×

Utilizziamo i cookies per contribuire a migliorare LingQ. Visitando il sito, acconsenti alla nostra politica dei cookie.


image

NieR Replicant - Diario di Viaggio, Sechs e Fyra del Deserto di Façade

Sechs e Fyra del Deserto di Façade

Il legame tra Kainé e Nier, inizia a maturare seriamente dal preciso momento in cui la donna viene strappata dall'oblio sentendo la voce del ragazzo richiamarla alla vita.

Non è pertanto un caso se sia stato scelto proprio questo, come punto di giunzione per l'ultimo segmento di storia, quello che conduce al Finale E: anche se si erano già conosciuti in precedenza, si può infatti dire che prima di questo attimo, Kainé non avesse realmente accolto Nier nella sua vita. Decidere di farlo cambierà tutto, per lei e per il mondo: se in precedenza era rassegnata alla solitudine, ora deve cercare uno scopo diverso per vivere rispetto alla vendetta già consumata. Per questo e altri motivi, mi trovo perciò in senso lato a considerare ciò che precede tale momento come il Prologo della storia del Replicant di Nier. E quindi ciò che ne segue, come il suo vero e proprio fulcro.

Kainé fornisce un consiglio sulla prossima tappa: dal momento che Nier è interessato alla cura per la Necrografia, lei sa del Re di un popolo del deserto che ne è ammalato. La sua gente sta cercando un rimedio già da tempo, quindi ritiene possibile che abbiano scoperto qualcosa. Tuttavia, prima ancora di arrivare alla meta indicata, facciamo una scoperta: per quanto Kainé abbia deciso di aiutare Nier e quest'ultimo non veda l'ora di presentarla a Yonah, lei si rifiuta di entrare nel Villaggio. Questo dice molto del suo attaccamento al ragazzo: la sua misantropia la spinge a tenersi lontana da tutti i centri abitati, ma nondimeno ha scelto di viaggiare in compagnia piuttosto che rifugiarsi nella solitudine.

Sebbene questo cambio di attitudine possa sembrare repentino, seppur assai meno di molti altri, ritengo che qui inizi una serie di interazioni non raccontate che motivano e giustificano la maturazione dei sentimenti tra i protagonisti. Vi ho già parlato delle distanze tra le varie zone in un video precedente e di come vadano percepite in modo simbolico e quindi in scala, ma con il deserto aggiungiamo un altro aspetto: il brusco cambiamento di bioma. Questo suggerisce una distanza anche maggiore per giustificare lo scatto climatico, cosa da cui possiamo calcolare che Nier e Kainé passino insieme almeno due giorni lungo la strada verso il villaggio desertico.

Inoltre nella realtà, un cammino del genere non è fatto di corsa e bisogna prendersi delle pause per mangiare, per parlare, per osservarsi. Si condividono i silenzi, oltre che le parole.

Il gioco fa qualcosa per riempire questi vuoti inserendo alcuni dialoghi mentre si corre da una zona all'altra, ma a mio parere MENO di quanto poteva e doveva. Kainé è esclusa anche da molte conversazioni tra Nier e Weiss durante sidequest che si svolgono all'aperto a cui lei prende parte, una scelta plausibilmente di comodità: sia qui sia all'inizio della seconda parte non è detto che sia già in gruppo mentre vengono fatte, quindi tanto valeva risparmiare sul lavoro di doppiaggio.

Serve quindi uno sforzo di immaginazione per proiettarci in una lunga escursione in compagnia, che rinsalda il legame con situazioni e dialoghi che non vedremo mai.

Detto questo, è finalmente venuto il momento di parlare di Facade.

La ragione per cui non uso il suo nome tradotto, Facciata, non è solo perché al pari di “Cumulo di Ciarpame” lo trovo veramente brutto come adattamento, ma in questo caso anche per una mia idiosincrasia linguistica. Facade è sì una parola usata anche dagli inglesi, ma è presa a prestito dalla lingua francese: gli autori del gioco ritennero che avesse un suono più poetico e misterioso, ma soprattutto che rappresentasse perfettamente il concetto che volevano lasciar intuire – e trovo pertanto che una scelta del genere andrebbe mantenuta, considerando che parliamo di un termine preso a prestito, e non di una traduzione originale da trasporre in italiano.

Apro a tal merito una parentesi più generale: non so cosa succeda negli uffici responsabili della localizzazione

italiana di certi giochi o media stranieri in generale, ma bisognerebbe sempre porsi il dubbio di come qualcosa suoni nella nostra lingua e pensare bene al modo in cui tradurlo e in certi casi se sia il caso di NON farlo. Dite quello che volete sull'Italia come nazione, ma la LINGUA italiana è un capolavoro. Usata bene permette di tessere una narrativa elegante e una poetica incantevole. E forse proprio per questo motivo, se usata male rischia invece di far ridere.

Prima della città di Facade, abbiamo a che fare con il suo deserto. E nel deserto, abbiamo a che fare con i lupi.

La storia dietro a questo branco viene usata per mandare un messaggio ambientalista forse un po' retorico, ma comunque importante, specialmente perché analizzando il passato del Giappone ho scoperto che si può vedere come una forma di autocritica diretta da Yoko Taro alla sua stessa nazione. Sembra infatti che a cavallo con l'inizio del 1900 i giapponesi siano riusciti, forti di una incessante caccia alle pellicce incoraggiata dal bisogno di sterminare tutti i membri rimasti di tale specie, a far estinguere nel giro di un paio di decenni le due sottospecie di lupi che ancora vivevano nelle loro isole.

Secondo gli studiosi, questo è dovuto a un combinato fra tre fattori: la malattia della rabbia, il cambiamento dell'habitat causato dagli umani e come già detto un lento sterminio organizzato di allevatori e cacciatori di pelli. Poiché l'inevitabile estinzione dei lupi, che non a caso sono del tutto scomparsi in NieR Automata, è una combinazione tra i danni ambientali degli antenati degli abitanti di Facade – che hanno ridotto la foresta in un deserto – e una missione di sterminio dei suoi soldati e cacciatori, possiamo trovare almeno due analogie storiche tutt'altro che casuali. Dopotutto, si fa un così gran parlare delle specie marine che il Giappone ha messo e continua a mettere a rischio, che spesso si ignora quanti animali siano già riusciti a far estinguere con successo nei decenni e secoli passati.

Purtroppo non posso analizzare troppo attentamente come facciano questi lupi a sopravvivere in un ambiente così arido: non ci sono animali erbivori e anche ci fossero, non sembra ci siano piante per sfamarli a parte qualche stelo d'erba alla tana dei predatori, la cui fontana immagino sia la loro unica fonte d'acqua. Forse si nutrono di scorpioni, che si nutrono di qualcosa sottoterra, forse dei pesci enormi che saltano fuori dal fiume di sabbia… Non lo so. Non è importante. Tra l'altro il gioco in un dialogo tra Nier e Weiss enfatizza proprio come sembri strano che possano sopravvivere, cosa che mi fa pensare ci possa essere una logica dietro – ammesso e non concesso non si tratti di semplice lampshading con cui evidenziano le loro stesse falle di trama per scusarne la presenza armandosi di ironia.

Analizzeremo più approfonditamente la cosa nella seconda parte, quando si combatte contro Roc, ma vi avviso sin d'ora: Facade e le vicende che la circondano brillano per fascino, ma non per senso e logica. Che si tratti di coerenza politica o ambientale, ci sono cose che semplicemente non tornano. La lista è molto lunga: come coltivano i cocomeri, come facciano ad esistere CENTINAIA di migliaia di leggi eppure fare sì che riescano ad agire in modo quasi normale, nonché quella che viene bizzarramente tradotta come la DIATRIBA coi lupi.

E ancora ce ne sarebbero. A mio parere però la stranezza che colpisce di più all'arrivo a Facade è la scoperta della barriera linguistica e le ambiguità dietro ad essa e alla sua risoluzione.

Andiamo con ordine: davanti alle porte della città, otteniamo l'accesso grazie ad un debito della popolazione con Kainé, un'eroina che a quanto pare ha salvato una bambina da un attacco dei lupi. Questo dettaglio naturalmente conferma una volta di più la natura protettiva di Kainé e ci dice che nella sua caccia per le Ombre, tende a viaggiare anche molto lontano dal suo piccolo rifugio. Quel che non cambia è l'abitudine della donna a starsene in disparte e a non volersi mescolare con la folla, dal momento che fino alla scena del matrimonio nella Seconda Parte non muoverà un singolo passo dentro la città.

Ad aiutarci a conoscere il luogo, qualche scorcio delle sue leggi e il personaggio di Fyra, la bambina salvata da Kainé, al solito viene in aiuto una novel ambientata un paio di anni prima rispetto all'arrivo di Nier a Facade: “A Little Princess”.

Purtroppo, a differenza di altre brevi storie, questa in particolare sembra aumentare il numero di contraddizioni piuttosto che offrire delle spiegazioni convincenti.

Il fatto è questo: Fyra è una straniera, mandata dai suoi genitori fino a Facade per disfarsene, dato che a detta loro il suo volto deturpato da cheloidi, vistose cicatrici antiestetiche, stava causando danni agli affari di famiglia. Ha quindi dovuto imparare come vivere in una città in cui nessuno parlava la sua lingua e in cui per una delle sue molte leggi le era proibito proferire parola – regola che si applica universamente a tutti i non nativi del luogo.

Fyra non è infatti muta, come si può inizialmente sospettare, ma vincolata da tale legge al silenzio. Nei suoi ultimi momenti parlerà proprio perché non più vincolata da tale legge, che fa eccezione e consente l'uso della parola agli stranieri che abbiano sposato uno dei suoi cittadini. Scopre di questa legge perché viene sgridata da uno degli adulti all'atto di parlare. A voler riconoscere tutto il merito che ritengo spetti a questa povera bambina, non deve essere stato un compito da poco apprendere la lingua a dispetto di tale limitazione, usando come ponte quella sostitutiva dei gesti, che è presumibile a sua volta abbia dovuto imparare da zero. La determinazione di una persona del genere è più che ammirevole e non c'è da stupirsi se il Principe, che la conosce sin dal suo arrivo, se ne innamorerà.

Anzi, aspetto interessante di questa società e che ci tengo subito a sottolineare è proprio questo: in una città dove tutti a parte il Principe, che ignora le regole in quanto eterno ribelle, hanno l'obbligo di indossare delle maschere e di girare quasi completamente coperti, la personalità diventa un elemento ben più importante dell'aspetto fisico. Si tratta di un totale azzeramento dei parametri usati da qualsiasi società moderna, che per forza di cose costringe a dare più valore a ciò che si ha dentro, rispetto a ciò che si fa vedere fuori.

Le barriere linguistiche sono una seccatura incredibile con cui è odioso avere a che fare nella realtà, figuriamoci in un gioco. Quindi grazie a Fyra la cosa viene risolta molto in fretta: Weiss usa la bambina come una sorta di Stele di Rosetta vivente, interpretando la lingua attraverso i segni e legandoli alle risposte date dai cittadini a una velocità abbastanza surreale, ma magari vagamente plausibile assumendo che essere un libro magico gli conferisca simili doni.

Da qui possiamo supporre che il libro traduca automaticamente tutto ciò che viene detto a Nier e tutto ciò che Nier dice agli altri, e quindi che si salti l'interprete per velocizzare, soluzione validissima di suo, ma che va bene solo quando non ci sono cutscenes di mezzo e quindi quando non ci sono interazioni in tempo reale a cui possiamo assistere.

Infatti, in certi momenti semplicemente non c'è il tempo per Weiss di tradurre e le interazioni sono troppo immediate per far supporre che l'interprete stia aiutando. Cosa che insieme ad altri elementi mi ha fatto giungere ad una duplice conclusione. Innanzitutto, la popolazione di Facade CONOSCE E CAPISCE la lingua comune: semplicemente una delle loro moltissime leggi proibisce di usarla. Quindi Nier non ha bisogno di essere tradotto, mentre il contrario è vero – almeno nella prima parte.

Questo fatto è confermato implicitamente dalla novel: Fyra ottiene i suoi primi chiarimenti proprio dal Principe, che le risponde nella sua lingua. Non è chiaro se TUTTI gli abitanti la capiscono, ma per l'appunto presumo di sì. E sicuramente ha senso che Fyra capisca Nier e Weiss al loro arrivo, giacché la sua lingua natale è la stessa di quella del ragazzo.

Lo stesso Principe durante la visita al Tempio Arido si lamenterà delle brutte opinioni espresse ad alta voce contro di lui, confermando che capisce distintamente il linguaggio comune, anche se per qualche motivo non lo userà mai con altri a parte che con Fyra nella novel.

Secondariamente, nello scatto temporale di cinque anni è probabile Nier ABBIA imparato la lingua e sia diventato in grado di capirla ad orecchio senza bisogno di interpreti.

Tornando a parlare della storia, per avere informazioni sulla Necrografia bisognerebbe rivolgersi ad un Re che purtroppo è già morto all'arrivo di Nier. Si scopre così che il figlio è andato al Tempio Arido, un luogo molto pericoloso, e che per una coppia di leggi in contraddizione i soldati sono al contempo obbligati e impossibilitati ad andarlo a salvare.

Per fortuna tali regole non vincolano gli stranieri in visita.

Fyra si propone come lentissima guida per portarci attraverso la tempesta di sabbia, percorso durante cui siamo assaliti da tanti di quei lupi che verrebbe da chiedersi come si possa supporre che il Principe, passato di lì prima di noi e coetaneo della ragazzina, sia ancora vivo.

Questo però è un po' un classico degli RPG: il mondo deve essere pieno di mostri all'altezza degli eroi, ma ci devono anche essere incontri con personaggi secondari che spesso non ha senso abbiano capacità ad essi paragonabili. Così semplicemente i civili sopravvivono e per qualche motivo e in qualche modo riescono a viaggiare senza intoppi. Colpevolizzare Nier nello specifico di questo problema sarebbe follia: l'intera categoria dovrebbe essere messa sul banco degli imputati. Tra parentesi, la lentezza di Fyra ha una particolarità che a mio parere nasconde una finezza. Crudeltà verso il giocatore a parte, la vediamo sempre correre inutilmente, già che va ad una velocità ridicola rispetto al suo sgambettare: la mia interpretazione è che la roccia e la sabbia sotto i piedi nudi brucino e pur andando piano, deve alternarli continuamente per non ustionarsi. Il Tempio Arido non è qualcosa che si possa spiegare a livello di lore, al di là del valore simbolico attribuitogli dagli abitanti di Facade, che lo vedono come un luogo sacro in cui può entrare solo la nobiltà – e qualunque straniero, a quanto pare.

Tra parentesi, suppongo la nobiltà sottintenda la sola famiglia reale di cui il Principe a questo punto devo pensare sia l'unico superstite, altrimenti ci sarebbero effettivamente altri che potrebbero intervenire per soccorrerlo. Di base è un omaggio agli Action RPG con stanze piene di puzzle misti a combattimenti, in cui bisogna risolvere quello corrente per andare alla successiva. La citazione che nemmeno si sono sforzati di camuffare a Zelda nel finale, quando il Principe solleva la maschera con la musichetta d'accompagnamento, ne è prova conclusiva.

La cosa senza spiegazione qua è… Cosa alimenta la magia di questo posto?

In teoria una risposta la potremmo trovare nel boss, Shahriyar, preso a spunto dal Re Persiano di “Le Mille e Una Notte”, che IN TEORIA è in possesso di uno dei Versi Sigillati. Un'altra spiegazione, visto che in alcune stanze i puzzle sono integrati a combattimenti con le ombre, è che gli antenati degli attuali abitanti di Facade abbiano in qualche modo usato le Ombre come fonte di energia magica, anche se non immaginerei come e non viene detto da nessuna parte.

Il fatto è che il Maso, ciò che ha introdotto la magia in questa realtà, è comunque utilizzabile solo da persone specifiche con circostanze rese ben chiare nella narrativa.

Weiss e Nier tramite lui, le Ombre, Devola e Popola, Emil e Kainé hanno tutti un motivo chiaro per cui possono fare uso di incantesimi. Il Verso Sigillato è difficile sia una spiegazione valida per due motivi: il primo è che distruggiamo l'entità di cubi rotanti che lo sta sfruttando, che possiamo suppore alimentasse i sigilli e creasse gli enigmi per i visitatori. Quindi quando nella Seconda Parte ci torniamo, non dovrebbe più funzionare niente.

Il secondo è che… Quando tutto è finito, c'è uno dei dialoghi più ridicoli riguardo ai Versi Sigillati dell'intero gioco. Il Re sente Weiss parlare dei Versi Sigillati e chiede cosa siano, cosa che dimostra come non sembra avere idea di ciò di cui stia parlando.

Ma appena ce ne andiamo e lo salutiamo, viene scritto a schermo che ne abbiamo ottenuto uno.

E ovviamente nessuno commenta minimamente la cosa, come non fosse successa.

Quindi in teoria lo abbiamo raccolto, ma allo stesso tempo, di nuovo, non è chiaro se sia capitato davvero. Piccola parentesi sui nemici affrontati nel Tempio Arido: i cubi che sono protagonisti di molti enigmi e della battaglia finale, sono quasi identici ad un nemico ricorrente dei Drakengard: il Gargoyle Cube. Anche lì sono sia considerati dei nemici che sparano dardi magici, sia sono usati per risolvere un puzzle durante la cerca di Three nel terzo capitolo. Questo collegamento fa pensare che un senso dietro alla magia di questo Tempio POSSA esistere, magari grazie alla scoperta di incantesimi alieni a questo mondo da parte dei suoi creatori, tramite un qualche varco dimensionale che ha trasportato il luogo dal mondo di Drakengard a questo o ancora grazie all'intervento di Accord, che sappiamo essere frequentatrice anche di questa linea temporale… Ma simili risposte richiederebbero un prequel che come ho già detto nei video precedenti dubito vedrà mai la luce.

A vicenda conclusa, il Principe adesso Re grazie alla maschera rinvenuta in effetti solo per merito nostro, vuole offrire un più che lecito ringraziamento a Nier e dopo alcune insistenze il ragazzo accetta, proponendo l'istituzione di una certa LEGGE ZERO, una che permetta agli abitanti di votare una legge già presente per abrogarla all'occorrenza.

Sinceramente, viene da chiedersi come fosse possibile che non esistesse già una cosa del genere. Se in diciamo 300 anni hanno tirato fuori CENTINAIA DI MIGLIAIA di leggi, è chiaro che la burocrazia per farle approvare non è così complessa. Ed è quindi ovvio che molte siano state decise con superficialità. La possibilità di porre rimedio ad una scelta legislativa sbagliata dovrebbe essere la prima necessità di un governo simile, non dovrebbe sbucare un sedicenne straniero a fare un suggerimento così banale.

Tra parentesi, cosa viene fatto di questa Legge Zero non viene detto nel gioco. Ci viene piuttosto rivelato in un trafiletto di SinoAlice, in cui scopriamo che l'unica cancellata sarà una legge che permetteva di bere alcolici solo nel pomeriggio, previo non ci siano state altre sessioni di voto che però come si diceva non vediamo in gioco menzionate, dopo il salto temporale di cinque anni. Insomma, per quanto sia estremamente facile aggiungere nuove regole, la resistenza psicologica a toglierne sembra sia molto maggiore, se tutto quello che hanno deciso di annullare in anni è una simile scemenza.

Il messaggio al giocatore dietro a questa società è il motto che è fulcro del messaggio dietro alla sua creazione: “le regole non esistono per incatenarti, ma per mostrarti dove comincia la libertà”. Che, sebbene sia un insegnamento molto bello, utopistico e probabilmente anche volutamente ruffiano per canzonare gli incatenati – è comunque virtualmente impossibile da godere quando il numero di leggi è così esagerato. Tutto ciò fermo restando è proprio Sechs a mostrarci come aggirano il problema, ammettendo apertamente e fieramente che infrange le regole in molte occasioni, a riprova che lui per primo le trova stupide e che forse quella Legge Zero meritava di essere sfruttata un po' meglio. Naturalmente dire che le leggi ci mostrano dove iniziano le nostre libertà e poi stabilire che possono essere infrante se stupide sono due discorsi molto diversi, ma diciamo che almeno in parte l'esercizio morale mantiene il suo valore.

Volevo anche aprire una piccola parentesi su alcuni aneddoti legati alla creazione della storia di Facade. Anzitutto, la lingua parlata è una serie di Hiragana casuali che teoricamente non hanno alcun significato: tuttavia per un bug, il suo ideatore non riuscì ad evitare che si formassero vere e proprie parole giapponesi, creando nella community la falsa concezione che pezzi del giapponese moderno, in qualche modo fossero sopravvissuti nella società di Nier. Yoko Taro decise di tenerla così com'era, dato che contribuiva a creare altro fascino e mistero. Inoltre i nomi dei personaggi principali, la bambina che ci aiuta all'inizio e il principe che andiamo a salvare, sono Sechs e Fyra. Sechs è il numero 6 in tedesco, mentre Fyra in origine si chiamava Vier che sempre in tedesco è associata al numero 4. La nuova versione del suo nome, Fyra per l'appunto, si traduce comunque nel numero 4, ma dallo svedese. Altro fatto interessante, Sechs e il suo arco narrativo coi lupi furono la prima storia scritta per Nier e il futuro Re fu un candidato quale eroe principale del gioco, dato che aveva una sua trama ben costruita con tanto di storia d'amore… Che possiamo supporre in tale variante, avrebbe avuto un finale meno tragico. O conoscendo Yoko Taro, forse uno PIÙ tragico, ma magari meno brusco.

Ultimo appunto, quantomeno per la prima run, Facade ha la particolarità di essere l'unico luogo con una corrispondenza geografica confermata, e non solo ipotizzata o interpretata, tra Nier Replicant e Nier Automata grazie alla missione del DLC che permette di far indossare ad A2 le vesti di Nier… Sebbene in molti probabilmente ne ricordino un altro di costume da quel DLC. Le Biomacchine presenti nel sottosuolo del deserto specificano infatti che era proprio lì che si trovava un tempo la città e che quelli sepolti sotto le sabbie, ne sono i suoi resti.

Questa cosa ha permesso ai fan di ipotizzare altre corrispondenze tra i luoghi che visitiamo con le Androidi e quelli che incontriamo qua, attraverso una triangolazione ovviamente arbitraria, già che come abbiamo spiegato le distanze sono simboliche. Per esempio c'è chi stima che la zona del Regno della Foresta si trovi in prossimità di dove era il Nido, data la presenza di un crepaccio molto simile e di un dialogo in Automata in cui Emil, osservando un Fiore Lunare presente in tale luogo, accenna a dire che quell'intera area una volta fosse qualcos'altro, lasciando però la frase in sospeso. Chi ha seguito i miei video su Automata, ricorderà che avevo spiegato il modo in cui tutti i palazzi in stile moderno che vediamo non sono i veri resti della civiltà umana, ma una loro ricostruzione per opera degli androidi.

Infatti, se anche le strutture fossero per assurdo resistite millenni, avremmo visto le rovine delle città medievali ricreate dai Replicant, successive pertanto a quelle perdute della società moderna, piuttosto che grattacieli in rovina e simili. L'eccezione sarebbero ovviamente i palazzi che osserviamo dal Castello del Signore delle Ombre, ma avrebbero una collocazione decisamente distante da quella della città in cui iniziamo l'esplorazione del mondo di Automata, perlomeno se usiamo il deserto come punto base di riferimento. Facade è un luogo di grande fascino e torneremo ad esaminarne il passato e la mentalità della sua gente, nonché quella dei lupi con cui sono in guerra, quando nella Seconda Parte ci troveremo costretti a celebrare in rapida successione un matrimonio e un funerale.

Nel prossimo video potremo finalmente visitare la Foresta dei Miti e scoprire le molte ragioni per cui a mio parere, le scelte fatte nella sua realizzazione e mantenute all'interno di questo Remake, siano assolutamente deplorevoli.


Sechs e Fyra del Deserto di Façade Sechs and Fyra of the Façade Desert Сехс и Фира из пустыни Фасада

Il legame tra Kainé e Nier, inizia a maturare seriamente dal preciso momento in cui la donna viene strappata dall'oblio sentendo la voce del ragazzo richiamarla alla vita.

Non è pertanto un caso se sia stato scelto proprio questo, come punto di giunzione per l'ultimo segmento di storia, quello che conduce al Finale E: anche se si erano già conosciuti in precedenza, si può infatti dire che prima di questo attimo, Kainé non avesse realmente accolto Nier nella sua vita. Decidere di farlo cambierà tutto, per lei e per il mondo: se in precedenza era rassegnata alla solitudine, ora deve cercare uno scopo diverso per vivere rispetto alla vendetta già consumata. Per questo e altri motivi, mi trovo perciò in senso lato a considerare ciò che precede tale momento come il Prologo della storia del Replicant di Nier. E quindi ciò che ne segue, come il suo vero e proprio fulcro.

Kainé fornisce un consiglio sulla prossima tappa: dal momento che Nier è interessato alla cura per la Necrografia, lei sa del Re di un popolo del deserto che ne è ammalato. La sua gente sta cercando un rimedio già da tempo, quindi ritiene possibile che abbiano scoperto qualcosa. Tuttavia, prima ancora di arrivare alla meta indicata, facciamo una scoperta: per quanto Kainé abbia deciso di aiutare Nier e quest'ultimo non veda l'ora di presentarla a Yonah, lei si rifiuta di entrare nel Villaggio. Questo dice molto del suo attaccamento al ragazzo: la sua misantropia la spinge a tenersi lontana da tutti i centri abitati, ma nondimeno ha scelto di viaggiare in compagnia piuttosto che rifugiarsi nella solitudine.

Sebbene questo cambio di attitudine possa sembrare repentino, seppur assai meno di molti altri, ritengo che qui inizi una serie di interazioni non raccontate che motivano e giustificano la maturazione dei sentimenti tra i protagonisti. Vi ho già parlato delle distanze tra le varie zone in un video precedente e di come vadano percepite in modo simbolico e quindi in scala, ma con il deserto aggiungiamo un altro aspetto: il brusco cambiamento di bioma. Questo suggerisce una distanza anche maggiore per giustificare lo scatto climatico, cosa da cui possiamo calcolare che Nier e Kainé passino insieme almeno due giorni lungo la strada verso il villaggio desertico.

Inoltre nella realtà, un cammino del genere non è fatto di corsa e bisogna prendersi delle pause per mangiare, per parlare, per osservarsi. Si condividono i silenzi, oltre che le parole.

Il gioco fa qualcosa per riempire questi vuoti inserendo alcuni dialoghi mentre si corre da una zona all'altra, ma a mio parere MENO di quanto poteva e doveva. Kainé è esclusa anche da molte conversazioni tra Nier e Weiss durante sidequest che si svolgono all'aperto a cui lei prende parte, una scelta plausibilmente di comodità: sia qui sia all'inizio della seconda parte non è detto che sia già in gruppo mentre vengono fatte, quindi tanto valeva risparmiare sul lavoro di doppiaggio.

Serve quindi uno sforzo di immaginazione per proiettarci in una lunga escursione in compagnia, che rinsalda il legame con situazioni e dialoghi che non vedremo mai.

Detto questo, è finalmente venuto il momento di parlare di Facade.

La ragione per cui non uso il suo nome tradotto, Facciata, non è solo perché al pari di “Cumulo di Ciarpame” lo trovo veramente brutto come adattamento, ma in questo caso anche per una mia idiosincrasia linguistica. Facade è sì una parola usata anche dagli inglesi, ma è presa a prestito dalla lingua francese: gli autori del gioco ritennero che avesse un suono più poetico e misterioso, ma soprattutto che rappresentasse perfettamente il concetto che volevano lasciar intuire – e trovo pertanto che una scelta del genere andrebbe mantenuta, considerando che parliamo di un termine preso a prestito, e non di una traduzione originale da trasporre in italiano.

Apro a tal merito una parentesi più generale: non so cosa succeda negli uffici responsabili della localizzazione

italiana di certi giochi o media stranieri in generale, ma bisognerebbe sempre porsi il dubbio di come qualcosa suoni nella nostra lingua e pensare bene al modo in cui tradurlo e in certi casi se sia il caso di NON farlo. Dite quello che volete sull'Italia come nazione, ma la LINGUA italiana è un capolavoro. Usata bene permette di tessere una narrativa elegante e una poetica incantevole. E forse proprio per questo motivo, se usata male rischia invece di far ridere.

Prima della città di Facade, abbiamo a che fare con il suo deserto. E nel deserto, abbiamo a che fare con i lupi.

La storia dietro a questo branco viene usata per mandare un messaggio ambientalista forse un po' retorico, ma comunque importante, specialmente perché analizzando il passato del Giappone ho scoperto che si può vedere come una forma di autocritica diretta da Yoko Taro alla sua stessa nazione. Sembra infatti che a cavallo con l'inizio del 1900 i giapponesi siano riusciti, forti di una incessante caccia alle pellicce incoraggiata dal bisogno di sterminare tutti i membri rimasti di tale specie, a far estinguere nel giro di un paio di decenni le due sottospecie di lupi che ancora vivevano nelle loro isole.

Secondo gli studiosi, questo è dovuto a un combinato fra tre fattori: la malattia della rabbia, il cambiamento dell'habitat causato dagli umani e come già detto un lento sterminio organizzato di allevatori e cacciatori di pelli. Poiché l'inevitabile estinzione dei lupi, che non a caso sono del tutto scomparsi in NieR Automata, è una combinazione tra i danni ambientali degli antenati degli abitanti di Facade – che hanno ridotto la foresta in un deserto – e una missione di sterminio dei suoi soldati e cacciatori, possiamo trovare almeno due analogie storiche tutt'altro che casuali. Dopotutto, si fa un così gran parlare delle specie marine che il Giappone ha messo e continua a mettere a rischio, che spesso si ignora quanti animali siano già riusciti a far estinguere con successo nei decenni e secoli passati.

Purtroppo non posso analizzare troppo attentamente come facciano questi lupi a sopravvivere in un ambiente così arido: non ci sono animali erbivori e anche ci fossero, non sembra ci siano piante per sfamarli a parte qualche stelo d'erba alla tana dei predatori, la cui fontana immagino sia la loro unica fonte d'acqua. Forse si nutrono di scorpioni, che si nutrono di qualcosa sottoterra, forse dei pesci enormi che saltano fuori dal fiume di sabbia… Non lo so. Non è importante. Tra l'altro il gioco in un dialogo tra Nier e Weiss enfatizza proprio come sembri strano che possano sopravvivere, cosa che mi fa pensare ci possa essere una logica dietro – ammesso e non concesso non si tratti di semplice lampshading con cui evidenziano le loro stesse falle di trama per scusarne la presenza armandosi di ironia.

Analizzeremo più approfonditamente la cosa nella seconda parte, quando si combatte contro Roc, ma vi avviso sin d'ora: Facade e le vicende che la circondano brillano per fascino, ma non per senso e logica. Che si tratti di coerenza politica o ambientale, ci sono cose che semplicemente non tornano. La lista è molto lunga: come coltivano i cocomeri, come facciano ad esistere CENTINAIA di migliaia di leggi eppure fare sì che riescano ad agire in modo quasi normale, nonché quella che viene bizzarramente tradotta come la DIATRIBA coi lupi.

E ancora ce ne sarebbero. A mio parere però la stranezza che colpisce di più all'arrivo a Facade è la scoperta della barriera linguistica e le ambiguità dietro ad essa e alla sua risoluzione.

Andiamo con ordine: davanti alle porte della città, otteniamo l'accesso grazie ad un debito della popolazione con Kainé, un'eroina che a quanto pare ha salvato una bambina da un attacco dei lupi. Questo dettaglio naturalmente conferma una volta di più la natura protettiva di Kainé e ci dice che nella sua caccia per le Ombre, tende a viaggiare anche molto lontano dal suo piccolo rifugio. Quel che non cambia è l'abitudine della donna a starsene in disparte e a non volersi mescolare con la folla, dal momento che fino alla scena del matrimonio nella Seconda Parte non muoverà un singolo passo dentro la città.

Ad aiutarci a conoscere il luogo, qualche scorcio delle sue leggi e il personaggio di Fyra, la bambina salvata da Kainé, al solito viene in aiuto una novel ambientata un paio di anni prima rispetto all'arrivo di Nier a Facade: “A Little Princess”.

Purtroppo, a differenza di altre brevi storie, questa in particolare sembra aumentare il numero di contraddizioni piuttosto che offrire delle spiegazioni convincenti.

Il fatto è questo: Fyra è una straniera, mandata dai suoi genitori fino a Facade per disfarsene, dato che a detta loro il suo volto deturpato da cheloidi, vistose cicatrici antiestetiche, stava causando danni agli affari di famiglia. Ha quindi dovuto imparare come vivere in una città in cui nessuno parlava la sua lingua e in cui per una delle sue molte leggi le era proibito proferire parola – regola che si applica universamente a tutti i non nativi del luogo.

Fyra non è infatti muta, come si può inizialmente sospettare, ma vincolata da tale legge al silenzio. Nei suoi ultimi momenti parlerà proprio perché non più vincolata da tale legge, che fa eccezione e consente l'uso della parola agli stranieri che abbiano sposato uno dei suoi cittadini. Scopre di questa legge perché viene sgridata da uno degli adulti all'atto di parlare. A voler riconoscere tutto il merito che ritengo spetti a questa povera bambina, non deve essere stato un compito da poco apprendere la lingua a dispetto di tale limitazione, usando come ponte quella sostitutiva dei gesti, che è presumibile a sua volta abbia dovuto imparare da zero. La determinazione di una persona del genere è più che ammirevole e non c'è da stupirsi se il Principe, che la conosce sin dal suo arrivo, se ne innamorerà.

Anzi, aspetto interessante di questa società e che ci tengo subito a sottolineare è proprio questo: in una città dove tutti a parte il Principe, che ignora le regole in quanto eterno ribelle, hanno l'obbligo di indossare delle maschere e di girare quasi completamente coperti, la personalità diventa un elemento ben più importante dell'aspetto fisico. Si tratta di un totale azzeramento dei parametri usati da qualsiasi società moderna, che per forza di cose costringe a dare più valore a ciò che si ha dentro, rispetto a ciò che si fa vedere fuori.

Le barriere linguistiche sono una seccatura incredibile con cui è odioso avere a che fare nella realtà, figuriamoci in un gioco. Quindi grazie a Fyra la cosa viene risolta molto in fretta: Weiss usa la bambina come una sorta di Stele di Rosetta vivente, interpretando la lingua attraverso i segni e legandoli alle risposte date dai cittadini a una velocità abbastanza surreale, ma magari vagamente plausibile assumendo che essere un libro magico gli conferisca simili doni.

Da qui possiamo supporre che il libro traduca automaticamente tutto ciò che viene detto a Nier e tutto ciò che Nier dice agli altri, e quindi che si salti l'interprete per velocizzare, soluzione validissima di suo, ma che va bene solo quando non ci sono cutscenes di mezzo e quindi quando non ci sono interazioni in tempo reale a cui possiamo assistere.

Infatti, in certi momenti semplicemente non c'è il tempo per Weiss di tradurre e le interazioni sono troppo immediate per far supporre che l'interprete stia aiutando. Cosa che insieme ad altri elementi mi ha fatto giungere ad una duplice conclusione. Innanzitutto, la popolazione di Facade CONOSCE E CAPISCE la lingua comune: semplicemente una delle loro moltissime leggi proibisce di usarla. Quindi Nier non ha bisogno di essere tradotto, mentre il contrario è vero – almeno nella prima parte.

Questo fatto è confermato implicitamente dalla novel: Fyra ottiene i suoi primi chiarimenti proprio dal Principe, che le risponde nella sua lingua. Non è chiaro se TUTTI gli abitanti la capiscono, ma per l'appunto presumo di sì. E sicuramente ha senso che Fyra capisca Nier e Weiss al loro arrivo, giacché la sua lingua natale è la stessa di quella del ragazzo.

Lo stesso Principe durante la visita al Tempio Arido si lamenterà delle brutte opinioni espresse ad alta voce contro di lui, confermando che capisce distintamente il linguaggio comune, anche se per qualche motivo non lo userà mai con altri a parte che con Fyra nella novel.

Secondariamente, nello scatto temporale di cinque anni è probabile Nier ABBIA imparato la lingua e sia diventato in grado di capirla ad orecchio senza bisogno di interpreti.

Tornando a parlare della storia, per avere informazioni sulla Necrografia bisognerebbe rivolgersi ad un Re che purtroppo è già morto all'arrivo di Nier. Si scopre così che il figlio è andato al Tempio Arido, un luogo molto pericoloso, e che per una coppia di leggi in contraddizione i soldati sono al contempo obbligati e impossibilitati ad andarlo a salvare.

Per fortuna tali regole non vincolano gli stranieri in visita.

Fyra si propone come lentissima guida per portarci attraverso la tempesta di sabbia, percorso durante cui siamo assaliti da tanti di quei lupi che verrebbe da chiedersi come si possa supporre che il Principe, passato di lì prima di noi e coetaneo della ragazzina, sia ancora vivo.

Questo però è un po' un classico degli RPG: il mondo deve essere pieno di mostri all'altezza degli eroi, ma ci devono anche essere incontri con personaggi secondari che spesso non ha senso abbiano capacità ad essi paragonabili. Così semplicemente i civili sopravvivono e per qualche motivo e in qualche modo riescono a viaggiare senza intoppi. Colpevolizzare Nier nello specifico di questo problema sarebbe follia: l'intera categoria dovrebbe essere messa sul banco degli imputati. Tra parentesi, la lentezza di Fyra ha una particolarità che a mio parere nasconde una finezza. Crudeltà verso il giocatore a parte, la vediamo sempre correre inutilmente, già che va ad una velocità ridicola rispetto al suo sgambettare: la mia interpretazione è che la roccia e la sabbia sotto i piedi nudi brucino e pur andando piano, deve alternarli continuamente per non ustionarsi. Il Tempio Arido non è qualcosa che si possa spiegare a livello di lore, al di là del valore simbolico attribuitogli dagli abitanti di Facade, che lo vedono come un luogo sacro in cui può entrare solo la nobiltà – e qualunque straniero, a quanto pare.

Tra parentesi, suppongo la nobiltà sottintenda la sola famiglia reale di cui il Principe a questo punto devo pensare sia l'unico superstite, altrimenti ci sarebbero effettivamente altri che potrebbero intervenire per soccorrerlo. Di base è un omaggio agli Action RPG con stanze piene di puzzle misti a combattimenti, in cui bisogna risolvere quello corrente per andare alla successiva. La citazione che nemmeno si sono sforzati di camuffare a Zelda nel finale, quando il Principe solleva la maschera con la musichetta d'accompagnamento, ne è prova conclusiva.

La cosa senza spiegazione qua è… Cosa alimenta la magia di questo posto?

In teoria una risposta la potremmo trovare nel boss, Shahriyar, preso a spunto dal Re Persiano di “Le Mille e Una Notte”, che IN TEORIA è in possesso di uno dei Versi Sigillati. Un'altra spiegazione, visto che in alcune stanze i puzzle sono integrati a combattimenti con le ombre, è che gli antenati degli attuali abitanti di Facade abbiano in qualche modo usato le Ombre come fonte di energia magica, anche se non immaginerei come e non viene detto da nessuna parte.

Il fatto è che il Maso, ciò che ha introdotto la magia in questa realtà, è comunque utilizzabile solo da persone specifiche con circostanze rese ben chiare nella narrativa.

Weiss e Nier tramite lui, le Ombre, Devola e Popola, Emil e Kainé hanno tutti un motivo chiaro per cui possono fare uso di incantesimi. Il Verso Sigillato è difficile sia una spiegazione valida per due motivi: il primo è che distruggiamo l'entità di cubi rotanti che lo sta sfruttando, che possiamo suppore alimentasse i sigilli e creasse gli enigmi per i visitatori. Quindi quando nella Seconda Parte ci torniamo, non dovrebbe più funzionare niente.

Il secondo è che… Quando tutto è finito, c'è uno dei dialoghi più ridicoli riguardo ai Versi Sigillati dell'intero gioco. Il Re sente Weiss parlare dei Versi Sigillati e chiede cosa siano, cosa che dimostra come non sembra avere idea di ciò di cui stia parlando.

Ma appena ce ne andiamo e lo salutiamo, viene scritto a schermo che ne abbiamo ottenuto uno.

E ovviamente nessuno commenta minimamente la cosa, come non fosse successa.

Quindi in teoria lo abbiamo raccolto, ma allo stesso tempo, di nuovo, non è chiaro se sia capitato davvero. Piccola parentesi sui nemici affrontati nel Tempio Arido: i cubi che sono protagonisti di molti enigmi e della battaglia finale, sono quasi identici ad un nemico ricorrente dei Drakengard: il Gargoyle Cube. Anche lì sono sia considerati dei nemici che sparano dardi magici, sia sono usati per risolvere un puzzle durante la cerca di Three nel terzo capitolo. Questo collegamento fa pensare che un senso dietro alla magia di questo Tempio POSSA esistere, magari grazie alla scoperta di incantesimi alieni a questo mondo da parte dei suoi creatori, tramite un qualche varco dimensionale che ha trasportato il luogo dal mondo di Drakengard a questo o ancora grazie all'intervento di Accord, che sappiamo essere frequentatrice anche di questa linea temporale… Ma simili risposte richiederebbero un prequel che come ho già detto nei video precedenti dubito vedrà mai la luce.

A vicenda conclusa, il Principe adesso Re grazie alla maschera rinvenuta in effetti solo per merito nostro, vuole offrire un più che lecito ringraziamento a Nier e dopo alcune insistenze il ragazzo accetta, proponendo l'istituzione di una certa LEGGE ZERO, una che permetta agli abitanti di votare una legge già presente per abrogarla all'occorrenza.

Sinceramente, viene da chiedersi come fosse possibile che non esistesse già una cosa del genere. Se in diciamo 300 anni hanno tirato fuori CENTINAIA DI MIGLIAIA di leggi, è chiaro che la burocrazia per farle approvare non è così complessa. Ed è quindi ovvio che molte siano state decise con superficialità. La possibilità di porre rimedio ad una scelta legislativa sbagliata dovrebbe essere la prima necessità di un governo simile, non dovrebbe sbucare un sedicenne straniero a fare un suggerimento così banale.

Tra parentesi, cosa viene fatto di questa Legge Zero non viene detto nel gioco. Ci viene piuttosto rivelato in un trafiletto di SinoAlice, in cui scopriamo che l'unica cancellata sarà una legge che permetteva di bere alcolici solo nel pomeriggio, previo non ci siano state altre sessioni di voto che però come si diceva non vediamo in gioco menzionate, dopo il salto temporale di cinque anni. Insomma, per quanto sia estremamente facile aggiungere nuove regole, la resistenza psicologica a toglierne sembra sia molto maggiore, se tutto quello che hanno deciso di annullare in anni è una simile scemenza.

Il messaggio al giocatore dietro a questa società è il motto che è fulcro del messaggio dietro alla sua creazione: “le regole non esistono per incatenarti, ma per mostrarti dove comincia la libertà”. Che, sebbene sia un insegnamento molto bello, utopistico e probabilmente anche volutamente ruffiano per canzonare gli incatenati – è comunque virtualmente impossibile da godere quando il numero di leggi è così esagerato. Tutto ciò fermo restando è proprio Sechs a mostrarci come aggirano il problema, ammettendo apertamente e fieramente che infrange le regole in molte occasioni, a riprova che lui per primo le trova stupide e che forse quella Legge Zero meritava di essere sfruttata un po' meglio. Naturalmente dire che le leggi ci mostrano dove iniziano le nostre libertà e poi stabilire che possono essere infrante se stupide sono due discorsi molto diversi, ma diciamo che almeno in parte l'esercizio morale mantiene il suo valore.

Volevo anche aprire una piccola parentesi su alcuni aneddoti legati alla creazione della storia di Facade. Anzitutto, la lingua parlata è una serie di Hiragana casuali che teoricamente non hanno alcun significato: tuttavia per un bug, il suo ideatore non riuscì ad evitare che si formassero vere e proprie parole giapponesi, creando nella community la falsa concezione che pezzi del giapponese moderno, in qualche modo fossero sopravvissuti nella società di Nier. Yoko Taro decise di tenerla così com'era, dato che contribuiva a creare altro fascino e mistero. Inoltre i nomi dei personaggi principali, la bambina che ci aiuta all'inizio e il principe che andiamo a salvare, sono Sechs e Fyra. Sechs è il numero 6 in tedesco, mentre Fyra in origine si chiamava Vier che sempre in tedesco è associata al numero 4. La nuova versione del suo nome, Fyra per l'appunto, si traduce comunque nel numero 4, ma dallo svedese. Altro fatto interessante, Sechs e il suo arco narrativo coi lupi furono la prima storia scritta per Nier e il futuro Re fu un candidato quale eroe principale del gioco, dato che aveva una sua trama ben costruita con tanto di storia d'amore… Che possiamo supporre in tale variante, avrebbe avuto un finale meno tragico. O conoscendo Yoko Taro, forse uno PIÙ tragico, ma magari meno brusco.

Ultimo appunto, quantomeno per la prima run, Facade ha la particolarità di essere l'unico luogo con una corrispondenza geografica confermata, e non solo ipotizzata o interpretata, tra Nier Replicant e Nier Automata grazie alla missione del DLC che permette di far indossare ad A2 le vesti di Nier… Sebbene in molti probabilmente ne ricordino un altro di costume da quel DLC. Le Biomacchine presenti nel sottosuolo del deserto specificano infatti che era proprio lì che si trovava un tempo la città e che quelli sepolti sotto le sabbie, ne sono i suoi resti.

Questa cosa ha permesso ai fan di ipotizzare altre corrispondenze tra i luoghi che visitiamo con le Androidi e quelli che incontriamo qua, attraverso una triangolazione ovviamente arbitraria, già che come abbiamo spiegato le distanze sono simboliche. Per esempio c'è chi stima che la zona del Regno della Foresta si trovi in prossimità di dove era il Nido, data la presenza di un crepaccio molto simile e di un dialogo in Automata in cui Emil, osservando un Fiore Lunare presente in tale luogo, accenna a dire che quell'intera area una volta fosse qualcos'altro, lasciando però la frase in sospeso. Chi ha seguito i miei video su Automata, ricorderà che avevo spiegato il modo in cui tutti i palazzi in stile moderno che vediamo non sono i veri resti della civiltà umana, ma una loro ricostruzione per opera degli androidi.

Infatti, se anche le strutture fossero per assurdo resistite millenni, avremmo visto le rovine delle città medievali ricreate dai Replicant, successive pertanto a quelle perdute della società moderna, piuttosto che grattacieli in rovina e simili. L'eccezione sarebbero ovviamente i palazzi che osserviamo dal Castello del Signore delle Ombre, ma avrebbero una collocazione decisamente distante da quella della città in cui iniziamo l'esplorazione del mondo di Automata, perlomeno se usiamo il deserto come punto base di riferimento. Facade è un luogo di grande fascino e torneremo ad esaminarne il passato e la mentalità della sua gente, nonché quella dei lupi con cui sono in guerra, quando nella Seconda Parte ci troveremo costretti a celebrare in rapida successione un matrimonio e un funerale.

Nel prossimo video potremo finalmente visitare la Foresta dei Miti e scoprire le molte ragioni per cui a mio parere, le scelte fatte nella sua realizzazione e mantenute all'interno di questo Remake, siano assolutamente deplorevoli.