×

Utilizziamo i cookies per contribuire a migliorare LingQ. Visitando il sito, acconsenti alla nostra politica dei cookie.

Black Friday Fino al 50% di sconto
image

TrashSmash (Валентин Конон), Дьявол может сыграть [ДМС] (2)

Дьявол может сыграть [ДМС] (2)

было бы более странно если бы нападавший не играл.

Но внимание акцентируется не на самих играх,

а на их влиянии на агрессию.

[Насилие]

Чрезвычайный уровень агрессии

если это стрелялки, бомбилки и т.д.

Уровень агрессии несомненно возрастает

когда мы постоянно, постоянно, постоянно их наблюдаем. Так ли уж несомненно?

На самом деле данные противоречивы.

Действительно в некоторых тестах показано,

что жестокие видеоигры могут делать людей

менее восприимчивыми к сценам насилия

и проявлениям агрессии

или делать интерпритации касательно нейтральных картинок более жестокими.

Опираясь на эти исследования,

американская психологическая ассоциация (APA)

в 2005-ом году опубликовала заявление, где сообщалось

об однозначном негативном влиянии насилия в видеоиграх.

Однако, также огромное количество исследований

не выявляет таких негативных эффектов.

да и сам подход многих ученых к этой проблеме

критикуется за излишний консерватизм

и подверженность влияниям со стороны политиков и СМИ

Так, существует целый ряд организаций, открыто заинтересованных

в нахождении исключительно негативных результатов

воздействия видеоигр.

Кроме того, существует одна общая для всех

научных исследований проблема:

предвзятость публикаций.

Так, научные журналы и сами исследователи

публикуют и распространяют с куда большей охотой

исследования, в которых был найден

либо положительный, либо отрицательный результат,

а исследования, не показавшие никаких результатов воздействия (в том числе и видеоигр)

на, например, агрессию, публикуются не так часто,

и знают о них гораздо меньше.

Учитывая лишь один этот тип смещения,

можно предположить, что реальное влияние

видеоигр на нас несколько переоценено.

Так, в 2011-ом году верховный суд США

отметил, что исследования, указывающие на связь жестоких игр

и насилия являются недостаточно убедительными

и содержат много методологических ошибок.

И в 2013-ом году группа из более чем 2 сотен

ученых обратилась открытым письмом

к американской психологической ассоциации,

указывая, что их заявление касательно

того, что видеоигры однозначно повышают жестокость людей

стоит отозвать, поскольку заявление

было построенно на однобоком подборе исследований

со слабой доказательной базой

не учитывает современные данные

и лишь обостряет морализаторскую панику в обществе.

Так что это одна из тех областей, где консенсус не достигнут.

Нет однозначного ответа.

Вполне возможно, что видеоигры действительно

могут повышать нашу агрессию

но не в той преувеличенной степени

в которой об этом кричат с экранов ТВ.

Но знаете, что самое забавное?

Все заявленния в СМИ касаются исключительно видеоигр,

Но кто сказал что речь идет только о них?

У самих СМИ рыльце то в пушку:

Все заявления APA касаются насилия

не только в интернет играх,

но и насилие на экранах ТВ.

Причем телевидение в большей степени,

поскольку именно оно гораздо больший срок создает глобальную поп-культуру.

И знаете в анализе 10 000 программ,

транслировавшихся с 94-го по 97 год на американском ТВ,

обнаружилось, что в 6 программах из 10 фигурировало насилие или в виде угроз или в виде действий

Так что люди моего поколения

к моменту окончания школы

видели на экранах ТВ больше 8 000 убийств и около 100 000 других агрессивных действий

А по опросам 2 сотен заключенных

9 из 10 призналось, что усвоили криминальные приёмы

в результате просмотра криминальных новостей.

Так что когда вы в следующий раз

будете наблюдать, как кто-нибудь

вещает с экрана ТВ - оплота визуального насилия

о том какие видеоигры жестокие и бесчеловечные

вероятно это у вас как и у меня

вызовет лишь грустную усмешку...

Чем же игры в этом аспекте лучше чем телевидение?

Ну тем, что в ряде случаев аморальное поведение в игре

может вызвать чувство вины и, таким образом,

вроде бы даже обострить моральный компас человека.

Наподобие сна, где ты совершаешь что-нибудь ужасное вроде

расчленения своей жертвы.

Что?

Никому не снились такие сны?

Неважно.

И самое главное - многие люди не понимают, что агрессия в тестах

не равна насилию во всем обществе.

То, насколько острый соус вы предложите незнакомцу в лабораторном тесте,

или как вы предпочтете закончить выдуманную историю: со злым концом или хэппи эндом,

не говорит о риске Вашего реального антиобщественного поведения

ровным счетом ничего.

И, на самом деле, нет прямых доказательств того,

что растущее количество насилия в видеоиграх

может увеличивать насилие в обществе.

Более того, есть свидетельства обратной тенденции:

в США, с начала 90-х уровень арестов

за преступления с применением насилия, значительно снизился,

как среди подростков, так и взрослых

и это в то время, когда выпуск и продажа

жестоких видео игр только росли.

как и визуальная реалистичность этой самой жестокости

Так что, да, не исключено, что видеоигры в какой-то степени влияют на нашу агрессию,

но вместе с тем их распространение совпадает

со снижением уровня насилия во всем обществе.

Такой вот парадокс.

[Сексизм]

Кроме агрессии, к играм довольно часто предъявляют претензии касательно не самого

...благопристойного представления женщин в видеоиграх?

Женщинам зачастую дается лишь второстепенная роль, например, "девиц в беде",

а сам их образ гораздо более сексуализирован в сравнение с мужским образом.

Например, в исследовании 2007-го года,

где сравнивали мужских и женских персонажей видеоигр, оказалось,

что среди женских около 60% сексуализированны

в то время как, среди мужских, таких менее 1%

Признаться честно, лично я не вижу ничего плохого

в изображении мужской или женской сексуальности.

Ну, хотя бы потому, что сексуальность - это неотъемлемая часть нашей жизни

но только тогда, когда эта сексуальность уместна.

А не так, что даже первостепенные персонажи вроде Лары Крофт выглядят так,

будто их основной промысел вовсе не расхищение гробниц.

Чем чревата подобная сексуализация?

Ну, как минимум, тем, что молодые люди,

по крайней мере в краткосрочной перспективе,

воспринимают насилие в отношении женщин с меньшей неприязнью,

и становятся более склонными к поддержке мифов об изнасилованиях.

Ну вроде тех о том, что жертва сама виновата.

Однако, тут есть один очень важный момент -

все эти негативные эффекты проявляются в краткосрочной перспективе

и главным образом у людей молодого возраста,

преимущественно мужчин, имеющих более низкий уровень образования

и неосведомленных об этих эффектах.

Но как только мы делаем поправки на возраст и уровень образования или

банально просвещаем этих людей

касательно воздействия сексуализированных образов на искажение их восприятия.

Вуаля!

Эти испытуемые начинают доверять мифам об изнасилованиях даже меньше, чем те,

кто изначально не подвергался воздействию сексуализированных образов и сцен насилия.

Тем не менее, у многих людей могут возникнуть опасения насчет того, что...

"Ребенок начинает строить свои социальные связи именно в игре,"

"он переносит вот эту схему социального взаимодействия в реальную жизнь".

Это опасение построено на теории культивирования.

Якобы, длительное воздействие видеоигр и другого медиа контента

может повлиять на наше восприятие социальной реальности,

на наши личные установки, взгляды и убеждения.

Однако, на практике и в долгосрочной перспективе,

сексизм в видеоиграх не делает сексистов из геймеров,

по крайней мере, к таким выводам пришли в 2015 году.

В немецком исследовании, авторы которого рассматривали взаимосвязь между

временем, которое люди тратят на видеоигру в день,

и взглядами на мужчин и женщин, которые поддерживали бы сексизм.

Итоги: не обнаружено такой взаимосвязи.

Как отмечают авторы, предыдущие исследование концентрировались на краткосрочной перспективе

не превышающей одного месяца, а в данном же исследовании рассматривали целых три года.

И кроме того, другие исследования брали лишь отдельные видеоигры

с сексизмом, но не рассматривали картину в целом.

Однако, это влияние отдельных видеоигр, содержащих сексизм,

на восприятие социальной реальности

обсуждается, и на данный момент - это открытый вопрос.

- Кхм, я Вам не мешаю?

Но так ли уж уникальна эта проблема?

Разве она затрагивает лишь видеоигры?

Я покажу

Серьёзно, посмотрите вокруг: сексуальная объективация используется везде.

И особенно - в рекламе.

Достаточно лишь задуматься над рекламным объявлением,

и Вы, как будто, попадаете в "Лимбо".

Здесь Вы видите истинные мотивы рекламщиков, их образ мысли и убеждение о том, что

секс продаст все: одежду, парфюмерию

и даже членство в каких-нибудь общественных организациях.

Вопрос лишь том, насколько такой маркетинг эффективен.

И, действительно, если Вам надо привлечь внимание

к объявлению в краткосрочной перспективе,

то это работает, однако, если Вам требуется, чтобы Ваш бренд запомнили

такие объявления только мешают

Исследование, в котором 324 студента заставили смотреть рекламное объявление с

нейтральным, сексуальным или маркетингом, содержащим насилие показало, что лучше всего запоминаются бренды с нейтральной маркетинговой окраской

Тем не менее, этот дешевый трюк с привлечением внимания путем сексуальной объективации

используется в рекламе снова и снова.

И если игроделы стараются отходить от подобных тенденций:

так с 2005-го года количество исключительно сексуализированных женских образов

в видео играх неуклонно снижается.

И сегодня мы видим как образ той же Лары Крофт

со временем становится все менее сексуализированным и более реалистичным.

То во индустрия рекламы отказываться от такой дешевой приманки совершенно не спешит.

На самом деле, все эти проблемы вовсе не специфичны для видеоигр.

Тут вопрос стоит ставить перед общественной культурой.

Будь то насилие на экранах ТВ или использование сексуальных образов в рекламе.

Предъявлять претензии лишь к видеоиграм, значит проявлять чертовское лицемерие.

Но знаете, кто лицемерит по-настоящему?

Те самые депутаты, которые кричат о запрете видеоигр.

Вот возьмем твиттер Мизулиной,

которая твердо убеждена, что школьники, расстрелявшие

полицейский автомобиль в Псковской области,

сделали это потому, что играли в игры-стрелялки,

и их необходимо запретить, законопроект, с ее же слов, уже на подходе,

осталось под шумок его принять.

Мизулиной плевать, что сами эти подростки, в качестве причины такого поведения

назвали проблемы в семье.

"Короче поссорились...ну я поссорилась с мамой, из-за того, что я когда опоздала домой что-ли

я отпрашивалась к подруге на ночёвку, меня не отпустили, я ушла, в итоге, сама, меня ночью нашли

от*или конкретно жестоко при Денисе и маме его,

что я потом просто вернулась домой, я ...ну в итоге, я получила лей от родителей и убежала еще раз,

...в очередной раз, потом..."

Денис: "Несколько дней - три дня и три ночи, мы скрывались здесь".

И этот инцидент, действительно, более вероятная причина такого поведения,

дети, к которым применяли физическое насилие в семье, в качестве наказания, в 4 раза чаще

так же будут применять насилие к своим детям.

Насилие в семье порождает новое насилие.

Равно, как и плевать Мизулиной на более очевидные факторы,

которые однозначно и научно обоснованно увеличивают уровень не просто агрессии в тестах,

а уровень насилия во всем обществе.

И знаете какой возбудитель агрессии можно назвать

самым изученным за всю человеческую историю?

Оружие!

Возьмем огнестрельное.

В одном из экспериментов, проводившихся в университете штата Висконсин

выяснилось, что один вид ружья или пистолета,

оставленный рядом с испытуемым мужчиной,

заставлял его наказывать подсадную утку более сильными ударами тока.

Эту проблему исследуют еще с 70-х годов,

ведь даже оружием, которое хранится в домах, чаще убивают кого-то из членов семьи,

а не грабителей, вероятность быть убитым в 2,7 раза выше у тех,

кто хранит оружие дома, как средство самообороны.

К слову, у этих же людей на 5 порядков выше риск суицида.

И это касается даже детей.

Играющие с игрушечным оружием, гораздо чаще разрушают то, что построили их сверстники.

И самое важное, оружие не только увеличивает Вашу тягу к насилию,

но и делает его возможным.

То, последует ли за дракой убийство, а за депрессией суицид,

очень часто определяется наличием оружия.

Возвращаясь к истории, произошедшей в школе №263

нельзя не отметить, что сам парень

состоял в стрелковом клубе,

как и то, что он взял оружие своего отца,

которое хранилось у него дома.

Почему же такие вещи никто не спешит запрещать?

Не от того ли, что это идет в разрез с политикой страны,

где для детей предусмотренны военно-патриотические лагеря,

в которых культивируется милитаризация,

не от того ли, что реальный подход к снижению агрессии

и насилия в обществе пойдет в разрез с обязательной воинской повинностью,

и не от того ли что проще заострить внимание на том,

что вовсе не является проблемой,

чем критически взглянуть на общепринятые вещи?

Кто знает?

Этому ведь не учат в школах.

К слову о школах.

"Видеоигры не очень хорошо сказываются затем на успеваемости"

"мальчиков в первую очередь".

[Неуспеваемость]

Видеоигры и неуспеваемость.

Моя любимая тема!

Всегда ведь удобно обвинить некую неведомую игрушку,

вместо признания проблем с мотивацией к учебе.

В СМИ частенько раздувают эту тему,

и как обычно хочется спросить:

Различные обзоры, где пытаются выявить

негативное влияние видеоигр на успеваемость,

что представляется весьма правдоподобным

поскольку видеоигры банально отнимают время,

а также могут негативно влиять на качество сна,

показывают разные результаты.

И находятся, действительно, те, что показывают отрицательную корреляцию

между видеоиграми и успеваемостью в одних школах,

но находятся также и те, что показывают

повышение успеваемости в других школах.

Согласно австралийскому исследованию,

в котором принимало участие 12 000 учащихся,

люди, которые играли каждый день в видеоигры,

набирают от 15 до 17 баллов выше в математике и естественных науках.

Однако, как отмечают авторы

эта корреляция не говорит о причинно-следственной связи

Вполне возможно, что дети с одаренностью к математике и наукам

впринципе более склонны играть в видеоигры,

а не видеоигры повышают их показатели.

Истина, как обычно, где-то рядом.

При детальном рассмотрении исследований,

показывающих связь неуспеваемости и игр

оказывается, что проводились они по весьма субъективным критериям.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE