×

우리는 LingQ를 개선하기 위해서 쿠키를 사용합니다. 사이트를 방문함으로써 당신은 동의합니다 쿠키 정책.

image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 2. Uncharted 4 (1)

Rozdział 2. Uncharted 4 (1)

Gra wideo, tak jak każde dzieło sztuki, jest odbiciem swoich twórców. „The Legend of Zelda” zrodziło się z dziecięcych wspomnień Shigeru Miyamoto o łażeniu po jaskiniach. „Doom” to dalekie echo kampanii „Dungeons & Dragons” rozegranej przez Johna Romero i Johna Carmacka, którzy pozwolili, aby ich fikcyjny świat opanowały demony. A „Uncharted 4”, ostatnia odsłona utrzymanej w klimacie „Indiany Jonesa” przygodowej gry akcji z zadziornym Nathanem Drakiem w roli głównej, to opowieść o człowieku, który spędza zbyt dużo czasu w pracy.

Naughty Dog, studio developerskie odpowiedzialne za „Uncharted”, łączyło z nieogolonym bohaterem więcej niż inicjały. Firma słynęła bowiem w branży z dwóch rzeczy. Pierwsza to reputacja, jaką cieszył się tamtejszy zespół, nie tylko ze względu na jego niesamowity talent do opowiadania historii najwyższej próby, ale i dopieszczanie swoich gier tak, że wyglądały wręcz nieprzyzwoicie starannie i konkurencja głośno zastanawiała się, jakąż to czarną magią para się studio. Druga to uczynienie crunchu standardem. Aby stworzyć takie tytuły, jak „Uncharted” czy „The Last of Us” pracownicy Naughty Dog harowali naprawdę ciężko, niekiedy – podczas niemiłosiernie przedłużonych nadgodzin, które narzucano przed każdym developerskim kamieniem milowym – siedząc za biurkiem do drugiej czy trzeciej w nocy. Oczywiście wszystkie studia siedzą po godzinach, lecz niewiele z nich ma takie jazdy po bandzie, jak Naughty Dog.

Na początku „Uncharted 4” dowiadujemy się, że Nathan Drake dał już sobie spokój z wysokooktanowymi gonitwami za skarbami i poddał się nudnej rutynie, wieczorami jedząc kluski i grając w gry wideo ze swoją żoną Eleną. Lecz szybko przypomina się graczowi w pamiętnej scenie strzelania z zabawkowego pistoletu do ustawionych na strychu celów, że Drake'owi brakuje adrenalinowego kopniaka, który dostarczała mu dawna profesja. Kiedy po wieloletniej absencji nagle zjawia się jego brat, to tylko kwestia czasu, zanim Nathan zostaje wciągnięty w nową przygodę ze skarbami w tle. A wtedy zaczyna kłamać. I ryzykować życie. Siłując się z niezaprzeczalną prawdą, że jest uzależniony od dreszczyku niebezpieczeństwa, Drake coraz bardziej oddala się od Eleny, narażając ich związek na szwank. „Uncharted 4” opowiada o tajnym pirackim stowarzyszeniu kryjącym się przed spojrzeniem historii, ale porusza też bardziej uniwersalny temat: Jak podążać za marzeniami, nie niszcząc przy tym swojego związku?

„Czasem tak bywa, że życiowa pasja zderza się z miłością – mówił Neil Druckmann, współreżyser gry – i nie zawsze rzeczy te idą w parze. Szczególnie w naszej branży, bo spora część ludzi zaczyna robić gry dlatego, że je kocha i praca daje nam poczucie, że możemy przesunąć granicę i poświęcić się jej w większym stopniu. Ale kiedy człowiek przestaje się pilnować, kiedy przestaje być ostrożny, może przez to zniszczyć sobie życie osobiste. Czerpaliśmy zresztą z tego, co spotkało nas samych”.

A zdawałoby się, że mając za sobą doświadczenia wyniesione z pracy nad trzema poprzednimi odsłonami serii, „Uncharted 4” będzie dla Naughty Dog spacerkiem po parkowej ścieżce. Lecz kiedy do tego wszystkiego doszła zmiana reżysera, spore zmiany, napięty grafik i długie miesiące crunchu, zespół czuł się, jakby podchodził pod górę Kilimandżaro. Innymi słowy: jednym z przewijających się przez cykl gagów jest motyw, że za każdym razem, gdy Nathan Drake skacze na dach albo klif, ten prawdopodobnie się zapadnie. Pod koniec prac developerskich nad „Uncharted 4” każdy w Naughty Dog mógł zaświadczyć, że zna to uczucie aż za dobrze.

Pierwsze „Uncharted” było nietypowym posunięciem ze strony studia. Firma założona w 1984 roku przez dwóch przyjaciół z dzieciństwa, Jasona Rubina i Andy'ego Gavina, przez niemal 20 lat zajmowała się grami platformowymi, takimi jak „Crash Bandicoot” czy „Jak & Daxter”, które rozrosły się do ikonicznych serii na PlayStation [17]. [17] Gra platformowa polega zwykle na przeskakiwaniu przez przeszkody. Jak w „Super Mario Bros.” albo „Superprzygodzie hydraulika”.

W 2001 roku Sony wykupiło Naughty Dog, a kilka lat później zleciło studiu przygotowanie gry na nową konsolę PlayStation 3. Pod przywództwem zaprawionej w bojach Amy Hennig firma rozpoczęła pracę nad czymś, czego do tej pory nie robiła: pulpową grą przygodową zainspirowaną globtroterskimi eskapadami Indiany Jonesa. Gracz miał sterować Nathanem Drakiem, szukać skarbów i rozwiązywać zagadki w przeróżnych miejscach na całym świecie.

Był to ambitny ruch. Dla każdego studia stworzenie nowej marki jest zawsze sporo trudniejsze niż opracowanie sequela, szczególnie kiedy nie ma się fundamentu, na którym można by coś zbudować. A praca na zupełnie nowej platformie – zwłaszcza takiej jak PS3 z jej tajemniczym procesorem Cell – komplikowała sprawę [18]. Dlatego studio dokooptowało do zespołu paru nowych i utalentowanych pracowników o hollywoodzkim rodowodzie, ale z niewielkim doświadczeniem w branży gier, co zaowocowało kolejnym atakiem czkawki, bo reszta ekipy Naughty Dog musiała objaśnić nowym niuanse działania grafiki generowanej w czasie rzeczywistym.

[18] Ze względu na niestandardowy sposób przetwarzania danych wykorzystany w PlayStation 3 procesor Cell nie cieszył się wśród inżynierów dobrą sławą. Różni developerzy przez lata po premierze konsoli krytykowali jego architekturę, a dyrektor wykonawczy Valve, Gabe Newell, nazwał go w wywiadzie dla magazynu „Edge” z 2007 roku „stratą czasu”. Trzy lata później, może jako akt mea culpa, Newell ogłosił podczas konferencji prasowej Sony, że „Portal 2” wyjdzie na PS3.

Podczas szczególnie ciężkich chwil ślęczenia nad „Uncharted” Bruce Straley, dyrektor artystyczny studia, wybywał do zespołu projektowego, żeby ponarzekać sobie wspólnie z kolegami. Straley robił gry od lat 90. i był rozdrażniony tym, co działo się przy aktualnym projekcie, i potrzebował wentyla, aby spuścić powietrze. Niebawem regularnie chodził na lunch z paroma designerami, w tym urodzonym w Izraelu dwudziestoparolatkiem o imieniu Neil Druckmann, który zaczynał w Naughty Dog zaledwie kilka lat wcześniej jako programista na stażu. Druckmann był wschodzącą gwiazdą studia. Miał ciemne włosy, oliwkową cerę, niesforny, opadający na czoło kosmyk i głowę do konstruowania fabuł. Choć na liście płac „Uncharted” pojawił się ostatecznie jedynie jako designer, Druckmann pomógł napisać Hennig scenariusz.

No i szybko zaprzyjaźnił się ze Straleyem. Przerzucali się pomysłami na projekty, dzielili opiniami na temat polityki firmy i analizowali gry, które akurat mieli pod ręką, próbując ustalić, czym dany etap przyciąga użytkownika. „Zaczęliśmy grać z domu przez sieć, dlatego dalej mogliśmy ze sobą rozmawiać i wymieniać się pomysłami, nawet siedząc na multiplayerze – mówił Straley. – Tym samym zaczęły się między nami formować bliskie relacje zawodowe”.

„Uncharted” ukazało się w 2007 roku. Niedługo potem Naughty Dog awansowało Straleya na reżysera kolejnej gry (do spółki z Amy Hennig, która została dyrektorem kreatywnym), dając mu tym samym większą kontrolę nad „Uncharted 2”, które wyszło w 2009 roku. Następnie lwią część studia oddelegowano do pracy nad „Uncharted 3”, ale Straley i Druckmann chcieli spróbować czegoś nowego i oddzielili się od ekipy. I kiedy trzecia część serii o Nathanie trafiła w listopadzie 2011 roku na sklepowe półki, ci dwaj pracowali nad swoim pierwszym projektem jako współreżyserzy; była to postapokaliptyczna opowieść zatytułowana „The Last of Us”.

Było to radykalne odcięcie się od serii „Uncharted”. O ile tamten cykl czerpał garściami z przygód Tintina, „The Last of Us” miało klimat zbliżony do Drogi Cormaca McCarthy'ego i podczas gdy gry z Drakiem były lekkie i zabawne, ta rozpoczynała się od sceny, gdzie żołnierze zabijają 12-letnią córkę głównego bohatera. Lecz celem „The Last of Us” nie było wywołanie u gracza łez. Straley i Druckmann oglądali filmy, takie jak To nie jest kraj dla starych ludzi, i zastanawiali się, czemu gry wideo zwykle wykazują się subtelnością godną uderzenia dwuręcznym młotem. Dlaczego, dumali, bohaterowie nie mogliby pozostawić niektórych myśli niewypowiedzianymi? Zaludnione przez zainfekowane tajemniczą chorobą zombie, zrujnowane bezdroża Ameryki miały w ich grze służyć jako tło dla historii dwojga głównych postaci. Każda scena i każde spotkanie miało pogłębić relacje Joela, szpakowatego najemnika, i Ellie, nastoletniej dziewczyny, która w trakcie podróży staje się jego zastępczą córką. Podczas gdy inne gry od razu rzuciłyby się człowiekowi do gardła – „Wow, Ellie, niechybnie wypełnisz emocjonalną pustkę pozostawioną przez moje zmarłe dziecko!” – „The Last of Us” zaufało graczom na tyle, żeby sami wypełnili białe plamy scenariusza i dopowiedzieli sobie resztę.

Oczywiście łatwiej powiedzieć sobie, że chce się snuć subtelną historię, niż, no, faktycznie ją opowiedzieć. Po raz drugi w tej dekadzie Bruce Straley i Neil Druckmann odkryli, że praca nad zupełnie nową własnością intelektualną potrafi być wycieńczająca. Aż do samego końca obawiali się, że „The Last of Us” okaże się katastrofą. Był to, jak mówił Straley, „najtrudniejszy projekt, nad którym w życiu pracowałem”. Często skakali sobie do oczu, próbując ustalić, jak zrównoważyć przejmujące emocjonalne sceny z brutalnym strzelaniem do zombie. Męczyli się ze wszystkim, od systemu używania osłon do finału tej historii. Pierwsi testerzy zasugerowali, aby dodać więcej elementów typowych dla gier wideo – takich jak walki z bossami, supermocne bronie, zróżnicowane klasy przeciwników – ale Straley i Druckmann obstawali przy swojej wizji, choć ostrzegano ich, że recenzje mogą być słabe.

Lecz nie były. Kiedy w czerwcu 2013 roku „The Last of Us” nareszcie się ukazało, fani i krytycy nie mogli przestać piać z zachwytu. Gra okazała się największym sukcesem w historii Naughty Dog, dzięki czemu Straley i Druckmann dorobili się statusu istnych gwiazd rocka w branży developerskiej, co zapewniło im stanowiska kierowników projektu na tak długo, jak tylko chcieli.

W tym czasie, od 2011 do 2014 roku, Amy Hennig harowała ze swoim zespołem przy „Uncharted 4”. Krążyły pomysły, jak podkręcić atrakcyjność sequela. Myśleli o dodaniu jakiegoś pojazdu, to po pierwsze. Może jeszcze hak wspinaczkowy. I – co szczególnie zadziwiające – chcieli, aby przez połowę gry Nathan ani razu nie sięgnął po broń. Krytycy wytykali poprzednim odsłonom serii pewien scenariuszowy dysonans, bo w przerywnikach Drake był przyjaznym, lubiącym dobrą zabawę bohaterem, a podczas rozgrywki potrafił bez mrugnięcia okiem wykosić tysiące żołnierzy przeciwnika. Hennig i jej ekipa pomyśleli, że to interesujący twist, aby Nathan na jakiś czas używał wyłącznie pięści, i w ten sposób pokaże się, że psotny poszukiwacz przygód istotnie się zmienił.

„Uncharted 4”, tak jak założyła sobie Hennig, miało zaprezentować światu starego partnera Drake'a, niejakiego Sama. Nie poznaliśmy go do tej pory, bo przez 15 lat Nathan myślał, że zginął po tym, jak nie wyszła im wspólna ucieczka z panamskiego więzienia. Hennig wymyśliła sobie tę postać jako głównego wroga naszego bohatera, który nadal ma żal do Drake'a za to, że zostawił go przed laty na pewną śmierć. Rozwój fabuły przewidywał dalsze usilne próby odcięcia się Nathana od przeszłości poszukiwacza skarbów oraz niemałą rewelację – Sam okazał się bowiem jego bratem. Ostatecznie dochodziło do pogodzenia się obu mężczyzn, którzy wystąpili razem przeciwko prawdziwemu antagoniście, podłemu złodziejowi o imieniu Rafe (głosu użyczył mu Alan Tudyk), który siedział za kratami razem z Samem.

Ale „Uncharted 4” stanowiło dla Naughty Dog nie lada wyzwanie. Pomysł, że studio podzieli się na osobne zespoły i będzie równolegle pracować nad dwoma różnymi tytułami, okazał się trudny do zrealizowania i przez cały 2012 i 2013 rok ekipa „The Last of Us” przeciągała do siebie coraz więcej i więcej developerów przydzielonych do „Uncharted 4”, przez co Hennig ostatecznie została tylko z niezbędnym personelem. „Byliśmy przekonani, że mamy pod ręką dwa pełnoprawne zespoły – mówił Evan Wells, współprezes Naughty Dog – ale ludzie ciągle przechodzili z jednej ekipy do drugiej i nie nadążaliśmy z zatrudnianiem nowych na tyle szybko, aby wyrobić się z kolejnymi etapami prac nad rozbudową z założenia niemałej przecież gry. Mieliśmy góra półtora zespołu, a może raczej powinienem powiedzieć: jeden pełny i ćwierć”.

Na początku 2014 roku, kiedy Neil Druckmann i Bruce Straley zakończyli pracę nad dodatkiem do „The Last of Us” zatytułowanym „Left Behind”, studio ogłosiło stan wyjątkowy i zwołało serię spotkań mających na celu zdiagnozowanie problemu z „Uncharted 4”. Istnieją sprzeczne relacje odnośnie do tego, co stało się dalej. Niektórzy twierdzą, że zespół oddelegowany do kolejnej części serii o Nathanie Drake'u nie otrzymał niezbędnych, mogących zapewnić mu przetrwanie środków i personelu, bo „The Last of Us” i „Left Behind” pochłonęły prawie całą uwagę Naughty Dog. Amy Hennig miała kłopot z podejmowaniem decyzji i rodząca się w bólach gra nie wyglądała najlepiej. Część zespołu narzekała, że brakowało spójnego i konsekwentnego kierunku reżyserii. Inni utrzymywali z kolei, że to całkowicie zrozumiałe, zważywszy na niezbyt liczny zespół, że wszystko było jeszcze w powijakach.

Lecz jedno jest pewne: w marcu 2014 roku, po spotkaniu ze współprezesami Naughty Dog, Wellsem i Christophe'em Balestrą, Amy Hennig wyszła ze studia i już nie wróciła. Niedługo potem odszedł także jej bliski współpracownik, Justin Richmond, oraz paru weteranów z otoczenia byłej już dyrektor. „Czasem tak po prostu bywa na różnych poziomach hierarchii – komentował Wells. – Nam przydarzyło się akurat w ten sposób, na wysokich stołkach. Ale miewamy przetasowania z różnych powodów. Amy to moja przyjaciółka, naprawdę za nią tęsknię i życzę jej jak najlepiej, lecz nie układało się nam. Dlatego każde poszło w swoją stronę i musiało jakoś pozbierać się do kupy”.

Na drugi dzień po odejściu Hennig IGN, strona internetowa zajmująca się grami, powołując się na anonimowe źródła, donosiła, że to Neil Druckmann i Bruce Straley wypchnęli ją z firmy. Lecz szefowie Naughty Dog żarliwie zaprzeczali podobnym insynuacjom, określając opublikowany materiał mianem „nieprofesjonalnego niedoinformowania”. Studio powstrzymało się od dalszych komentarzy, a sama Hennig milczała na temat powodów swojego odejścia. „Opublikowane przez prasę plotki mocno nas zabolały, zobaczyliśmy bowiem nazwiska naszych ludzi pojawiające się w kontekście czegoś, z czym nie mieli styczności” – powiedział mi później Wells.

Ale parę osób, które pracowały dla Naughty Dog, potwierdziło, że Druckmann i Straley przestali się dogadywać z Hennig i mieli kompletnie odmienne wizje co do kierunku, jaki należało obrać przy kontynuowaniu serii „Uncharted”. Zanim odeszła – jak twierdziły osoby zaznajomione z treścią dokumentu – Hennig podpisała ze studiem klauzulę poufności zabraniającą zarówno jej, jak i firmie wygłaszać publicznie negatywne komentarze na temat tego, co zaszło między stronami. Hennig odmówiła mojej prośbie odbycia rozmowy na potrzeby tej książki.

Niedługo po odejściu Hennig Evan Wells i Christophe Balestra zaprosili Neila Druckmanna i Bruce'a Straleya na spotkanie, aby powiadomić ich o zaistniałej sytuacji. Straley, kiedy zrozumiał, co się dzieje, poczuł, jak potem opisywał, „ssanie w żołądku”. „Chyba rzuciłem wtedy: »Co robimy? Kto pociągnie ten projekt?« – wspominał. – Odpowiedzieli, skądinąd nerwowo: »I do tego jesteście nam potrzebni wy«”. Po ogromnym sukcesie krytycznym i komercyjnym, jaki odniosło „The Last of Us”, Druckmann i Straley byli złotymi chłopcami studia. Ale musieli zadać sobie poważne pytanie: Czy chcieli spędzić kolejny rok swojego życia z Nathanem Drakiem?

Odpowiedź nie była jednak łatwa. Reżyserski duet myślał, że skończył z „Uncharted” na dobre i obaj chcieli zająć się innymi grami – bawili się już nawet prototypami sequela „The Last of Us” – a Straley czuł się kompletnie wypalony. „Dopiero co ukończyłem pracę nad jednym z najtrudniejszych projektów, nie, nad najtrudniejszym projektem w swoim życiu, jakim ostatecznie okazało się »The Last of Us«” – mówił. Chciał kolejne miesiące poświęcić na wypoczynek, pracę nad prototypami i burzę mózgów bez stresu powiązanego ze sztywnymi terminami. A przestawienie się na „Uncharted 4”, które rozgrzebano przeszło dwa lata wcześniej i które miało ukazać się zaledwie rok później, w 2015, było jak przebiegnięcie maratonu i niezwłoczne przystąpienie do letniej olimpiady.

Ale czy mieli jakiś wybór?

„Trzeba było ratować tę grę – powiedział Straley. – Była w opłakanym stanie, brakowało sprawnej komunikacji, pipeline nie został określony, zespół był zdezorganizowany. Nie wydawało się, że cokolwiek idzie tak, jak powinno… I jak się z tym czułem? Niezbyt dobrze. Znalazłem się w mało komfortowej pozycji, ale wierzę w nazwę Naughty Dog. Wierzę w tę ekipę”. Straleyowi wydawało się, że wskoczą z Druckmannem na pokład na zaledwie kilka miesięcy, skierują tę łajbę na odpowiedni kurs, zejdą na ląd i będą pracować nad innymi projektami, pozwalając przejąć ster innym kierownikom produkcji, kiedy już okręt nabierze wiatru w żagle.

Zanim przyjęli propozycję, postawili jednak pewien warunek: chcieli mieć pełną kontrolę artystyczną. Nie interesowało ich dokańczanie historii rozpoczętej przez Hennig. I choć postanowili zachować pewne postacie (jak Sam i Rafe) oraz gotowe obszary (spore kawałki Szkocji i Madagaskaru), zdecydowali się przekreślić mnóstwo wykonanej do tej pory pracy. Chcieli wyrzucić całe mnóstwo przerywników, nagranych kwestii dialogowych i animacji, na co studio wydało miliony. Chcieli sami obsadzić główne role, co oznaczało rezygnację z Alana Tudyka i innych aktorów, którzy już zarejestrowali swoje kwestie. Czy naprawdę tego chciało Naughty Dog?

„Tak, zróbcie to” – powiedzieli Wells i Balestra.

Druckmann i Straley niezwłocznie podjęli decyzję, która – jak sądzili – może wywołać niemałe kontrowersje: „Uncharted 4” miało być ostatnią grą z serii; a przynajmniej ostatnią grą z serii z Nathanem Drakiem. Studio rozważało taką możliwość jeszcze za rządów Hennig, lecz dopiero teraz oficjalnie podjęto decyzję. „Przyjrzeliśmy się poprzednim tytułom – opowiadał Druckmann – ich fabułom i losom Nathana Drake'a, oceniając, co jeszcze pozostało do opowiedzenia. I jedyne, co przyszło nam do głowy, to finał. Tylko jak mogliśmy się go pozbyć?”.

Było to posunięcie, na które mogły sobie pozwolić nieliczne studia. Jaki szanujący się wydawca zakończyłby przynoszącą kokosy serię, która nadal znajdowała się na szczycie? Jak się okazało, Sony. Naznaczone sukcesami lata zapewniły Naughty Dog taki prestiż, że firma mogła robić to, na co przyszła jej ochota, nawet jeśli miałoby to oznaczać pożegnanie się z Nathanem Drakiem na dobre. Sony mogło oczywiście nadal produkować gry z serii „Uncharted” z innymi postaciami.

Produkcja „Uncharted 4” trwała już około dwóch lat. Jednak Straley i Druckmann zmienili tak dużo w grze, że wydawało się, jakby dwaj reżyserzy rozpoczęli wszystko od nowa. „Sytuacja wydawała się beznadziejna – mówił Straley. – Nie mogliśmy po prostu zacząć od środka, to była część problemu. Nie odpowiadały nam bowiem ani gameplay, ani fabuła, jedno i drugie wymagało mnóstwa pracy. Mieliśmy czerwony alarm na wszystkich frontach, panikę, szaleństwo. Włączył się nam tryb »Jak my, do diabła, to zrobimy?«. Po tym jak dało nam popalić »The Last of Us«, rozpoczęliśmy kolejny crunch”.

Obaj reżyserzy często mówili o tak zwanym „karmieniu bestii”, który to termin zapożyczyli z książki Pixara Creativity Inc.. Odnosił się on do niezaspokojonego głodu pracy. Jako że „The Last of Us” już domknięto, nad „Uncharted 4” nareszcie mogło się pochylić prawie 200 ludzi. I każdy miał pełne ręce roboty. Jak Straley i Druckmann tylko przejęli projekt, musieli podjąć kilka pośpiesznych decyzji. Tak, zachowają Szkocję i Madagaskar. Tak, zostawią sekwencję w panamskim więzieniu. Następnie reżyserzy spotkali się z szefami poszczególnych działów – artystycznego, projektowego, programistycznego i tak dalej – aby upewnić się, że ich zespoły nadal są gotowe do codziennej pracy mimo panującego młyna.

„To był naprawdę stresujący okres – mówił Druckmann. – Czasem człowiek czuł się, jakby nie starczało mu czasu na zastanowienie się nad swoimi wyborami, a jednak trzeba było ich dokonać, mimo że miało się jedynie, dajmy na to, 80 procent racji. Lecz tak było lepiej, bo jeśli zastanawialibyśmy się dłużej, zespół siedziałby bezczynnie, czekając na daną sekcję”.

Spora część ekipy Naughty Dog – zwłaszcza ci, którzy ślęczeli nad „Uncharted 4” od samego początku – miała dość nagłych zmian, czuła się wypalona. Do pewnego stopnia uspokajające było zapewnienie, że Straley i Druckmann obiecali zachować na tyle, na ile to możliwe, owoce dotychczasowej pracy zespołu, ale jednak myśl o zmarnowanych latach przyprawiała niektórych o mdłości.

„Podejmowane decyzje były dla nas niekiedy jak cios prosto w serce – mówił Jeremy Yates, szef działu animacji. – Nie mogliśmy uwierzyć, że wycinają coś, nad czym ja czy ktoś inny siedział, dosłownie, całe miesiące. Nie przyjmowaliśmy zmian łatwo, lecz za każdym razem, gdy do nich dochodziło, należało być ze sobą szczerym i spojrzeć na sprawę chłodno, a wtedy wiedziało się, że to dobra decyzja. Gra była dzięki temu lepsza. Spójniejsza, klarowniejsza”.

„Wszystko poszło względnie nieźle [i] szybko – powiedział Tate Mosesian, główny artysta poziomów. – Mieli dokładny, spójny plan i przedstawili go zespołowi, co pomogło nam nabrać pewności siebie. O ile było nam trochę smutno, że odchodzą ludzie od tak dawna związani z tą serią, widzieliśmy rozciągającą się przed nami przyszłość i światełko na końcu tunelu”.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE