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TEDx en Español, ¿Por qué son obras de arte los videojuegos? | María Luján Oulton

¿Por qué son obras de arte los videojuegos? | María Luján Oulton

Les voy a pedir que levanten la mano los que consideren

que la imagen detrás mío corresponde a una obra de arte.

¿No hay lugar a dudas, no?

¿Qué pasa con esta otra?

Podrá gustarnos más o menos, depende de los gustos estéticos,

pero nadie se va a horrorizar por ver un Mondrian en un museo.

¿Qué ocurre si les muestro un urinario?

Empiezan las dudas.

No es cualquier urinario.

La fuente, presentado por Duchamp para ingresar en una exhibición

de arte donde todas las obras iban a ser aceptadas.

Y esta quedó afuera.

Los otros comisionados que tenían que decidir qué entraba

la dejaron de lado.

Duchamp renunció.

Una obra de arte conceptual, irreverente, políticamente incorrecta.

Porque a veces el arte también se trata de eso.

¿Y esta otra?

Una caja de polvo de lavar y ni siquiera la auténtica. Una réplica.

Pero, ¿si les digo que es de Warhol?

Las caras empiezan a cambiar.

Un nombre que valida.

Otra obra, ícono de las vanguardias del siglo XX.

En este caso, un arte que nos habla de lo que está sucediendo,

de arte comercial versus arte de elite. ¿Por qué?

Porque el arte no es siempre algo lindo.

El arte no es siempre un cuadro.

De hecho, en sus orígenes el arte fue mucho más que eso.

El arte fue ritual. El arte fue política, fue comunicación.

Por eso el arte, a veces, puede ser efímero, puede ser brutal,

puede horrorizarnos, como Marina Abramovic

y sus performances que buscan conmovernos,

que buscan comentar algo, contar.

Que son declaraciones políticas, sociales, religiosas a veces.

O el arte puede aliarse con la ciencia y crear una coneja como Alba.

Una coneja fosforescente cuya paternidad se estuvo en debate

entre el artista Eduardo Kac y el laboratorio que la encargó.

¿Es un descubrimiento? ¿Es una obra de arte?

Con esto en mente, ¿quiénes dirían que una imagen como esta puede ser arte?

Que un videojuego, capaz, es una de las nuevas vanguardias.

Como lo fue en su momento Duchamp.

O como lo fue en su momento Warhol.

Y no lo estoy diciendo yo, ni tampoco lo dice un grupo de 'geeks' fanatizados

que se pasan 24 horas al día jugando

y que conocen todos los trucos que puede haber.

No, es algo que está sucediendo en el mundo.

Y que lo están validando instituciones.

Instituciones desde el arte y desde la tecnología.

Museos como el Smithsonian le dedicaron este año una exhibición

de varios meses a la historia del videojuego.

La influencia del videojuego en la cultura.

Y el que elegía las obras que tenían que estar en exhibición

era el propio público.

O, por ejemplo, un museo de la tecnología, como es el de Berlín.

Tiene un ala enteramente dedicada a los videojuegos.

Desde la consola primera hasta realizaciones contemporáneas

hechas por artistas que trabajan en torno al dispositivo videojuego.

¿Y por qué no también festivales?

Como ARS Electronica. Un festival que se realiza en Austria

que es paradigmático de lo que es arte y tecnología.

Tiene una categoría que se llama Arte Interactivo

y que viene premiando hace rato videojuegos.

Videojuegos comerciales, videojuegos independientes,

dispositivos creados por artistas.

Son distintas formas en las que el videojuego

puede llegar a ser considerado arte.

No digo que todos lo sean, pero algunos sí.

Y esto sucede, y era inevitable que sucediera,

porque el arte es algo propio del hombre.

El arte es una forma que tenemos de expresarnos,

de comunicar, de transmitir emociones.

El arte va cambiando en cada época.

Con cada sociedad va valiéndose de distintas herramientas.

La tecnología en este siglo era inevitable.

Y el videojuego es una de las tantas caras que puede llegar a tomar.

Y estas son una de las tantas caras que están detrás de estas creaciones.

Estos son quizás los próximos Warhol.

Son los que están caminando entre nosotros.

Nosotros somos quienes vamos a decir, "sí, puede ser arte", "no",

y el tiempo después nos dará o no la razón.

Les propongo hacer un rápido paneo por seis casos de videojuegos

que probablemente no sean todavía una Mona Lisa,

o una caja como las Brillo Box de Warhol,

pero que están sentando las bases de lo que está por venir.

La forma más rápida, quizás, que tenemos de acercarnos es el cine.

El videojuego como un paso más.

Del séptimo arte al octavo.

Ahora hay interactividad, algo que el arte

desde que se sale de la tela está buscando.

Que ciertas ramas del arte buscan.

Comprometer al otro, correrlo del lugar del observador.

Engancharlo, hacerlo protagonista.

El videojuego lo tiene de por sí.

Casos como este, Assassin's Creed, un videojuego 'mainstream'

que puede ser vapuleado por aquellos más 'indies'

pero que tiene mucho por detrás.

Son tres años de trabajo, 500 personas desarrollando,

departamentos dedicados a fotografía,

diseño de personajes, a narrativa.

Acá se reconstruyó la Italia renacentista.

Se trabajó con historiadores, con arquitectos,

con especialistas en esta época.

Es la única forma que tenemos hoy de recorrer estos lugares.

Hace poco hubo una muestra en el Museo de Arte Decorativo

sobre cuadros de esa época.

Colas y colas interminables por tener un acercamiento a esa instancia.

Acá es lo mismo. Nos están llevando por un recorrido

donde nosotros somos quienes transitamos esa historia.

Somos los protagonistas de este cuento.

Y así como Hollywood tiene una contracara que puede ser Cannes,

o el Oso de Berlín con propuestas que buscan contar otra historia,

transmitir otra experiencia y que tienen otro circuito,

también lo tienen los videojuegos.

Con empresas que se presentan como puramente artísticas.

Es el caso de That Game Company, una empresa californiana

que dice que desarrolla videojuegos que son como poemas interactivos.

Este es su último trabajo, Journey.

El viaje del héroe, retomado por toda narrativa.

Cualquier libro o película que vean habla de esto.

Acaso un viaje propio de cada uno.

Nos despertamos en el desierto, solos en la inmensidad.

Sin nadie que nos acompañe y una luz a la cual seguir.

En El Viaje, el significado va a ser propio de cada uno.

Es ingresar en un cuadro, es ingresar en un poema.

Es ser uno el que camina por esos versos.

Y a veces aparece otro personaje, que es una persona que está conectada

en ese preciso momento que está transitando su propio camino,

su propio destino.

Y que se conecta con nosotros a través de sonidos,

no tenemos un lenguaje conocido,

no podemos chatear, emitimos sonidos.

Cantamos, nos comunicamos, nos acompañamos.

Y cuando desaparece, nos agarra una cosita...

nos quedamos solos haciendo este camino.

Hasta acá todo sencillo, parece.

Es estética, lo entendemos. No es tan loco.

Pero, ¿qué pasa si nos ponemos un poquito más experimentales?

Daniel Benmergui, argentino. Trabaja con la narrativa.

¿Cómo se cuenta una historia?

Él retoma en este caso las teorías de los constructivistas rusos.

Se metió con chiquitadas.

Storyteller, cuenta cuentos. Ganó el Nuovo Award en la IGF,

Independent Games Festival de este año.

El premio por antonomasia en lo que es ser experimental en un videojuego.

Él nos plantea, en el lenguaje de historietas, un cuenta cuentos.

En este caso Adam debe morir.

Lo tenemos a Adam y una lápida.

Si ponemos a Adam en la primer viñeta

y a la lápida en la segunda, 'kaput' Adam.

A veces se inspira en citas del cine, como puede ser Propuesta indecente.

Tenemos a esta feliz pareja, si le ponemos un cofre, la pareja se romperá.

Depende de nosotros cual va a ser la decisión de nuestro protagonista.

Si elige el amor o el dinero.

Está experimentando.

Nos podrá parecer arte o no, veremos, pero está sucediendo.

Y el arte, como dijimos hoy, puede ser también político.

El arte puede tener un mensaje fuerte que transmitir.

En algún momento, los muralistas de México salieron a las calles.

Salieron a las calles a hablar de política, a educar al pueblo,

a concientizar sobre lo que estaba sucediendo.

Aquí Gonzalo Frasca desde Uruguay nos plantea Septiembre 12.

Inspirado en los sucesos de Septiembre 11,

nos mete en un pueblo cualquiera en Medio Oriente.

Civiles caminando y, entre ellos, personas armadas.

Una mira, no hay objetivos. No hay ninguna regla.

Depende de nosotros qué hacer.

Nuestro primer instinto, es matar al malo.

Pero entre que disparemos y que el misil llegue va a haber heridos

que no tenían que ser los que tenían que caer.

Los civiles se van a acercar a llorar a sus familiares muertos

y se van a convertir ellos también en terroristas.

La violencia engendra violencia. Es simple.

Pero que nos lo digan no es lo mismo que tomar conciencia

al ser nosotros los responsables de esas acciones.

Serious Games, juegos que tienen que ver con la realidad social,

con lo que nos está pasando.

El videojuego acercándose a la educación.

El videojuego como una herramienta para conectarnos con los pequeños

que ya nacen con un joystick prácticamente.

O, un videojuego experimental desarrollado en este caso por un músico.

Deep Sea, una escafandra,

una máscara de gas que nos aísla totalmente

de lo que tenemos alrededor y unos auriculares.

Estamos en el fondo del mar.

Nuestra misión es escapar de unas bestias salvajes

que nos están persiguiendo.

Tenemos el recurso de un joystick y el sonido que escuchamos.

La experiencia. En algún momento el arte cuando se corrió del cuadro

empezó a trabajar con el cuerpo, con las emociones,

con los sentimientos y las sensaciones;

surgieren las performances y los happenings.

Transitar algo, apelar a otras sensibilidades.

Marta Minujín es un ícono acá.

Seguramente escucharon hablar de La Menesunda.

Uno recorría una suerte de escenario donde sucedían cosas.

Era un paso más que lo visual.

Era atravesar la experiencia con el cuerpo.

Pero seguíamos siendo testigos. Acá somos protagonistas.

Y, además, se abren posibilidades para gente, por ejemplo, no vidente.

La propuesta es justamente empezar a trabajar

con todas estas capacidades que tenemos.

Finalmente, Pain Station. Desarrollado por artistas.

Dentro de su tesis para recibirse en la universidad

retoman el juego del Pong, uno de los primeros.

Un pingpong. Uno tiene las manos dispuestas

para estar jugando en el tablero a este tenis de mesa.

El problema es que por cada pelota que erremos,

por cada tiro que no podamos atrapar,

la segunda mano que está ubicada en el tablero va a recibir un castigo.

Se queman, les dan latigazos.

Este juego está en exposición en el museo de Berlín

como un desarrollo contemporáneo de artistas trabajando con videojuegos.

En el límite de lo ético, del juego, del arte.

Pero de eso se trata, de provocar los límites.

Y es importante tener en cuenta que todas estas propuestas

están retomando el valor del juego.

Algo que capaz habíamos dejado de lado.

Que considerábamos que era de niños. Que no es de niños.

El juego también es cosa de grandes.

El juego puede ser serio.

El juego sentó las bases de todas las culturas y las sociedades.

El juego nos hace socializar.

Nos hace conectarnos con el otro.

Y el juego, de la mano del arte, se puede tomar ciertas libertades.

Puede explorar, puede experimentar, puede arriesgarse,

ser irreverente, proponer nuevas experiencias, abrir puertas.

De eso se trata esto.

De estar atentos, de no quedarnos cómodos en nuestros lugares

añorando tiempos pasados y mejores

donde entendíamos todo lo que veíamos.

De no quedarnos como el personaje de Woody Allen

en Medianoche en París soñando con viajar en el tiempo.

De darnos cuenta que alrededor nuestro está empezando a haber cambios.

Que depende de nosotros despertar esa curiosidad interna.

Cambiar la mirada, volver a ver.

Que hay cambios de paradigma que se están sucediendo.

Que los videojuegos son una de las posibles caras.

Y quizás es una forma fácil de acercarse a este campo.

Los invito a volver a jugar.

(Aplausos)


¿Por qué son obras de arte los videojuegos? | María Luján Oulton Warum sind Videospiele Kunstwerke? | María Luján Oulton Why are video games works of art? | María Luján Oulton Dlaczego gry wideo są dziełami sztuki? | María Luján Oulton Чому відеоігри є творами мистецтва? | Марія Лухан Оултон

Les voy a pedir que levanten la mano los que consideren I'm going to ask those who consider to raise their hands

que la imagen detrás mío corresponde a una obra de arte. that the image behind me corresponds to a work of art.

¿No hay lugar a dudas, no? There is no room for doubt, right?

¿Qué pasa con esta otra? What about this other one?

Podrá gustarnos más o menos, depende de los gustos estéticos, We may like it more or less, it depends on aesthetic tastes,

pero nadie se va a horrorizar por ver un Mondrian en un museo. but no one is going to be horrified to see a Mondrian in a museum.

¿Qué ocurre si les muestro un urinario? What happens if I show them a urinal?

Empiezan las dudas. The doubts begin.

No es cualquier urinario. It is not just any urinal.

La fuente, presentado por Duchamp para ingresar en una exhibición Der Brunnen, von Duchamp zur Teilnahme an einer Ausstellung eingereicht The fountain, presented by Duchamp to enter an exhibition

de arte donde todas las obras iban a ser aceptadas. der Kunst, wo alle Werke angenommen werden sollten. of art where all works were to be accepted.

Y esta quedó afuera. Und dieser wurde ausgelassen. And this was left out.

Los otros comisionados que tenían que decidir qué entraba Die anderen Kommissare, die entscheiden mussten, was hineinkam The other commissioners who had to decide what went into

la dejaron de lado. sie legten sie beiseite. they put it aside.

Duchamp renunció. Duchamp trat zurück. Duchamp resigned.

Una obra de arte conceptual, irreverente, políticamente incorrecta. Ein konzeptionelles, respektloses, politisch inkorrektes Kunstwerk. A conceptual, irreverent, politically incorrect work of art.

Porque a veces el arte también se trata de eso. Denn manchmal geht es in der Kunst auch darum. Because sometimes art is about that too.

¿Y esta otra? Und dieser andere? And this other?

Una caja de polvo de lavar y ni siquiera la auténtica. Una réplica. A box of washing powder and not even the real thing. A replica.

Pero, ¿si les digo que es de Warhol?

Las caras empiezan a cambiar. The faces begin to change.

Un nombre que valida. A name that validates.

Otra obra, ícono de las vanguardias del siglo XX. Another work, icon of the avant-garde of the twentieth century.

En este caso, un arte que nos habla de lo que está sucediendo, In this case, an art that tells us about what is happening,

de arte comercial versus arte de elite. ¿Por qué? of commercial art versus elite art. Why?

Porque el arte no es siempre algo lindo. Because art is not always pretty.

El arte no es siempre un cuadro. Art is not always a painting.

De hecho, en sus orígenes el arte fue mucho más que eso. In fact, in its origins, art was much more than that.

El arte fue ritual. El arte fue política, fue comunicación. The art was ritual. Art was politics, it was communication.

Por eso el arte, a veces, puede ser efímero, puede ser brutal, That's why art can sometimes be ephemeral, it can be brutal,

puede horrorizarnos, como Marina Abramovic can horrify us, like Marina Abramovic

y sus performances que buscan conmovernos, and his performances that seek to move us,

que buscan comentar algo, contar. who seek to comment on something, tell.

Que son declaraciones políticas, sociales, religiosas a veces. Which are political, social, religious statements at times.

O el arte puede aliarse con la ciencia y crear una coneja como Alba. Or art can team up with science and create a rabbit like Alba.

Una coneja fosforescente cuya paternidad se estuvo en debate A phosphorescent rabbit whose paternity was in debate

entre el artista Eduardo Kac y el laboratorio que la encargó. between the artist Eduardo Kac and the laboratory that commissioned it.

¿Es un descubrimiento? ¿Es una obra de arte?

Con esto en mente, ¿quiénes dirían que una imagen como esta puede ser arte?

Que un videojuego, capaz, es una de las nuevas vanguardias. That a video game is capable of being one of the new avant-garde.

Como lo fue en su momento Duchamp.

O como lo fue en su momento Warhol.

Y no lo estoy diciendo yo, ni tampoco lo dice un grupo de 'geeks' fanatizados

que se pasan 24 horas al día jugando

y que conocen todos los trucos que puede haber.

No, es algo que está sucediendo en el mundo.

Y que lo están validando instituciones. And that institutions are validating it.

Instituciones desde el arte y desde la tecnología.

Museos como el Smithsonian le dedicaron este año una exhibición

de varios meses a la historia del videojuego.

La influencia del videojuego en la cultura.

Y el que elegía las obras que tenían que estar en exhibición

era el propio público.

O, por ejemplo, un museo de la tecnología, como es el de Berlín.

Tiene un ala enteramente dedicada a los videojuegos. It has a wing entirely dedicated to video games.

Desde la consola primera hasta realizaciones contemporáneas

hechas por artistas que trabajan en torno al dispositivo videojuego.

¿Y por qué no también festivales? And why not also festivals?

Como ARS Electronica. Un festival que se realiza en Austria As ARS Electronica. A festival that takes place in Austria

que es paradigmático de lo que es arte y tecnología.

Tiene una categoría que se llama Arte Interactivo

y que viene premiando hace rato videojuegos. and that has been awarding video games for a long time.

Videojuegos comerciales, videojuegos independientes,

dispositivos creados por artistas.

Son distintas formas en las que el videojuego

puede llegar a ser considerado arte.

No digo que todos lo sean, pero algunos sí.

Y esto sucede, y era inevitable que sucediera, And this happens, and it was inevitable that it would happen,

porque el arte es algo propio del hombre. because art is something proper to man.

El arte es una forma que tenemos de expresarnos,

de comunicar, de transmitir emociones.

El arte va cambiando en cada época.

Con cada sociedad va valiéndose de distintas herramientas. With each society, it uses different tools.

La tecnología en este siglo era inevitable.

Y el videojuego es una de las tantas caras que puede llegar a tomar. And the video game is one of the many faces that it can take.

Y estas son una de las tantas caras que están detrás de estas creaciones.

Estos son quizás los próximos Warhol. These are perhaps the next Warhols.

Son los que están caminando entre nosotros.

Nosotros somos quienes vamos a decir, "sí, puede ser arte", "no", We are the ones who are going to say, "yes, it can be art", "no",

y el tiempo después nos dará o no la razón.

Les propongo hacer un rápido paneo por seis casos de videojuegos I propose to do a quick panning through six cases of videogames

que probablemente no sean todavía una Mona Lisa,

o una caja como las Brillo Box de Warhol,

pero que están sentando las bases de lo que está por venir. but they are laying the foundations for what is to come.

La forma más rápida, quizás, que tenemos de acercarnos es el cine.

El videojuego como un paso más.

Del séptimo arte al octavo. From the seventh art to the eighth.

Ahora hay interactividad, algo que el arte

desde que se sale de la tela está buscando.

Que ciertas ramas del arte buscan. That certain branches of art seek.

Comprometer al otro, correrlo del lugar del observador. Compromise the other, remove him from the place of the observer.

Engancharlo, hacerlo protagonista. Hook it up, make it the protagonist.

El videojuego lo tiene de por sí. The video game has it in itself.

Casos como este, Assassin's Creed, un videojuego 'mainstream'

que puede ser vapuleado por aquellos más 'indies'

pero que tiene mucho por detrás. but that has a lot behind it.

Son tres años de trabajo, 500 personas desarrollando,

departamentos dedicados a fotografía,

diseño de personajes, a narrativa.

Acá se reconstruyó la Italia renacentista.

Se trabajó con historiadores, con arquitectos,

con especialistas en esta época.

Es la única forma que tenemos hoy de recorrer estos lugares.

Hace poco hubo una muestra en el Museo de Arte Decorativo

sobre cuadros de esa época.

Colas y colas interminables por tener un acercamiento a esa instancia. Queues and endless queues for having an approach to that instance.

Acá es lo mismo. Nos están llevando por un recorrido

donde nosotros somos quienes transitamos esa historia.

Somos los protagonistas de este cuento.

Y así como Hollywood tiene una contracara que puede ser Cannes,

o el Oso de Berlín con propuestas que buscan contar otra historia, or the Berlin Bear with proposals that seek to tell another story,

transmitir otra experiencia y que tienen otro circuito,

también lo tienen los videojuegos.

Con empresas que se presentan como puramente artísticas.

Es el caso de That Game Company, una empresa californiana

que dice que desarrolla videojuegos que son como poemas interactivos.

Este es su último trabajo, Journey.

El viaje del héroe, retomado por toda narrativa. The hero's journey, taken up by all narrative.

Cualquier libro o película que vean habla de esto.

Acaso un viaje propio de cada uno.

Nos despertamos en el desierto, solos en la inmensidad.

Sin nadie que nos acompañe y una luz a la cual seguir. With no one to accompany us and a light to follow.

En El Viaje, el significado va a ser propio de cada uno.

Es ingresar en un cuadro, es ingresar en un poema.

Es ser uno el que camina por esos versos.

Y a veces aparece otro personaje, que es una persona que está conectada

en ese preciso momento que está transitando su propio camino,

su propio destino.

Y que se conecta con nosotros a través de sonidos,

no tenemos un lenguaje conocido,

no podemos chatear, emitimos sonidos.

Cantamos, nos comunicamos, nos acompañamos.

Y cuando desaparece, nos agarra una cosita...

nos quedamos solos haciendo este camino.

Hasta acá todo sencillo, parece.

Es estética, lo entendemos. No es tan loco.

Pero, ¿qué pasa si nos ponemos un poquito más experimentales?

Daniel Benmergui, argentino. Trabaja con la narrativa.

¿Cómo se cuenta una historia?

Él retoma en este caso las teorías de los constructivistas rusos.

Se metió con chiquitadas. He messed with little girls.

Storyteller, cuenta cuentos. Ganó el Nuovo Award en la IGF,

Independent Games Festival de este año.

El premio por antonomasia en lo que es ser experimental en un videojuego. The quintessential award for what it is to be experimental in a video game.

Él nos plantea, en el lenguaje de historietas, un cuenta cuentos. He presents us, in the language of comics, a storyteller.

En este caso Adam debe morir.

Lo tenemos a Adam y una lápida.

Si ponemos a Adam en la primer viñeta

y a la lápida en la segunda, 'kaput' Adam.

A veces se inspira en citas del cine, como puede ser Propuesta indecente.

Tenemos a esta feliz pareja, si le ponemos un cofre, la pareja se romperá. We have this happy couple, if we put a chest on it, the couple will break.

Depende de nosotros cual va a ser la decisión de nuestro protagonista.

Si elige el amor o el dinero.

Está experimentando.

Nos podrá parecer arte o no, veremos, pero está sucediendo.

Y el arte, como dijimos hoy, puede ser también político.

El arte puede tener un mensaje fuerte que transmitir.

En algún momento, los muralistas de México salieron a las calles.

Salieron a las calles a hablar de política, a educar al pueblo,

a concientizar sobre lo que estaba sucediendo.

Aquí Gonzalo Frasca desde Uruguay nos plantea Septiembre 12. Here Gonzalo Frasca from Uruguay presents us with September 12.

Inspirado en los sucesos de Septiembre 11,

nos mete en un pueblo cualquiera en Medio Oriente.

Civiles caminando y, entre ellos, personas armadas.

Una mira, no hay objetivos. No hay ninguna regla.

Depende de nosotros qué hacer.

Nuestro primer instinto, es matar al malo.

Pero entre que disparemos y que el misil llegue va a haber heridos But between firing and the missile arriving there will be injuries

que no tenían que ser los que tenían que caer. that they did not have to be the ones that had to fall.

Los civiles se van a acercar a llorar a sus familiares muertos Civilians will come to mourn their dead relatives

y se van a convertir ellos también en terroristas.

La violencia engendra violencia. Es simple.

Pero que nos lo digan no es lo mismo que tomar conciencia

al ser nosotros los responsables de esas acciones. as we are responsible for those actions.

Serious Games, juegos que tienen que ver con la realidad social,

con lo que nos está pasando.

El videojuego acercándose a la educación.

El videojuego como una herramienta para conectarnos con los pequeños

que ya nacen con un joystick prácticamente.

O, un videojuego experimental desarrollado en este caso por un músico.

Deep Sea, una escafandra, Deep Sea, a diving suit,

una máscara de gas que nos aísla totalmente a gas mask that totally isolates us

de lo que tenemos alrededor y unos auriculares.

Estamos en el fondo del mar.

Nuestra misión es escapar de unas bestias salvajes

que nos están persiguiendo.

Tenemos el recurso de un joystick y el sonido que escuchamos.

La experiencia. En algún momento el arte cuando se corrió del cuadro

empezó a trabajar con el cuerpo, con las emociones,

con los sentimientos y las sensaciones;

surgieren las performances y los happenings.

Transitar algo, apelar a otras sensibilidades.

Marta Minujín es un ícono acá.

Seguramente escucharon hablar de La Menesunda.

Uno recorría una suerte de escenario donde sucedían cosas.

Era un paso más que lo visual.

Era atravesar la experiencia con el cuerpo.

Pero seguíamos siendo testigos. Acá somos protagonistas.

Y, además, se abren posibilidades para gente, por ejemplo, no vidente. And, in addition, possibilities are opened for people, for example, the blind.

La propuesta es justamente empezar a trabajar

con todas estas capacidades que tenemos.

Finalmente, Pain Station. Desarrollado por artistas.

Dentro de su tesis para recibirse en la universidad

retoman el juego del Pong, uno de los primeros.

Un pingpong. Uno tiene las manos dispuestas

para estar jugando en el tablero a este tenis de mesa.

El problema es que por cada pelota que erremos,

por cada tiro que no podamos atrapar,

la segunda mano que está ubicada en el tablero va a recibir un castigo. the second hand that is located on the board is going to receive a punishment.

Se queman, les dan latigazos. They get burned, they whip them.

Este juego está en exposición en el museo de Berlín

como un desarrollo contemporáneo de artistas trabajando con videojuegos.

En el límite de lo ético, del juego, del arte.

Pero de eso se trata, de provocar los límites.

Y es importante tener en cuenta que todas estas propuestas

están retomando el valor del juego.

Algo que capaz habíamos dejado de lado.

Que considerábamos que era de niños. Que no es de niños. That we considered that it was of children. That it is not for children.

El juego también es cosa de grandes.

El juego puede ser serio.

El juego sentó las bases de todas las culturas y las sociedades.

El juego nos hace socializar.

Nos hace conectarnos con el otro.

Y el juego, de la mano del arte, se puede tomar ciertas libertades.

Puede explorar, puede experimentar, puede arriesgarse,

ser irreverente, proponer nuevas experiencias, abrir puertas.

De eso se trata esto. Thats what this is about.

De estar atentos, de no quedarnos cómodos en nuestros lugares

añorando tiempos pasados y mejores

donde entendíamos todo lo que veíamos.

De no quedarnos como el personaje de Woody Allen

en Medianoche en París soñando con viajar en el tiempo.

De darnos cuenta que alrededor nuestro está empezando a haber cambios.

Que depende de nosotros despertar esa curiosidad interna.

Cambiar la mirada, volver a ver. Change your gaze, see again.

Que hay cambios de paradigma que se están sucediendo.

Que los videojuegos son una de las posibles caras.

Y quizás es una forma fácil de acercarse a este campo.

Los invito a volver a jugar.

(Aplausos)