×

We gebruiken cookies om LingQ beter te maken. Als u de website bezoekt, gaat u akkoord met onze cookiebeleid.

image

Russian Youtube, Экономика игр: как работает инфляция

Экономика игр: как работает инфляция

Всем привет! Меня зовут Алексей,

я эксперт по информационным технологиям,

зарабатываю торговлей на бирже

и пишу в Тинькофф-журнал.

Но больше я известен в игровых кругах.

Мой ник — Сэр Вагус,

и я увлекаюсь видеоиграми уже более 20 лет.

Сегодня я расскажу о том, как экономика видеоигр

помогает лучше разобраться

в процессах экономики реальной.

Если вам интересна эта тема —

подписывайтесь на наш канал, ставьте лайки,

оставляйте комментарии под этим видео — и погнали!

Меня всегда больше интересовало

не как спасать принцесс или проходить квесты,

а то, как быстро заработать золото,

организовать собственное производство брони

или космических кораблей, построить завод или город.

И торговать игровыми предметами.

Например, я заработал полмиллиона рублей

на торговле предметами для «Доты 2».

Оставлю ссылку на статью в описании.

Представьте: экономика большинства игр

подвержена гиперинфляции. Это значит,

что любимые вами вселенные Lineage

и World of Warcraft — как Югославия в 90-х:

капитал вот-вот рухнет. Кто же это допустил?

Начнём с определения инфляции:

это когда покупательная способность денег

со временем падает, и за ту же сумму

можно купить меньше товаров, чем раньше.

Например, сейчас за 100 ₽ можно

купить всего лишь шоколадку,

а раньше, в СССР, 100 ₽ —

это была средняя зарплата врача.

Инфляция возникает из-за того, что центробанк

постоянно печатает деньги.

Чем больше денег в экономике, тем меньше они стоят.

Обычно правительство старается печатать

не слишком много денег,

чтобы контролировать инфляцию.

Но иногда некоторым политикам кажется,

что запустить печатный станок

для наполнения бюджета — неплохая идея.

И тогда возникает гиперинфляция.

В прошлом десятилетии правительство Зимбабве,

чтобы залатать дыры в бюджете,

напечатало так много денег, что цены

удваивались каждые несколько часов.

Например, если бы вы захотели

охладиться мороженкой жарким июльским днем 2008,

то в 17:00 вам бы это стоило

100 миллиардов зимбабвийских долларов,

а в 18:00 — уже 150.

Примерно то же самое происходит и в играх,

только там деньги печатают все игроки.

Каждый раз, когда игрок получает

награду за квест или убивает монстра,

он волшебным образом создаёт ценности из ниоткуда.

Хотя я никогда не понимал,

откуда у монстров лут и где они его носят.

Лут — это добыча. Её можно оставить себе

или продать вендорам —

виртуальным персонажам-перекупщикам.

И этот лут тоже стоит денег.

Чтобы все игроки были в равных условиях

и всем было интересно играть,

монстров, за которых дают денег

должно быть не просто поровну.

Каждый игрок, как бы он плохо ни играл,

должен иметь возможность наравне с остальными

пойти и открутить условным волкам хвосты.

Выполнить квест и получить свою награду.

Если разработчики будут регулировать

количество волков по законам рыночной экономики,

то хищников убьют самые продвинутые

и ловкие игроки, а новички будут ходить

по пустым полям и лесам. Скука!

Тысячи игроков убивают миллионы монстров

каждый день, добавляя в игру

всё больше и больше денег.

И этого бы никто не заметил,

если бы игроки торговали только с вендорами.

Ведь у них цены всегда одинаковые,

всегда есть золото, чтобы купить

бесконечное количество волчьих хвостов,

и весь ассортимент брони и оружия, чтобы

снарядить игрока на дальнейшую охоту за монстрами.

Деньги бы попросту копились в кошельках.

Представьте, что с завтрашнего дня

все люди смогут печатать рубли.

Уже через неделю денег станет столько,

что батон хлеба вместо 25 рублей

будет стоить 25 миллионов.

Люди начнут пользоваться другой валютой,

которую нельзя так просто напечатать,

или обмениваться товарами напрямую.

Например, патронами.

Но когда игры с персональных компьютеров

вышли в онлайн, живые игроки принесли в них

наши родные рыночные отношения.

Им захотелось обмениваться и получать

прокачанную броню, уровень и особые предметы

без прохождения скучных квестов.

Когда экономическая система игры

становится открытой, например появляется

аукцион для торговли предметами,

начинают действовать реальные рыночные законы.

Супер-пупер меч, за который

сегодня дают миллион денег,

через месяц будет стоить десять миллионов.

Просто потому, что игроки понапродавали

вендорам волчьи хвосты и им больше

некуда девать полученные деньги.

Со временем игровая валюта обесценится настолько,

что игроки потеряют смысл продавать что-либо

и будут обмениваться редкими предметами.

Так, например, в Diablo 2 у игроков

после месяцев убийства монстров накопилось

столько золота, что оно перестало цениться.

Вместо этого валютой стал

один из самых редких предметов в игре —

кольцо Stone of Jordan.

Такая инфляция разрушительна:

игроки, вернувшиеся спустя несколько месяцев,

с удивлением обнаруживают, что их сбережения

ничего не стоят.

А новичкам покупка топового снаряжения

кажется вообще чем-то нереальным.

И тем и другим проще найти себе новую игру,

чем бесконечно валить монстров в этой.

Как и правительства, разработчики стараются

контролировать количество денег в игре.

Основной способ — это наказание за смерть,

как в World of Warcraft или Diablo 3,

где нужно платить за ремонт снаряжения,

ломающегося после смерти.

Эти деньги уходят вендорам, а взамен

игрок не получает ничего, что мог бы перепродать.

Денег в игре становится меньше,

инфляция затормаживается.

Замечали, как в «Скайриме» торговцы

покупают у вас супер-пупер меч за сто золотых,

а как только вы его продаёте,

ставят на него ценник в тысячу?

Подобная механика используется, чтобы

у игрока не скопилось слишком много денег.

В «Скайриме» у торговцев ограниченный запас средств,

но во многих онлайн играх вендорам

можно приносить сколько угодно барахла

и они всегда готовы купить его,

увеличивая количество денег в игре.

Но вендоры могут также изымать деньги

из экономики, продавая игрокам расходники:

зелья, патроны, заряды, свитки и так далее.

Разработчики делают эти предметы

непродаваемыми и непередаваемыми —

и потихоньку деньги уходят из игры.

Правда, с этими зельями игроки смогут

убивать монстров ещё быстрее, так что

эффективнее продавать косметические предметы:

они лишь украшают персонажей и их снаряжение,

а бонусов не дают.

Или создать нужду, соответствующую физической,

но упрощённую: заплатить за гостиницу и помывку,

как в Kingdom Come или Red Dead Redemption 2,

или поесть, иначе персонаж откажется

двигаться дальше, как в «Сталкере».

Можно даже эпидемию запустить

и барыжить на лекарствах!

Забирать деньги можно и за сервис,

не создавая никаких предметов:

вводим налог на гильдию,

плату за быстрое перемещение,

налог на продажу товара на аукционе.

Тут главное не переборщить,

чтобы у игроков не складывалось впечатление,

что они должны платить за каждый чих.

Самая эффективная система регулирования

инфляции, которую я встречал, — в игре Eve Online.

В этом плане игра настолько крутая,

что в неё играют серьёзные дяди с Уолл-стрит,

а в штабе разработчиков сидит настоящий финансист,

который следит за тем, чтобы в игре

не возникали экономические кризисы.

Рыночные механизмы игры так похожи на реальные,

что я слышал об игроках, которые зарабатывают

себе на игровые нужды не квестами и войнами,

а торговлей на игровом рынке.

А студентам экономических факультетов

советуют поиграть в Eve Online,

чтобы лучше разбираться в изучаемом предмете.

В Eve Online есть игровые кредиты, а есть плексы.

За плексы можно купить то, что не сделаешь за кредиты,

накопленные убийством вражеских кораблей

и прохождением квестов: подписку на премиум-аккаунт,

ускорение прокачки персонажа,

эксклюзивные косметические предметы.

Какое-то время за плексы можно было купить монокль,

который в пересчёте стоил 70 долларов.

Плексы покупают у разработчиков за реальные деньги,

а затем их можно либо тратить самому,

либо продать на рынке

за игровые кредиты другим игрокам.

В выигрыше все: разработчики получают прибыль,

покупатель — кредиты для своего персонажа,

а другие игроки — возможность

продлить премиум-подписку за игровую валюту.

Плексы в Eve Online — это то, что

в реальной экономике называют резервной валютой.

Практически каждая страна старается

владеть валютой других государств.

Помимо международных сделок

резервные валюты используются,

чтобы закрепить курс местной валюты.

Сейчас в мире пять основных резервных валют:

доллар США, евро, фунт стерлингов,

швейцарский франк и японская иена.

Центробанк может манипулировать курсом рубля

с помощью резервных валют.

Если рубль необходимо укрепить,

то на валюту покупаются рубли.

Пока есть запас резервной валюты,

рубль, в теории, не может обесцениться.

То есть пока за игровые кредиты можно купить плексы,

игровые кредиты не растеряют всю свою стоимость.

Конечно, это не защищает от инфляции,

но привязка игровой валюты к чему-то,

что можно купить за реальные деньги,

позволяет серьёзно её сдержать.

Лет пять назад премиум на месяц,

который покупается за плексы,

в пересчёте на игровые кредиты стоил миллиард,

а сейчас — полтора миллиарда.

В принципе неплохо для игровой валюты.

Даже стабильнее, чем рубль.

Плексы похожи на настоящую резервную валюту

ещё одним свойством — неликвидностью.

Нельзя купить что-то за плексы у других игроков,

сначала их надо поменять на кредиты.

Точно так же в России нельзя

купить что-либо за доллары или евро.

На них сначала нужно купить рубли,

что даёт рублю дополнительную поддержку.

Плексы помогли сдержать инфляцию,

но не побороть её полностью.

Для этого разработчикам пришлось бы установить

максимальный курс обмена плексов на кредиты.

Скажем, за один плекс нельзя давать

больше 4 миллионов игровых денег.

Примерно так же раньше защищали

валюты от инфляции и в реальном мире.

Государства объявляли, сколько валюты нужно,

чтобы обменять её на унцию золота,

и гарантировали, что каждый

может при желании совершить этот обмен.

Если вы изучаете экономику игр, в которые играете,

вы лучше сможете разбираться в экономике реальной.

Ведь и там и там действуют одни и те же законы.

А главное — не придётся жертвовать

своими накоплениями, чтобы увидеть результат

через десятки лет: всё понятно практически сразу.

Жаль, что правительство Венесуэлы

не играло в экономические стратегии.

У них на карте столько нефти,

а они порушили свою экономику,

печатая слишком много денег.

В следующем выпуске я расскажу вам,

как инфляция влияет на игровые механики

и насколько глубоко разработчики

засовывают руки к нам в кошелёк.

В экономике игр ещё много всего интересного.

А пока подписывайтесь на этот канал,

ставьте лайки, а в комментариях пишите,

в какие игры вы играете,

и я сделаю обзор их экономических систем.

И кстати, вы согласны, что, если студентам

ввели бы курс компьютерных игр

или хотя бы давали вместо

скучных лабораторных и лекций задание

разобраться, как устроена какая-нибудь стратегия,

мы бы лучше разбирались в экономике,

политике и других глобальных науках?

На этом всё.

Приятной игры и до встречи!

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE

Экономика игр: как работает инфляция Die Wirtschaft der Spiele: Wie die Inflation funktioniert Game Economics: How Inflation Works L'economia dei giochi: come funziona l'inflazione

Всем привет! Меня зовут Алексей,

я эксперт по информационным технологиям, |expert||information technology|technologies I am an information technology expert

зарабатываю торговлей на бирже earn money||| earn money by trading on the stock exchange

и пишу в Тинькофф-журнал. |||Tinkoff| and write to Tinkoff magazine.

Но больше я известен в игровых кругах. |||||gaming| But I'm more known in gaming circles.

Мой ник — Сэр Вагус, |nickname||Vagus My nickname is Sir Vagus,

и я увлекаюсь видеоиграми уже более 20 лет. ||am passionate about|video games||| and I've been into video games for over 20 years.

Сегодня я расскажу о том, как экономика видеоигр |||||||video games Today I will talk about how the video game economy

помогает лучше разобраться helps to understand better

в процессах экономики реальной. |processes|economics|real economy in the processes of the real economy.

Если вам интересна эта тема —

подписывайтесь на наш канал, ставьте лайки, subscribe to our channel, put likes,

оставляйте комментарии под этим видео — и погнали! ||||||let's go Leave a comment below this video and let's go!

Меня всегда больше интересовало |||interested I've always been more interested

не как спасать принцесс или проходить квесты, |||princesses|||quests not how to save princesses or complete quests,

а то, как быстро заработать золото, how to earn gold fast

организовать собственное производство брони |own|production|armor organize your own production of armor

или космических кораблей, построить завод или город. |space||||| or spaceships, build a factory or a city.

И торговать игровыми предметами. |trade|game items|items And trade game items.

Например, я заработал полмиллиона рублей |||half a million| For example, I earned half a million rubles

на торговле предметами для «Доты 2». |trading|||Dota on trading items for Dota 2.

Оставлю ссылку на статью в описании. I'll leave a link to the article in the description.

Представьте: экономика большинства игр imagine||| Imagine: the economics of most games

подвержена гиперинфляции. Это значит, subject to hyperinflation|hyperinflation||

что любимые вами вселенные Lineage that|||universes| that your favorite Lineage universes

и World of Warcraft — как Югославия в 90-х: |||||Yugoslavia||

капитал вот-вот рухнет. Кто же это допустил? |||collapse|who|||allowed it capital is about to collapse. Who allowed this?

Начнём с определения инфляции: |||inflation Let's start with the definition of inflation:

это когда покупательная способность денег ||purchasing||

со временем падает, и за ту же сумму falls over time, and for the same amount

можно купить меньше товаров, чем раньше.

Например, сейчас за 100 ₽ можно For example, now for 100 ₽ you can

купить всего лишь шоколадку, buy||| buy just chocolate

а раньше, в СССР, 100 ₽ —

это была средняя зарплата врача. this|||| it was the average salary of a doctor.

Инфляция возникает из-за того, что центробанк inflation||||||central bank Inflation occurs because the central bank

постоянно печатает деньги. |prints money| constantly printing money.

Чем больше денег в экономике, тем меньше они стоят. |||||the more||| The more money there is in the economy, the less it is worth.

Обычно правительство старается печатать Usually the government tries to print

не слишком много денег, not too much money

чтобы контролировать инфляцию. |control|inflation to control inflation.

Но иногда некоторым политикам кажется, |||politicians| But sometimes it seems to some politicians

что запустить печатный станок ||printing press|printing press what to run the printing press

для наполнения бюджета — неплохая идея. |funding|||

И тогда возникает гиперинфляция. |||hyperinflation

В прошлом десятилетии правительство Зимбабве, ||decade|| In the past decade, the government of Zimbabwe,

чтобы залатать дыры в бюджете, |patch up|gaps||budget to patch holes in the budget,

напечатало так много денег, что цены printed|||||

удваивались каждые несколько часов. doubled||| doubled every few hours.

Например, если бы вы захотели For example, if you wanted

охладиться мороженкой жарким июльским днем 2008, cool down|ice cream|hot|July day| cool off with ice cream on a hot July day in 2008,

то в 17:00 вам бы это стоило then at 17:00 you would be worth it

100 миллиардов зимбабвийских долларов, |Zimbabwean| 100 billion Zimbabwean dollars,

а в 18:00 — уже 150. and at 18:00 - already 150.

Примерно то же самое происходит и в играх, |||||||games The same thing happens in games

только там деньги печатают все игроки. only|||||players only there money is printed by all players.

Каждый раз, когда игрок получает

награду за квест или убивает монстра, |||||monster quest reward or kill a monster,

он волшебным образом создаёт ценности из ниоткуда. he|magical way|||||nowhere it magically creates value out of nowhere.

Хотя я никогда не понимал,

откуда у монстров лут и где они его носят. where from||monsters|loot||||| where do monsters get their loot and where do they carry it.

Лут — это добыча. Её можно оставить себе Loot is loot. You can leave it to yourself

или продать вендорам — ||vendors

виртуальным персонажам-перекупщикам. |characters|resellers

И этот лут тоже стоит денег. And this loot also costs money.

Чтобы все игроки были в равных условиях |||||equal|conditions To ensure that all players are on an equal footing

и всем было интересно играть,

монстров, за которых дают денег

должно быть не просто поровну. should not just be equal.

Каждый игрок, как бы он плохо ни играл, Every player, no matter how bad he plays,

должен иметь возможность наравне с остальными |||on par|| should have the opportunity, on an equal basis with the rest

пойти и открутить условным волкам хвосты. go|||conditional|wolves| go and unscrew the tails of conditional wolves.

Выполнить квест и получить свою награду. Complete the quest and get your reward.

Если разработчики будут регулировать if|developers|| If developers regulate

количество волков по законам рыночной экономики, ||||market economy| the number of wolves according to the laws of a market economy,

то хищников убьют самые продвинутые ||||advanced then the most advanced will kill the predators

и ловкие игроки, а новички будут ходить |skillful||||| and dexterous players, while beginners will walk

по пустым полям и лесам. Скука! |empty|fields|||boredom through empty fields and forests. Boredom!

Тысячи игроков убивают миллионы монстров |players||| Thousands of players kill millions of monsters

каждый день, добавляя в игру ||adding to|| every day, adding to the game

всё больше и больше денег. more and more money.

И этого бы никто не заметил, and||||| And no one would have noticed

если бы игроки торговали только с вендорами. ||||||vendors

Ведь у них цены всегда одинаковые, After all, their prices are always the same,

всегда есть золото, чтобы купить

бесконечное количество волчьих хвостов, infinite||wolf's|tails an infinite number of wolf tails,

и весь ассортимент брони и оружия, чтобы and the whole range of armor and weapons to

снарядить игрока на дальнейшую охоту за монстрами. equip|player||further|||monsters equip the player for further monster hunting.

Деньги бы попросту копились в кошельках. money|||||wallets Money would simply accumulate in wallets.

Представьте, что с завтрашнего дня Imagine that from tomorrow

все люди смогут печатать рубли. ||||rubles all people will be able to print rubles.

Уже через неделю денег станет столько, In a week there will be so much money

что батон хлеба вместо 25 рублей that a loaf of bread instead of 25 rubles

будет стоить 25 миллионов.

Люди начнут пользоваться другой валютой, people||||currency People will start using another currency,

которую нельзя так просто напечатать, ||||print which cannot be so easily printed,

или обмениваться товарами напрямую. or|exchange|goods| or exchange goods directly.

Например, патронами. |cartridges For example, ammo.

Но когда игры с персональных компьютеров ||||personal computers| But when games from personal computers

вышли в онлайн, живые игроки принесли в них went online, live players brought in them

наши родные рыночные отношения. our||market relationships| our native market relations.

Им захотелось обмениваться и получать

прокачанную броню, уровень и особые предметы upgraded|armor|||| pumped armor, level and special items

без прохождения скучных квестов. without|completion||quests without going through boring quests.

Когда экономическая система игры

становится открытой, например появляется

аукцион для торговли предметами, auction||trade|

начинают действовать реальные рыночные законы. real market laws come into play.

Супер-пупер меч, за который Super-duper sword, for which

сегодня дают миллион денег,

через месяц будет стоить десять миллионов. in a month it will cost ten million.

Просто потому, что игроки понапродавали ||||sold off

вендорам волчьи хвосты и им больше |wolf's|||| wolf tails for vendors and more for them

некуда девать полученные деньги. nowhere to put|put place store|| nowhere to put the money received.

Со временем игровая валюта обесценится настолько, ||game currency|currency|devalue| Over time, the game currency will depreciate so much

что игроки потеряют смысл продавать что-либо ||lose|||that| that players will lose the point of selling something

и будут обмениваться редкими предметами.

Так, например, в Diablo 2 у игроков So, for example, in Diablo 2, players

после месяцев убийства монстров накопилось ||||accumulated accumulated after months of killing monsters

столько золота, что оно перестало цениться. |||||be valued so much gold that it has ceased to be valued.

Вместо этого валютой стал Instead, the currency became

один из самых редких предметов в игре — one of the rarest items in the game

кольцо Stone of Jordan. ring||| Stone of Jordan ring.

Такая инфляция разрушительна: ||destructive Such inflation is devastating:

игроки, вернувшиеся спустя несколько месяцев, |returned players||| players who returned after a few months,

с удивлением обнаруживают, что их сбережения |surprise|||their|savings are surprised to find that their savings

ничего не стоят.

А новичкам покупка топового снаряжения to beginners|||top-tier|gear And for beginners, buying top-end equipment

кажется вообще чем-то нереальным. ||something||unreal

И тем и другим проще найти себе новую игру, It's easier for both of them to find a new game for themselves,

чем бесконечно валить монстров в этой. |infinitely|slay||| than to endlessly bring down monsters in this one.

Как и правительства, разработчики стараются Like governments, developers are trying

контролировать количество денег в игре. control the amount of money in the game.

Основной способ — это наказание за смерть, The main way is the punishment for death,

как в World of Warcraft или Diablo 3,

где нужно платить за ремонт снаряжения, where to pay for the repair of equipment,

ломающегося после смерти. breaking down|| broken after death.

Эти деньги уходят вендорам, а взамен This money goes to vendors, and in return

игрок не получает ничего, что мог бы перепродать. |||||||resell the player does not receive anything to resell.

Денег в игре становится меньше,

инфляция затормаживается. |slows down

Замечали, как в «Скайриме» торговцы |||Skyrim| Have you noticed how merchants in Skyrim

покупают у вас супер-пупер меч за сто золотых, buy a super-duper sword from you for a hundred gold,

а как только вы его продаёте, |||you|| and once you sell it,

ставят на него ценник в тысячу? |||price tag|| put a price tag of a thousand on it?

Подобная механика используется, чтобы similar|mechanics|is used|

у игрока не скопилось слишком много денег. |||accumulated||| the player has not accumulated too much money.

В «Скайриме» у торговцев ограниченный запас средств, |||merchants||| In Skyrim, merchants have a limited supply of funds,

но во многих онлайн играх вендорам but in many online games vendors

можно приносить сколько угодно барахла you can||||junk

и они всегда готовы купить его, and they are always ready to buy it,

увеличивая количество денег в игре. increasing||||

Но вендоры могут также изымать деньги |vendors|||withdraw| But vendors can also withdraw money

из экономики, продавая игрокам расходники: from||selling|players|consumables from the economy by selling consumables to players:

зелья, патроны, заряды, свитки и так далее. potions||charges|scrolls|||

Разработчики делают эти предметы Developers make these items

непродаваемыми и непередаваемыми — unsellable||non-transferable non-tradable and non-transferable -

и потихоньку деньги уходят из игры. and little by little the money goes out of the game.

Правда, с этими зельями игроки смогут truth|||potions||

убивать монстров ещё быстрее, так что kill monsters even faster, so

эффективнее продавать косметические предметы: ||cosmetic items| sell cosmetic items more efficiently:

они лишь украшают персонажей и их снаряжение,

а бонусов не дают.

Или создать нужду, соответствующую физической, |||corresponding to| Or create a need corresponding to the physical,

но упрощённую: заплатить за гостиницу и помывку, |simplified|||hotel||shower but simplified: pay for the hotel and bathing,

как в Kingdom Come или Red Dead Redemption 2,

или поесть, иначе персонаж откажется or||||refuse to eat or eat, otherwise the character will refuse

двигаться дальше, как в «Сталкере». move on, as in "Stalker".

Можно даже эпидемию запустить can even||epidemic| You can even start an epidemic

и барыжить на лекарствах! |deal in||medications and baryzhivat on drugs!

Забирать деньги можно и за сервис, You can collect money for the service,

не создавая никаких предметов: without creating any items:

вводим налог на гильдию, introduce|||guild we introduce a tax on the guild,

плату за быстрое перемещение, ||fast| fast travel fee

налог на продажу товара на аукционе.

Тут главное не переборщить, |||overdo it The main thing here is not to overdo it,

чтобы у игроков не складывалось впечатление, ||||formed| so that the players do not get the impression

что они должны платить за каждый чих. ||||||sneeze that they have to pay for every sneeze.

Самая эффективная система регулирования |||regulation system The most efficient control system

инфляции, которую я встречал, — в игре Eve Online. inflation that I met - in the game Eve Online.

В этом плане игра настолько крутая, In this regard, the game is so cool,

что в неё играют серьёзные дяди с Уолл-стрит, ||||serious men|guys||| that it is played by serious uncles from Wall Street,

а в штабе разработчиков сидит настоящий финансист, and a real financier sits at the development headquarters,

который следит за тем, чтобы в игре

не возникали экономические кризисы. |||crises there were no economic crises.

Рыночные механизмы игры так похожи на реальные, The market mechanisms of the game are so similar to real ones,

что я слышал об игроках, которые зарабатывают ||||players||earn money

себе на игровые нужды не квестами и войнами, to oneself|||||quests||wars for your gaming needs not with quests and wars,

а торговлей на игровом рынке.

А студентам экономических факультетов ||economic faculties| And students of economic faculties

советуют поиграть в Eve Online, advise to play Eve Online,

чтобы лучше разбираться в изучаемом предмете. to better understand the subject.

В Eve Online есть игровые кредиты, а есть плексы. ||||||||plexes Eve Online has in-game credits and there are PLEXes.

За плексы можно купить то, что не сделаешь за кредиты, for|||||||make|| Plex can buy what you can't do with credits

накопленные убийством вражеских кораблей accumulated||enemy| accumulated by killing enemy ships

и прохождением квестов: подписку на премиум-аккаунт, |completion||subscription||| and passing quests: subscription to a premium account,

ускорение прокачки персонажа, acceleration of leveling|leveling up| acceleration of character development,

эксклюзивные косметические предметы. exclusive||

Какое-то время за плексы можно было купить монокль, some||||||||monocle For a while, Plexus could buy a monocle,

который в пересчёте стоил 70 долларов. which||calculation|| which cost $70.

Плексы покупают у разработчиков за реальные деньги, Plex buy from developers for real money,

а затем их можно либо тратить самому, and then you can either spend it yourself,

либо продать на рынке or sell on the market

за игровые кредиты другим игрокам. for game credits to other players.

В выигрыше все: разработчики получают прибыль, |benefit|||receive| Everyone wins: developers make a profit,

покупатель — кредиты для своего персонажа, buyer - credits for his character,

а другие игроки — возможность and other players - the opportunity

продлить премиум-подписку за игровую валюту. extend||||game currency|currency renew a premium subscription for game currency.

Плексы в Eve Online — это то, что Plex in Eve Online is what

в реальной экономике называют резервной валютой. ||||reserve| in the real economy is called the reserve currency.

Практически каждая страна старается |||tries Almost every country is trying

владеть валютой других государств. hold||| own the currency of other states.

Помимо международных сделок ||transactions In addition to international transactions

резервные валюты используются, reserve currencies|| reserve currencies are used,

чтобы закрепить курс местной валюты. to stabilize|stabilize||| to fix the local currency.

Сейчас в мире пять основных резервных валют: |||||reserve| There are currently five major reserve currencies in the world:

доллар США, евро, фунт стерлингов, |||pound sterling|pound sterling US dollar, euro, pound sterling,

швейцарский франк и японская иена. Swiss|franc|||yen Swiss franc and Japanese yen.

Центробанк может манипулировать курсом рубля ||manipulate|exchange rate| The Central Bank can manipulate the ruble exchange rate

с помощью резервных валют. |||currencies with reserve currencies.

Если рубль необходимо укрепить, If the ruble needs to be strengthened,

то на валюту покупаются рубли. |||are bought|

Пока есть запас резервной валюты, As long as there is a supply of reserve currency,

рубль, в теории, не может обесцениться. |||||devalue

То есть пока за игровые кредиты можно купить плексы, that|||||||| That is, while for game credits you can buy plexes,

игровые кредиты не растеряют всю свою стоимость. |||lose||| game credits will not lose all their value.

Конечно, это не защищает от инфляции,

но привязка игровой валюты к чему-то, |linking|game currency|||| but binding the game currency to something,

что можно купить за реальные деньги, what can you buy with real money,

позволяет серьёзно её сдержать. allows you to take it seriously.

Лет пять назад премиум на месяц, |||premium|| Five years ago, a premium for a month,

который покупается за плексы, which is bought for plexes,

в пересчёте на игровые кредиты стоил миллиард, |count||||| in terms of game credits was worth a billion,

а сейчас — полтора миллиарда. Now it's a billion and a half.

В принципе неплохо для игровой валюты. In principle, not bad for a game currency.

Даже стабильнее, чем рубль. |more stable|| Even more stable than the ruble.

Плексы похожи на настоящую резервную валюту plexes||||reserve| Plex is like a real reserve currency

ещё одним свойством — неликвидностью. |one|property|illiquidity another property is illiquidity.

Нельзя купить что-то за плексы у других игроков, You can not buy something for plexes from other players,

сначала их надо поменять на кредиты. First, they must be exchanged for credits.

Точно так же в России нельзя Similarly, in Russia it is impossible

купить что-либо за доллары или евро. buy something for dollars or euros.

На них сначала нужно купить рубли, First you need to buy rubles on them,

что даёт рублю дополнительную поддержку. that|||| which gives the ruble additional support.

Плексы помогли сдержать инфляцию, Plex helped curb inflation,

но не побороть её полностью. |not|overcome|| but not overcome it completely.

Для этого разработчикам пришлось бы установить ||developers|had to|| To do this, developers would have to install

максимальный курс обмена плексов на кредиты. maximum|rate||plexes|| the maximum exchange rate of plexes for credits.

Скажем, за один плекс нельзя давать |||plex (1)|| Let's say you can't give for one plex

больше 4 миллионов игровых денег.

Примерно так же раньше защищали ||||defended Pretty much the same as before

валюты от инфляции и в реальном мире.

Государства объявляли, сколько валюты нужно, |declared||| States announced how much currency they needed,

чтобы обменять её на унцию золота, ||||ounce| to exchange it for an ounce of gold,

и гарантировали, что каждый |guaranteed||

может при желании совершить этот обмен. can|||||exchange can make this exchange if desired.

Если вы изучаете экономику игр, в которые играете,

вы лучше сможете разбираться в экономике реальной. you will be better able to understand the real economy.

Ведь и там и там действуют одни и те же законы. After all, the same laws apply here and there.

А главное — не придётся жертвовать And most importantly - do not have to sacrifice

своими накоплениями, чтобы увидеть результат with your savings to see the result

через десятки лет: всё понятно практически сразу. decades later: everything is clear almost immediately.

Жаль, что правительство Венесуэлы Too bad the Venezuelan government

не играло в экономические стратегии. |played a role||economic strategies|

У них на карте столько нефти, They have so much oil on the map

а они порушили свою экономику, ||destroyed|| and they ruined their economy,

печатая слишком много денег. printing too much money|||

В следующем выпуске я расскажу вам,

как инфляция влияет на игровые механики

и насколько глубоко разработчики and how deeply the developers

засовывают руки к нам в кошелёк. stick|||||wallet put their hands in our wallet.

В экономике игр ещё много всего интересного. There's a lot more to the game economy.

А пока подписывайтесь на этот канал, In the meantime subscribe to this channel

ставьте лайки, а в комментариях пишите,

в какие игры вы играете,

и я сделаю обзор их экономических систем. and I will review their economic systems.

И кстати, вы согласны, что, если студентам And by the way, do you agree that if students

ввели бы курс компьютерных игр |||computer games| introduce a course in computer games

или хотя бы давали вместо or at least given instead

скучных лабораторных и лекций задание |laboratory assignments|||

разобраться, как устроена какая-нибудь стратегия, |||||strategy figure out how any strategy works,

мы бы лучше разбирались в экономике, |||understood better|| we'd better understand economics,

политике и других глобальных науках? ||||sciences

На этом всё. That's all.

Приятной игры и до встречи! Have fun playing and see you soon!