×

우리는 LingQ를 개선하기 위해서 쿠키를 사용합니다. 사이트를 방문함으로써 당신은 동의합니다 쿠키 정책.

블랙 프라이데이 최대 50% 할인
image

TrashSmash (Валентин Конон), Дьявол может сыграть [ДМС] (3)

Дьявол может сыграть [ДМС] (3)

Например, в самоотчетах студентов или учителей школьных классов,

которые были осведомленны о том какие испытуемые

играли в видеоигры, а какие нет

и соответственно такие самоотчеты нельзя признать объектвными:

они уязвимы для предубеждения учителя касательно хобби своих учеников.

Если же за критерий оценки мы берем

международные стандартизированные тесты,

то это субъективное влияние сводится на нет.

Так вот, международные исследования затрагивающие 22 страны,

в котором принимало участие 192 000 учащихся и студентов

показало, что видеоигры либо не влияют на успеваемость,

либо влияют но в незначительной степени,

последнее касается игрушек с мультиплеером:

они отнимают больше всего времени,

но даже их влияние нельзя назвать проблемным:

это лишь капля в море.

На самом деле, причины плохой успеваемости

стоит искать во множестве вещей

от индивидуального развития человека до условий его проживания

и отношений внутри семьй

Видеоигры как мальчик для битья,

конечно, удобная мишень, но вот бьют этого мальчика крайне незаслуженно,

поскольку у него как минимум есть дьявольский потенциал.

[Образование и Развитие]

Самое очевидное, о чем забывают противники видеоигр,

это то что игра с самого нашего детства

один из самых распространенных методов обучения.

Но кто сказал что игры могут быть средством обучения лишь в детстве?

Ценность применения видеоигр в сфере образования

состоит в том, что они размывают грань

между трудом и игрой,

позволяя длительное время сохранять концентрацию на первоначальном уровне

путем такого вот уравновешивания

работы и развлечения

кроме того видеоигры влияют на наше восприятие

и способны улучшить наши когнитивные способности

Пара примеров:

видеоигры вроде "Medal of Honor" или "Call of Duty"

улучшают периферическое зрение

и способность воспринимать формы объектов

и даже простые в графическом плане игрушки вроде "Те́триса"

стимулируют нашу визуальную систему

Существует исследование, сравнивающее концентрацию внимания и моторные навыки ,

играющих людей и неиграющих

и результаты в пользу игроков

Они показывают повышенные способности

к сосредоточению визуального внимания и его распределению.

результаты таких исследований заставляют задуматься

о возможности применения видеоигр при реабилитаций пациентов

причем эти позитивные изменения

в работе нашей нервной системы

касаются и пациентов с амнезией,

которые не способны вспомнить игру, но которые способны

видеть геометрические фигуры

связанные с этой игрой

в своих снах

конкретно в том случае или с "Тетрисом".

Кроме того есть данные, о том что видеоигры можно использовать

как средство для снижения тревожности,

что особенно заметно у школьников.

Но самый интересный, на мой взгляд, эффект

наблюдается при прохождений тестов на пространственное мышление.

Не секрет что в абсолютном большнстве тестов,

связаных с отслеживанием подвижных объектов на экране

и их трехмерным вращением,

мужчины показывают лучшие результаты чем женщины.

Всякие мамкины сексисты и не очень добросовестные журналисты

любят использовать это как аргумент о том, что женщины

биологически предрасположены к априори худшему выполнению подобных заданий.

Однако если мы возьмем группу женщин

и дадим им всего лишь 10 часов игры в шутер "Medal of Honor",

как это сделали авторы одного канадского исследования 2007-го года,

О чудо! Разница между мужчинами и женщинами в ряде тестов

на пространственное мышление исчезает,

в других же сглаживается настолько, что статистически становится неразличимой

Для женщин, игравших в шутер, и мужчин, игравших в мирную аркадную головоломку.

Вы только задумайтесь всего 10 часов видеоигры в шутер

против детерминированного положения женщин,

о котором кричат сексисты всех мастей

но какие результаты

особенно показательно выглядят они в связке

с данными о том, что практически все видеоигры

крупных комерчески успешных издателей

вплоть до самого недавненего прошлого

были ориентированы на возрастные группы 12-25 лет

состоящие из лиц мужского пола.

Исторически так сложилось, что рынок

видеоигр был ориентирован исключительно на мужчин.

С 1986-го года компания "Nintendo" строила свою маркетинговую политику

исключительно на ориентацию к мужчинам.

Другие бренды следовали её примеру.

И сейчас это привело к тому, что геймеры

ассоциированы с мужчинами даже у самих женщин. Геймерш!

Но современные тенденции в изменении маркетинговой политики

и устранении сексизма в этой сфере

приносят свои плоды.

Число женщин геймеров все время растет,

конечно, во многом за счет игр на портативных устройствах,

но и это не может не радовать.

Так сегодня учитывая все платформы

число геймерш составляет половину от всех пользователей видеоигр.

Однако, в этой сфере все ещё сильны

стереотипы касательно жанров игр

Так не сложно догадаться кто мальчик или девочка

с большей вероятностью будет играть в такую стрелялку как "Medal of Honor"

и кого за это будут меньше осуждать

и с этим нужно бороться.

К слову, стереотипы в гейм сфере

затрагивают не только жанры, но и мнения касательно способностей девушек в игре.

Бытует мнение, что женщины априори худшие геймеры

чем мужчины

Так ли это?

Хрен!

В исследовании 2016-го года,

где оценивали способности как мужчин так и женщин

геймеров к освоению новых игр,

оказалось, что игровое время необходимое

обоим полам для перехода на более высокие уровни в игре

абсолютно одинаково.

Другой вопрос в том, что в среднем женщины меньше

тратят времени на такие онлайн игрушки,

но это ничего не говорит об их способностях в этих играх.

Прогресс и производительность в игре

не зависят от пола игрока,

а зависят от времени,

проведённого в этой игре.

И знаете, то что есть люди

которые привлекают к себе внимание,

используя подобные общественные стереотипы,

говорит лишь о личных качествах этих людей,

но никак не о способностях геймерш в целом.

Так что, девочки, не слушайте

всяких сексистских снобов,

говорящих о том, что эта игра не для вас.

Играйте во все, что захотите

это весело и полезно.

кроме того, видеоигры могут помочь

даже в спасений человеческих жизней.

Так в американском исследовании 2007-го года

обнаружили, что хирурги, которые играли в видеоигры

больше 3-х часов в неделю,

совершали на 37% меньше ошибок

при выполнении операций, чем их неиграющие коллеги.

Такой результат можно

объяснить улучшением визуального внимания,

моторики и чувства глубины

вследствии воздействия видеоигр,

но их вклад не ограничивается лишь совершенствованием ваших способностей

Также существуют направления в совершенствованнии образования,

призванные позаимствовать элементы

из коммерчески успешных видеоигр,

которые могли бы улучшить систему образования.

Так в видеоиграх вроде "Devil May Cry"

применяется динамическая система оценки,

вместо того что бы оценивать производительность

игрока только в конце уровня

вроде того как оценивают производительность студентов

во время сессии или выполненнии рейтинговых работ.

В ДМС почти четверть дисплея во время игры занята

динамическим счетчиком.

Если геймер показывает продуманную стратегию

и понимание игровой механики,

счетчик сообщает ему об этом.

И такая система оценки куда более эффективна нежели стандартная,

поощряет к развитию способностей, делая игроков заинтересованными

к полученнию высшего балла за уровень

т.е. отдалённую перспективу, но непосредственно в данный момент.

Таким образом, помимо повышения уровня ваших когнитивных навыков

видеоигры вполне могут и применяются в системе образования

с эффективностью усвоения материала

не хуже чем при использованний традиционных средств,

но с гораздо большим удовольствием от процесса обучения.

Но и это еще не все.

Помните в самом начале мы разбирали

почему же нам нравятся видеоигры?

Так вот, их продуманная система баланса

с низкими штрафами за проигрыш

и высокими наградами за победу

приводит к таком интересному эффекту

как развитие мотивации.

Продуманный внутриигровой баланс

обучает нас упорной работе

благодаря позитивному подкреплению.

Это учит нас ставить цели и достигать их.

И это имеет огромнейший потенциал в образовании.

В традиционном обучении,

если процесс усвоения навыков

и учёбы будет слишком сложным,

мы испытаем лишь разочарование.

Если же он будет слишком простым,

то нам будет скучно.

И видеоигры являются идеальным инструментом

для подбора такого оптимального баланса.

По мере продвижения игроков,

режим игры, как правило, усложняется,

ставит новые все более сложные задачи

внутриигрового мира,

закрепляя для человека эту связь:

работа над проблемой позволяет добиться успеха.

Можно провести аналогию с художественными книгами,

которые также предлагают читателю

окунуться в их собственный мир,

но игры в отличие от книг

не ведут к ощущению того, что вы не можете повлиять на этот мир,

напротив они заставляют вас отказаться от роли пассивного читателя,

от роли беспомощного персонажа,

они заставляют вас выстроить определённый план

и следовать ему, определяя свои собственные цели

и методы их достижения.

Такая поведенчиская модель, безусловно,

полезна для реального мира.

Ещё в 2006-ом году федерация американских ученых

одобрила видеоигры как инструмент образования и развития

в том числе таких вещей как планирование,

стратегическое мышление, компьютерная грамотность

и все в таком духе.

Так что упускать настолько шикарный инструмент образования

как видеоигры - чудовищное расточительство.

Если обучение может быть увлекательным

как этим можно пренебречь?

Итак: мы выяснили чем нам нравятся видеоигры.

Узнали, что морализаторство в этой сфере

с заявлениями вроде:

"Жестокие видеоигры аморальны они разрушают общество"

зачастую строятся лишь на личных мнениях

самих морализаторов

и не соответствуют действительности,

мешая оценивать реальные общественные проблемы,

как и мешает снобизм

эффективному использованию видеоигр в сфере образования,

а также то, что предрасудки касательно геймерш

строятся лишь на общественных стереотипах.

Мы узнали, что проблема игромании

невероятно раздута.

И то, что сегодня видеоигры могут

объединять все больше людей.

Но знаете, несмотря на все эти очевидные плюсы видеоигр,

в СМИ они продолжают выставляться как корень всех зол:

этакий ключик от ящика пандоры,

который неприменно откроет все самое плохое в людях,

забывая, что ящик то давно открыт.

И на самом его дне

лежит и ждёт своего часа лишь одна надежда.

Надежда на то, что когда-нибудь люди перестанут нести

откровенную херню

и будут критичны к своим убеждениям.

Отпишите в комментарии если вы найдете эту надежду.

Кризис личности

Я... больше не знаю, кто я такой

Я точно знаю, кто ты

Ты...

А ты актёр от бога

Да да да да да

Ооой

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE