×

LingQをより快適にするためCookieを使用しています。サイトの訪問により同意したと見なされます cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 9. Wiedźmin 3 (1)

Rozdział 9. Wiedźmin 3 (1)

Marcin Iwiński dorastał z widmem stalinizmu nad głową, dlatego trudno mu było spędzać czas na graniu. Ten nastolatek o jasnych, niebieskich oczach i łagodnej, wyrażającej spokój twarzy tak jak jego rówieśnicy z Warszawy marzył o tym, aby grać w to samo, co inni na świecie.

Do 1989 roku Polska była krajem komunistycznym i nawet na samym początku lat 90., gdy nowo utworzona III Rzeczpospolita odkrywała wolny rynek, nie dało się tam kupić legalnych gier. Istniały jednak tak zwane „giełdy komputerowe”, bazary pod otwartym niebem, gdzie miejscowe geeki zbierały się tłumnie, aby handlować pirackim oprogramowaniem. Polskie prawo autorskie jeszcze nie istniało, dlatego nie było nic niewłaściwego w przegraniu zagranicznej gry na dyskietkę i odsprzedaniu jej tanio na giełdzie. Marcin Iwiński i jego kolega ze szkoły średniej Michał Kiciński spędzali cały wolny czas na giełdach i przynosili do domu wszystko, co działało na ich starych ZX Spectrumach.

W 1994 roku, mając 20 lat, Iwiński zaczął myśleć nad założeniem firmy, która zajmowałaby się importem i dystrybucją gier komputerowych w kraju. Nazwał ją CD Projekt, nawiązując do zmieniających oblicze rynku płyt, które pojawiły się w Warszawie. Z początku Iwiński sprowadzał i handlował grami na giełdzie, potem zaczął podpisywać umowy dystrybucyjne z takimi firmami, jak LucasArts czy Blizzard. CD Projekt wybiło się na rynku, kiedy przekonało wydawcę Interplay, aby ten udostępnił firmie prawa do rozprowadzania na terenie Polski „Baldur's Gate”, jednej z najpopularniejszych gier role-playing na świecie[62]. [62] Samo to, że „Baldur's Gate” wyprodukowało BioWare („Dragon Age: Inkwizycja”), za polską wersję odpowiadało CD Projekt („Wiedźmin 3”), a grą inspirował się Obsidian („Pillars of Eternity”), jest dowodem na ogromny wpływ tego tytułu na gatunek albo na to, że naprawdę lubię RPG i chciałem napisać o wszystkich trzech firmach. Mając świadomość, że trudno będzie przekonać polską brać do kupowania oryginalnych kopii zamiast ściągania ich z sieci albo pozyskiwania z giełdy, Iwiński i Kiciński postawili wszystko na jedną kartę i oprócz opracowania polskiej wersji językowej „Baldur's Gate” (łącznie z nagraniem rodzimych kwestii dialogowych) do wydania gry dorzucili mapę, podręcznik do „Dungeons & Dragons” oraz soundtrack na płycie. Miało to przekonać polskich graczy, że warto wydać pieniądze na taki pakiet, zamiast nabyć pirata. Do nielegalnych kopii takich rzeczy nie dołączano.

Obrana strategia poskutkowała. Pierwszego dnia CD Projekt sprzedało 18 tysięcy kopii, a to duża liczba jak na kraj, gdzie jeszcze przed paroma laty nawet nie dało się kupić legalnego egzemplarza gry. Otworzyło to firmie Iwińskiego drzwi do wydania kolejnych znanych gier RPG, jak „Planescape: Torment”, „Icewind Dale” czy „Fallout”.

Sukces na rynku dystrybucyjnym pozwolił Iwińskiemu na podążanie za prawdziwym marzeniem, czyli stworzeniem czegoś swojego. W 2002 roku założył odnogę firmy, CD Projekt Red, która miała się zająć produkcją gier. Pytanie jednak, nad czym miało pracować nowo utworzone studio? Ktoś zasugerował, żeby porozmawiali z Andrzejem Sapkowskim, cenionym autorem fantastyki, znanym powszechnie jako polski J.R.R. Tolkien. Sapkowski stworzył sagę o wiedźminie, uwielbianą zarówno przez dorosłych, jak i młodszych czytelników w całej Polsce. Jej bohaterem był białowłosy łowca potworów o imieniu Geralt z Rivii. Książki łączyły fantasy ze wschodnioeuropejskimi baśniami, były skrzyżowaniem Gry o tron i twórczością braci Grimm.

Okazało się, że Sapkowskiego nie interesują gry i zgodził się odsprzedać prawa CD Projekt Red za rozsądną cenę. Iwiński i jego ludzie nie znali się zbytnio na produkcji gier, lecz mieli do dyspozycji porządną markę, czyli było im łatwiej, niż mieliby zaczynać od zera. „Wiedźmin” był tytułem na tyle nośnym, że mieli nadzieję zainteresować nim nie tylko polskich graczy.

Po pięcioletnim cyklu produkcyjnym i paru rebootach CD Projekt Red wypuściło „Wiedźmina” w 2007 roku. Gra, przeznaczona na pecety, sprzedała się na tyle dobrze, że zapadła decyzja o sequelu, który ukazał się w 2011 roku. Obie gry charakteryzowały się paroma szczególnymi cechami, były mrocznymi, poważnymi RPG ze sporą domieszką akcji i próbowały tak pokierować narrację, aby gracz czuł, że dobrowolnie podejmuje znaczące decyzje niepozostające bez wpływu na przebiegł fabuły. No i były to wyróżniające się gry, które stawiały przed graczem wyzwanie. Choć później CD Projekt Red zdecydowało się opracować port „Wiedźmina 2” na Xboxa 360, obie części postrzegano jako PC-centryczne, co znaczyło, że ich grono odbiorcze było ograniczone. Konkurencyjne gry, takie jak „Elder Scrolls V: Skyrim” (listopad 2011) sprzedawały się w milionach egzemplarzy po części dlatego, że wydawano je jednocześnie na pecety i konsole.

No i „Skyrim” był północnoamerykański. Do połowy pierwszej dekady XXI wieku coraz bardziej zglobalizowana branża gier wykształciła podział geograficzny. Stany Zjednoczone i Kanada mogły się pochwalić takimi firmami, jak Bethesda i BioWare, które szczyciły się znakomicie przyjętymi przez krytykę przebojami: „The Elder Scrolls” i „Mass Effect”; oba tytuły rozbiły bank. Japonia miała „Final Fantasy” i „Dragon Quest” od Square Enix, które może nie były tak popularne, jak w zdominowanych przez tamtejsze produkcje latach 90., ale nadal były cenione przez miliony graczy. No i byli także europejscy wydawcy RPG, którzy nigdy nie cieszyli się taką estymą, jak ich amerykańscy czy japońscy koledzy. Gry produkowane na Starym Kontynencie, jak „Two Worlds” albo „Venetica”, były zazwyczaj wtórne, kiepsko wykonane i niemiłosiernie rozjeżdżane przez krytykę.

Ale dzięki „Wiedźminowi 2” Iwiński i jego studio przyciągnęli do siebie całkiem sporą rzeszę graczy spoza Europy, a nawet wypromowali kulturową ikonę, tak popularną w Polsce, że kiedy amerykański prezydent Barack Obama odwiedził kraj w 2011 roku, premier Donald Tusk podarował mu egzemplarz „Wiedźmina 2” (Obama przyznał jednak później, że nie miał okazji zagrać). Developerzy z CD Projekt Red mieli apetyt na więcej. Chcieli udowodnić, że mogą rywalizować z Bethesdami i Square Enixami tego świata, choć są z Polski. Iwiński zamierzał uczynić z CD Projekt Red markę tak rozpoznawalną jak BioWare, a środkiem prowadzącym do tego celu miał być „Wiedźmin 3”.

Do pokierowania tym projektem Iwiński i pozostali menedżerowie zaprosili Konrada Tomaszkiewicza, który był testerem pierwszej z gier. Podczas wczesnej fazy cyklu produkcji „Wiedźmina 2” awansował na szefa „działu questów”. Zwykle studia produkujące RPG miały osobne działy scenopisarskie i projektowe, które współpracowały ze sobą przy wszystkich pojawiających się w grze questach (Zabij smoka! Pokonaj mrocznego pana i uratuj księżniczkę! ), a CD Projekt Red zdecydowało się na niezależny dział odpowiedzialny za questy, gdzie zespół zajmował się projektowaniem, implementacją i ulepszaniem swoich części gry. Jako szef tego działu, Tomaszkiewicz sporo czasu spędzał na komunikacji z innymi zespołami, co sprawiło, że był odpowiednim materiałem na reżysera „Wiedźmina 3”.

Kiedy powiedziano mu, że stanie na czele nowego, dużego projektu, podenerwowany Tomaszkiewicz zaczął rozmawiać z innymi kierownikami z CD Projekt Red, próbując ustalić z nimi, jak mogą zainteresować grą jak największą rzeszę graczy. Jedno z pierwszych rozwiązań, na które wpadli, było proste: nadać jej rozmach. „Rozmawialiśmy z [szefem studia] Adamem Badowskim i zarządem, pytaliśmy, czego brakuje naszym grom, aby uczynić z nich jeszcze lepsze RPG – mówił Tomaszkiewicz. – I doszliśmy do tego, że brakowało im swobody eksploracji, czyli potrzebowaliśmy obszerniejszego świata”.

Konrad Tomaszkiewicz fantazjował, że „Wiedźmin 3” nie ograniczy gracza do jednego konkretnego obszaru na rozdział, tak jak poprzednie odsłony serii, ale pozwoli na odkrywanie dużego, otwartego świata, polowanie na monstra i podejmowanie zadań wedle uznania. Iwiński najczęściej używał słowa „swoboda”, kiedy mówił o tym, co zaoferuje gra. Ponadto chcieli, aby ich gra była najlepiej prezentującym się dostępnym na rynku tytułem. Tym razem chcieli zawojować nie tylko komputery, ale i konsole. Dzięki „Wiedźminowi 3” CD Projekt Red zamierzało pokazać światu, że Polacy również mogą produkować gry, które odnoszą takie same komercyjne sukcesy i są tak samo cenione przez krytykę, jak gry wypuszczane przez konkurencję.

Tomaszkiewicz i jego zespół od razu położyli podwaliny pod powstającą grę. Chcieli, aby fabuła opowiadała o Geralcie poszukującym adoptowanej córki, Ciri, dobrze znanej fanom książek postaci władającej potężną magią. Uradzili również, że przeciwnikiem będzie grupa zwana Dzikim Gonem, falanga widmowych jeźdźców oparta na europejskim podaniu. Ponadto akcja „Wiedźmina 3” miała rozgrywać się na trzech ogromnych obszarach: Skellige, grupce wysp stylizowanych na nordyckie; Novigradzie, największym i najbogatszym mieście tego świata; i Velen, regionie zwanym także Ziemią Niczyją, biednym, rozdartym przez wojnę bagniskiem. „Byliśmy przerażeni ogromem tej gry – mówił Konrad Tomaszkiewicz – ale wszyscy w tej firmie chcieli zapewnić graczom najlepsze możliwe doświadczenie, co związane jest z zadaniami, [nawet] takimi, które wydają się niemalże niemożliwe do wykonania”.

Gdy ruszyła faza preprodukcji, zespół designerski zaczął dyskutować i rozpisywać pomysły strukturalne, które już na tym etapie były skomplikowane. „Napotkaliśmy spore trudności już na podstawowym poziomie – powiedział główny designer questów, Mateusz Tomaszkiewicz (młodszy brat Tomasza). – Na przykład pierwotnym pomysłem było pozwolenie graczowi, który ukończył prolog, na udanie się do dowolnego z trzech dostępnych regionów”. Celem tej decyzji było danie grającemu możliwie jak największej swobody – która była kluczowym wymogiem Iwińskiego – ale znacznie utrudniało to pracę designerom.

CD Projekt Red już zdążyło zdecydować, że wrogowie w „Wiedźminie 3” będą mieli z góry ustalony poziom i nie będą ewoluować z graczem. Dostosowywanie poziomu, wykorzystane chociażby w „The Elder Scrolls IV: Oblivion”, było nielubiane przez graczy. Narzekali, że zabieg ten pozbawiał ich uczucia progresu, a mało co było mniej przyjemne niż patrzenie, jak twój superbohater na wysokim levelu zostaje zarżnięty przez bandę żałosnych goblinów. Tyle że takie rozwiązanie czyniło z kolei niemożliwym zrównoważenie trudności w całym otwartym świecie. Jeśli gracz udał się od razu do Skellige, Novigradu czy Velen, każdy z tych trzech regionów musiał zostać zaludniony przez przeciwników niskiego poziomu, bo inaczej byłoby zbyt trudno. Lecz jeśli wszędzie rozstawi się słabych wrogów, będzie można przemknąć przez nich bez trudu, kiedy już nabierze się choć trochę doświadczenia.

Aby rozwiązać ten problem, CD Projekt Red posłużyło się nieco bardziej linearną strukturą. Po prologu nadal można było iść do Velen, Novigradu czy na wyspy Skellige, lecz regiony te charakteryzowały się odmiennymi poziomami trudności (odpowiednio – niskim, średnim i wysokim). Swoboda była zachowana, lecz utemperowano ambicje co większych zapaleńców. Poza tym, jeśli gra faktycznie miała być tak duża, jak mieli nadzieję, musieli nieco gracza nakierować. „Nie chcieliśmy, aby ktoś poczuł się zagubiony, musiał z grubsza wiedzieć, gdzie iść i jak wygląda struktura – mówił Mateusz Tomaszkiewicz. – Czuliśmy, że jeśli można by było pójść wszędzie zaraz po prologu, byłoby to dla gracza za dużo, mogłoby go przytłoczyć”.

Już na wczesnym etapie developerzy wiedzieli, że „Wiedźmin 3” będzie większy niż wszystko, co do tej pory zrobiono. Zwykle studia celowały w kampanie trwające pomiędzy 10 a 12 godzin. Te dłuższe, w RPG i grach z otwartym światem, trwały od 40 do 60 godzin. CD Projekt Red wymarzyło sobie, że potrzeba będzie przynajmniej stu godzin, aby ukończyć „Wiedźmina 3”. Aby wykręcić taki wynik, designerzy musieli rozpocząć pracę tak szybko, jak to możliwe, szkicując i pisząc jeszcze w trakcie preprodukcji, jeszcze przed powstaniem jakiejkolwiek wersji gry.

Wszystko rozpoczynało się w pokoju scenarzystów. „Wychodziliśmy od bardzo ogólnego pomysłu – opowiadał Jakub Szamałek, jeden ze scenarzystów – a potem go rozwijaliśmy i dzieliliśmy na questy. Następnie pracowaliśmy blisko z projektantami questów, aby upewnić się, że wszystko ma sens z ich perspektywy. A potem w kółko powtarzaliśmy ten sam proces”. Główny quest koncentrował się na poszukiwaniach Ciri przez Geralta. Zdecydowano, że w interludiach rozsianych po grze będzie można sterować adoptowaną córką wiedźmina. Oczywiście nie mogło zabraknąć ważnych, ale opcjonalnych questów pobocznych, które będą miały wpływ na zakończenie, rozważano na przykład potencjalny wątek królobójstwa oraz trójkąt pomiędzy Geraltem a czarodziejkami Triss i Yennefer, które pojawiły się w poprzednich częściach. No i do tego pomniejsze questy, a pośród nich rozmaite tajemnice, polowania na potwory i zadania.

Mateusz Tomaszkiewicz, jako szef działu zajmującego się questami (rolę tę odziedziczył po starszym bracie), pracował ze scenarzystami nad zarysowaniem podstawowej osi fabularnej dla każdego zadania („Ten quest będzie o głodzie”), a potem przydzielał je designerowi, który rozpisywał dokładnie, jak ma wyglądać cała wyprawa. Ile bitek czeka po drodze? Ile scenek filmowych? Ile trzeba będzie się nachodzić? „Cały logiczny ciąg następujących po sobie zdarzeń ma wyjaśniać, co i jak się dzieje, jak wygląda zadanie gracza oraz jaki jest jego cel i jakie wyzwania na niego czekają – mówił Mateusz Tomaszkiewicz. – Tempo jest niezwykle istotne, bo nawet kiedy masz świetną fabułę, ale napchasz ją dialogami albo przerywnikami, wtedy wydaje się przeciągać. Dlatego potrzeba odpowiedniego rytmu i jego opracowanie stanowiło sporą część pracy”.

Czekająca ich robota była przytłaczająca, a że zamierzali wypchnąć grę w 2014 roku, nie mieli też zbyt dużo czasu. Policzyli, że świat „Wiedźmina 3” będzie 30 razy większy niż ten z poprzedniej odsłony i kiedy ekipa od questów przyjrzała się wczesnym materiałom graficznym i szkicom map, zaczęła panikować. „Kiedy po raz pierwszy pokazali nam, jak duży będzie nasz świat, przeraziliśmy się nie na żarty, bo to ogromny kawał ziemi – mówił Tomaszkiewicz – a z uwagi na to, że nie chcieliśmy mieć żadnych wypełniaczy, musieliśmy dostarczyć konkretne treści i upewnić się, że żaden region nie zostanie pusty, bo byłaby to katastrofa”.

Podczas tych wczesnych sesji designerskich Mateusz Tomaszkiewicz i inni projektanci przyjęli proste zarządzenie: precz z nudnymi questami. „Nazywałem je »questami FedExu«, bo polegały tylko na przyniesieniu jakiejś rzeczy – mówił Tomaszkiewicz. – Ktoś posyłał cię po jakiś puchar albo dziesięć niedźwiedzich skór czy coś tam innego. Przynosiłeś mu tę rzecz i koniec. Żadnego twistu, nic… Każdy quest, nieważne, jak drobny, powinien mieć coś, co się zapamięta, jakieś przełamanie fabularne, coś znaczącego i często niespodziewanego”. Na pewnym etapie preprodukcji, obawiając się, że nie uda im się zachować wysokiego stopnia jakości, Tomaszkiewicz wyrzucił około połowy rozpisanych zadań. Skomentował to tak: „Po pierwsze, dlatego że nie mieliśmy czasu napisać ich wszystkich, a po drugie: skorzystałem z okazji, żeby odsiać te najsłabsze”.

Zdawali sobie sprawę, że aby „Wiedźmin 3” się wyróżniał, musieli zachwiać oczekiwaniami graczy. Jeden z pierwszych questów, który zatytułowano Sprawy rodzinne, wprowadzał postać Krwawego Barona, szlachcica posiadającego informacje o możliwym miejscu pobytu Ciri. Aby czegokolwiek się od niego dowiedzieć, Geralt musiał mu pomóc znaleźć jego zaginioną córkę i żonę. W trakcie questu gracz dowiadywał się, że Baron zmusił rodzinę do ucieczki swoim pijaństwem. Znęcał się nad żoną i wszystkich traktował brutalnie. Teraz wydawał się jednak skruszony i miał wyrzuty sumienia. Przebaczysz mu? Pomożesz mu pogodzić się z rodziną? Pomożesz mu wykopać i wyegzorcyzmować demoniczny płód zmarłego przy narodzinach dziecka, które pochował w ogródku? („Wiedźmin 3” zawsze jechał po bandzie).

Inne RPG zwykle wyrysowywały wyraźne granice, kiedy chodziło o moralność – na przykład trylogia „Mass Effect” od BioWare dzieliła decyzje gracza oparte na kwestiach dialogowych na dobre i złe – ale „Wiedźmin” przewidywał niewiele szczęśliwych zakończeń, co – jak uważało CD Projekt Red – odzwierciedlało polską kulturę. „Tak postrzegamy we wschodniej Europie pewne sprawy – powiedział w jednym z wywiadów Marcin Iwiński[63]. – Moja babcia przeżyła drugą wojnę światową. Uciekła z nazistowskiego transportu i przez parę miesięcy ukrywała się po wsiach. Takie rzeczy odcisnęły piętno praktycznie na każdej rodzinie z naszego zespołu. Choć jest on międzynarodowy, większa część naszej ekipy to Polacy. Nie da się o czymś takim zapomnieć”.

[63] Chris Suellentrop, Marcin Iwiński, szef studia odpowiedzialnego za „Wiedźmina”: „Nie mieliśmy pojęcia, jak robić gry”, Glixel, marzec 2017, www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316.

Poprzez questy, takie jak ten z Krwawym Baronem, zespół designerski „Wiedźmina 3” chciał, aby gracz dumał nad pewnymi wyborami etycznymi długo po zakończeniu gry. Na początkowym etapie prac, kiedy scenarzyści i designerzy z CD Projekt Red zastanawiali się, jak oddać tę narracyjną złożoność, napotkali niemałe wyzwanie, z którym już przed nimi mocowali się developerzy: jak ocenić, czy dany quest zrobi na kimś wrażenie, skoro nie mieli jeszcze gotowej gry?

Scenarzysta Jakub Szamałek któregoś dnia pojął, że znalazł się w niezłych tarapatach. Zaniósł wtedy jedną z napisanych przez siebie scen do recenzji koledze z zespołu, myśląc, że napisał solidny scenariusz z zabawnymi dialogami pomiędzy Geraltem i czarodziejką Yennefer, a potem naniósł go na silnik gry, żeby zobaczyć, jak będzie wyglądała. Graficy nie skończyli jeszcze modeli tych postaci, dlatego Szamałek musiał skorzystać z szeregowych rybaków jako dublerów, choć nie dysponował jeszcze animacją – mężczyźni nawet nie poruszali ustami. Za tło robiły duże, szare wielokąty, które z czasem wyewoluują w szczegółowo wykonane domy. Kamera przycinała się nieraz i wbijała w czyjąś głowę. Nie nagrali jeszcze kwestii dialogowych – na to miał przyjść czas dopiero, kiedy będą mieli ostateczne wersje – i trzeba było je odczytywać i wyobrażać sobie, jak będą brzmiały. „Siedziałem i próbowałem wszystko tłumaczyć”, mówił Szamałek. „»No i wyobraźcie sobie, że dzieje się teraz to i to, a Geralt robi taką a taką minę i teraz jest pauza, potem mówią tamto i siamto, zbliżenie na twarz Geralta, ten się krzywi«. Miało być zabawnie, ale dziesięć osób, do których mówiłem, zareagowało: »Nie rozumiemy, o co chodzi«”.

Szamałek, powieściopisarz sprawnie operujący drwiną, nigdy wcześniej nie pracował przy grze i nie zdawał sobie sprawy, jak trudne może być pisanie scenariusza. Przy jednym queście, kiedy Geralt i Yennefer szli razem przez opuszczone ogrody w poszukiwaniu Ciri, Szamałek musiał napisać dialogi, które oddałyby skomplikowaną historię obu postaci. Geralt i Yennefer droczyli się, lecz ich przekomarzanki podszyte były uczuciem. Pierwsze testy nie potrafiły oddać tych subtelnych ludzkich emocji. „Wszystko wypada doskonale, kiedy ma się nagrane poszczególne kwestie dialogowe, bo dobry aktor potrafi być jednocześnie ciepły i złośliwy – mówił Szamałek. – Ale kiedy widzi się jedynie litery na dole ekranu i ma przed sobą dwóch szarych rybaków ze Skellige, trudno jest przekonać osobę oceniającą twoją pracę, że efekt będzie lepszy”.

Dla Szamałka i pozostałej części zespołu scenopisarskiego rozwiązaniem tego problemu było niestrudzone katalogowanie szkicu za szkicem i poprawianie kolejnych scen, podczas gdy reszta ekipy pracowała nad ulepszaniem gry. Kiedy już przygotowano podstawowe modele postaci i prymitywną animację, łatwiej było stwierdzić, czy scena się udała, czy nie. Ludzie często zastanawiają się, jak CD Projekt Red zdołało stworzyć tak mocne (i tak liczne) scenariusze do „Wiedźmina 3”. Odpowiedź była prosta. „Chyba żaden nasz quest nie został po prostu napisany, zaakceptowany i nagrany – mówił Szamałek. – Wszystko było przepisywane dziesiątki razy”.


Rozdział 9. Wiedźmin 3 (1) Chapter 9 The Witcher 3 (1) Глава 9 The Witcher 3 (1) Розділ 9 Відьмак 3 (1)

Marcin Iwiński dorastał z widmem stalinizmu nad głową, dlatego trudno mu było spędzać czas na graniu. Ten nastolatek o jasnych, niebieskich oczach i łagodnej, wyrażającej spokój twarzy tak jak jego rówieśnicy z Warszawy marzył o tym, aby grać w to samo, co inni na świecie.

Do 1989 roku Polska była krajem komunistycznym i nawet na samym początku lat 90., gdy nowo utworzona III Rzeczpospolita odkrywała wolny rynek, nie dało się tam kupić legalnych gier. Istniały jednak tak zwane „giełdy komputerowe”, bazary pod otwartym niebem, gdzie miejscowe geeki zbierały się tłumnie, aby handlować pirackim oprogramowaniem. Polskie prawo autorskie jeszcze nie istniało, dlatego nie było nic niewłaściwego w przegraniu zagranicznej gry na dyskietkę i odsprzedaniu jej tanio na giełdzie. Marcin Iwiński i jego kolega ze szkoły średniej Michał Kiciński spędzali cały wolny czas na giełdach i przynosili do domu wszystko, co działało na ich starych ZX Spectrumach.

W 1994 roku, mając 20 lat, Iwiński zaczął myśleć nad założeniem firmy, która zajmowałaby się importem i dystrybucją gier komputerowych w kraju. Nazwał ją CD Projekt, nawiązując do zmieniających oblicze rynku płyt, które pojawiły się w Warszawie. Z początku Iwiński sprowadzał i handlował grami na giełdzie, potem zaczął podpisywać umowy dystrybucyjne z takimi firmami, jak LucasArts czy Blizzard. CD Projekt wybiło się na rynku, kiedy przekonało wydawcę Interplay, aby ten udostępnił firmie prawa do rozprowadzania na terenie Polski „Baldur's Gate”, jednej z najpopularniejszych gier role-playing na świecie[62]. [62] Samo to, że „Baldur's Gate” wyprodukowało BioWare („Dragon Age: Inkwizycja”), za polską wersję odpowiadało CD Projekt („Wiedźmin 3”), a grą inspirował się Obsidian („Pillars of Eternity”), jest dowodem na ogromny wpływ tego tytułu na gatunek albo na to, że naprawdę lubię RPG i chciałem napisać o wszystkich trzech firmach. Mając świadomość, że trudno będzie przekonać polską brać do kupowania oryginalnych kopii zamiast ściągania ich z sieci albo pozyskiwania z giełdy, Iwiński i Kiciński postawili wszystko na jedną kartę i oprócz opracowania polskiej wersji językowej „Baldur's Gate” (łącznie z nagraniem rodzimych kwestii dialogowych) do wydania gry dorzucili mapę, podręcznik do „Dungeons & Dragons” oraz soundtrack na płycie. Miało to przekonać polskich graczy, że warto wydać pieniądze na taki pakiet, zamiast nabyć pirata. Do nielegalnych kopii takich rzeczy nie dołączano.

Obrana strategia poskutkowała. Pierwszego dnia CD Projekt sprzedało 18 tysięcy kopii, a to duża liczba jak na kraj, gdzie jeszcze przed paroma laty nawet nie dało się kupić legalnego egzemplarza gry. Otworzyło to firmie Iwińskiego drzwi do wydania kolejnych znanych gier RPG, jak „Planescape: Torment”, „Icewind Dale” czy „Fallout”.

Sukces na rynku dystrybucyjnym pozwolił Iwińskiemu na podążanie za prawdziwym marzeniem, czyli stworzeniem czegoś swojego. W 2002 roku założył odnogę firmy, CD Projekt Red, która miała się zająć produkcją gier. Pytanie jednak, nad czym miało pracować nowo utworzone studio? Ktoś zasugerował, żeby porozmawiali z Andrzejem Sapkowskim, cenionym autorem fantastyki, znanym powszechnie jako polski J.R.R. Tolkien. Sapkowski stworzył sagę o wiedźminie, uwielbianą zarówno przez dorosłych, jak i młodszych czytelników w całej Polsce. Jej bohaterem był białowłosy łowca potworów o imieniu Geralt z Rivii. Książki łączyły fantasy ze wschodnioeuropejskimi baśniami, były skrzyżowaniem Gry o tron i twórczością braci Grimm.

Okazało się, że Sapkowskiego nie interesują gry i zgodził się odsprzedać prawa CD Projekt Red za rozsądną cenę. Iwiński i jego ludzie nie znali się zbytnio na produkcji gier, lecz mieli do dyspozycji porządną markę, czyli było im łatwiej, niż mieliby zaczynać od zera. „Wiedźmin” był tytułem na tyle nośnym, że mieli nadzieję zainteresować nim nie tylko polskich graczy.

Po pięcioletnim cyklu produkcyjnym i paru rebootach CD Projekt Red wypuściło „Wiedźmina” w 2007 roku. Gra, przeznaczona na pecety, sprzedała się na tyle dobrze, że zapadła decyzja o sequelu, który ukazał się w 2011 roku. Obie gry charakteryzowały się paroma szczególnymi cechami, były mrocznymi, poważnymi RPG ze sporą domieszką akcji i próbowały tak pokierować narrację, aby gracz czuł, że dobrowolnie podejmuje znaczące decyzje niepozostające bez wpływu na przebiegł fabuły. No i były to wyróżniające się gry, które stawiały przed graczem wyzwanie. Choć później CD Projekt Red zdecydowało się opracować port „Wiedźmina 2” na Xboxa 360, obie części postrzegano jako PC-centryczne, co znaczyło, że ich grono odbiorcze było ograniczone. Konkurencyjne gry, takie jak „Elder Scrolls V: Skyrim” (listopad 2011) sprzedawały się w milionach egzemplarzy po części dlatego, że wydawano je jednocześnie na pecety i konsole.

No i „Skyrim” był północnoamerykański. Do połowy pierwszej dekady XXI wieku coraz bardziej zglobalizowana branża gier wykształciła podział geograficzny. Stany Zjednoczone i Kanada mogły się pochwalić takimi firmami, jak Bethesda i BioWare, które szczyciły się znakomicie przyjętymi przez krytykę przebojami: „The Elder Scrolls” i „Mass Effect”; oba tytuły rozbiły bank. Japonia miała „Final Fantasy” i „Dragon Quest” od Square Enix, które może nie były tak popularne, jak w zdominowanych przez tamtejsze produkcje latach 90., ale nadal były cenione przez miliony graczy. No i byli także europejscy wydawcy RPG, którzy nigdy nie cieszyli się taką estymą, jak ich amerykańscy czy japońscy koledzy. Gry produkowane na Starym Kontynencie, jak „Two Worlds” albo „Venetica”, były zazwyczaj wtórne, kiepsko wykonane i niemiłosiernie rozjeżdżane przez krytykę.

Ale dzięki „Wiedźminowi 2” Iwiński i jego studio przyciągnęli do siebie całkiem sporą rzeszę graczy spoza Europy, a nawet wypromowali kulturową ikonę, tak popularną w Polsce, że kiedy amerykański prezydent Barack Obama odwiedził kraj w 2011 roku, premier Donald Tusk podarował mu egzemplarz „Wiedźmina 2” (Obama przyznał jednak później, że nie miał okazji zagrać). Developerzy z CD Projekt Red mieli apetyt na więcej. Chcieli udowodnić, że mogą rywalizować z Bethesdami i Square Enixami tego świata, choć są z Polski. Iwiński zamierzał uczynić z CD Projekt Red markę tak rozpoznawalną jak BioWare, a środkiem prowadzącym do tego celu miał być „Wiedźmin 3”.

Do pokierowania tym projektem Iwiński i pozostali menedżerowie zaprosili Konrada Tomaszkiewicza, który był testerem pierwszej z gier. Podczas wczesnej fazy cyklu produkcji „Wiedźmina 2” awansował na szefa „działu questów”. Zwykle studia produkujące RPG miały osobne działy scenopisarskie i projektowe, które współpracowały ze sobą przy wszystkich pojawiających się w grze questach (Zabij smoka! Pokonaj mrocznego pana i uratuj księżniczkę! ), a CD Projekt Red zdecydowało się na niezależny dział odpowiedzialny za questy, gdzie zespół zajmował się projektowaniem, implementacją i ulepszaniem swoich części gry. Jako szef tego działu, Tomaszkiewicz sporo czasu spędzał na komunikacji z innymi zespołami, co sprawiło, że był odpowiednim materiałem na reżysera „Wiedźmina 3”.

Kiedy powiedziano mu, że stanie na czele nowego, dużego projektu, podenerwowany Tomaszkiewicz zaczął rozmawiać z innymi kierownikami z CD Projekt Red, próbując ustalić z nimi, jak mogą zainteresować grą jak największą rzeszę graczy. Jedno z pierwszych rozwiązań, na które wpadli, było proste: nadać jej rozmach. „Rozmawialiśmy z [szefem studia] Adamem Badowskim i zarządem, pytaliśmy, czego brakuje naszym grom, aby uczynić z nich jeszcze lepsze RPG – mówił Tomaszkiewicz. – I doszliśmy do tego, że brakowało im swobody eksploracji, czyli potrzebowaliśmy obszerniejszego świata”.

Konrad Tomaszkiewicz fantazjował, że „Wiedźmin 3” nie ograniczy gracza do jednego konkretnego obszaru na rozdział, tak jak poprzednie odsłony serii, ale pozwoli na odkrywanie dużego, otwartego świata, polowanie na monstra i podejmowanie zadań wedle uznania. Iwiński najczęściej używał słowa „swoboda”, kiedy mówił o tym, co zaoferuje gra. Ponadto chcieli, aby ich gra była najlepiej prezentującym się dostępnym na rynku tytułem. Tym razem chcieli zawojować nie tylko komputery, ale i konsole. Dzięki „Wiedźminowi 3” CD Projekt Red zamierzało pokazać światu, że Polacy również mogą produkować gry, które odnoszą takie same komercyjne sukcesy i są tak samo cenione przez krytykę, jak gry wypuszczane przez konkurencję.

Tomaszkiewicz i jego zespół od razu położyli podwaliny pod powstającą grę. Chcieli, aby fabuła opowiadała o Geralcie poszukującym adoptowanej córki, Ciri, dobrze znanej fanom książek postaci władającej potężną magią. Uradzili również, że przeciwnikiem będzie grupa zwana Dzikim Gonem, falanga widmowych jeźdźców oparta na europejskim podaniu. Ponadto akcja „Wiedźmina 3” miała rozgrywać się na trzech ogromnych obszarach: Skellige, grupce wysp stylizowanych na nordyckie; Novigradzie, największym i najbogatszym mieście tego świata; i Velen, regionie zwanym także Ziemią Niczyją, biednym, rozdartym przez wojnę bagniskiem. „Byliśmy przerażeni ogromem tej gry – mówił Konrad Tomaszkiewicz – ale wszyscy w tej firmie chcieli zapewnić graczom najlepsze możliwe doświadczenie, co związane jest z zadaniami, [nawet] takimi, które wydają się niemalże niemożliwe do wykonania”.

Gdy ruszyła faza preprodukcji, zespół designerski zaczął dyskutować i rozpisywać pomysły strukturalne, które już na tym etapie były skomplikowane. „Napotkaliśmy spore trudności już na podstawowym poziomie – powiedział główny designer questów, Mateusz Tomaszkiewicz (młodszy brat Tomasza). – Na przykład pierwotnym pomysłem było pozwolenie graczowi, który ukończył prolog, na udanie się do dowolnego z trzech dostępnych regionów”. Celem tej decyzji było danie grającemu możliwie jak największej swobody – która była kluczowym wymogiem Iwińskiego – ale znacznie utrudniało to pracę designerom.

CD Projekt Red już zdążyło zdecydować, że wrogowie w „Wiedźminie 3” będą mieli z góry ustalony poziom i nie będą ewoluować z graczem. Dostosowywanie poziomu, wykorzystane chociażby w „The Elder Scrolls IV: Oblivion”, było nielubiane przez graczy. Narzekali, że zabieg ten pozbawiał ich uczucia progresu, a mało co było mniej przyjemne niż patrzenie, jak twój superbohater na wysokim levelu zostaje zarżnięty przez bandę żałosnych goblinów. Tyle że takie rozwiązanie czyniło z kolei niemożliwym zrównoważenie trudności w całym otwartym świecie. Jeśli gracz udał się od razu do Skellige, Novigradu czy Velen, każdy z tych trzech regionów musiał zostać zaludniony przez przeciwników niskiego poziomu, bo inaczej byłoby zbyt trudno. Lecz jeśli wszędzie rozstawi się słabych wrogów, będzie można przemknąć przez nich bez trudu, kiedy już nabierze się choć trochę doświadczenia.

Aby rozwiązać ten problem, CD Projekt Red posłużyło się nieco bardziej linearną strukturą. Po prologu nadal można było iść do Velen, Novigradu czy na wyspy Skellige, lecz regiony te charakteryzowały się odmiennymi poziomami trudności (odpowiednio – niskim, średnim i wysokim). Swoboda była zachowana, lecz utemperowano ambicje co większych zapaleńców. Poza tym, jeśli gra faktycznie miała być tak duża, jak mieli nadzieję, musieli nieco gracza nakierować. „Nie chcieliśmy, aby ktoś poczuł się zagubiony, musiał z grubsza wiedzieć, gdzie iść i jak wygląda struktura – mówił Mateusz Tomaszkiewicz. – Czuliśmy, że jeśli można by było pójść wszędzie zaraz po prologu, byłoby to dla gracza za dużo, mogłoby go przytłoczyć”.

Już na wczesnym etapie developerzy wiedzieli, że „Wiedźmin 3” będzie większy niż wszystko, co do tej pory zrobiono. Zwykle studia celowały w kampanie trwające pomiędzy 10 a 12 godzin. Te dłuższe, w RPG i grach z otwartym światem, trwały od 40 do 60 godzin. CD Projekt Red wymarzyło sobie, że potrzeba będzie przynajmniej stu godzin, aby ukończyć „Wiedźmina 3”. Aby wykręcić taki wynik, designerzy musieli rozpocząć pracę tak szybko, jak to możliwe, szkicując i pisząc jeszcze w trakcie preprodukcji, jeszcze przed powstaniem jakiejkolwiek wersji gry.

Wszystko rozpoczynało się w pokoju scenarzystów. „Wychodziliśmy od bardzo ogólnego pomysłu – opowiadał Jakub Szamałek, jeden ze scenarzystów – a potem go rozwijaliśmy i dzieliliśmy na questy. Następnie pracowaliśmy blisko z projektantami questów, aby upewnić się, że wszystko ma sens z ich perspektywy. A potem w kółko powtarzaliśmy ten sam proces”. Główny quest koncentrował się na poszukiwaniach Ciri przez Geralta. Zdecydowano, że w interludiach rozsianych po grze będzie można sterować adoptowaną córką wiedźmina. Oczywiście nie mogło zabraknąć ważnych, ale opcjonalnych questów pobocznych, które będą miały wpływ na zakończenie, rozważano na przykład potencjalny wątek królobójstwa oraz trójkąt pomiędzy Geraltem a czarodziejkami Triss i Yennefer, które pojawiły się w poprzednich częściach. No i do tego pomniejsze questy, a pośród nich rozmaite tajemnice, polowania na potwory i zadania.

Mateusz Tomaszkiewicz, jako szef działu zajmującego się questami (rolę tę odziedziczył po starszym bracie), pracował ze scenarzystami nad zarysowaniem podstawowej osi fabularnej dla każdego zadania („Ten quest będzie o głodzie”), a potem przydzielał je designerowi, który rozpisywał dokładnie, jak ma wyglądać cała wyprawa. Ile bitek czeka po drodze? Ile scenek filmowych? Ile trzeba będzie się nachodzić? „Cały logiczny ciąg następujących po sobie zdarzeń ma wyjaśniać, co i jak się dzieje, jak wygląda zadanie gracza oraz jaki jest jego cel i jakie wyzwania na niego czekają – mówił Mateusz Tomaszkiewicz. – Tempo jest niezwykle istotne, bo nawet kiedy masz świetną fabułę, ale napchasz ją dialogami albo przerywnikami, wtedy wydaje się przeciągać. Dlatego potrzeba odpowiedniego rytmu i jego opracowanie stanowiło sporą część pracy”.

Czekająca ich robota była przytłaczająca, a że zamierzali wypchnąć grę w 2014 roku, nie mieli też zbyt dużo czasu. Policzyli, że świat „Wiedźmina 3” będzie 30 razy większy niż ten z poprzedniej odsłony i kiedy ekipa od questów przyjrzała się wczesnym materiałom graficznym i szkicom map, zaczęła panikować. „Kiedy po raz pierwszy pokazali nam, jak duży będzie nasz świat, przeraziliśmy się nie na żarty, bo to ogromny kawał ziemi – mówił Tomaszkiewicz – a z uwagi na to, że nie chcieliśmy mieć żadnych wypełniaczy, musieliśmy dostarczyć konkretne treści i upewnić się, że żaden region nie zostanie pusty, bo byłaby to katastrofa”.

Podczas tych wczesnych sesji designerskich Mateusz Tomaszkiewicz i inni projektanci przyjęli proste zarządzenie: precz z nudnymi questami. „Nazywałem je »questami FedExu«, bo polegały tylko na przyniesieniu jakiejś rzeczy – mówił Tomaszkiewicz. – Ktoś posyłał cię po jakiś puchar albo dziesięć niedźwiedzich skór czy coś tam innego. Przynosiłeś mu tę rzecz i koniec. Żadnego twistu, nic… Każdy quest, nieważne, jak drobny, powinien mieć coś, co się zapamięta, jakieś przełamanie fabularne, coś znaczącego i często niespodziewanego”. Na pewnym etapie preprodukcji, obawiając się, że nie uda im się zachować wysokiego stopnia jakości, Tomaszkiewicz wyrzucił około połowy rozpisanych zadań. Skomentował to tak: „Po pierwsze, dlatego że nie mieliśmy czasu napisać ich wszystkich, a po drugie: skorzystałem z okazji, żeby odsiać te najsłabsze”.

Zdawali sobie sprawę, że aby „Wiedźmin 3” się wyróżniał, musieli zachwiać oczekiwaniami graczy. Jeden z pierwszych questów, który zatytułowano Sprawy rodzinne, wprowadzał postać Krwawego Barona, szlachcica posiadającego informacje o możliwym miejscu pobytu Ciri. Aby czegokolwiek się od niego dowiedzieć, Geralt musiał mu pomóc znaleźć jego zaginioną córkę i żonę. W trakcie questu gracz dowiadywał się, że Baron zmusił rodzinę do ucieczki swoim pijaństwem. Znęcał się nad żoną i wszystkich traktował brutalnie. Teraz wydawał się jednak skruszony i miał wyrzuty sumienia. Przebaczysz mu? Pomożesz mu pogodzić się z rodziną? Pomożesz mu wykopać i wyegzorcyzmować demoniczny płód zmarłego przy narodzinach dziecka, które pochował w ogródku? („Wiedźmin 3” zawsze jechał po bandzie).

Inne RPG zwykle wyrysowywały wyraźne granice, kiedy chodziło o moralność – na przykład trylogia „Mass Effect” od BioWare dzieliła decyzje gracza oparte na kwestiach dialogowych na dobre i złe – ale „Wiedźmin” przewidywał niewiele szczęśliwych zakończeń, co – jak uważało CD Projekt Red – odzwierciedlało polską kulturę. „Tak postrzegamy we wschodniej Europie pewne sprawy – powiedział w jednym z wywiadów Marcin Iwiński[63]. – Moja babcia przeżyła drugą wojnę światową. Uciekła z nazistowskiego transportu i przez parę miesięcy ukrywała się po wsiach. Takie rzeczy odcisnęły piętno praktycznie na każdej rodzinie z naszego zespołu. Choć jest on międzynarodowy, większa część naszej ekipy to Polacy. Nie da się o czymś takim zapomnieć”.

[63] Chris Suellentrop, Marcin Iwiński, szef studia odpowiedzialnego za „Wiedźmina”: „Nie mieliśmy pojęcia, jak robić gry”, Glixel, marzec 2017, www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316.

Poprzez questy, takie jak ten z Krwawym Baronem, zespół designerski „Wiedźmina 3” chciał, aby gracz dumał nad pewnymi wyborami etycznymi długo po zakończeniu gry. Na początkowym etapie prac, kiedy scenarzyści i designerzy z CD Projekt Red zastanawiali się, jak oddać tę narracyjną złożoność, napotkali niemałe wyzwanie, z którym już przed nimi mocowali się developerzy: jak ocenić, czy dany quest zrobi na kimś wrażenie, skoro nie mieli jeszcze gotowej gry?

Scenarzysta Jakub Szamałek któregoś dnia pojął, że znalazł się w niezłych tarapatach. Zaniósł wtedy jedną z napisanych przez siebie scen do recenzji koledze z zespołu, myśląc, że napisał solidny scenariusz z zabawnymi dialogami pomiędzy Geraltem i czarodziejką Yennefer, a potem naniósł go na silnik gry, żeby zobaczyć, jak będzie wyglądała. Graficy nie skończyli jeszcze modeli tych postaci, dlatego Szamałek musiał skorzystać z szeregowych rybaków jako dublerów, choć nie dysponował jeszcze animacją – mężczyźni nawet nie poruszali ustami. Za tło robiły duże, szare wielokąty, które z czasem wyewoluują w szczegółowo wykonane domy. Kamera przycinała się nieraz i wbijała w czyjąś głowę. Nie nagrali jeszcze kwestii dialogowych – na to miał przyjść czas dopiero, kiedy będą mieli ostateczne wersje – i trzeba było je odczytywać i wyobrażać sobie, jak będą brzmiały. „Siedziałem i próbowałem wszystko tłumaczyć”, mówił Szamałek. „»No i wyobraźcie sobie, że dzieje się teraz to i to, a Geralt robi taką a taką minę i teraz jest pauza, potem mówią tamto i siamto, zbliżenie na twarz Geralta, ten się krzywi«. Miało być zabawnie, ale dziesięć osób, do których mówiłem, zareagowało: »Nie rozumiemy, o co chodzi«”.

Szamałek, powieściopisarz sprawnie operujący drwiną, nigdy wcześniej nie pracował przy grze i nie zdawał sobie sprawy, jak trudne może być pisanie scenariusza. Przy jednym queście, kiedy Geralt i Yennefer szli razem przez opuszczone ogrody w poszukiwaniu Ciri, Szamałek musiał napisać dialogi, które oddałyby skomplikowaną historię obu postaci. Geralt i Yennefer droczyli się, lecz ich przekomarzanki podszyte były uczuciem. Pierwsze testy nie potrafiły oddać tych subtelnych ludzkich emocji. „Wszystko wypada doskonale, kiedy ma się nagrane poszczególne kwestie dialogowe, bo dobry aktor potrafi być jednocześnie ciepły i złośliwy – mówił Szamałek. – Ale kiedy widzi się jedynie litery na dole ekranu i ma przed sobą dwóch szarych rybaków ze Skellige, trudno jest przekonać osobę oceniającą twoją pracę, że efekt będzie lepszy”.

Dla Szamałka i pozostałej części zespołu scenopisarskiego rozwiązaniem tego problemu było niestrudzone katalogowanie szkicu za szkicem i poprawianie kolejnych scen, podczas gdy reszta ekipy pracowała nad ulepszaniem gry. Kiedy już przygotowano podstawowe modele postaci i prymitywną animację, łatwiej było stwierdzić, czy scena się udała, czy nie. Ludzie często zastanawiają się, jak CD Projekt Red zdołało stworzyć tak mocne (i tak liczne) scenariusze do „Wiedźmina 3”. Odpowiedź była prosta. „Chyba żaden nasz quest nie został po prostu napisany, zaakceptowany i nagrany – mówił Szamałek. – Wszystko było przepisywane dziesiątki razy”.