×

Utilizziamo i cookies per contribuire a migliorare LingQ. Visitando il sito, acconsenti alla nostra politica dei cookie.


image

NieR Replicant - Diario di Viaggio, La Tortura dei Miti feat. Oniromorte

La Tortura dei Miti feat. Oniromorte

Di ritorno da Facade, Yonah sembra si senta molto meglio grazie alle potentissime medicine a base di Pesce Sciamano. Anche troppo, se uno volesse iniziare a interrogarsi sulle sostanze chimiche che contiene. Questo porta Nier alla decisione di passare un po' di tempo con lei e, nella notte, a fare uno stranissimo sogno.

In sogno, Nier vede il volto di un ragazzo dai capelli argentei e dalla pelle diafana – un aggettivo particolare, che al di là di riferirsi ad una carnagione chiara è indice di una certa delicatezza dei lineamenti e solitamente si associa a figure angeliche, di bellezza e purezza divina. Si allude anche ad occhi di vetro e inespressivi.

Il ragazzo offre tre semplici indicazioni, mimate con la bocca ma che non escono sotto forma di suoni. La prima è “Verso Sigillato”, la seconda è “Sogno” e la terza è “Foresta dei Miti”. Al risveglio Nier pensa sia stato un sogno qualsiasi, indotto dalle sue recenti esperienze con la caccia ai Versi Sigillati. Ma poco dopo scopre che Yonah ne ha fatto uno assolutamente identico.

Il significato di questa vicenda – e di molte di quelle che seguono – è ad oggi lasciato almeno in parte libero a numerose interpretazioni. Non ci sono errori di traduzione, al massimo una piccola libertà artistica: in lingua originale ci si riferiva alla pelle del ragazzo come avente un colore pallido, mentre “diafana” ha una connotazione più ricercata. Risalendo alla più plausibile delle ipotesi, questo ragazzo è verosimilmente una delle due entità artificiali che incontriamo nella strada per il Finale E: il colore dei capelli, il volto inespressivo e gli occhi di vetro coincidono. Non però il colore della pelle, che risalta in uno scuro lontano dal pallore suggerito nel sogno. Nella novel da cui è stato tratto il Finale E, “The Lost World”, la cosa risalta anche maggiormente perché la pelle viene descritta come verde metallico. Tra l'altro in quella variante l'Amministratore, che nel Version Up sono una coppia di ragazzini di sesso diverso, è in effetti uno solo di genere maschile – avvalorando ancora di più il collegamento col sogno di Nier in cui è da solo.

La dissonanza di carnagione può spiegarsi in vari modi: potrebbe darsi che la versione per così dire umana di questa intelligenza artificiale si veda come un ragazzo dalla pelle pallida e quindi è così che compare in sogno, ma quando deve mostrarsi fisicamente, usando la tecnologia dell'Albero, esca fuori del colore del materiale di cui è fatto. O ancora che si tratti di una banale mancanza di comunicazione tra chi ha scritto questo dialogo e chi si è occupato dell'aspetto delle entità che compaiono alla fine del gioco.

Un'altra ipotesi un po' debole è che si tratti della versione di Sindaco intrappolata nel sogno, descritta come “Un omino”, tradotto dall'inglese che lo descriveva come uno “Small man”. Tuttavia l'utilizzo di “Uomo” invece che “Ragazzo” ne suggerisce una forma di miniaturizzazione, più che una sua versione da giovanissimo. Prendendo per buona la tesi che si tratti dall'Amministratore maschio dal Finale E, cerchiamo di ricostruire il filo logico degli eventi. L'Albero dei Ricordi, che esploreremo per l'appunto solo nel Finale aggiunto, è una gigantesca struttura camuffata per sembrare un groviglio arboreo ma che in realtà nasconde un sistema informatico con un database dei dati dell'umanità, insieme ad un paio di intelligenze artificiali – gli Amministratori – che lo custodiscono e lo preservano. In pratica è un supercomputer indispensabile per la creazione dei Replicant, legato alle loro memorie derivate dai Gestalt corrispondenti e alla loro formazione, che pare funzionare in eterno grazie al Maso utilizzato per dargli energia.

Durante le vicende che ci trascinano alla Foresta dei Miti ci viene suggerito tramite una lettera ricevuta da Popola, il cui testo pare la trascrizione di un disco rotto, che qualcosa non vada come dovrebbe – e già che nel sogno abbiamo ricevuto l'indizio che nel luogo potrebbe trovarsi un Verso Sigillato, non serve altro incentivo per andare ad indagare.

Si può presumere che gli Amministratori siano vittima di un qualche problema, una sorta di bug, e abbiano mandato un appello a Nier vedendolo come il miglior candidato per porvi rimedio.

Che sia arrivato anche a Yonah può essere per un semplice discorso di vicinanza fisica tra loro, di legame di sangue oppure perché solo con una seconda persona che riferisse di aver vissuto la stessa esperienza, il ragazzo si sarebbe convinto che si trattava di più che di un mero incubo.

Anche qui non c'è spiegazione di come si riceva un Verso Sigillato, ma già che viene proprio offerto come esca possiamo concludere che gli Amministratori ne siano effettivamente in possesso. Al solito, non mi sforzerei però troppo di vederci un senso; al limite, immaginandone uno, è verosimile lo tenessero da parte come eventuale merce di scambio proprio in una simile occorrenza. Parliamo quindi del bug in sé o per meglio dire della malattia, il Deathdream, tradotto in modo letterale in Oniromorte.

Anche in questo caso non ci facciamo mancare una citazione fiabesca: il nostro nemico, se così vogliamo chiamarlo, è l'entità da cui l'Oniromorte ha origine – la Bella Addormentata. Considerarlo un avversario è però appunto un errore di concetto, già che la Bella Addormentata È l'Albero dei Ricordi che ha chiesto il nostro aiuto e che in questa fase è una vittima, più che un colpevole. Sarà molto diversa più in là la questione dal punto di vista di Kainé, ma ne parleremo alla fine del nostro percorso.

Questa malattia è una sorta di fuoriuscita di dati che passano come un contagio da una persona all'altra, semplicemente non appena uno di coloro che ne è afflitto prende a parlare con lo sfortunato che inizia un dialogo con lui. Ciò fa piombare la nuova vittima in una sorta di sogno… Credo ad occhi aperti, anche se non so se il fatto che il Sindaco li abbia spalancati sia legato ad una pigrizia grafica o sembri effettivamente sveglio, almeno all'apparenza.

La lettera dal testo impazzito spedita a Popola si suppone quindi sia stata scritta dal Sindaco mentre precipitava nel suo stato di incubo cosciente e… Presumo il postino l'abbia presa senza interagire con nessuno? La migliore deduzione che posso fare qui è che l'uomo si sia trascinato fino alla buca delle lettere, poi sia tornato sul suo tronco, dove si è seduto e finalmente è svenuto ad occhi aperti. Nier e Weiss rivolgono quindi la parola ad un uomo che credono sia sveglio e vengono così trascinati nell'Oniromorte.

Nel cuore del Deathdream, forse è proprio la presenza di Weiss e delle sue capacità magiche che permette a Nier e al Sindaco di uscire da questa specie di trappola onirica.

O magari è l'acume di Nier nel risolvere degli indovinelli che a quanto pare una volta data la risposta giusta, portano ad un debug risolutivo. Ora, di solito i video su questa serie descrivono e giudicano la lore ragionandoci a fondo sopra, ma in questo caso il mio discorso è di altro tipo: voglio usare questa situazione per recensire le scelte generali nello STILE di narrativa di questo gioco. O l'idea dietro ad essa, quantomeno, e valutare cosa secondo me è stato sbagliato in questa circostanza. Iniziamo con un elogio al concetto pensato da Yoko Taro. Non necessariamente alla sua realizzazione, quanto piuttosto alla matrice dietro ad essa.

Avrete notato che sebbene Nier Replicant abbia una sua coerenza di stile nel raccontare le varie parti della storia, ogni zona che visitiamo usi diversi tecniche ed espedienti per narrare la vicenda. Per esempio, dopo la Foresta dei Miti visiteremo la Villa di Emil, omaggio a Resident Evil, così come il Tempio Arido lo era agli Zelda.

Ogni area ha un suo particolare tono di colore, uno stile dei dialoghi e una atmosfera che sono omaggi più o meno diretti a glorie videoludiche del passato. E a dispetto della citazione, esiste sempre una certa originalità perché queste idee sono mescolate all'attenta regia di Yoko Taro, che le unisce a qualcosa di unico al contesto di Nier Replicant.

Chiaramente qua l'omaggio scelto è quello alle avventure testuali, che fanno parte della storia antica dei giochi per PC. Si fa risalire il primissimo videogioco di questa categoria al lontano 1975, con Colossal Cave Adventure.

Se volete farvi due risate, andate a vedere la macchina su cui girava: il PDP-10. Non so nemmeno cosa sia! Questo stile, che consiste nel far apparire semplice testo a schermo senza supporto visuale, fu usato proprio e soprattutto con i Giochi di Ruolo. L'idea dietro è che a differenza del D&D; giocato intorno al tavolo con gli amici, qui il Dungeon Master era il Computer e l'unico giocatore colui che scriveva le scelte da fare a tastiera.

Sulla carta questo omaggio poteva anche essere simpatico e sono sicuro che ci sia chi l'ha apprezzato. Io, purtroppo, non sono tra questi.

Perché? Perché per citare un detto banale, ma che si sposa perfettamente a questa situazione, lo scherzo è bello finché dura poco. Chi mi segue sa quanto io sia un amante della lettura e sono un onesto masticatore di alti tomi cartacei, specialmente se si tratta di romanzi e in generale di storie che mi sanno trascinare in mondi e punti di vista distanti dal mio.

E rimanendo nell'ambito dell'universo di Yoko Taro, ho apprezzato la lettura di tutte o quasi le Light Novel create da Eishima su direzione di Yoko Taro, che siano poi state trasportate nel gioco o meno. Quindi in teoria non ho problemi a sorbirmi tutti questi papiri, che quando più avanti conterranno segmenti della storia di Kainé ed Emil, forniranno un prezioso approfondimento dell'uno e dell'altro personaggio. Un approfondimento che nel gioco è a malapena sfiorato, e quindi risulta utilissimo per capire a fondo con chi abbiamo a che fare.

Tuttavia credo ci sia una sorta di regola non scritta, una specie di accordo tacito se vogliamo, tra chi crea materiale di intrattenimento e chi lo riceve. Non parlo solo di videogiochi, ma proprio in generale di moltissimi medium narrativi. Qua mi riferirò allo specifico esempio di Regista e Videogiocatore, ma vale lo stesso anche per il rapporto tra chi scrive la trama di una serie TV e chi la guarda, o tra chi immagina la storia di un libro e chi la legge.

Esiste sempre e comunque un patto, detta alla Drakengard: una relazione implicita di fiducia. L'accordo tra le due parti può venire tradito ed effettivamente lo è, se chi sta ricevendo il materiale si trova improvvisamente spostato su qualcosa di molto diverso da quello che le sezioni iniziali gli avevano fatto credere sarebbe stato il contenuto.

Per far capire cosa intendo, invece di parlare semplicemente in astratto andiamo al caso concreto. Un Videogiocatore che inizia Nier Replicant, si aspetta di… Giocare. È un RPG, quindi si aspetta dei dialoghi, ma è un Action, quindi si aspetta che il tempo speso a leggere tali dialoghi sia bilanciato opportunamente a quello in cui muove il personaggio per esplorare le zone e combattere i nemici.

Così dopo le prime ore a capire quale è tale equilibrio si crea una intesa implicita col Director, ovvero Yoko Taro, e con chiunque lo abbia aiutato a programmare le varie sequenze di avvenimenti. Nella Foresta dei Miti però, questo equilibrio viene stravolto e il giocatore si trova immobilizzato in un incubo: letterale, per la definizione delle vicende intorno al boss di questa zona, ovverosia la Bella Addormentata.

Tra parentesi, non è perfettamente chiaro come sia stata costruito e come funzioni questo connubio tra magia e tecnologia, ma è evidente che ha un forte legame coi Replicant e coi Gestalt del cui passato preserva le memorie, e come detto in precedenza usa l'energia magico-demoniaca piuttosto che quella elettrica, quindi con tutto che custodisce un Verso Sigillato è verosimile possa generare questi e altri effetti. Tornando al problema della scelta narrativa, cos'è che contesto in questa? E in modo anche più severo dopo, quando delle Novel ci verranno imposte per lunghissimi minuti?

Che nessun videogiocatore del 2010, figuriamoci del 2020, dovrebbe essere forzato a digerire a forza un simile volume di scritte imposte per lunghissimi minuti? Che nessun videogiocatore del 2010, figuriamoci del 2020, dovrebbe essere forzato a digerire a forza un simile volume di scritte statiche prive di qualsivoglia supporto visuale. Infatti, oggigiorno il genere si è giustamente evoluto in quelle note come Visual Novel, perché la tecnologia permette e il buonsenso esige un aiuto visivo anche al più discorsivo dei giochi. Comprendo assolutamente la genialità dell'usare un piccolo omaggio alle avventure testuali di una volta, per rimediare alla mancanza di fondi per sviluppare il gioco: non dobbiamo dimenticarci mai che nella sua uscita originale ha dovuto ingegnarsi in molti modi per superare le sfide di un budget ridicolo.

Gliene va dato merito ogni volta. Ma questo meraviglioso spirito d'adattamento e ingegno diventa un demerito nel momento in cui, in un Remake, i fondi dovrebbero teoricamente essere ben rimpolpati. La mia critica non è sulla lettura, ci mancherebbe anche: creare il desiderio di leggere in chi magari nemmeno ci pensava, è un'azione splendida. Ma con testo lungo, scandito lentamente, quasi del tutto senza accompagnamento doppiato e soprattutto senza il minimo contenuto visivo, non fa che allontanarmi possibili nuovi lettori piuttosto che invogliarli. Se però, diciamo ancora una volta per un problema economica, proprio non si poteva avere né una frase doppiata né un'immagine di sottofondo aldilà dello schermo nero - o molto peggio per gli occhi, bianco, in alcuni momenti – quello che assolutamente non doveva mancare era un pezzo di trama interessante, intrigante e potente, qualcosa che rendesse la lettura indimenticabile per ciò che si scopriva e non per l'irritazione che se ne traeva.

Il fatto è questo: tutta la favola di Nier e Weiss che dentro il sogno camminano nella Foresta, non serve a niente finché non si arriva al finale, quando getta indizi sulla vera natura dell'Albero e sull'identità fabbricata per sé stessi dai Replicant. E questa rivelazione è, ovviamente, a malapena accennata per non far mangiare la foglia troppo presto.

Viene infatti detto che quello che nel sogno sembra identico al Sindaco, a dispetto della somiglianza non è veramente lui. Deduco sia un suo ricordo senziente e dovrebbe perciò rappresentare l'umano che era stato prima della gestaltizzazione.

Il ricordo cerca di avvisare Nier di aver incontrato, in passato, una VERSIONE di lui che non è veramente lui. Questo può avere un suo valore per chi sta cercando di mettere insieme il puzzle prima che Popola e Devola spieghino tutto… Male.

Cosa che tra l'altro avrebbe avuto un valore aggiunto se invece di far giocare tre volte solo la seconda parte, avessero trovato un modo di far rigiocare tutto dall'inizio, con elementi extra, ma una volta sola. Lo dico perché questo genere di indizi sono quasi sempre inutili durante la prima run e hanno generalmente lo scopo di far dire, al giocatore che ci ripasserà nella seconda, qualcosa sulla falsa riga del: “Ah, certo, adesso capisco!” Specialmente in un gioco come questo la cosa ha un notevole valore, perché il mondo è pieno di segreti e indizi nascosti che è facile dimenticare senza un secondo giro con gli occhi di chi ha consapevolezza del quadro generale. Ma al di là di questi pochi accenni che sono veramente un premio di consolazione misero per questa lunga narrazione in stile Dungeon Master fine a sé stessa, si vede con chiarezza che tutta questa parentesi è durata troppo.

Tra l'altro questo sistema di racconti ripetuti e claudicanti si continua a riproporre se vogliamo parlare anche con gli altri abitanti per mettere le mani su Fede, una delle migliori spade ad una mano che ad onor del vero recuperabile dopo, perché pare che pur avendo “guarito” il Sindaco, gli altri ospiti della Foresta dei Miti siano ancora afflitti dalla misteriosa malattia. E se già la cosa mi sembra strana e stiracchiata – perché o il bug della Bella Addormentata è stato risolto, oppure no – decisamente non si spiega come mai quando torniamo qui nella seconda parte, venga comunque adottata questa stessa tecnica narrativa ma senza l'Oniromorte a giustificarla.

Mi tengo però per allora le ultime stilettate a questa terribile zona.

Riassumendo il concetto, leggere e giocare sono due cose diverse.

In ogni videogioco c'è un po' di testo, qualche conversazione, cose utili a comprendere le circostanze della trama che stiamo vivendo. La regola generale vuole che siccome il videogiocatore vuole videogiocare ma non è detto voglia anche leggere – e se vuole leggere non si sa quanto a lungo abbia voglia di farlo – il contenuto di testo non debba mai superare quanto è strettamente necessario a far capire cosa sta succedendo. E se possibile, per non distoglierlo dalla scena se il gioco è particolarmente dinamico, che sia interamente detto a voce e localizzato nella lingua del giocatore. Infatti, grazie ai budget di certi Tripla A oggi viviamo in un'epoca in cui talvolta possiamo persino togliere i sottotitoli, azzerando la quantità di testo che siamo effettivamente obbligati a leggere. Se la regia è buona e la trama ha momenti intensi, un'altra buona ragione per inserire testi anche ipoteticamente superflui, è per trasmettere delle emozioni e far capire attraverso quello che dice e il modo in cui lo dice, che genere di personaggio sia quello che abbiamo davanti. E questo lo vedremo tra qualche episodio.

Rimanendo però sul tema di approfondimenti delle trame, Hidetaka Miyazaki è a mio parere uno dei più intelligenti e pieni di considerazione tra i Director del panorama videoludico. In una intervista per il tanto atteso Elden Ring, pur tenuto conto che l'autore della trama era nientemeno che George Martin, ha precisato che la quantità di narrativa spiegata nel corso del Gameplay sarà tenuta al minimo. E che come da tradizione dei suoi giochi, se è desiderio del giocatore scoprirne i segreti sarà sua facoltà – e non obbligo – andarli a cercare in zone nascoste e testi aggiuntivi. Questo discorso pesa di più per i testi che approfondiscono la storia dei personaggi, ma se vale appunto per contenuti importanti, perché il passato di personaggi scritti così bene merita senz'altro attenzione, a maggior ragione vale per questa lunghissima tortura che passa da un sacco di narrazioni superflue.

Talmente superflue che nella seconda parte si permettono pure di fare autoironia, quando le molte righe sono sostituite da pagine di puntini che neppure loro hanno avuto voglia di riempire. Adoro le opere di Yoko Taro e se esistesse una avventura testuale fatta da lui, senz'altro la giocherei e leggerei armato di massimo entusiasmo, ben sapendo cosa sto comprando e in cosa mi sto avventurando. Anzi, si può dire ciò valga già per SinoAlice, dove la storia è interamente raccontata così – pur col crimine connaturato al suo genere gacha.

Mentre NieR: Reincarnation, sempre macchiato della stessa infamia del genere d'appartenenza, ha il sistema che probabilmente avrebbero dovuto adottare qui: delle storie scritte su fondali disegnati anche solo in maniera semplicistica e abbozzata, tanto da diventare un vero e proprio stile ben amalgamato con l'intera atmosfera del gioco.

Di contro, se in Nier Replicant sono coinvolto in acrobazie, duelli eleganti, scene entusiasmanti e un doppiaggio straordinario… Non trovo sia corretto venire buttato in una trappola testuale tutto d'un tratto. Di nuovo, se è scusabile nella versione del 2010, proprio perché allora il titolo soffriva dei limiti di un budget striminzito, nel suo Version Up mi aspettavo avessero migliorato in un qualunque modo questa parentesi.

Senza nulla togliere mai a Jun Eishima, delle cui bellissime novel apprezzerei assolutamente ipotetiche avventure testuali dirette da Yoko Taro.

Chiudo con una menzione di approfondimento su questo luogo: sembra che nella foresta, come ci dice una sidequest, crescano delle bacche estremamente velenose.

Apprezzo sempre l'attenzione ai particolari e ancora una volta voglio rendergli il dovuto omaggio: se un villaggio, così chiamato, ha solo quattro cittadini, è evidente che gli altri hanno avuto l'astuzia di usare la via di uscita offerta dai frutti di bosco.

Dal prossimo video, le cose inizieranno a farsi più interessanti, sia perché faremo finalmente l'incontro con Emil, sia perché lasciati alle nostre spalle gli incubi della Foresta dei Miti, da qui in poi la strada è tutta in discesa.


La Tortura dei Miti feat. Oniromorte The Torture of the Myths feat. oniromorte La tortura de los mitos feat. Oniromorte A Tortura dos Mitos feat. Oniromorte Myternas tortyr feat. Oniromorte 神话壮举的折磨。梦神之死

Di ritorno da Facade, Yonah sembra si senta molto meglio grazie alle potentissime medicine a base di Pesce Sciamano. Anche troppo, se uno volesse iniziare a interrogarsi sulle sostanze chimiche che contiene. Questo porta Nier alla decisione di passare un po' di tempo con lei e, nella notte, a fare uno stranissimo sogno.

In sogno, Nier vede il volto di un ragazzo dai capelli argentei e dalla pelle diafana – un aggettivo particolare, che al di là di riferirsi ad una carnagione chiara è indice di una certa delicatezza dei lineamenti e solitamente si associa a figure angeliche, di bellezza e purezza divina. Si allude anche ad occhi di vetro e inespressivi.

Il ragazzo offre tre semplici indicazioni, mimate con la bocca ma che non escono sotto forma di suoni. La prima è “Verso Sigillato”, la seconda è “Sogno” e la terza è “Foresta dei Miti”. Al risveglio Nier pensa sia stato un sogno qualsiasi, indotto dalle sue recenti esperienze con la caccia ai Versi Sigillati. Ma poco dopo scopre che Yonah ne ha fatto uno assolutamente identico.

Il significato di questa vicenda – e di molte di quelle che seguono – è ad oggi lasciato almeno in parte libero a numerose interpretazioni. Non ci sono errori di traduzione, al massimo una piccola libertà artistica: in lingua originale ci si riferiva alla pelle del ragazzo come avente un colore pallido, mentre “diafana” ha una connotazione più ricercata. Risalendo alla più plausibile delle ipotesi, questo ragazzo è verosimilmente una delle due entità artificiali che incontriamo nella strada per il Finale E: il colore dei capelli, il volto inespressivo e gli occhi di vetro coincidono. Non però il colore della pelle, che risalta in uno scuro lontano dal pallore suggerito nel sogno. Nella novel da cui è stato tratto il Finale E, “The Lost World”, la cosa risalta anche maggiormente perché la pelle viene descritta come verde metallico. Tra l'altro in quella variante l'Amministratore, che nel Version Up sono una coppia di ragazzini di sesso diverso, è in effetti uno solo di genere maschile – avvalorando ancora di più il collegamento col sogno di Nier in cui è da solo.

La dissonanza di carnagione può spiegarsi in vari modi: potrebbe darsi che la versione per così dire umana di questa intelligenza artificiale si veda come un ragazzo dalla pelle pallida e quindi è così che compare in sogno, ma quando deve mostrarsi fisicamente, usando la tecnologia dell'Albero, esca fuori del colore del materiale di cui è fatto. O ancora che si tratti di una banale mancanza di comunicazione tra chi ha scritto questo dialogo e chi si è occupato dell'aspetto delle entità che compaiono alla fine del gioco.

Un'altra ipotesi un po' debole è che si tratti della versione di Sindaco intrappolata nel sogno, descritta come “Un omino”, tradotto dall'inglese che lo descriveva come uno “Small man”. Tuttavia l'utilizzo di “Uomo” invece che “Ragazzo” ne suggerisce una forma di miniaturizzazione, più che una sua versione da giovanissimo. Prendendo per buona la tesi che si tratti dall'Amministratore maschio dal Finale E, cerchiamo di ricostruire il filo logico degli eventi. L'Albero dei Ricordi, che esploreremo per l'appunto solo nel Finale aggiunto, è una gigantesca struttura camuffata per sembrare un groviglio arboreo ma che in realtà nasconde un sistema informatico con un database dei dati dell'umanità, insieme ad un paio di intelligenze artificiali – gli Amministratori – che lo custodiscono e lo preservano. In pratica è un supercomputer indispensabile per la creazione dei Replicant, legato alle loro memorie derivate dai Gestalt corrispondenti e alla loro formazione, che pare funzionare in eterno grazie al Maso utilizzato per dargli energia.

Durante le vicende che ci trascinano alla Foresta dei Miti ci viene suggerito tramite una lettera ricevuta da Popola, il cui testo pare la trascrizione di un disco rotto, che qualcosa non vada come dovrebbe – e già che nel sogno abbiamo ricevuto l'indizio che nel luogo potrebbe trovarsi un Verso Sigillato, non serve altro incentivo per andare ad indagare.

Si può presumere che gli Amministratori siano vittima di un qualche problema, una sorta di bug, e abbiano mandato un appello a Nier vedendolo come il miglior candidato per porvi rimedio.

Che sia arrivato anche a Yonah può essere per un semplice discorso di vicinanza fisica tra loro, di legame di sangue oppure perché solo con una seconda persona che riferisse di aver vissuto la stessa esperienza, il ragazzo si sarebbe convinto che si trattava di più che di un mero incubo.

Anche qui non c'è spiegazione di come si riceva un Verso Sigillato, ma già che viene proprio offerto come esca possiamo concludere che gli Amministratori ne siano effettivamente in possesso. Al solito, non mi sforzerei però troppo di vederci un senso; al limite, immaginandone uno, è verosimile lo tenessero da parte come eventuale merce di scambio proprio in una simile occorrenza. Parliamo quindi del bug in sé o per meglio dire della malattia, il Deathdream, tradotto in modo letterale in Oniromorte.

Anche in questo caso non ci facciamo mancare una citazione fiabesca: il nostro nemico, se così vogliamo chiamarlo, è l'entità da cui l'Oniromorte ha origine – la Bella Addormentata. Considerarlo un avversario è però appunto un errore di concetto, già che la Bella Addormentata È l'Albero dei Ricordi che ha chiesto il nostro aiuto e che in questa fase è una vittima, più che un colpevole. Sarà molto diversa più in là la questione dal punto di vista di Kainé, ma ne parleremo alla fine del nostro percorso.

Questa malattia è una sorta di fuoriuscita di dati che passano come un contagio da una persona all'altra, semplicemente non appena uno di coloro che ne è afflitto prende a parlare con lo sfortunato che inizia un dialogo con lui. Ciò fa piombare la nuova vittima in una sorta di sogno… Credo ad occhi aperti, anche se non so se il fatto che il Sindaco li abbia spalancati sia legato ad una pigrizia grafica o sembri effettivamente sveglio, almeno all'apparenza.

La lettera dal testo impazzito spedita a Popola si suppone quindi sia stata scritta dal Sindaco mentre precipitava nel suo stato di incubo cosciente e… Presumo il postino l'abbia presa senza interagire con nessuno? La migliore deduzione che posso fare qui è che l'uomo si sia trascinato fino alla buca delle lettere, poi sia tornato sul suo tronco, dove si è seduto e finalmente è svenuto ad occhi aperti. Nier e Weiss rivolgono quindi la parola ad un uomo che credono sia sveglio e vengono così trascinati nell'Oniromorte.

Nel cuore del Deathdream, forse è proprio la presenza di Weiss e delle sue capacità magiche che permette a Nier e al Sindaco di uscire da questa specie di trappola onirica.

O magari è l'acume di Nier nel risolvere degli indovinelli che a quanto pare una volta data la risposta giusta, portano ad un debug risolutivo. Ora, di solito i video su questa serie descrivono e giudicano la lore ragionandoci a fondo sopra, ma in questo caso il mio discorso è di altro tipo: voglio usare questa situazione per recensire le scelte generali nello STILE di narrativa di questo gioco. O l'idea dietro ad essa, quantomeno, e valutare cosa secondo me è stato sbagliato in questa circostanza. Iniziamo con un elogio al concetto pensato da Yoko Taro. Non necessariamente alla sua realizzazione, quanto piuttosto alla matrice dietro ad essa.

Avrete notato che sebbene Nier Replicant abbia una sua coerenza di stile nel raccontare le varie parti della storia, ogni zona che visitiamo usi diversi tecniche ed espedienti per narrare la vicenda. Per esempio, dopo la Foresta dei Miti visiteremo la Villa di Emil, omaggio a Resident Evil, così come il Tempio Arido lo era agli Zelda.

Ogni area ha un suo particolare tono di colore, uno stile dei dialoghi e una atmosfera che sono omaggi più o meno diretti a glorie videoludiche del passato. E a dispetto della citazione, esiste sempre una certa originalità perché queste idee sono mescolate all'attenta regia di Yoko Taro, che le unisce a qualcosa di unico al contesto di Nier Replicant.

Chiaramente qua l'omaggio scelto è quello alle avventure testuali, che fanno parte della storia antica dei giochi per PC. Si fa risalire il primissimo videogioco di questa categoria al lontano 1975, con Colossal Cave Adventure.

Se volete farvi due risate, andate a vedere la macchina su cui girava: il PDP-10. Non so nemmeno cosa sia! Questo stile, che consiste nel far apparire semplice testo a schermo senza supporto visuale, fu usato proprio e soprattutto con i Giochi di Ruolo. L'idea dietro è che a differenza del D&D; giocato intorno al tavolo con gli amici, qui il Dungeon Master era il Computer e l'unico giocatore colui che scriveva le scelte da fare a tastiera.

Sulla carta questo omaggio poteva anche essere simpatico e sono sicuro che ci sia chi l'ha apprezzato. Io, purtroppo, non sono tra questi.

Perché? Perché per citare un detto banale, ma che si sposa perfettamente a questa situazione, lo scherzo è bello finché dura poco. Chi mi segue sa quanto io sia un amante della lettura e sono un onesto masticatore di alti tomi cartacei, specialmente se si tratta di romanzi e in generale di storie che mi sanno trascinare in mondi e punti di vista distanti dal mio.

E rimanendo nell'ambito dell'universo di Yoko Taro, ho apprezzato la lettura di tutte o quasi le Light Novel create da Eishima su direzione di Yoko Taro, che siano poi state trasportate nel gioco o meno. Quindi in teoria non ho problemi a sorbirmi tutti questi papiri, che quando più avanti conterranno segmenti della storia di Kainé ed Emil, forniranno un prezioso approfondimento dell'uno e dell'altro personaggio. Un approfondimento che nel gioco è a malapena sfiorato, e quindi risulta utilissimo per capire a fondo con chi abbiamo a che fare.

Tuttavia credo ci sia una sorta di regola non scritta, una specie di accordo tacito se vogliamo, tra chi crea materiale di intrattenimento e chi lo riceve. Non parlo solo di videogiochi, ma proprio in generale di moltissimi medium narrativi. Qua mi riferirò allo specifico esempio di Regista e Videogiocatore, ma vale lo stesso anche per il rapporto tra chi scrive la trama di una serie TV e chi la guarda, o tra chi immagina la storia di un libro e chi la legge.

Esiste sempre e comunque un patto, detta alla Drakengard: una relazione implicita di fiducia. L'accordo tra le due parti può venire tradito ed effettivamente lo è, se chi sta ricevendo il materiale si trova improvvisamente spostato su qualcosa di molto diverso da quello che le sezioni iniziali gli avevano fatto credere sarebbe stato il contenuto.

Per far capire cosa intendo, invece di parlare semplicemente in astratto andiamo al caso concreto. Un Videogiocatore che inizia Nier Replicant, si aspetta di… Giocare. È un RPG, quindi si aspetta dei dialoghi, ma è un Action, quindi si aspetta che il tempo speso a leggere tali dialoghi sia bilanciato opportunamente a quello in cui muove il personaggio per esplorare le zone e combattere i nemici.

Così dopo le prime ore a capire quale è tale equilibrio si crea una intesa implicita col Director, ovvero Yoko Taro, e con chiunque lo abbia aiutato a programmare le varie sequenze di avvenimenti. Nella Foresta dei Miti però, questo equilibrio viene stravolto e il giocatore si trova immobilizzato in un incubo: letterale, per la definizione delle vicende intorno al boss di questa zona, ovverosia la Bella Addormentata.

Tra parentesi, non è perfettamente chiaro come sia stata costruito e come funzioni questo connubio tra magia e tecnologia, ma è evidente che ha un forte legame coi Replicant e coi Gestalt del cui passato preserva le memorie, e come detto in precedenza usa l'energia magico-demoniaca piuttosto che quella elettrica, quindi con tutto che custodisce un Verso Sigillato è verosimile possa generare questi e altri effetti. Tornando al problema della scelta narrativa, cos'è che contesto in questa? E in modo anche più severo dopo, quando delle Novel ci verranno imposte per lunghissimi minuti?

Che nessun videogiocatore del 2010, figuriamoci del 2020, dovrebbe essere forzato a digerire a forza un simile volume di scritte imposte per lunghissimi minuti? Che nessun videogiocatore del 2010, figuriamoci del 2020, dovrebbe essere forzato a digerire a forza un simile volume di scritte statiche prive di qualsivoglia supporto visuale. Infatti, oggigiorno il genere si è giustamente evoluto in quelle note come Visual Novel, perché la tecnologia permette e il buonsenso esige un aiuto visivo anche al più discorsivo dei giochi. Comprendo assolutamente la genialità dell'usare un piccolo omaggio alle avventure testuali di una volta, per rimediare alla mancanza di fondi per sviluppare il gioco: non dobbiamo dimenticarci mai che nella sua uscita originale ha dovuto ingegnarsi in molti modi per superare le sfide di un budget ridicolo.

Gliene va dato merito ogni volta. Ma questo meraviglioso spirito d'adattamento e ingegno diventa un demerito nel momento in cui, in un Remake, i fondi dovrebbero teoricamente essere ben rimpolpati. La mia critica non è sulla lettura, ci mancherebbe anche: creare il desiderio di leggere in chi magari nemmeno ci pensava, è un'azione splendida. Ma con testo lungo, scandito lentamente, quasi del tutto senza accompagnamento doppiato e soprattutto senza il minimo contenuto visivo, non fa che allontanarmi possibili nuovi lettori piuttosto che invogliarli. Se però, diciamo ancora una volta per un problema economica, proprio non si poteva avere né una frase doppiata né un'immagine di sottofondo aldilà dello schermo nero - o molto peggio per gli occhi, bianco, in alcuni momenti – quello che assolutamente non doveva mancare era un pezzo di trama interessante, intrigante e potente, qualcosa che rendesse la lettura indimenticabile per ciò che si scopriva e non per l'irritazione che se ne traeva.

Il fatto è questo: tutta la favola di Nier e Weiss che dentro il sogno camminano nella Foresta, non serve a niente finché non si arriva al finale, quando getta indizi sulla vera natura dell'Albero e sull'identità fabbricata per sé stessi dai Replicant. E questa rivelazione è, ovviamente, a malapena accennata per non far mangiare la foglia troppo presto.

Viene infatti detto che quello che nel sogno sembra identico al Sindaco, a dispetto della somiglianza non è veramente lui. Deduco sia un suo ricordo senziente e dovrebbe perciò rappresentare l'umano che era stato prima della gestaltizzazione.

Il ricordo cerca di avvisare Nier di aver incontrato, in passato, una VERSIONE di lui che non è veramente lui. Questo può avere un suo valore per chi sta cercando di mettere insieme il puzzle prima che Popola e Devola spieghino tutto… Male.

Cosa che tra l'altro avrebbe avuto un valore aggiunto se invece di far giocare tre volte solo la seconda parte, avessero trovato un modo di far rigiocare tutto dall'inizio, con elementi extra, ma una volta sola. Lo dico perché questo genere di indizi sono quasi sempre inutili durante la prima run e hanno generalmente lo scopo di far dire, al giocatore che ci ripasserà nella seconda, qualcosa sulla falsa riga del: “Ah, certo, adesso capisco!” Specialmente in un gioco come questo la cosa ha un notevole valore, perché il mondo è pieno di segreti e indizi nascosti che è facile dimenticare senza un secondo giro con gli occhi di chi ha consapevolezza del quadro generale. Ma al di là di questi pochi accenni che sono veramente un premio di consolazione misero per questa lunga narrazione in stile Dungeon Master fine a sé stessa, si vede con chiarezza che tutta questa parentesi è durata troppo.

Tra l'altro questo sistema di racconti ripetuti e claudicanti si continua a riproporre se vogliamo parlare anche con gli altri abitanti per mettere le mani su Fede, una delle migliori spade ad una mano che ad onor del vero recuperabile dopo, perché pare che pur avendo “guarito” il Sindaco, gli altri ospiti della Foresta dei Miti siano ancora afflitti dalla misteriosa malattia. E se già la cosa mi sembra strana e stiracchiata – perché o il bug della Bella Addormentata è stato risolto, oppure no – decisamente non si spiega come mai quando torniamo qui nella seconda parte, venga comunque adottata questa stessa tecnica narrativa ma senza l'Oniromorte a giustificarla.

Mi tengo però per allora le ultime stilettate a questa terribile zona.

Riassumendo il concetto, leggere e giocare sono due cose diverse.

In ogni videogioco c'è un po' di testo, qualche conversazione, cose utili a comprendere le circostanze della trama che stiamo vivendo. La regola generale vuole che siccome il videogiocatore vuole videogiocare ma non è detto voglia anche leggere – e se vuole leggere non si sa quanto a lungo abbia voglia di farlo – il contenuto di testo non debba mai superare quanto è strettamente necessario a far capire cosa sta succedendo. E se possibile, per non distoglierlo dalla scena se il gioco è particolarmente dinamico, che sia interamente detto a voce e localizzato nella lingua del giocatore. Infatti, grazie ai budget di certi Tripla A oggi viviamo in un'epoca in cui talvolta possiamo persino togliere i sottotitoli, azzerando la quantità di testo che siamo effettivamente obbligati a leggere. Se la regia è buona e la trama ha momenti intensi, un'altra buona ragione per inserire testi anche ipoteticamente superflui, è per trasmettere delle emozioni e far capire attraverso quello che dice e il modo in cui lo dice, che genere di personaggio sia quello che abbiamo davanti. E questo lo vedremo tra qualche episodio.

Rimanendo però sul tema di approfondimenti delle trame, Hidetaka Miyazaki è a mio parere uno dei più intelligenti e pieni di considerazione tra i Director del panorama videoludico. In una intervista per il tanto atteso Elden Ring, pur tenuto conto che l'autore della trama era nientemeno che George Martin, ha precisato che la quantità di narrativa spiegata nel corso del Gameplay sarà tenuta al minimo. E che come da tradizione dei suoi giochi, se è desiderio del giocatore scoprirne i segreti sarà sua facoltà – e non obbligo – andarli a cercare in zone nascoste e testi aggiuntivi. Questo discorso pesa di più per i testi che approfondiscono la storia dei personaggi, ma se vale appunto per contenuti importanti, perché il passato di personaggi scritti così bene merita senz'altro attenzione, a maggior ragione vale per questa lunghissima tortura che passa da un sacco di narrazioni superflue.

Talmente superflue che nella seconda parte si permettono pure di fare autoironia, quando le molte righe sono sostituite da pagine di puntini che neppure loro hanno avuto voglia di riempire. Adoro le opere di Yoko Taro e se esistesse una avventura testuale fatta da lui, senz'altro la giocherei e leggerei armato di massimo entusiasmo, ben sapendo cosa sto comprando e in cosa mi sto avventurando. Anzi, si può dire ciò valga già per SinoAlice, dove la storia è interamente raccontata così – pur col crimine connaturato al suo genere gacha.

Mentre NieR: Reincarnation, sempre macchiato della stessa infamia del genere d'appartenenza, ha il sistema che probabilmente avrebbero dovuto adottare qui: delle storie scritte su fondali disegnati anche solo in maniera semplicistica e abbozzata, tanto da diventare un vero e proprio stile ben amalgamato con l'intera atmosfera del gioco.

Di contro, se in Nier Replicant sono coinvolto in acrobazie, duelli eleganti, scene entusiasmanti e un doppiaggio straordinario… Non trovo sia corretto venire buttato in una trappola testuale tutto d'un tratto. Di nuovo, se è scusabile nella versione del 2010, proprio perché allora il titolo soffriva dei limiti di un budget striminzito, nel suo Version Up mi aspettavo avessero migliorato in un qualunque modo questa parentesi.

Senza nulla togliere mai a Jun Eishima, delle cui bellissime novel apprezzerei assolutamente ipotetiche avventure testuali dirette da Yoko Taro.

Chiudo con una menzione di approfondimento su questo luogo: sembra che nella foresta, come ci dice una sidequest, crescano delle bacche estremamente velenose.

Apprezzo sempre l'attenzione ai particolari e ancora una volta voglio rendergli il dovuto omaggio: se un villaggio, così chiamato, ha solo quattro cittadini, è evidente che gli altri hanno avuto l'astuzia di usare la via di uscita offerta dai frutti di bosco.

Dal prossimo video, le cose inizieranno a farsi più interessanti, sia perché faremo finalmente l'incontro con Emil, sia perché lasciati alle nostre spalle gli incubi della Foresta dei Miti, da qui in poi la strada è tutta in discesa.