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NieR Replicant - Diario di Viaggio, Junk Heap e Scelte Irrilevanti

Junk Heap e Scelte Irrilevanti

La lettera che abbiamo consegnato a Popola è da parte del Sindaco di Frontemare, che avvisa l'androide delle condizioni del Nido: sembra sia assalito da un numero crescente di ombre e la situazione pare sempre più urgente e preoccupante. Prima di occuparcene però, tanto Nier quanto Popola concordano che sarebbe meglio rinforzare le armi per salvare con efficacia le vite dei suoi abitanti sotto assedio. Così l'androide ci indirizza al Junk Heap, quello che in italiano è tradotto in... Cumulo di ciarpame. Denunciatemi pure se volete, ma non mi sentirete mai più chiamarlo in quel modo.

Ammetto che in tutta questa situazione c'è qualche ambiguità narrativa. Sembra che l'ufficio del Sindaco di Frontemare abbia perso i contatti coi clienti del luogo con cui commerciavano e che le lettere inviate al Sindaco del Nido stesso non abbiano ricevuto risposta; in questo modo, avrebbe scoperto lo stato di crisi del Nido.

Il che solleva una serie di domande sulla consegna delle lettere: perché o il sistema è in qualche modo automatizzato, magari attraverso quegli strani apparecchi che usiamo per salvare il gioco, o serve uno che lo fa di mestiere, ma sembra che l'unico postino al mondo sia quello di Frontemare, tanto che più avanti a fronte della sua assenza tocca a un generico abitante prenderne il posto. L'automatizzazione però è da escludere, così come piccioni viaggiatori o altri metodi di consegna non umana: se fosse possibile evitare la consegna a piedi, la lettera a Popola sarebbe arrivata senza bisogno di passare dalle mani di Nier.

Tra l'altro c'è tutta una questione dietro al pericolo del mestiere di postini in una sidequest in cui si fa menzione ad una particolare ombra che sembra se li mangi, quindi è proprio confermato che devono farsela a piedi eludendo i nemici sul cammino.

Dando questo per giusto, c'è un solo modo in cui possono aver inviato delle lettere al Sindaco del Nido: ovvero, che un postino sia andato fisicamente a consegnarle. E anche ammesso il Nido abbia un suo servizio di invio posta tra i vari edifici a cui non possiamo accedere, come logistica ha molto più senso che consegnino subito la risposta al postino che ha fatto il viaggio sin lì, cosa chiaramente non successa, dato che viene solo riferito di mancanza di repliche. Quindi c'è qualcosa di strano e dobbiamo supporre che sia un caso di narrativa silente, che va riempita per deduzione.

L'unica spiegazione che so inventare è questa: il postino che ha portato le lettere per il Sindaco invece di salire fino da lui le ha lasciate nella cassetta all'ingresso dato che, vedendo il paese invaso di ombre, non gli sembrava una buona idea tentare la scalata. Dopodiché se ne è venuto via di corsa a riferire la cosa.

Dopo qualche tempo, vedendo che non arrivavano risposte, il Sindaco di Frontemare ha deciso che quel che ha visto il postino era un assedio da cui gli abitanti non stavano riuscendo a disimpegnarsi. Da notare che la lettera non chiede di andare in soccorso al Nido; piuttosto avvisa il Villaggio di Nier di migliorare le loro difese, poiché dato il Nido stesso per perso hanno ogni interesse che tenga duro l'ultima linea di difesa contro una invasione dal nord. Qui il gioco è un po' fuorviante nella scrittura del dialogo con Popola, la quale dice a Nier che è apparsa un'orda di ombre al Nido. In realtà la lettera diceva soltanto che la loro presenza è aumentata negli ultimi tempi, cosa che fa pensare piuttosto ad una sorta di crescente logoramento della popolazione.

In quest'ottica è quindi ragionevole che il ragazzo si prenda il tempo di andare a potenziare le sue armi, prima di tentare di salvarli.

Il Junk Heap – o meglio il negozio appena fuori da esso – è di fatto l'unico posto in cui vengono migliorate le armi nel gioco, sebbene non saprei dire se la cosa valga anche a livello di ambientazione: i fabbri dopotutto ci sono, quindi ha senso sappiano affilare e rinforzare certi armamenti. Ritengo che la scelta di indicarci questo luogo sia quindi perché sono considerati i migliori.

O può anche essere che Popola sappia che proprio qui c'è un robot in possesso di un Verso Sigillato e abbia finto di avercelo indicato per caso, ma come dicevo specialmente al Junk Heap contro a Geppetto, io un senso non riesco a trovarcelo. Si vede che alcune Ombre vivono qui sotto, tra cui la madre di Kalil, il bambino che farà amicizia con Beepy, cosa da cui posso immaginare che i robot magari siano finiti ad ucciderne molte e ad ottenere un verso sigillato per caso, ma è una ipotesi stiracchiata.

Sono inoltre dell'idea che se fosse una cosa voluta, ci sarebbe stato un dialogo che ne menziona il ritrovamento e la legittima perplessità. Il Junk Heap è gestito da due fratelli, Jakob e Gideon, figli di genitori terribili, e che come si scopre nella Novel che precede la venuta a questo posto, “The Magic Mountain” o “The Demonic Mountain”, non sono belle persone a loro volta.

Gideon perché è chiaramente viziato, mammone e predisposto a una pazzia distruttiva già da prima di perdere il senno quando rimarrà da solo nella seconda parte del gioco. Jakob per una cosa che vi farà vedere il suo personaggio in una luce COMPLETAMENTE diversa. Infatti, nella Novel che ho menzionato e che precede l'arrivo di Nier e Weiss al negozio, si scopre che sono veramente ridotti male a livello economico dopo la scomparsa della madre. Questa cosa è testimoniata dal modo in cui proprio Jakob confessa a Nier di non avere i materiali per il potenziamento che chiede – rendendo quindi inutile l'esistenza del negozio stesso.

La verità ben più cattiva dietro all'arrivo di quella sorta di nuovi clienti è però un'altra: sentendo la voce di Nier appena fuori, Jakob valuta seriamente la possibilità di assassinarlo per rapinarlo di tutto quello che ha. La cosa che lo ferma è il sentire una seconda voce, quella di Weiss. In pratica, se fossimo stati da soli la scena d'ingresso nel negozio ci avrebbe visti con un coltello piantato nella schiena da uno dei due fratelli, plausibilmente mentre il secondo ci distraeva. La cosa che l'ha trattenuto non è pertanto l'onestà, ma soltanto la paura di non cavarsela in un confronto con due avversari ignoti.

Ad ogni modo, scampato il pericolo di cui Nier non saprà mai nulla, dobbiamo entrare nel Junk Heap e recuperare i materiali per farci potenziare l'arma base – che sì, è del tutto inutile anche al livello 2, ma dobbiamo immaginare che da storia sia l'unica in possesso di Nier e che il rinforzo gli venga quindi davvero in aiuto. Il Junk Heap è qualcosa che meritava a tal punto un approfondimento, che gliene concessi uno già all'epoca dei video su Nier Automata traducendo una Novel che lo riguarda – anche se molto avanti nel futuro: il Fuoco di Prometeo.

Ne riparleremo meglio nella seconda parte, ma intanto se non l'avete letto vi consiglio di farlo e se vi risulta più comodo il formato video, trovate quello che ho fatto io sia in descrizione sia nella playlist di NieR Automata.

È tra l'altro uno dei video di cui vado più orgoglioso, poiché racconta una delle storie più belle scritte intorno alle opere di Yoko Taro. E soprattutto quella dal finale più significativo e positivo. Ne menzionerò comunque stralci quando avremo a che fare con Kalil e Beepy dopo il salto temporale di cinque anni.

Non è mai definito con totale chiarezza quale fosse lo scopo del Junk Heap: le macchine automatizzate sembrano essere finalizzate a sé stesse, poiché la loro produzione sembra avere uno scopo esclusivamente ricorsivo. Forse il proprietario voleva costruire un'armata di robot per combattere Legion ed è morto prima di finire l'opera. Se è così viene da pensare che i Robot abbiano mantenuto l'imperativo di distruggere qualsiasi intruso, senza nessuno con le capacità per riprogrammarli e senza alcun particolare interesse per l'umanità o il progetto Gestalt. Il Junk Heap si sviluppa a profondità che proprio nella Novel di cui vi parlavo, vengono suggerite essere chilometriche. Quindi nello scendere di due piani, è probabile Nier e Weiss ne visitino una minuscola percentuale.

Considerato quanto l'esplorazione sembri comunque interminabile data la sua ripetitività, direi che c'è andata bene così. Presi i materiali otteniamo l'arma potenziata senza bisogno di pagare, ma il pianto di Gideon che lamenta l'assenza della madre ormai scomparsa da una settimana induce Nier, che sente la mancanza della sua ed è sensibile ad una situazione familiare così affine alla propria, ad offrirsi per aiutarli a trovarla.

In realtà Jakob già sa che la madre, se pure fosse viva, cosa di cui lui per primo dubita, se ne è sicuramente scappata con l'amante di cui aveva capito che era innamorata.

Con ogni probabilità ritiene di averci già fatto un favore non accoltellandoci all'entrata in negozio, quindi non ci vede nulla di male se ricambiamo la cortesia in un viaggio chiaramente inutile. Geppetto è il colossale Sistema di Difesa del Junk Heap, o almeno dei suoi piani superiori, ed è l'indizio conclusivo ai collegamenti tra questa discarica e la fiaba delle Avventure di Pinocchio: il vecchio aspirante burattinaio creatore di Pinocchio dà chiaramente il nome al boss, ma anche i due fratelli prendono i propri nomi dalla medesima favola. Gideon è il nome del Gatto della famosa coppia del Gatto e la Volpe, mentre Jakob nel Replicant originale si chiamava Jiminy, proveniente dal Jiminy Cricket che noi conosciamo come Grillo Parlante.

Sconfitto il sistema difensivo troviamo il corpo della madre dei ragazzi e del suo amante, presumo a questo punto uccisi proprio da Geppetto o comunque dalle macchine sotto il suo diretto comando. E qui veniamo alla prima scelta etica di storia principale – poiché quella che già menzionavo nel video precedente al faro, fa parte di una missione secondaria ed è quindi facoltativa. In realtà è una scelta facile, rispetto ad altre: possiamo scegliere di dire di non aver trovato la donna o ammettere che ne abbiamo rinvenuto il corpo senza vita. La ritengo semplice perché trovo che in questo caso nutrire una speranza vana porterebbe più male che bene, specialmente per due ragazzi così giovani che hanno un futuro molto lungo davanti… Beh, almeno uno dei due, diciamo.

Affrontare una perdita porta a crescere attraverso il dolore, se c'è il tempo di fortificarsi grazie al modo in cui si reagisce ad esso. Quindi non ho proprio avuto dubbi e mentire mi è sembrata da subito la scelta sbagliata. Quale che sia la decisione non ci sono altre diramazioni dato che, comunque vada, quando Gideon fugge dalla stanza – invariabilmente convinto che sia viva a dispetto di quello che diciamo – Jakob ci dice che già sapeva dell'amante e ha intuito cosa è successo. E qui ho incontrato la mia prima profonda delusione nei bivi decisionali, quantomeno quelli reali… Con l'anziana del faro la buffonata era che eravamo comunque costretti ad accontentarla. Qua IN TEORIA qualcosa cambia.

Ma il fatto è questo: se dichiariamo che la madre è morta, quando siamo soli con Jakob questi ci chiede, in aggiunta, se sia morta accanto alla persona che amava, dimostrando che sapeva già tutto. Questo ci salva dalla scelta etica più scomoda, tra dire che aveva in piano di abbandonarli o tacere la cosa per farli vivere nella fantasia di una madre migliore di quella che avevano. E già aver tolto il dilemma più intrigante è un impoverimento e uno spreco di opportunità.

Quel che però è peggio è che se invece MENTIAMO e diciamo di NON aver trovato la madre, per risparmiare fatica ai doppiatori si ripete la stessa identica conversazione, che con un trucchetto un poco scadente che aggira il bivio decisionale precedente.

In questo caso infatti, è Jakob stesso che in qualche modo ha capito che abbiamo mentito a Gideon, e dato che già aveva intuito tutto da ancor prima che andassimo a cercarla, la sua reazione è per filo e per segno la stessa.

E uscendo, di nuovo non c'è nessuna variazione nei dialoghi, giacché come dicevo Gideon è convinto a prescindere che la madre sia ancora viva e resterà fermo in tale convinzione, che sia per illusa speranza data dalla nostra menzogna o per negazionismo.

Immagino capiate da voi per quale motivo è inutile mettere un simile bivio decisionale, se il risultato è questo. I bivi decisionali, le scelte date al giocatore, o ancora le possibilità di interpretare lasciate in mano al giocatore piuttosto che alla scena già decisa con i dialoghi già pronti in sequenza – sono un'arma che può rendere molto più intrigante una narrativa ludica, specialmente quando, come in questo caso, fa dei suoi personaggi, della sua ambientazione e della sua storia i punti cardine, dominanti in quest'ordine su tutto il resto e anche per larga misura.

Ma per far si che siano significativi, dovrebbero rendere tali decisioni o scelte VERAMENTE DETERMINANTI negli sviluppi della storia, come avveniva ad esempio in giochi come Dragon Age Origins o Mass Effect, famosi proprio per questa qualità. Tralasciando i problemi che questo comporta per l'eventuale creazione di sequel, dove in effetti capita di trovare certe scelte almeno in parte ignorate… Su un gioco stand-alone nonché sui giochi di Yoko Taro dove esistono finali multipli con uno solo di essi ritenuto canonico per proseguire su una determinata linea narrativa, la realizzazione è particolarmente semplice a livello di progettazione.

Sottolineo volutamente di progettazione e non di realizzazione: il budget è un merito in cui come ho già detto, nessuno di noi può davvero entrare.

Per farvi capire cosa intendo, nel secondo video di questi Diari di Viaggio ipotizzavo un gioco ambientato nel millennio trascorso prima delle vicende di Replicant. In quel caso conosceremmo già la sorte dell'umanità: in teoria magari dovremmo cercare di salvare il Progetto Gestalt, ma come giocatori già saremmo consapevoli che Nier lascerà morire tutti quanti per salvare la sorella. Tuttavia potrebbero esistere delle scelte che facciamo che portano ad un finale in cui invece salviamo davvero l'umanità e se è vero che esistono timeline multiple, possiamo immaginare quella fornita da tale finale alternativo semplicemente una realtà dove le cose sono andate bene – o comunque diversamente, e non hanno mai portato a NieR Automata. Riuscire a sbloccare un epilogo che porta al successo nel ricongiungimento di Gestalt e Replicant, o magari alla scoperta di un'altra soluzione, darebbe tutta una spinta particolare al fare le scelte giuste per arrivarci, nel gioco su cui mi sono divertito a fantasticare. Tuttavia, mi spiace dirlo, ma proprio qua dai fratelli armaioli si inizia a vedere quella che è una netta mancanza, e che accennavo già nel diario precedente: quasi tutte le scelte sono in buona sostanza finte. E pure quelle che non lo sono, tendono ad essere stupide o scontate perché fare la scelta meno umanamente sensata, porta a conseguenze prevedibilmente orribili, come una Sidequest della seconda parte in cui decidiamo di intascarci un gioiello di famiglia per un magro guadagno come i peggiori dei ladri, in una uscita totale dal personaggio di Nier.

Persino lì, tra l'altro, anche nella più brutta delle scelte, sono riusciti a riciclare un dialogo per tale variante come nulla cambiasse rispetto alle altre opzioni.

E quando si tratta di decidere cosa fare in momenti veramente cruciali, come prima di pietrificare Kainé alla fine della Prima Parte, la seconda opzione crea semplicemente un loop che ti tiene in ostaggio finché non scegli l'altra, in modo simile alla situazione in spiaggia con la donna del faro di cui parlavamo nel video precedente, sebbene più immediato C'è comunque un aspetto interessante che non va negato, ovvero la presenza di un dilemma etico e la riflessione che porta a prescindere da quanto il gioco sappia o non sappia valorizzarla.

Tra l'altro se il giocatore non indaga su cosa capita nel prendere una strada differente, non saprà mai dell'inganno e potrà illudersi che la sua scelta aveva importanza.

Parliamo a tal merito proprio del dilemma etico rappresentato dalla donna del faro e quindi della sua serie di sidequest. Per fare un breve promemoria, l'amato dell'anziana guardiana del faro è morto decenni fa in terra straniera, prima che potesse tornare dal suo prezioso amore di Frontemare. Non avendo il cuore di spezzare quello della donna del faro in attesa di notizie del suo innamorato, il precedente postino e dopo di lui l'intera Frontemare hanno organizzato una messinscena per convincerla che l'uomo era ancora vivo, e tenerle viva la speranza che un giorno sarebbe tornato, piuttosto che raccontarle semplicemente la verità sulla sua morte.

Il postino scriveva le lettere e fingeva provenissero dall'avventuriero partito, mantenendo così la corrispondenza con la donna e passando il compito al figlio in modo che perdurasse l'inganno, mentre la cittadina usava la scusa del bisogno costante di avere qualcuno che sapesse operare il faro - così da tenere l'anziana guardiana bloccata in città, impossibilitata a partire in cerca del suo amato, che altrimenti avrebbe scoperto morto in poco tempo. Nier scopre l'inganno, ma solo quando la donna sta comunque per morire. Il postino decide che un ragazzino straniero è la persona migliore per determinare cosa è più giusto fare tra dirle la verità o mentire per farla morire in pace.

Tra parentesi, non sono sicuro di cosa ci sia di tanto fondamentale in un faro in un mondo senza il buio della notte. Forse se la nebbia è molto fitta può aiutare, ma da lì a giudicarlo così irrinunciabile secondo me ce ne passa. Anche ammesso, non capisco proprio perché non avessero pronta una contingenza e non abbiano iniziato un qualche tipo di apprendistato con una persona più giovane: che questa donna dovesse morire, prima o poi, era comunque inevitabile.

Anche in questa situazione ovviamente c'è un camuffamento per non far notare quanto fittizia sia la scelta del giocatore: se durante la catena di sidequest si sceglie di dire alla donna la verità, quest'ultima ci ringrazia e confessa che sotto sotto lo sospettava già da tempo. Ci chiede persino di non svelare che glielo abbiamo detto, come ultimo favore.

Nell'altro caso… Beh, ci ringrazia comunque e muore serena, sapendo che il suo amore ancora la pensa. Insomma, già qui la differenza è minima: da una parte è in qualche modo grata per la felicità pur illusoria che si è goduta per anni, dall'altra è grata per una bugia che la farà morire serena.

Il bivio decisionale successivo è se riferire al postino che abbiamo effettivamente detto la verità o meno, bivio che è quindi per sua natura indipendente, perché quale delle due scelte sia vera dipende da cosa abbiamo fatto prima.

Già questo è fin troppo accomodante, ma la cosa triste viene dopo: perché qualsiasi cosa facciamo, che sia disonorare l'ultima volontà dell'anziana, rispettare tale volontà o mentire in entrambe le possibili varianti, provochiamo lo stesso identico responso: ci viene detto che abbiamo preso la decisione giusta.

E naturalmente anche il dialogo uscente con Weiss rimane uguale in ogni variante di questa doppia biforcazione di scelte. Quindi, sul fronte della variazione di epilogo, se andiamo ad indagare abbiamo una cocente delusione… D'altra parte, come dicevo, non è nel risultato che sta il merito della quest. Il suo fascino è nella costruzione di un dilemma etico ben pensato. Un segnale che cose del genere sono effettivamente fatte bene, si ha quando la mente rimane bloccata tra le due opzioni più a lungo di un paio di secondi. Io ci ho messo un poco prima di decidere, per intenderci. Perché?

Se la scelta fosse stata tra dire ad una donna anziana che sta venendo usata da tutti gli abitanti per far funzionare qualcosa, o rendermi complice per la serenità sua e il benessere generale del paese, per quanto già detto sull'importanza del dolore come strumento di crescita personale, il dubbio non esisteva proprio.

Inoltre si vede chiaramente che gli abitanti hanno agito così più per il loro stesso bene, che non per quello della povera donna. Quindi scortese o meno che sia stata, sarei ovviamente dalla sua parte. Tuttavia, la scelta viene mentre sta morendo e questo cambia tutto: consegnarle un simile dolore in punto di morte è una sofferenza difficile da giustificare. Nella vita, il tempo può guarire molte ferite e persino quelle che continuano a fare male contribuiscono alla crescita di una persona, alla sua maturazione.

Per questo trovo per esempio ridicolo quando in certi scenari, compresi alcuni proposti anche in NieR Replciant stesso, si preferisce non dire a qualcuno che una persona cara è morta, condannando la vittima a chiedersi per sempre che fine abbia fatto la persona scomparsa, perché l'abbia abbandonata e in qualche modo a rimanere intrappolata in una morsa che rallenta o peggio ferma la sua crescita e la sua vita intera. Un lutto va elaborato quanto prima, perché il processo di recupero è lungo e complicato, ma al contempo necessario. Tenere viva una speranza vana è un ostacolo alla crescita e alla guarigione, e a meno che non si sospetti che la persona possa fare qualcosa di folle in reazione alla notizia – cosa a cui comunque la menzogna non è una soluzione a lungo termine.

Questo però vale solo se esiste il tempo di passare attraverso le varie fasi emotive che in ultimo portano ad un recupero. Una persona morente è per tale motivo un caso particolare: anche se merita di sapere la verità, non potendo sperare di processarla adeguatamente tutto ciò che si ottiene dicendogliela è di portare dolore inguaribile agli ultimi momenti della sua vita. Questa è la considerazione che in ultimo mi ha portato a dirle una bugia. Ma come dicevo non è stata una decisione a cuor leggero, perché personalmente disprezzavo fortemente l'inganno con cui hanno accompagnato decenni della vita della povera donna – nonostante le buone intenzioni.

Oltre all'intero discorso sul tempo per subire, affrontare e guarire dal male accaduto, la loro messinscena ha bloccato la vita della donna incatenandola in quel faro. Se avesse scoperto della morte dell'amato, certo, avrebbe avuto il cuore spezzato – ma non per forza sarebbe morta di dolore. Avrebbe potuto ripercorrere i suoi viaggi. Vendere tutto e decidere dove andare a morire, magari dal lato del mare che aveva visto il suo innamorato, piuttosto che rimanere ingabbiata in un faro che non ha nemmeno una notte da combattere.

Anche così, non sono comunque sicuro di aver dato la risposta migliore.

E questo è ciò che rende il dilemma etico dell'anziana del faro tanto interessante – e come tutti i dibattiti morali più intriganti, la risposta oggettivamente giusta non è scritta da nessuna parte ed è qualcosa che quindi dobbiamo determinare per conto nostro.

D'altro canto, proprio perché l'ottima scrittura della storia ha reso possibile creare questo genere di scelte e situazioni, fare sì che avessero effetti di rilievo avrebbe reso molto più significativo il processo decisionale.

Purtroppo, essendo spesso una farsa, il dilemma è in realtà vanificato e rimane solo un interessante esercizio teorico. Ci sono alcune notabili eccezioni. La più importante è il bivio tra il finale C e D, che esamineremo a tempo debito.

Però il succo del mio discorso rimane questo: con Yoko Taro e compagnia a scrivere simile materiale, sarebbe stato doveroso allocare un budget maggiore che aprisse la strada a finali multipli sia conclusivi, come quelli fulminei di Nier Automata, sia semplicemente come risvolti degli NPC coinvolti, che magari avrebbero avuto ramificazioni in sidequest concatenate. Al Giocatore di Ruolo PIACE vedere che la sua decisione cambia il mondo in cui sta giocando. O se tale cambiamento non può in ogni caso avvenire, di contro è preferibile la scelta non ci sia proprio.

Riprendendo un'ultima volta l'esempio di Mass Effect e Dragon Age, c'era un dialogo doppiato per ogni scelta e si poteva cambiare radicalmente non solo il finale, cosa che attraverso un percorso diverso vale anche per Nier Replicant, ma persino stravolgere la vita di ogni personaggio secondario e anche quelle dei membri del gruppo, stabilendo se e con chi avere una relazione, un rapporto di amicizia o di odio e portando a svolte che in certi casi riducevano sensibilmente la percentuale della compagnia che arrivava viva fino in fondo al gioco. E questo incarna alla perfezione il vero senso del termine dietro alla categoria: per l'appunto, Giochi di Ruolo.

Come ho ormai imparato a fare, nonostante ci sia voluto qualche annetto, vi invito ad iscrivervi al canale in caso voleste continuare insieme questo viaggio. La prossima volta torneremo al Nido per affrontare una volta per tutte Hook al fianco di Kainé, aiutandola ad ottenere vendetta per Kalì.


Junk Heap e Scelte Irrilevanti Schrotthaufen und irrelevante Wahlmöglichkeiten Junk Heap and Irrelevant Choices. 垃圾堆和不相关的选择

La lettera che abbiamo consegnato a Popola è da parte del Sindaco di Frontemare, che avvisa l'androide delle condizioni del Nido: sembra sia assalito da un numero crescente di ombre e la situazione pare sempre più urgente e preoccupante. Prima di occuparcene però, tanto Nier quanto Popola concordano che sarebbe meglio rinforzare le armi per salvare con efficacia le vite dei suoi abitanti sotto assedio. Così l'androide ci indirizza al Junk Heap, quello che in italiano è tradotto in... Cumulo di ciarpame. Denunciatemi pure se volete, ma non mi sentirete mai più chiamarlo in quel modo.

Ammetto che in tutta questa situazione c'è qualche ambiguità narrativa. Sembra che l'ufficio del Sindaco di Frontemare abbia perso i contatti coi clienti del luogo con cui commerciavano e che le lettere inviate al Sindaco del Nido stesso non abbiano ricevuto risposta; in questo modo, avrebbe scoperto lo stato di crisi del Nido.

Il che solleva una serie di domande sulla consegna delle lettere: perché o il sistema è in qualche modo automatizzato, magari attraverso quegli strani apparecchi che usiamo per salvare il gioco, o serve uno che lo fa di mestiere, ma sembra che l'unico postino al mondo sia quello di Frontemare, tanto che più avanti a fronte della sua assenza tocca a un generico abitante prenderne il posto. L'automatizzazione però è da escludere, così come piccioni viaggiatori o altri metodi di consegna non umana: se fosse possibile evitare la consegna a piedi, la lettera a Popola sarebbe arrivata senza bisogno di passare dalle mani di Nier.

Tra l'altro c'è tutta una questione dietro al pericolo del mestiere di postini in una sidequest in cui si fa menzione ad una particolare ombra che sembra se li mangi, quindi è proprio confermato che devono farsela a piedi eludendo i nemici sul cammino.

Dando questo per giusto, c'è un solo modo in cui possono aver inviato delle lettere al Sindaco del Nido: ovvero, che un postino sia andato fisicamente a consegnarle. E anche ammesso il Nido abbia un suo servizio di invio posta tra i vari edifici a cui non possiamo accedere, come logistica ha molto più senso che consegnino subito la risposta al postino che ha fatto il viaggio sin lì, cosa chiaramente non successa, dato che viene solo riferito di mancanza di repliche. Quindi c'è qualcosa di strano e dobbiamo supporre che sia un caso di narrativa silente, che va riempita per deduzione.

L'unica spiegazione che so inventare è questa: il postino che ha portato le lettere per il Sindaco invece di salire fino da lui le ha lasciate nella cassetta all'ingresso dato che, vedendo il paese invaso di ombre, non gli sembrava una buona idea tentare la scalata. Dopodiché se ne è venuto via di corsa a riferire la cosa.

Dopo qualche tempo, vedendo che non arrivavano risposte, il Sindaco di Frontemare ha deciso che quel che ha visto il postino era un assedio da cui gli abitanti non stavano riuscendo a disimpegnarsi. Da notare che la lettera non chiede di andare in soccorso al Nido; piuttosto avvisa il Villaggio di Nier di migliorare le loro difese, poiché dato il Nido stesso per perso hanno ogni interesse che tenga duro l'ultima linea di difesa contro una invasione dal nord. Qui il gioco è un po' fuorviante nella scrittura del dialogo con Popola, la quale dice a Nier che è apparsa un'orda di ombre al Nido. In realtà la lettera diceva soltanto che la loro presenza è aumentata negli ultimi tempi, cosa che fa pensare piuttosto ad una sorta di crescente logoramento della popolazione.

In quest'ottica è quindi ragionevole che il ragazzo si prenda il tempo di andare a potenziare le sue armi, prima di tentare di salvarli.

Il Junk Heap – o meglio il negozio appena fuori da esso – è di fatto l'unico posto in cui vengono migliorate le armi nel gioco, sebbene non saprei dire se la cosa valga anche a livello di ambientazione: i fabbri dopotutto ci sono, quindi ha senso sappiano affilare e rinforzare certi armamenti. Ritengo che la scelta di indicarci questo luogo sia quindi perché sono considerati i migliori.

O può anche essere che Popola sappia che proprio qui c'è un robot in possesso di un Verso Sigillato e abbia finto di avercelo indicato per caso, ma come dicevo specialmente al Junk Heap contro a Geppetto, io un senso non riesco a trovarcelo. Si vede che alcune Ombre vivono qui sotto, tra cui la madre di Kalil, il bambino che farà amicizia con Beepy, cosa da cui posso immaginare che i robot magari siano finiti ad ucciderne molte e ad ottenere un verso sigillato per caso, ma è una ipotesi stiracchiata.

Sono inoltre dell'idea che se fosse una cosa voluta, ci sarebbe stato un dialogo che ne menziona il ritrovamento e la legittima perplessità. Il Junk Heap è gestito da due fratelli, Jakob e Gideon, figli di genitori terribili, e che come si scopre nella Novel che precede la venuta a questo posto, “The Magic Mountain” o “The Demonic Mountain”, non sono belle persone a loro volta.

Gideon perché è chiaramente viziato, mammone e predisposto a una pazzia distruttiva già da prima di perdere il senno quando rimarrà da solo nella seconda parte del gioco. Jakob per una cosa che vi farà vedere il suo personaggio in una luce COMPLETAMENTE diversa. Infatti, nella Novel che ho menzionato e che precede l'arrivo di Nier e Weiss al negozio, si scopre che sono veramente ridotti male a livello economico dopo la scomparsa della madre. Questa cosa è testimoniata dal modo in cui proprio Jakob confessa a Nier di non avere i materiali per il potenziamento che chiede – rendendo quindi inutile l'esistenza del negozio stesso.

La verità ben più cattiva dietro all'arrivo di quella sorta di nuovi clienti è però un'altra: sentendo la voce di Nier appena fuori, Jakob valuta seriamente la possibilità di assassinarlo per rapinarlo di tutto quello che ha. La cosa che lo ferma è il sentire una seconda voce, quella di Weiss. In pratica, se fossimo stati da soli la scena d'ingresso nel negozio ci avrebbe visti con un coltello piantato nella schiena da uno dei due fratelli, plausibilmente mentre il secondo ci distraeva. La cosa che l'ha trattenuto non è pertanto l'onestà, ma soltanto la paura di non cavarsela in un confronto con due avversari ignoti.

Ad ogni modo, scampato il pericolo di cui Nier non saprà mai nulla, dobbiamo entrare nel Junk Heap e recuperare i materiali per farci potenziare l'arma base – che sì, è del tutto inutile anche al livello 2, ma dobbiamo immaginare che da storia sia l'unica in possesso di Nier e che il rinforzo gli venga quindi davvero in aiuto. Il Junk Heap è qualcosa che meritava a tal punto un approfondimento, che gliene concessi uno già all'epoca dei video su Nier Automata traducendo una Novel che lo riguarda – anche se molto avanti nel futuro: il Fuoco di Prometeo.

Ne riparleremo meglio nella seconda parte, ma intanto se non l'avete letto vi consiglio di farlo e se vi risulta più comodo il formato video, trovate quello che ho fatto io sia in descrizione sia nella playlist di NieR Automata.

È tra l'altro uno dei video di cui vado più orgoglioso, poiché racconta una delle storie più belle scritte intorno alle opere di Yoko Taro. E soprattutto quella dal finale più significativo e positivo. Ne menzionerò comunque stralci quando avremo a che fare con Kalil e Beepy dopo il salto temporale di cinque anni.

Non è mai definito con totale chiarezza quale fosse lo scopo del Junk Heap: le macchine automatizzate sembrano essere finalizzate a sé stesse, poiché la loro produzione sembra avere uno scopo esclusivamente ricorsivo. Forse il proprietario voleva costruire un'armata di robot per combattere Legion ed è morto prima di finire l'opera. Se è così viene da pensare che i Robot abbiano mantenuto l'imperativo di distruggere qualsiasi intruso, senza nessuno con le capacità per riprogrammarli e senza alcun particolare interesse per l'umanità o il progetto Gestalt. Il Junk Heap si sviluppa a profondità che proprio nella Novel di cui vi parlavo, vengono suggerite essere chilometriche. Quindi nello scendere di due piani, è probabile Nier e Weiss ne visitino una minuscola percentuale.

Considerato quanto l'esplorazione sembri comunque interminabile data la sua ripetitività, direi che c'è andata bene così. Presi i materiali otteniamo l'arma potenziata senza bisogno di pagare, ma il pianto di Gideon che lamenta l'assenza della madre ormai scomparsa da una settimana induce Nier, che sente la mancanza della sua ed è sensibile ad una situazione familiare così affine alla propria, ad offrirsi per aiutarli a trovarla.

In realtà Jakob già sa che la madre, se pure fosse viva, cosa di cui lui per primo dubita, se ne è sicuramente scappata con l'amante di cui aveva capito che era innamorata.

Con ogni probabilità ritiene di averci già fatto un favore non accoltellandoci all'entrata in negozio, quindi non ci vede nulla di male se ricambiamo la cortesia in un viaggio chiaramente inutile. Geppetto è il colossale Sistema di Difesa del Junk Heap, o almeno dei suoi piani superiori, ed è l'indizio conclusivo ai collegamenti tra questa discarica e la fiaba delle Avventure di Pinocchio: il vecchio aspirante burattinaio creatore di Pinocchio dà chiaramente il nome al boss, ma anche i due fratelli prendono i propri nomi dalla medesima favola. Gideon è il nome del Gatto della famosa coppia del Gatto e la Volpe, mentre Jakob nel Replicant originale si chiamava Jiminy, proveniente dal Jiminy Cricket che noi conosciamo come Grillo Parlante.

Sconfitto il sistema difensivo troviamo il corpo della madre dei ragazzi e del suo amante, presumo a questo punto uccisi proprio da Geppetto o comunque dalle macchine sotto il suo diretto comando. E qui veniamo alla prima scelta etica di storia principale – poiché quella che già menzionavo nel video precedente al faro, fa parte di una missione secondaria ed è quindi facoltativa. In realtà è una scelta facile, rispetto ad altre: possiamo scegliere di dire di non aver trovato la donna o ammettere che ne abbiamo rinvenuto il corpo senza vita. La ritengo semplice perché trovo che in questo caso nutrire una speranza vana porterebbe più male che bene, specialmente per due ragazzi così giovani che hanno un futuro molto lungo davanti… Beh, almeno uno dei due, diciamo.

Affrontare una perdita porta a crescere attraverso il dolore, se c'è il tempo di fortificarsi grazie al modo in cui si reagisce ad esso. Quindi non ho proprio avuto dubbi e mentire mi è sembrata da subito la scelta sbagliata. Quale che sia la decisione non ci sono altre diramazioni dato che, comunque vada, quando Gideon fugge dalla stanza – invariabilmente convinto che sia viva a dispetto di quello che diciamo – Jakob ci dice che già sapeva dell'amante e ha intuito cosa è successo. E qui ho incontrato la mia prima profonda delusione nei bivi decisionali, quantomeno quelli reali… Con l'anziana del faro la buffonata era che eravamo comunque costretti ad accontentarla. Qua IN TEORIA qualcosa cambia.

Ma il fatto è questo: se dichiariamo che la madre è morta, quando siamo soli con Jakob questi ci chiede, in aggiunta, se sia morta accanto alla persona che amava, dimostrando che sapeva già tutto. Questo ci salva dalla scelta etica più scomoda, tra dire che aveva in piano di abbandonarli o tacere la cosa per farli vivere nella fantasia di una madre migliore di quella che avevano. E già aver tolto il dilemma più intrigante è un impoverimento e uno spreco di opportunità.

Quel che però è peggio è che se invece MENTIAMO e diciamo di NON aver trovato la madre, per risparmiare fatica ai doppiatori si ripete la stessa identica conversazione, che con un trucchetto un poco scadente che aggira il bivio decisionale precedente.

In questo caso infatti, è Jakob stesso che in qualche modo ha capito che abbiamo mentito a Gideon, e dato che già aveva intuito tutto da ancor prima che andassimo a cercarla, la sua reazione è per filo e per segno la stessa.

E uscendo, di nuovo non c'è nessuna variazione nei dialoghi, giacché come dicevo Gideon è convinto a prescindere che la madre sia ancora viva e resterà fermo in tale convinzione, che sia per illusa speranza data dalla nostra menzogna o per negazionismo.

Immagino capiate da voi per quale motivo è inutile mettere un simile bivio decisionale, se il risultato è questo. I bivi decisionali, le scelte date al giocatore, o ancora le possibilità di interpretare lasciate in mano al giocatore piuttosto che alla scena già decisa con i dialoghi già pronti in sequenza – sono un'arma che può rendere molto più intrigante una narrativa ludica, specialmente quando, come in questo caso, fa dei suoi personaggi, della sua ambientazione e della sua storia i punti cardine, dominanti in quest'ordine su tutto il resto e anche per larga misura.

Ma per far si che siano significativi, dovrebbero rendere tali decisioni o scelte VERAMENTE DETERMINANTI negli sviluppi della storia, come avveniva ad esempio in giochi come Dragon Age Origins o Mass Effect, famosi proprio per questa qualità. Tralasciando i problemi che questo comporta per l'eventuale creazione di sequel, dove in effetti capita di trovare certe scelte almeno in parte ignorate… Su un gioco stand-alone nonché sui giochi di Yoko Taro dove esistono finali multipli con uno solo di essi ritenuto canonico per proseguire su una determinata linea narrativa, la realizzazione è particolarmente semplice a livello di progettazione.

Sottolineo volutamente di progettazione e non di realizzazione: il budget è un merito in cui come ho già detto, nessuno di noi può davvero entrare.

Per farvi capire cosa intendo, nel secondo video di questi Diari di Viaggio ipotizzavo un gioco ambientato nel millennio trascorso prima delle vicende di Replicant. In quel caso conosceremmo già la sorte dell'umanità: in teoria magari dovremmo cercare di salvare il Progetto Gestalt, ma come giocatori già saremmo consapevoli che Nier lascerà morire tutti quanti per salvare la sorella. Tuttavia potrebbero esistere delle scelte che facciamo che portano ad un finale in cui invece salviamo davvero l'umanità e se è vero che esistono timeline multiple, possiamo immaginare quella fornita da tale finale alternativo semplicemente una realtà dove le cose sono andate bene – o comunque diversamente, e non hanno mai portato a NieR Automata. Riuscire a sbloccare un epilogo che porta al successo nel ricongiungimento di Gestalt e Replicant, o magari alla scoperta di un'altra soluzione, darebbe tutta una spinta particolare al fare le scelte giuste per arrivarci, nel gioco su cui mi sono divertito a fantasticare. Tuttavia, mi spiace dirlo, ma proprio qua dai fratelli armaioli si inizia a vedere quella che è una netta mancanza, e che accennavo già nel diario precedente: quasi tutte le scelte sono in buona sostanza finte. E pure quelle che non lo sono, tendono ad essere stupide o scontate perché fare la scelta meno umanamente sensata, porta a conseguenze prevedibilmente orribili, come una Sidequest della seconda parte in cui decidiamo di intascarci un gioiello di famiglia per un magro guadagno come i peggiori dei ladri, in una uscita totale dal personaggio di Nier.

Persino lì, tra l'altro, anche nella più brutta delle scelte, sono riusciti a riciclare un dialogo per tale variante come nulla cambiasse rispetto alle altre opzioni.

E quando si tratta di decidere cosa fare in momenti veramente cruciali, come prima di pietrificare Kainé alla fine della Prima Parte, la seconda opzione crea semplicemente un loop che ti tiene in ostaggio finché non scegli l'altra, in modo simile alla situazione in spiaggia con la donna del faro di cui parlavamo nel video precedente, sebbene più immediato C'è comunque un aspetto interessante che non va negato, ovvero la presenza di un dilemma etico e la riflessione che porta a prescindere da quanto il gioco sappia o non sappia valorizzarla.

Tra l'altro se il giocatore non indaga su cosa capita nel prendere una strada differente, non saprà mai dell'inganno e potrà illudersi che la sua scelta aveva importanza.

Parliamo a tal merito proprio del dilemma etico rappresentato dalla donna del faro e quindi della sua serie di sidequest. Per fare un breve promemoria, l'amato dell'anziana guardiana del faro è morto decenni fa in terra straniera, prima che potesse tornare dal suo prezioso amore di Frontemare. Non avendo il cuore di spezzare quello della donna del faro in attesa di notizie del suo innamorato, il precedente postino e dopo di lui l'intera Frontemare hanno organizzato una messinscena per convincerla che l'uomo era ancora vivo, e tenerle viva la speranza che un giorno sarebbe tornato, piuttosto che raccontarle semplicemente la verità sulla sua morte.

Il postino scriveva le lettere e fingeva provenissero dall'avventuriero partito, mantenendo così la corrispondenza con la donna e passando il compito al figlio in modo che perdurasse l'inganno, mentre la cittadina usava la scusa del bisogno costante di avere qualcuno che sapesse operare il faro - così da tenere l'anziana guardiana bloccata in città, impossibilitata a partire in cerca del suo amato, che altrimenti avrebbe scoperto morto in poco tempo. Nier scopre l'inganno, ma solo quando la donna sta comunque per morire. Il postino decide che un ragazzino straniero è la persona migliore per determinare cosa è più giusto fare tra dirle la verità o mentire per farla morire in pace.

Tra parentesi, non sono sicuro di cosa ci sia di tanto fondamentale in un faro in un mondo senza il buio della notte. Forse se la nebbia è molto fitta può aiutare, ma da lì a giudicarlo così irrinunciabile secondo me ce ne passa. Anche ammesso, non capisco proprio perché non avessero pronta una contingenza e non abbiano iniziato un qualche tipo di apprendistato con una persona più giovane: che questa donna dovesse morire, prima o poi, era comunque inevitabile.

Anche in questa situazione ovviamente c'è un camuffamento per non far notare quanto fittizia sia la scelta del giocatore: se durante la catena di sidequest si sceglie di dire alla donna la verità, quest'ultima ci ringrazia e confessa che sotto sotto lo sospettava già da tempo. Ci chiede persino di non svelare che glielo abbiamo detto, come ultimo favore.

Nell'altro caso… Beh, ci ringrazia comunque e muore serena, sapendo che il suo amore ancora la pensa. Insomma, già qui la differenza è minima: da una parte è in qualche modo grata per la felicità pur illusoria che si è goduta per anni, dall'altra è grata per una bugia che la farà morire serena.

Il bivio decisionale successivo è se riferire al postino che abbiamo effettivamente detto la verità o meno, bivio che è quindi per sua natura indipendente, perché quale delle due scelte sia vera dipende da cosa abbiamo fatto prima.

Già questo è fin troppo accomodante, ma la cosa triste viene dopo: perché qualsiasi cosa facciamo, che sia disonorare l'ultima volontà dell'anziana, rispettare tale volontà o mentire in entrambe le possibili varianti, provochiamo lo stesso identico responso: ci viene detto che abbiamo preso la decisione giusta.

E naturalmente anche il dialogo uscente con Weiss rimane uguale in ogni variante di questa doppia biforcazione di scelte. Quindi, sul fronte della variazione di epilogo, se andiamo ad indagare abbiamo una cocente delusione… D'altra parte, come dicevo, non è nel risultato che sta il merito della quest. Il suo fascino è nella costruzione di un dilemma etico ben pensato. Un segnale che cose del genere sono effettivamente fatte bene, si ha quando la mente rimane bloccata tra le due opzioni più a lungo di un paio di secondi. Io ci ho messo un poco prima di decidere, per intenderci. Perché?

Se la scelta fosse stata tra dire ad una donna anziana che sta venendo usata da tutti gli abitanti per far funzionare qualcosa, o rendermi complice per la serenità sua e il benessere generale del paese, per quanto già detto sull'importanza del dolore come strumento di crescita personale, il dubbio non esisteva proprio.

Inoltre si vede chiaramente che gli abitanti hanno agito così più per il loro stesso bene, che non per quello della povera donna. Quindi scortese o meno che sia stata, sarei ovviamente dalla sua parte. Tuttavia, la scelta viene mentre sta morendo e questo cambia tutto: consegnarle un simile dolore in punto di morte è una sofferenza difficile da giustificare. Nella vita, il tempo può guarire molte ferite e persino quelle che continuano a fare male contribuiscono alla crescita di una persona, alla sua maturazione.

Per questo trovo per esempio ridicolo quando in certi scenari, compresi alcuni proposti anche in NieR Replciant stesso, si preferisce non dire a qualcuno che una persona cara è morta, condannando la vittima a chiedersi per sempre che fine abbia fatto la persona scomparsa, perché l'abbia abbandonata e in qualche modo a rimanere intrappolata in una morsa che rallenta o peggio ferma la sua crescita e la sua vita intera. Un lutto va elaborato quanto prima, perché il processo di recupero è lungo e complicato, ma al contempo necessario. Tenere viva una speranza vana è un ostacolo alla crescita e alla guarigione, e a meno che non si sospetti che la persona possa fare qualcosa di folle in reazione alla notizia – cosa a cui comunque la menzogna non è una soluzione a lungo termine.

Questo però vale solo se esiste il tempo di passare attraverso le varie fasi emotive che in ultimo portano ad un recupero. Una persona morente è per tale motivo un caso particolare: anche se merita di sapere la verità, non potendo sperare di processarla adeguatamente tutto ciò che si ottiene dicendogliela è di portare dolore inguaribile agli ultimi momenti della sua vita. Questa è la considerazione che in ultimo mi ha portato a dirle una bugia. Ma come dicevo non è stata una decisione a cuor leggero, perché personalmente disprezzavo fortemente l'inganno con cui hanno accompagnato decenni della vita della povera donna – nonostante le buone intenzioni.

Oltre all'intero discorso sul tempo per subire, affrontare e guarire dal male accaduto, la loro messinscena ha bloccato la vita della donna incatenandola in quel faro. Se avesse scoperto della morte dell'amato, certo, avrebbe avuto il cuore spezzato – ma non per forza sarebbe morta di dolore. Avrebbe potuto ripercorrere i suoi viaggi. Vendere tutto e decidere dove andare a morire, magari dal lato del mare che aveva visto il suo innamorato, piuttosto che rimanere ingabbiata in un faro che non ha nemmeno una notte da combattere.

Anche così, non sono comunque sicuro di aver dato la risposta migliore.

E questo è ciò che rende il dilemma etico dell'anziana del faro tanto interessante – e come tutti i dibattiti morali più intriganti, la risposta oggettivamente giusta non è scritta da nessuna parte ed è qualcosa che quindi dobbiamo determinare per conto nostro.

D'altro canto, proprio perché l'ottima scrittura della storia ha reso possibile creare questo genere di scelte e situazioni, fare sì che avessero effetti di rilievo avrebbe reso molto più significativo il processo decisionale.

Purtroppo, essendo spesso una farsa, il dilemma è in realtà vanificato e rimane solo un interessante esercizio teorico. Ci sono alcune notabili eccezioni. La più importante è il bivio tra il finale C e D, che esamineremo a tempo debito.

Però il succo del mio discorso rimane questo: con Yoko Taro e compagnia a scrivere simile materiale, sarebbe stato doveroso allocare un budget maggiore che aprisse la strada a finali multipli sia conclusivi, come quelli fulminei di Nier Automata, sia semplicemente come risvolti degli NPC coinvolti, che magari avrebbero avuto ramificazioni in sidequest concatenate. Al Giocatore di Ruolo PIACE vedere che la sua decisione cambia il mondo in cui sta giocando. O se tale cambiamento non può in ogni caso avvenire, di contro è preferibile la scelta non ci sia proprio.

Riprendendo un'ultima volta l'esempio di Mass Effect e Dragon Age, c'era un dialogo doppiato per ogni scelta e si poteva cambiare radicalmente non solo il finale, cosa che attraverso un percorso diverso vale anche per Nier Replicant, ma persino stravolgere la vita di ogni personaggio secondario e anche quelle dei membri del gruppo, stabilendo se e con chi avere una relazione, un rapporto di amicizia o di odio e portando a svolte che in certi casi riducevano sensibilmente la percentuale della compagnia che arrivava viva fino in fondo al gioco. E questo incarna alla perfezione il vero senso del termine dietro alla categoria: per l'appunto, Giochi di Ruolo.

Come ho ormai imparato a fare, nonostante ci sia voluto qualche annetto, vi invito ad iscrivervi al canale in caso voleste continuare insieme questo viaggio. La prossima volta torneremo al Nido per affrontare una volta per tutte Hook al fianco di Kainé, aiutandola ad ottenere vendetta per Kalì.