kasę na Kickstarterze. Nocą dzielili ze sobą wynajęty pokój. D'Angelo wspomina, że było okropnie. Za dnia stali na swoim stoisku, wygłaszając kazania na temat „Shovel Knighta” każdemu uczestnikowi PAX, który zbliżył się do nich na odległość metra.

Ich demo zwracało uwagę jaskrawą, dwuwymiarową grafiką i rzucało się w oczy, od razu przyciągając zaciekawionych ludzi. Nawet z drugiego końca hali łatwo było powiedzieć, co dzieje się przy stoisku „Shovel Knighta”: mały niebieski gość z łopatą podskakuje i bije potwory. Gra wyglądała jak żywcem z NES, co intrygowało nostalgiczną publikę PAX. „Po zaledwie paru krótkich dniach z malutkiej kropki na moim radarze »Shovel Knight« przeistoczył się w jedną z najbardziej wyczekiwanych gier roku” – napisał w relacji z imprezy reporter portalu Destructoid.

Mimo że PAX nie sprowadził na nich nagłego deszczu pieniędzy, targi pomogły Yacht Clubowi nagłośnić grę i 29 marca 2013 roku, kiedy do zakończenia kampanii na Kickstarterze zostały dwa tygodnie, osiągnięto cel 75 tysięcy. Nadal mogli zbierać środki, aż do połowy kwietnia, lecz już teraz ich gra została oficjalnie ufundowana. „Nie powiem, że nas to nie przerażało, bo teraz nie mieliśmy wyjścia, musieliśmy zrobić tę grę, a za 75 tysięcy było to cokolwiek trudne – powiedział D'Angelo. – Żałowaliśmy, że się nam udało. Oczywiście chcieliśmy zrobić tę grę, ale po swojemu, aby się przy tym nie męczyć i mieć za co kupić sobie jedzenie podczas długich miesięcy wytężonej pracy”.

Na PAX David D'Angelo rozmawiał z innymi developerami, którym za pośrednictwem Kickstartera udało się zrealizować projekty i wyszarpał dwie istotne rady. Po pierwsze, mieli codziennie aktualizować Kickstartera, aby wspierający mogli aktywnie partycypować w zbiórce i zamiast bezczynnie czekać na grę, aktywnie o niej dyskutować. Dlatego zaraz po PAX zespół Yacht Clubu zaczął regularnie zamieszczać na stronie konkursy artystyczne, ujawniać kolejne postacie i wymyślać następne progi. Po dobiciu do 115 tysięcy oddadzą pod kontrolę gracza jednego bossa-rycerza. Za 145 dorzucą drugiego. A po dwustu dodadzą tryb kilkuosobowej bitwy. Jeśli jakimś cudem sięgną po ćwierć miliona, napiszą kampanię dla trzeciego bossa-rycerza.

Poradzono im również, aby wysłali demo „Shovel Knighta” do popularnych youtuberów i streamerów z Twitcha. Internetowe artykuły na temat gry to jedno, czym innym było pozwolić potencjalnym fanom gry na zobaczenie jej w akcji, dlatego kiedy duże kanały, jak Game Grumps, pokazały „Shovel Knighta”, projektem zainteresowały się setki tysięcy ludzi. Zbiórka znacząco przyśpieszyła w ostatnich dniach i zamiast dotychczasowych paru tysięcy dziennie na konto gry wpływało po 30–40. A to wystarczyło, aby cały Yacht Club żałował, że zasady Kickstartera nie pozwalają na przedłużenie czasu trwania kampanii chociaż o tydzień.


Rozdział 7. Shovel Knight (1) Chapter 7 Shovel Knight (1) Глава 7 Shovel Knight (1) Розділ 7 Лицар лопати (1)

14 marca 2013 roku grupa wyczerpanych developerów siadła w zatłoczonym mieszkaniu w kalifornijskiej Valencii, otoczona tablicami korkowymi i stołami z Ikei. Sean Velasco, człowiek o roztrzepanych włosach, charyzmatyczny lider teamu, wyciągnął aparat i skierował jego obiektyw na zmęczone twarze trójki towarzyszy: Nicka Wozniaka (speca od pixel artu), Iana Flooda (programisty) i Erin Pellon (artystki koncepcyjnej). Sean Velasco, a man with messy hair, a charismatic team leader, took out his camera and aimed his lens at the tired faces of his three companions: Nick Wozniak (pixel art expert), Ian Flood (programmer) and Erin Pellon (concept artist). Na linii z Chicago mieli Davida D'Angelo (ich drugiego programistę), którego twarz, dzięki Google Hangouts, wyświetlała się na ekranie stojącego na książkowym regale laptopa. On the line from Chicago, they had David D'Angelo (their second programmer), whose face, thanks to Google Hangouts, was displayed on the screen of a laptop on a bookcase. Mieszanka niepokoju i zmęczenia wywołanego niedostatkiem snu sprawiła, że wszyscy trzęśli się jak osiki. The mixture of anxiety and fatigue caused by the lack of sleep made everyone tremble like aspen.

– Patrzcie tutaj – powiedział do kamery Velasco. – Za moment odpalamy jebanego Kickstartera… O mój Boże… Dobra… Jedziemy. - We're about to fire up the fucking Kickstarter ... Oh my God ... Okay ... Here we go. Jesteśmy gotowi.

Nick Wozniak nacisnął odpowiedni klawisz. Nick Wozniak pressed the appropriate key.

– Boże, musisz potwierdzić – popędzał Velasco. "God, you must confirm," Velasco urged.

Wozniak powtórzył operację. Wozniak repeated the operation.

– I wisi – oświadczył. "And it's hanging," he said.

– Boże – mruknął znowu Velasco. "God," Velasco muttered again. – Okej. - Okay. Dobra. Okay. Ej, jest dobrze. Hey, it's okay. Okej. Okay. Gotowi? Ready? Siadamy do roboty. We sit down to work.

Tak rozpoczęła się kampania „Shovel Knighta” na Kickstarterze. This is how the "Shovel Knight" campaign on Kickstarter began. Poproszono graczy o 75 tysięcy, które miały umożliwić przyjaciołom stworzenie ich wymarzonej gry, lecz zbiórka nie powtórzyła spektakularnego sukcesu Obsidiana i „Pillars of Eternity”. Players were asked for 75,000 to enable their friends to create their dream game, but the fundraiser did not repeat the spectacular success of Obsidian and Pillars of Eternity.

Ba, mało kto poświęcił jej jakąkolwiek uwagę. In fact, hardly anyone paid any attention to her.

„Przyprawiało nas to o ból głowy – opowiadał później David D'Angelo. "It gave us a headache," David D'Angelo later said. – Mnóstwo czasu spędzaliśmy, rozmyślając, jak zaplanować tę kampanię. - We spent a lot of time figuring out how to plan this campaign. A potem ruszyliśmy ze zbiórką, która nikogo nie obeszła, ale czy mogło być inaczej? And then we started the collection, which nobody care about, but could it have been otherwise? Jak zauważyć kolejny nowy projekt na Kickstarterze pośród innych zaraz po tym, jak zostanie odpalony?” How do you spot another new project on Kickstarter among the others as soon as it is launched? "

A jeśli nikt nie zauważyłby ich zbiórki, cała piątka miałaby nie lada kłopot. And if nobody noticed their collection, all five would be in trouble. Wszyscy rzucili dotychczasową pracę, żeby móc zająć się grą, tym samym kładąc na szalę finansową stabilność w nadziei, że na ich projekt łaskawym okiem spojrzy wystarczająco dużo osób i pomyśli: „Zapłacę, aby udało im się z tym wystartować”. They all quit their jobs so far to be able to play the game, thus putting financial stability on the scales in the hope that enough people will look favorably at their project and think: "I will pay to get them started." Velasco i jego zespół mieli tak ambitne plany, że potrzebowali o wiele więcej niż 75 tysięcy. Velasco and his team had such ambitious plans that they needed far more than 75,000. Chcieli uczynić swojego odzianego w niebieską zbroję rycerza ikoną. They wanted to make their blue-armored knight an icon. „Shovel Knight” nie miał być po prostu kolejną zwyczajną grą, lecz fenomenem na miarę „Maria”. "Shovel Knight" was not supposed to be just another casual game, but a phenomenon like "Maria". Nawet jeśli mieliby przez to splajtować. Even if it would make them go bust.

Jeszcze parę miesięcy wcześniej Sean Velasco i pozostali członkowie jego ekipy pracowali dla WayForward, niezależnego studia z siedzibą tuż za rogiem, które słynęło z wypuszczania rokrocznie nadzwyczajnej liczby gier na konsole. Niektóre bazowały na licencjach, jak towarzyszący filmowi Marvela „Thor” albo „Batman: The Brave and the Bold”, będący adaptacją kreskówki o tym samym tytule. Some were based on licenses, such as the accompanying Marvel movie "Thor" or "Batman: The Brave and the Bold", which is an adaptation of the cartoon of the same name. Inne to spadkobiercy klasyki z NES, na przykład gra akcji „Contra 4” czy platformówka „A Boy and His Blob”, gdzie manewrowało się młodym chłopakiem pomiędzy przeszkodami i rozwiązywało się zagadki, karmiąc bezkształtnego towarzysza magicznymi kolorowymi żelkami.

Wszystkie miały ze sobą jedną wspólną rzecz: szybko się je robiło. They all had one thing in common: they were done quickly. Innymi słowy, były tanie. In other words, they were cheap. WayForward specjalizowało się w dwuwymiarowych „przewijanych” grach, nad którymi pracowało 20, może 30 osób, zamiast 12 albo 13, a cykl produkcyjny trwał zwykle krócej niż rok, co było, jak na nowoczesne tytuły, niezwykle szybkim tempem. WayForward specialized in two-dimensional "scrolling" games with 20 or 30 people working on it, instead of 12 or 13, and the production cycle usually lasted less than a year, which was extremely fast for modern titles. Po ukończeniu jednego projektu firma przesuwała ludzi do innego, tego, który akurat wymagał od WayForward uwagi. After completing one project, the company shifted people to another, the one that was in need of WayForward's attention.

Seanowi Velasco nie podobał się ten system, uważał, że cierpi na tym panująca pomiędzy członkami zespołu chemia. Sean Velasco did not like this system, he believed that the chemistry between the band members suffered. „Wydaje mi się, że byliśmy silnymi ludźmi, produkowaliśmy mocne gry – mówił. – Dlatego pomyśleli sobie: »Jeśli przerzucimy kogoś tu, a kogoś tam, będą mogli przez cały czas dzielić się ze sobą swoją wiedzą«”. Ale po ukończeniu prac nad paroma udanymi grami zręcznościowymi, jak chociażby „BloodRayne: Betrayal”, Sean Velasco nie chciał rozstawać się ze swoimi kolegami. „Zawsze korzystam z analogii z droidem R2 – tłumaczył. – Luke nie wyczyścił mu pamięci i dlatego R2 działał naprawdę dobrze, zżyli się. A w WayForward za każdym razem jednostce R2 kasowano pamięć i nie miało się szansy zbudować mocniejszych więzi”.

WayForward było studiem zatrudniającym „na zlecenie”, mogącym przetrwać jedynie przez żonglowanie kontraktami i produkcję gier na licencji przy krótkich terminach[46]. Utrzymywanie stałego zespołu nie było priorytetem studia i w 2012 roku, po ukończeniu bijatyki „Double Dragon Neon”, szefostwo WayForward przydzieliło Seana Velasco, Iana Flooda, Nicka Wozniaka i Davida D'Angelo do różnych projektów.

[46] Ian Flood tak wspomina przebieg procesu kreatywnego: „Bywało tak: »To bardzo fajnie, że według ciebie Batman powinien zrobić to i to, ale powiem ci, co teraz zrobi: do Bożego Narodzenia wyląduje na sklepowej półce«”.

Źli, że nie mogą już dłużej pracować razem, spotykali się prywatnie. Wieczorami i w weekendy chodzili do mieszkania Velasco i eksperymentowali z pobocznymi projektami, łącznie z grą na smartfony, z którą daleko nie zaszli. Żaden z nich nie przepadał za ekranami dotykowymi – preferowali namacalne przyciski – i nie chcieli pracować nad tego rodzaju grami. Ekscytowała ich za to myśl o prawdziwej platformówce, która mogłaby się ukazać na konsole Nintendo, jak 3DS i Wii U.

D'Angelo wspomina: „Pamiętam, jak powiedziałem: »Wszedłem w cały ten interes, żeby móc robić gry na Nintendo«”. Usłyszałem: „»No to zróbmy grę na Nintendo«. Spojrzeliśmy na siebie i zgodziliśmy się co do tego, że dokładnie to chcemy zrobić. Interesowały nas gry stawiające na przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie mamy pojęcia o ekranach dotykowych. Chcemy zrobić dobrą grę wykorzystującą tradycyjny kontroler”.

Po powrocie do firmy Velasco zaproponował szefostwu WayForward radykalne rozwiązanie: a może on i jego zespół spróbują napisać coś zupełnie nowego? Studio wynajmowało dwa budynki, z których jeden zajmował dział zapewniania jakości. A może w takim razie ekipa Velasco wprowadzi się do drugiego biura i zacznie działać jako na poły autonomiczna jednostka? Management WayForward i tak myślał o rozkręceniu kampanii na Kickstarterze, czemu nie miałby się tym zająć nowo utworzony zespół? Wymyślić coś absolutnie oryginalnego, grę skrojoną pod konsole Nintendo, z której wszyscy będą dumni?

Po odbyciu paru rozmów z Velasco szefostwo WayForward odmówiło. Nie tak funkcjonowało studio, a przerzucanie ludzi z projektu na projekt miało na celu przyśpieszenie produkcji kolejnych gier. „Pracując dla WayForward, człowiekowi towarzyszyła myśl, że jest »pracownikiem na zlecenie« – mówił Nick Wozniak. – Przede wszystkim trzeba było wypełnić obowiązki względem wydawcy, niekiedy kosztem wszystkiego innego”.

Któregoś dnia przy lunchu w Dink's Deli, restauracji mieszczącej się przy ich biurze, Velasco zaczął opowiadać Floodowi i Wozniakowi o ich wymarzonej grze „na Nintendo”. Miała być, jak zdecydowali, dwuwymiarowa, zarówno dlatego, że wyjdzie taniej niż 3D, a poza tym mieli w tej materii nieliche doświadczenie. Ustalili, że będzie wyglądać jak gra na NES i mieć podobną atmosferę, tyle że gracz nie musiałby się martwić o nieprecyzyjne skoki i frustrujące błędy będące plagą lat 80. Velasco i przyjaciele naprawdę chcieli wypuścić grę, która przypomni ludziom czasy gry na NES, pozwoli założyć na nos różowe okulary i tak dalej.

Ich gra miała wykorzystywać prostą mechanikę kluczową, a rozgrywka opierać się na podpatrzonym w „Zeldzie II: The Adventure of Link” atrakcyjnym z ich punktu widzenia ruchu zwanym „pchnięciem w dół”. Dzięki tej umiejętności Link mógł wyskakiwać wysoko w powietrze i uderzać z impetem w ziemię, zabijając tym samym przeciwników i niszcząc stojące mu na drodze przeszkody. „Pchnięcie wydało nam się zabawnym i wszechstronnym ciosem – mówił Velasco – i przy jego pomocy dało się niszczyć kawały kamienia albo zwalać całe tabuny wrogów z nóg”.

Ktoś zasugerował, żeby bohater dzierżył łopatę. Kto inny wysunął propozycję, aby był rycerzem i wszyscy wyobrazili sobie rosłego mężczyznę w ciężkiej zbroi, który snuł się po prowincji i bił się z potworami ogromną łopatą. Mógł razić pająki pchnięciami albo podskakiwać niczym na sprężynowym kiju, naskakując na bańki, duchy i duże sterty błota. Na samą myśl zachciało im się śmiać i wszyscy szybko zgodzili się co do kształtu gry i ogólnego wyglądu głównego bohatera, który miał nosić imię Shovel Knight. Brzmiało wystarczająco ironicznie, aby umieścić je na T-shirtach i pudełkach śniadaniowych.

Kiedy Velasco, Flood i Wozniak usiedli przy restauracyjnym stole, gdzie przerzucali się pomysłami i opracowywali strukturę gry. Shovel Knight miał toczyć boje z innymi rycerzami – każdego z nich charakteryzował inny motyw – tak jak w grach z Mega Manem, gdzie tytułowy bohater bił się z bossami-robotami o takich imionach, jak Crash Man czy Metal Man. Shovel Knight jednak nie chłonął mocy swoich przeciwników – nie chcieli aż tak zżynać z „Mega Mana” – lecz każdy boss miał charakterystyczny dla siebie obszar. Polar Knight mieszkał na oblodzonym statku. King Knight rządził i mieszkał w wspaniałym zamku. Nasz bohater, Shovel Knight, miał pokonać ich wszystkich. „O to chodziło – mówił Velasco. – O pobicie ośmiu gości. I każdy byłby świetnie zaprojektowany, miał wyjątkową sylwetkę, a na końcu czekałby główny zły. To był nasz punkt wyjścia”.

Mając świadomość, że WayForward nigdy nie pozwoli im zrobić „Shovel Knighta”, wszyscy zdecydowali się odejść, ryzykując przeznaczenie oszczędności na grę, którą – jak uważali – musieli zrobić. Sean Velasco i Ian Flood złożyli wypowiedzenia[47]. David D'Angelo, który przeprowadził się do Chicago, bo jego narzeczona robiła tam magisterkę, pracował dla WayForward zdalnie, lecz obiecał poświęcać „Shovel Knightowi” tyle uwagi, ile mógł, aby z czasem zająć się projektem na pełny etat. Przed dołączeniem do koleżeńskiego przedsięwzięcia Nick Wozniak chciał zostać w WayForward i zaoszczędzić jeszcze trochę pieniędzy, ale kiedy jego szefowie dowiedzieli się, że planuje odejść, wylali go. Opowiadał potem: „[Zapytali:] »Zamierzasz nas opuścić, prawda?«, a ja na to: »No kiedyś tak«. Usłyszałem: »To może uznamy, że dzisiaj jest twój ostatni dzień?«”.

[47] Choć niektórzy nie rozstali się ze studiem w wyjątkowo przyjaznych stosunkach, całemu zespołowi udało się utrzymać z WayForward koleżeńskie relacje. Sean Velasco wspomina: „WayForward zawsze było dla nas w porządku. Użyczali nam swoich technologii, pomogli z referencjami, widujemy się cały czas na targach i imprezach branżowych. Pracowałem z nimi siedem lat. To cudowni przyjaciele i dobrzy ludzie. Ani Yacht Club, ani moja kariera designera nigdy nie ruszyłyby z miejsca, gdyby nie to, czego się tam nauczyłem”.

Tradycyjnie pracownicy WayForward żegnali odchodzących z firmy ludzi podczas posiedzenia w pobliskim lokalu Red Robin. („Nie to, żebyśmy wyjątkowo lubili Red Robin – mówił Wozniak. – Po prostu tak już robiliśmy, choć to okropne”). Kiedy Wozniak dowiedział się, że stracił posadę, zaprosił wszystkich na zaimprowizowane spotkanie, łącznie ze swoją żoną. Nikt nie wiedział, że kobieta jest w ósmym tygodniu ciąży i głównym powodem, dla którego Wozniak chciał zostać w firmie, była chęć uzbierania trochę grosza przed narodzinami dziecka. „Drżała ze strachu – opowiadał o żonie. – Była naprawdę zdenerwowana”.

Do stycznia 2013 roku wszyscy pracowali nad „Shovel Knightem”. Było to doświadczenie równie ekscytujące, co przerażające. Podniecała ich możliwość napisania wymarzonej gry, lecz zdawali sobie sprawę, że minie przynajmniej rok, zanim zaczną na niej w ogóle zarabiać. Złym pomysłem wydawało im się szukanie pieniędzy po inwestorach i wydawcach, bo wydawca zażąda kreatywnej kontroli nad projektem i – co gorsza – będzie nadzorował marketing. Velasco i jego ekipa miała ściśle określoną wizję marki „Shovel Knight”, taką, której nie powierzyliby dużej firmie skupionej przede wszystkim na zysku. Jedynym rozsądnym rozwiązaniem pozostawał crowdfunding, nie tylko dlatego, aby zebrać potrzebne środki, ale żeby zacząć budować bazę lojalnych graczy. „Pomyśleliśmy, że Kickstarter jest prawdopodobnie najlepszym sposobem na dorobienie się grupy fanów, którzy będą nas przez cały ten czas wspierać” – mówił David D'Angelo. I tak „Shovel Knight”, jak gry innych niezależnych firm, ostatecznie wylądował na Kickstarterze.

Przez następne dwa miesiące przygotowywali się do rozpoczęcia zbiórki, a zespół żył z oszczędności zgromadzonych na kontach. Rysowali postaci bossów, szkicowali levele i próbowali wymyślić, jak powinna wyglądać główna postać – Shovel Knight. Musiał się wyróżniać i być momentalnie rozpoznawalny. Cała ekipa dorastała pod koniec lat 80. i w kolejnej dekadzie, kiedy wąsaty hydraulik w czerwonej koszuli i niebieskich ogrodniczkach dzięki bezwzględnej strategii marketingowej Nintendo podbił Amerykę Północną. Przyjaciele chcieli powtórzyć sukces. Chcieli bluz z Shovel Knightem. Chcieli pluszowych zabawek z Shovel Knightem. Chcieli czasopism z Shovel Knightem. „Wymarzyłem sobie stworzenie marki niczym z lat 80., na którą składała się sama postać i gdzie tytułem gry było imię głównego bohatera – mówił Velasco. – Już się tego raczej nie praktykuje”.

Finalnie Shovel Knight otrzymał jasnoniebieską zbroję podobną do tej, którą nosił Mega Man i dzierżył nieodłączną łopatę. Gracz nigdy nie widział jego twarzy, przez cały czas ukrytej pod hełmem z otworem w kształcie litery T na środku. Z obu jego stron wystawały perłowe rogi. Nie tylko był łatwo rozpoznawalny, ale i prosty do narysowania: wystarczyło naszkicować hełm i pociągnąć owe rogi, dać mu małą łopatę i miało się swojego Shovel Knighta. Umyślnie nie posiadał on żadnej osobowości. „Shovel Knight może być każdym – objaśniał Velasco. – Niektórym wyda się uroczym rycerzykiem, innym twardzielem, który urwał się z »Dark Souls«”.

Codziennie przez dwa miesiące spotykali się u Velasco w mieszkaniu i tam pracowali nad grą. Za każdym razem z ekranu laptopa obserwowała ich głowa D'Angelo, który – choć formalnie nadal zatrudniało go WayForward – skupiał się głównie na projekcie o rycerzu z łopatą. Nie sypiali wtedy zbyt dużo. Podjęli decyzję o budowie etapu King Knighta, Pridemoor, aby podzielić się z graczami wczesnym demem i dowodem na istnienie zapowiedzianej koncepcji. Oznaczało to mnóstwo pracy do wykonania: zaprojektowanie leveli, wymyślenie wrażych stworów, narysowanie sprite'ów i animowanie wszystkiego, zaprogramowanie fizyki i… ech, dużo więcej.

Velasco i jego ekipę motywowała świadomość, że pracowali dla siebie, a nie na umowę z inną firmą. Nikt nie czerpał przyjemności z crunchu, lecz spędzanie nawet długich godzin przy własnej grze wydawało im się bardziej satysfakcjonujące niż zarywanie nocek przy licencjonowanych grach dla WayForward. „Wcześniej tylko o tym gadaliśmy [nocami i weekendami], a teraz mogliśmy zająć się robotą na pełny etat, co było dla nas odświeżające – wspominał Ian Flood. – Pamiętam, jak zadzwoniłem do taty i powiedziałem: »Hej, odrzuciłem podwyżkę i odszedłem z pracy«, a on zapytał: »Czemu?«. Odparłem: »A, bo pracujemy nad takim tam projektem, który ma szansę się mocno rozrosnąć, i robimy zbiórkę na czymś, co nazywa się Kickstarter, gdzie będziemy zbierać fundusze«. Ojciec odpowiedział: »No to daj znać, kiedy już zaczniecie żebrać«”.

Swoją firmę nazwali Yacht Club Games, pewnie dlatego, że grupce biednych i zmęczonych developerów o zapuchniętych oczach, którzy pracowali z niewielkiego mieszkania zastawionego meblami z Ikei, wydawało się to ponuro ironiczne.

14 marca 2013 roku rozpoczęli kampanię na Kickstarterze. Króciutki zwiastun, do którego muzykę napisał uznany kompozytor Jake Kaufman (który ostatecznie skomponował całą ścieżkę dźwiękową do „Shovel Knighta”), był niczym innym jak prezentacją grafik i screenów, które do tej pory przygotowali. Krótkie klipy pokazywały rycerza bijącego się z przeciwnikami i skaczącego na łopacie. „Wierzymy w Shovel Knighta – napisali w opisie kampanii na Kickstarterze. – Gra będzie świetna. Jesteśmy tego tacy pewni, że rzuciliśmy pracę, aby móc zająć się nią na pełny etat, i zainwestowaliśmy czas, pieniądze i wysiłek, bo to rzecz, która płynie prosto z serca. Ale to nie wystarczy, abyśmy ukończyli tę grę. Potrzebujemy was, aby »Shovel Knight« ujrzał światło dzienne!”

Lecz „oni” nie chcieli się zjawić. Do końca tygodnia uzbierano jedynie 40 z wymaganych 75 tysięcy. Przyczyniło się do tego parę artykułów, w tym tekst, który ukazał się na portalu dla graczy IGN. Na ich konto wpływało dziennie jedynie kilka tysięcy[48]. Kiedy Yacht Club dodawał kolejne funkcje do gry, żeby zachęcić do współfinansowania, przyjaciele zaczęli się martwić, że „Shovel Knight” nie zarobi wystarczającej sumy. Lub – co jeszcze gorsze – osiągnie jedynie minimalny pułap. „Przez cały czas mieliśmy Kickstartera otwartego na drugim monitorze, nieprzerwanie robił nam za tło, cokolwiek robiliśmy – mówił Nick Wozniak. – Cały czas zerkaliśmy na niego, starając się dokonać choćby wstępnych obliczeń”. Mimo że prosili o 75 tysięcy, mieli nadzieję zebrać o wiele więcej, bo tak naprawdę potrzebowali raczej 150, aby wypchnąć „Shovel Knighta”. „Nie mieliśmy nawet planu awaryjnego, w razie gdyby nam się nie udało – przyznał Sean Velasco. – Domyślam się, że moglibyśmy spróbować dalej pracować razem i podsuwać »Shovel Knighta« wydawcom. Nie jestem jednak pewien, czyby na to poszli. To było być albo nie być”.

[48] Przed odpaleniem kampanii skontaktowali się z redaktorem z IGN, Colinem Moriartym, któremu – jak podejrzewali – ich gra się spodoba, bo zaczynał swoją dziennikarską karierę od pisania przewodników do gier, takich jak „Mega Man” i „Castlevania”. Trafili. Moriarty wspierał ich projekt przez kolejne lata.

Mieli jednak pewien plan, aby zwrócić na siebie uwagę: jechali na PAX East. Odpowiednio wcześniej zarezerwowali sobie stoisko na corocznym konwencie Penny Arcade w Bostonie, gdzie mogli pokazać „Shovel Knighta” dziesiątkom tysięcy fanów, dziennikarzom i kolegom z branży gier. Tyle że nadal nie ukończyli dema. Zespół Yacht Clubu harował po 16 godzin dziennie z nadzieją ukończenia poziomu King Knighta na PAX, robiąc sobie przerwy jedynie na naciskanie F5, odświeżanie i monitorowanie Kickstartera.

Zaczęli się jednak poważnie denerwować, że im się nie uda, spanikowali i na szybko wymyślili plan awaryjny. Poustawiali duże pufy, odpalili stare gry na Nintendo 64 i namawiali graczy, aby po powrocie do domu rzucili trochę grosza na „Shovel Knighta”. „Zajrzyjcie do nas, posiedzimy sobie i pogadamy o naszym Kickstarterze – powiedział Velasco. – Taki mieliśmy plan jeszcze na tydzień czy dwa przed samym PAX. Szaleństwo”.

Nawet pod koniec marca, kiedy przyszła już pora wylotu do Bostonu, zespół Yacht Clubu nadal szlifował demo. Na parę godzin przed lotem spotkali się w mieszkaniu Velasco, żeby wprowadzić parę zmian na ostatnią chwilę, na przykład dodali tabelę z wynikami rodem z automatu, żeby uczestnicy PAX mogli rywalizować o punkty. Wydrukowali też kilka tysięcy ulotek „Shovel Knighta”, ale nie mogli sobie pozwolić na wysłanie ich osobno do Bostonu, dlatego każdy z nich upchnął gigantyczny stos papieru do swojego bagażu, a następnie zważył go, aby nie musieć dopłacać na lotnisku.

Rozpętał się chaos. „Jakieś 20 minut przed wylotem próbowałem sobie zrobić kawę i zlew [u Velasco] zaczął wypluwać z siebie ziarna – mówił Ian Flood. – Ja mu na to: »Ej, twój zlew działa w odwrotną stronę«, a on: »Nie ma czasu, lecimy do Bostonu«. No to powiedziałem: »Okej, świetnie«, i zostawiliśmy tam bajoro”.

Cała piątka – Sean Velasco, Ian Flood, David D'Angelo, Nick Wozniak i Erin Pellon – na wyprawę na PAX wydała łącznie około dziesięciu tysięcy, obiecując sobie, że odzyskają całość, kiedy uzbierają kasę na Kickstarterze. Nocą dzielili ze sobą wynajęty pokój. D'Angelo wspomina, że było okropnie. Za dnia stali na swoim stoisku, wygłaszając kazania na temat „Shovel Knighta” każdemu uczestnikowi PAX, który zbliżył się do nich na odległość metra.

Ich demo zwracało uwagę jaskrawą, dwuwymiarową grafiką i rzucało się w oczy, od razu przyciągając zaciekawionych ludzi. Nawet z drugiego końca hali łatwo było powiedzieć, co dzieje się przy stoisku „Shovel Knighta”: mały niebieski gość z łopatą podskakuje i bije potwory. Gra wyglądała jak żywcem z NES, co intrygowało nostalgiczną publikę PAX. „Po zaledwie paru krótkich dniach z malutkiej kropki na moim radarze »Shovel Knight« przeistoczył się w jedną z najbardziej wyczekiwanych gier roku” – napisał w relacji z imprezy reporter portalu Destructoid.

Mimo że PAX nie sprowadził na nich nagłego deszczu pieniędzy, targi pomogły Yacht Clubowi nagłośnić grę i 29 marca 2013 roku, kiedy do zakończenia kampanii na Kickstarterze zostały dwa tygodnie, osiągnięto cel 75 tysięcy. Nadal mogli zbierać środki, aż do połowy kwietnia, lecz już teraz ich gra została oficjalnie ufundowana. „Nie powiem, że nas to nie przerażało, bo teraz nie mieliśmy wyjścia, musieliśmy zrobić tę grę, a za 75 tysięcy było to cokolwiek trudne – powiedział D'Angelo. – Żałowaliśmy, że się nam udało. Oczywiście chcieliśmy zrobić tę grę, ale po swojemu, aby się przy tym nie męczyć i mieć za co kupić sobie jedzenie podczas długich miesięcy wytężonej pracy”.

Na PAX David D'Angelo rozmawiał z innymi developerami, którym za pośrednictwem Kickstartera udało się zrealizować projekty i wyszarpał dwie istotne rady. Po pierwsze, mieli codziennie aktualizować Kickstartera, aby wspierający mogli aktywnie partycypować w zbiórce i zamiast bezczynnie czekać na grę, aktywnie o niej dyskutować. Dlatego zaraz po PAX zespół Yacht Clubu zaczął regularnie zamieszczać na stronie konkursy artystyczne, ujawniać kolejne postacie i wymyślać następne progi. Po dobiciu do 115 tysięcy oddadzą pod kontrolę gracza jednego bossa-rycerza. Za 145 dorzucą drugiego. A po dwustu dodadzą tryb kilkuosobowej bitwy. Jeśli jakimś cudem sięgną po ćwierć miliona, napiszą kampanię dla trzeciego bossa-rycerza.

Poradzono im również, aby wysłali demo „Shovel Knighta” do popularnych youtuberów i streamerów z Twitcha. Internetowe artykuły na temat gry to jedno, czym innym było pozwolić potencjalnym fanom gry na zobaczenie jej w akcji, dlatego kiedy duże kanały, jak Game Grumps, pokazały „Shovel Knighta”, projektem zainteresowały się setki tysięcy ludzi. Zbiórka znacząco przyśpieszyła w ostatnich dniach i zamiast dotychczasowych paru tysięcy dziennie na konto gry wpływało po 30–40. A to wystarczyło, aby cały Yacht Club żałował, że zasady Kickstartera nie pozwalają na przedłużenie czasu trwania kampanii chociaż o tydzień.