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Jaime Altozano, La idea brillante detrás de la música de Minecraft

La idea brillante detrás de la música de Minecraft

La banda sonora de Minecraft es muy especial. Cuando C418 tuvo que enfrentarse a

componerla, pensó lo primero que pensaríamos todos: pues vamos a poner una música misteriosa para las cuevas y las minas

Otra más pacífica para los refugios

Incluso una épica para cuando estés luchando contra hordas de zombies y esqueletos

o hacer músicas distintas para cada bioma. Pero tuvo que descartar todas y cada una de esas ideas por: cómo jugaban los jugadores,

por cómo detectaba el juego los espacios

y por las tremendas limitaciones que tenía el motor de sonido del juego. Y sin embargo fue gracias a estas limitaciones

que C418 terminó haciendo una de las bandas sonoras más memorables

e innovadoras de la historia de los videojuegos y hoy vamos a ver cómo.

La música es la hostia tio no me jodas cuando piensas en, joder buena música de videojuegos no creo que nadie diga "hostia Minecraft" sabes? y a mi me flipa tío, pero me flipa.

Cuando empiezas una partida nueva en Minecraft, el mundo es generado proceduralmente. El mundo de cada partida es diferente. Primero tu ordenador genera lo que se llama un "mapa de ruido de Perlín" y decide interpretarlo como un mapa

de elevaciones del terreno, pues a lo mejor

decide que los blancos son montañas y los negros son valles y cómo se ven las animaciones del youtuber AntVenom

esto se vería así: relieve sin detalle. Además, el software decide poner agua en todos los bloques que estén vacíos,

expuestos y con "i" menor o igual a 62, luego hace otra pasada cambiando los bloques genéricos por tierra, arena y luego crea los

sistemas de cuevas que son

enormes y finalmente añade los minerales y los árboles, flores, aldeas, templos y ahí ya te pone a tí en un punto de ese mundo,

y empiezas a jugar. Imagina que haces un juego donde diseñas un escenario igual para todo el mundo, podrías poner una frontera invisible

en la entrada de este cobertizo random para que al cruzarla el jugador colisione con ella y active la

música de cobertizo y al salir la música se quita y te da la sensación de que el cobertizo es un espacio

en el que pasan cosas pero aquí ¿Cómo define el juego cuando unos bloques son "tu casa"?

¿Cuando estás completamente cerrado al exterior?

Entonces si tu refugio no tiene paredes, ¿No contaría como casa? y si en la mitad de una expedición

coges y cavas un par de bloques en mitad de la ladera de una montaña, te metes dentro y lo tapas,

entonces, ¿Eso ya sí sería una casa?¿Ahí tendría que empezar a sonar el tema de casa? y si de pronto estás en tu casa

y rompes el bloque de una pared entonces, ¿La música tendría que parar al instante? o esto, por ejemplo,

parece una cueva, pero, ¿Y si cavas hacia arriba? ¿Y si haces unas escaleras?

¿En qué momento es exterior y en qué momento es cueva? ¿Y si cambias todos los bloques por bloques de diamante?

¿Y si la cueva es tu casa? La cuestión es que al ser un mundo tan maleable hecho de piezas que puedes quitar y poner

como si fueran legos, programar un detector de "espacios" que entendiera dónde estás y

qué está pasando presentaba muchos problemas. Además para un jugador su casa es esto o,

esto, o esto, o esto, y eso ya es demasiado contexto humano que el ordenador simplemente no entiende

que vamos tantos problemas daba esto que ni siquiera había un atenuador de sonido,

o sea, si yo cojo una oveja y la encierro en una jaula maciza de hierro

y le pongo por encima una capa de tierra y por encima una capa de piedra

Sigue sonando a oveja cercana

por eso oyes a los malos todo el rato como si estuvieran en tu oreja cuando están al otro lado de la pared

en una cueva.

Porque el juego no los detecta como

"encerrados en un espacio distinto al que estás tú" para el juego todos son cubos en una retícula así que con todo eso

finalmente C418 y Notch el desarrollador, tomaron una decisión. Fue la mejor desición que podrían haber tomado.

Ellos sabían que para ti habría momentos épicos, como poner el último bloque

de una construcción enorme. Pero si el juego no puede detectar esos momentos ¿Cómo puede la música

realzarlos? Pues la solución fue hacer que la música se pusiera de manera aleatoria.

a lo mejor había

estrechos de 15 minutos en los que no sonaba nada y luego de pronto sonaba una canción o tres seguidas al azar esperando que

alguna vez

coincidiera con algún momento muy épico de tu partida. Que de las decenas de momentos memorables

que habrás vivido, pues habrá uno en el que por ejemplo lleves toda la noche

sobreviviendo a duras penas pero consiguiendo un montón de objetos guays, y de pronto llegues y veas tu casa en el horizonte,

y empiece, por azar, a sonar la música.

Y coincida con la salida del sol, y sientas la seguridad del refugio que has construido,

y lo mucho que has avanzado desde que empezaste la partida.

y que eso te deje con la boca abierta.

Como si alguien hubiera hecho aposta que sientas que hay alguien como observándote que pone música a tus acciones.

Que justo ha encajado todo perfectamente. Y la que suene será una pieza que habrás escuchado

decenas de veces una pieza más de la banda sonora. Las veces previas que has escuchado no ha significado

nada para ti, pero esta vez de todas las veces, ha coincidido con un momento que para ti era épico, y entonces

se ha creado de manera

espontánea una situación mágica. Dice C418 en una entrevista con the gardian que la gente todavía viene y me cuenta la historia de cómo hicieron una cosa o la otra y justo la música apareció y que fue como magia para ellos aunque es música totalmente random.

De hecho hay gente en foros

convencida de que la música suena cuando sale el sol o cuando anochece porque ese es el patrón que ellos creen haber encontrado

en el caos. Pero los usuarios que han analizado el código de Minecraft han visto que suena de manera completamente aleatoria.

La música aquí es una mecánica más del juego, es una mecánica muy innovadora e interesante. Es como una especie de sesgo de confirmación

musical. Es como si cojo y digo que aquí va a salir un 6

y que aquí va a salir un 3 y un 4

parezco dios pero lo que no estáis viendo son las otras

300 tomas en las que no han salido estos números. En Minecraft tampoco ves todas esas veces en las que la música

sonó y no te encajo con nada vamos, si las ves pero no te fijas eso es lo que es brillante de todo esto podrían

simplemente haber puesto música de manera continua o no haber puesto música pero eligieron este híbrido que crea

significado por azar pero esto es sólo la mitad de la historia porque conseguir hacer música que suene bien cuando la pones de manera random

pues no es fácil no te vale cualquier tipo de música si fueras por Minecraft y empieza a sonar esto

Pues pensarías que algo muy chungo está pasando así que ¿Qué música podría funcionar en Minecraft? pues resulta que alguien ya se preguntó algo parecido:

en 1978 el músico Brian Eno. Pero no estaba jugando a Minecraft, estaba en un aeropuerto y oyó música pop-rock

sonando por los altavoces y dijo "Vamos a ver esto no tiene sentido. Esta no es la banda sonora de un aeropuerto. Llevo aquí tres

horas esperando para coger el avión, va con retraso,

he tenido que madrugar,

me han cobrado diez euros por un café, y me pones Bruno Mars, que es lo mismo que estaba sonando el otro día en el

bar con mis amigos, pero ahora no estoy en el bar con mis amigos. ¿Que música podría ponerse

durante horas, que no moleste las conversaciones entre pasajeros, que pueda ser interrumpida por los anuncios de megafonía sin que

eso sea un drama, que exprese lo que la gente realmente vive en los aeropuertos? Pues según Brian Eno la respuesta a todo eso es esto

Es de hecho el primer álbum de la historia comercializado como música de ambiente. Y está basado en los mismos principios en los que

33 años después estaría basada la banda sonora de Minecraft.

Es una música que no tiene dirección:

Son, texturas, acordes fijos, música que casi uno podría usar para relajarse o meditar

El que sean piezas tan tranquilas de hecho en los archivos del juego los desarrolladores a esta la llamaron

internamente calm 1 es lo que permite que cuando vayas por Minecraft y empiece a sonar pues encaje con casi cualquier tipo de situación pero

es que quiero recrearme en que no es que sea tranquila es que es

ridículamente tranquila porque no pasa nada en toda la pieza dura cuatro minutos y tiene 1 acorde

No 1 secuencia de acordes, no, 1 acorde: fa sostenido. La armonía no cuenta ninguna historia, la melodía

tampoco, porque se repite en bucle y casi se podría decir que la pieza no "va" a

ningún sitio y sin embargo sí que consigue contar una pequeña historia por los

instrumentos que usa: El loop que hace empieza muy suave con un piano

Un piano ya es un instrumento bastante suave de por sí, pero es que encima le quita

los agudos con lo que en producción se llama un "low-pass filter", un

filtro que deja pasar solo los bajos, para darte la sensación de que el piano está como al otro lado de una pared o algo así.

Y poco a poco van entrando otros instrumentos, unas cuerdas

y llega a un clímax que también es bastante suave

y luego vuelve a apagarse conforme los instrumentos se van yendo

Pero todo esto que al final es una estructura de introducción, nudo y desenlace lo ha construido con

ambientes, con timbre, no con armonía, ni melodía, ni ritmo.

Y el resto de piezas de Minecraft también son así. Algunas tienen más ritmo o más acordes

a lo mejor dos acordes o cuatro acordes tampoco se viene muy arriba. Pero todas comparten la sensación de ser, pues, música de ambiente.

Pequeña nota: aunque Brian Eno se considere una figura fundamental de la música de ambiente,

eso no quiere decir que C418 se inspirarse en Brian Eno concretamente.

Pero la música de ambiente se ha desarrollado mucho más después deBrian Eno. Y también es verdad que algunas piezas de Minecraft

por tener ideas más rítmicas, quizás sería mejor clasificarlas como música minimalista. Aunque para los jugadores resulta ser lo mismo.

Pero ocurre una cosa. Que es que, aunque sea música de ambiente o minimalista las pequeñas melodías tienen

identidad: se te quedan, las reconoces.

Se vuelven temas reconocibles. A ver yo esta música de Harry Potter me encanta. Que sea música de

ambiente no quiere decir que sea música "genérica" ni mucho menos sustituible y por ser

identificable, eres capaz de asociarla con

recuerdos, con momentos del juego. No la confundes con cualquier otra música de ambiente, es la música de ambiente de Minecraft.

Y esta es, sin duda, la mejor música que podría haber tenido Minecraft. Vamos eso opino yo. Al final Minecraft es un juego que está llena de

estímulos pero que es lento, es contemplativo.

En el que puedes pasar tranquilamente una hora minando un tipo de material. De pronto, de manera aleatoria,

cada X minutos, una de estas piezas hace Fade in, suena y se va con

un Fade off . Y en muchos casos tú ni te enteras. Y al final es la mínima expresión

que puede tener la música sin perder su capacidad de ser identificable y de

almacenar significado. Que la guardes en tu memoria como esa pieza única que te hace recordar ese momento en el que

viste amanecer mientras la oía sonar.

Y hasta aquí el vídeo de hoy :). Si os ha gustado tenéis también el análisis de dark souls en la descripción.

Y un directo analizando bandas sonoras de videojuegos.

Os dejo los links en la descripción y nos vemos la semana que viene, hasta pronto :D

Y que aquí va a salir un 3 y un 4


La idea brillante detrás de la música de Minecraft The brilliant idea behind Minecraft's music

La banda sonora de Minecraft es muy especial. Cuando C418 tuvo que enfrentarse a

componerla, pensó lo primero que pensaríamos todos: pues vamos a poner una música misteriosa para las cuevas y las minas

Otra más pacífica para los refugios

Incluso una épica para cuando estés luchando contra hordas de zombies y esqueletos even an epic one for when you're fighing

o hacer músicas distintas para cada bioma. Pero tuvo que descartar todas y cada una de esas ideas por: cómo jugaban los jugadores, Or composing diferent music for each biome

por cómo detectaba el juego los espacios How the game detected spaces

y por las tremendas limitaciones que tenía el motor de sonido del juego. Y sin embargo fue gracias a estas limitaciones

que C418 terminó haciendo una de las bandas sonoras más memorables

e innovadoras de la historia de los videojuegos y hoy vamos a ver cómo.

La música es la hostia tio no me jodas cuando piensas en, joder buena música de videojuegos no creo que nadie diga "hostia Minecraft" sabes? y a mi me flipa tío, pero me flipa. And I find that pretty amazing"

Cuando empiezas una partida nueva en Minecraft, el mundo es generado proceduralmente. When you start a new game in Minecraft, the world is generated step by step. El mundo de cada partida es diferente. Primero tu ordenador genera lo que se llama un "mapa de ruido de Perlín" y decide interpretarlo como un mapa

de elevaciones del terreno, pues a lo mejor

decide que los blancos son montañas y los negros son valles y cómo se ven las animaciones del youtuber AntVenom maybe it decides that white is montains and black is valleys

esto se vería así: relieve sin detalle. Además, el software decide poner agua en todos los bloques que estén vacíos,

expuestos y con "i" menor o igual a 62, luego hace otra pasada cambiando los bloques genéricos por tierra, arena y luego crea los

sistemas de cuevas que son

enormes y finalmente añade los minerales y los árboles, flores, aldeas, templos y ahí ya te pone a tí en un punto de ese mundo, finally, it adds minerals, trees, flowers, villages, temples...

y empiezas a jugar. Imagina que haces un juego donde diseñas un escenario igual para todo el mundo, podrías poner una frontera invisible and you start playing

en la entrada de este cobertizo random para que al cruzarla el jugador colisione con ella y active la

música de cobertizo y al salir la música se quita y te da la sensación de que el cobertizo es un espacio

en el que pasan cosas pero aquí ¿Cómo define el juego cuando unos bloques son "tu casa"?

¿Cuando estás completamente cerrado al exterior? When you are completely isolated from outside?

Entonces si tu refugio no tiene paredes, ¿No contaría como casa? y si en la mitad de una expedición Then, if your shelter doesn't have walls, it isn't your house?

coges y cavas un par de bloques en mitad de la ladera de una montaña, te metes dentro y lo tapas,

entonces, ¿Eso ya sí sería una casa?¿Ahí tendría que empezar a sonar el tema de casa? y si de pronto estás en tu casa

y rompes el bloque de una pared entonces, ¿La música tendría que parar al instante? o esto, por ejemplo,

parece una cueva, pero, ¿Y si cavas hacia arriba? ¿Y si haces unas escaleras? Or this, for example. Looks like a cave.

¿En qué momento es exterior y en qué momento es cueva? ¿Y si cambias todos los bloques por bloques de diamante?

¿Y si la cueva es tu casa? La cuestión es que al ser un mundo tan maleable hecho de piezas que puedes quitar y poner If the cave is your home?

como si fueran legos, programar un detector de "espacios" que entendiera dónde estás y

qué está pasando presentaba muchos problemas. Además para un jugador su casa es esto o,

esto, o esto, o esto, y eso ya es demasiado contexto humano que el ordenador simplemente no entiende or this

que vamos tantos problemas daba esto que ni siquiera había un atenuador de sonido,

o sea, si yo cojo una oveja y la encierro en una jaula maciza de hierro This means that if I have a sheep,

y le pongo por encima una capa de tierra y por encima una capa de piedra and then on top of that I add a dirt layer

Sigue sonando a oveja cercana It still sounds as "nearby sheep"

por eso oyes a los malos todo el rato como si estuvieran en tu oreja cuando están al otro lado de la pared That's why you hear the monsters all the time as if they were in your ear

en una cueva.

Porque el juego no los detecta como Because the game doesn't detect them as:

"encerrados en un espacio distinto al que estás tú" para el juego todos son cubos en una retícula así que con todo eso

finalmente C418 y Notch el desarrollador, tomaron una decisión. Fue la mejor desición que podrían haber tomado.

Ellos sabían que para ti habría momentos épicos, como poner el último bloque

de una construcción enorme. Pero si el juego no puede detectar esos momentos ¿Cómo puede la música

realzarlos? Pues la solución fue hacer que la música se pusiera de manera aleatoria.

a lo mejor había There could be time spans of 15 minutes where no music would play,

estrechos de 15 minutos en los que no sonaba nada y luego de pronto sonaba una canción o tres seguidas al azar esperando que

alguna vez

coincidiera con algún momento muy épico de tu partida. Que de las decenas de momentos memorables to coincide with a very epic moment of your gameplay

que habrás vivido, pues habrá uno en el que por ejemplo lleves toda la noche

sobreviviendo a duras penas pero consiguiendo un montón de objetos guays, y de pronto llegues y veas tu casa en el horizonte,

y empiece, por azar, a sonar la música. and the music starts playing randomly...

Y coincida con la salida del sol, y sientas la seguridad del refugio que has construido,

y lo mucho que has avanzado desde que empezaste la partida. and how much you have progressed since you started that world.

y que eso te deje con la boca abierta.

Como si alguien hubiera hecho aposta que sientas que hay alguien como observándote que pone música a tus acciones. as if someone had done it purposely.

Que justo ha encajado todo perfectamente. Y la que suene será una pieza que habrás escuchado And it all fits perfectly.

decenas de veces una pieza más de la banda sonora. Las veces previas que has escuchado no ha significado

nada para ti, pero esta vez de todas las veces, ha coincidido con un momento que para ti era épico, y entonces

se ha creado de manera it has been created,

espontánea una situación mágica. Dice C418 en una entrevista con the gardian que la gente todavía viene y me cuenta la historia spontaneously, de cómo hicieron una cosa o la otra y justo la música apareció y que fue como magia para ellos aunque es música totalmente random.

De hecho hay gente en foros In fact, there's people from some internet forums

convencida de que la música suena cuando sale el sol o cuando anochece porque ese es el patrón que ellos creen haber encontrado convinced that the music plays whenever the sun rises,

en el caos. Pero los usuarios que han analizado el código de Minecraft han visto que suena de manera completamente aleatoria.

La música aquí es una mecánica más del juego, es una mecánica muy innovadora e interesante. Es como una especie de sesgo de confirmación

musical. Es como si cojo y digo que aquí va a salir un 6

y que aquí va a salir un 3 y un 4 "And then a three and a four"

parezco dios pero lo que no estáis viendo son las otras I may look godlike

300 tomas en las que no han salido estos números. En Minecraft tampoco ves todas esas veces en las que la música

sonó y no te encajo con nada vamos, si las ves pero no te fijas eso es lo que es brillante de todo esto podrían

simplemente haber puesto música de manera continua o no haber puesto música pero eligieron este híbrido que crea

significado por azar pero esto es sólo la mitad de la historia porque conseguir hacer música que suene bien cuando la pones de manera random

pues no es fácil no te vale cualquier tipo de música si fueras por Minecraft y empieza a sonar esto is not simple.

Pues pensarías que algo muy chungo está pasando así que ¿Qué música podría funcionar en Minecraft? pues resulta que alguien ya se preguntó algo parecido: You'd thought that something disturbing is happening.

en 1978 el músico Brian Eno. Pero no estaba jugando a Minecraft, estaba en un aeropuerto y oyó música pop-rock In 1978:

sonando por los altavoces y dijo "Vamos a ver esto no tiene sentido. Esta no es la banda sonora de un aeropuerto. Llevo aquí tres

horas esperando para coger el avión, va con retraso, I've been waiting three hours to board my plane,

he tenido que madrugar, I've had to get up early,

me han cobrado diez euros por un café, y me pones Bruno Mars, que es lo mismo que estaba sonando el otro día en el I've paid ten euros for a coffee.

bar con mis amigos, pero ahora no estoy en el bar con mis amigos. ¿Que música podría ponerse

durante horas, que no moleste las conversaciones entre pasajeros, que pueda ser interrumpida por los anuncios de megafonía sin que

eso sea un drama, que exprese lo que la gente realmente vive en los aeropuertos? Pues según Brian Eno la respuesta a todo eso es esto That actually expresses the situation that people go through in airports.

Es de hecho el primer álbum de la historia comercializado como música de ambiente. Y está basado en los mismos principios en los que

33 años después estaría basada la banda sonora de Minecraft. as 33 years later

Es una música que no tiene dirección: It is music with no direction,

Son, texturas, acordes fijos, música que casi uno podría usar para relajarse o meditar it is textures, static chords.

El que sean piezas tan tranquilas de hecho en los archivos del juego los desarrolladores a esta la llamaron The fact that they are such quiet pieces...

internamente calm 1 es lo que permite que cuando vayas por Minecraft y empiece a sonar pues encaje con casi cualquier tipo de situación pero

es que quiero recrearme en que no es que sea tranquila es que es

ridículamente tranquila porque no pasa nada en toda la pieza dura cuatro minutos y tiene 1 acorde it is ridiculously calm.

No 1 secuencia de acordes, no, 1 acorde: fa sostenido. La armonía no cuenta ninguna historia, la melodía

tampoco, porque se repite en bucle y casi se podría decir que la pieza no "va" a

ningún sitio y sin embargo sí que consigue contar una pequeña historia por los

instrumentos que usa: El loop que hace empieza muy suave con un piano thoughout the instruments it uses.

Un piano ya es un instrumento bastante suave de por sí, pero es que encima le quita A piano a soft instrument by itself

los agudos con lo que en producción se llama un "low-pass filter", un

filtro que deja pasar solo los bajos, para darte la sensación de que el piano está como al otro lado de una pared o algo así. A filter that only lets the low frequencies pass

Y poco a poco van entrando otros instrumentos, unas cuerdas And slowly more instruments start to come in,

y llega a un clímax que también es bastante suave And it reaches some sort of "climax"

y luego vuelve a apagarse conforme los instrumentos se van yendo

Pero todo esto que al final es una estructura de introducción, nudo y desenlace lo ha construido con But all of this

ambientes, con timbre, no con armonía, ni melodía, ni ritmo.

Y el resto de piezas de Minecraft también son así. Algunas tienen más ritmo o más acordes And the rest of Minecraft's pieces are also like this

a lo mejor dos acordes o cuatro acordes tampoco se viene muy arriba. Pero todas comparten la sensación de ser, pues, música de ambiente. maybe two chords,

Pequeña nota: aunque Brian Eno se considere una figura fundamental de la música de ambiente, A bit of a sidenote,

eso no quiere decir que C418 se inspirarse en Brian Eno concretamente.

Pero la música de ambiente se ha desarrollado mucho más después deBrian Eno. Y también es verdad que algunas piezas de Minecraft Ambient music has been developed a lot more since Brian Eno.

por tener ideas más rítmicas, quizás sería mejor clasificarlas como música minimalista. Aunque para los jugadores resulta ser lo mismo. for having ideas more rhythm-based,

Pero ocurre una cosa. Que es que, aunque sea música de ambiente o minimalista las pequeñas melodías tienen But something happens,

identidad: se te quedan, las reconoces.

Se vuelven temas reconocibles. A ver yo esta música de Harry Potter me encanta. Que sea música de They turn into recongnisable themes

ambiente no quiere decir que sea música "genérica" ni mucho menos sustituible y por ser

identificable, eres capaz de asociarla con

recuerdos, con momentos del juego. No la confundes con cualquier otra música de ambiente, es la música de ambiente de Minecraft. with in-games moments.

Y esta es, sin duda, la mejor música que podría haber tenido Minecraft. Vamos eso opino yo. Al final Minecraft es un juego que está llena de

estímulos pero que es lento, es contemplativo.

En el que puedes pasar tranquilamente una hora minando un tipo de material. De pronto, de manera aleatoria, Where you can easily spend a whole hour

cada X minutos, una de estas piezas hace Fade in, suena y se va con

un Fade off . Y en muchos casos tú ni te enteras. Y al final es la mínima expresión And in many cases, you won't even notice

que puede tener la música sin perder su capacidad de ser identificable y de that music can have,

almacenar significado. Que la guardes en tu memoria como esa pieza única que te hace recordar ese momento en el que spotable

viste amanecer mientras la oía sonar. when you saw the sun rising as you heard it playing.

Y hasta aquí el vídeo de hoy :). Si os ha gustado tenéis también el análisis de dark souls en la descripción.

Y un directo analizando bandas sonoras de videojuegos.

Os dejo los links en la descripción y nos vemos la semana que viene, hasta pronto :D

Y que aquí va a salir un 3 y un 4 "This will be a six and a four"