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NieR Replicant - Diario di Viaggio, Prostituzione a Frontemare

Prostituzione a Frontemare

Lasciata Kainé a riprendersi dalla battaglia nella sua abitazione diroccata, è tempo di tornare al Villaggio di Nier… Solo per scoprire che le condizioni di Yonah stanno peggiorando.

Questo apre la strada verso Frontemare, una città portuale che il ragazzo non ricorda propriamente con affetto. Ma come già è accaduto in passato, la salute della sorellina viene prima di qualsiasi scrupolo, timore o riluttanza.

Ironicamente questo è anche il momento in cui iniziamo a navigare in sciami di sidequest, che grazie all'inclusione di Frontemare come meta si allargano rispetto al bacino inizialmente proposto prima della partenza per il Nido. Dico ironicamente perché mentre in altre fasi del gioco il nostro eroe dovrebbe essere meno impaziente di risolvere la situazione, qui teoricamente ha una sorella in agonia a giustificarne la fretta.

A merito delle sidequest, vorrei porre l'accento su un breve scambio con Devola, la stessa che ci indicherà proprio dove trovarle da qua in poi, evitandoci di doverle cercare battendo ogni città a tappeto. Beh, con alcune eccezioni: il gioco ha mantenuto persino in questa nuova versione il brutto vizio di occultarne un paio almeno, illudendo il giocatore che faccia l'errore di fidarsi di lei di averle finite tutte.

Il dialogo a cui faccio riferimento si innesca la prima volta che la troviamo nella taverna: dopo un saluto, Devola propone a Nier di farsi una bevuta, cosa che da bravo giapponese rifiuta subito per la giovane età. Nier è stranito dalla proposta e le chiede se non sia troppo presto per bere alcolici, essendo ancora mattina.

In risposta a ciò viene fatto un accenno fugace a una cosa importantissima: Devola si chiede ad alta voce che differenza faccia l'orario in un mondo in cui il sole non tramonta mai.

Nier è giustamente perplesso da questo scambio, che trovo sia un bel tocco di classe a livello di montaggio dei dialoghi. Questo è uno dei pochissimi casi in cui si fa menzione al fatto che la notte così come la intendiamo noi non esiste più. Metà del pianeta è sempre immerso sotto la luce del sole, l'altra metà è al buio. Questo elemento è ripreso persino in Nier:Automata, ambientato infatti in quello noto come Regno del Giorno.

Non c'è alcuna chiara spiegazione di come e perché si sia verificato questo cambiamento.

Ci sono pochi indizi su una qualche catastrofe che a dispetto di quanto si potrebbe pensare, non sembra associata a Caim e alla Regina Bestia. Non direttamente, almeno. Può essere che sia venuta dalle azioni di Legion, per colpa di qualche esperimento, ma le uniche cose che si sanno per certo è che ad un certo punto l'asse terrestre ha cambiato inclinazione.

A Frontemare troviamo a sua volta un'allusione al fatto che un sacco di terraferma e città sono rimasti sommersi, anche se non è specificato da quanti anni, cosa che fa pensare ad alcuni dei tipici film catastrofici in cui la Terra è vittima di disastri quali l'inversione dei poli, la caduta di un meteorite e via dicendo. Ben meno intrigante e magica è la verità raccontata in una intervista ufficiale, ovvero che sia tutta una scusa creata appositamente per evitarsi il problema di creare un ciclo giorno-notte.

Onestamente, non so perché ci sia stato il bisogno di fare una dichiarazione simile.

Di calamità misteriose se ne potevano inventare tante e tra Legion, Androidi, magia e autentici disastri ambientali, con tutto che l'umanità era al sicuro in una forma spirituale e i Replicant si potevano ricreare a volontà, non ci sarebbe stato alcun problema a infilarci in mezzo un disastro plausibile, facendo incidentalmente sopravvivere l'umanità grazie al progetto Gestalt.

Inoltre la natura delle ombre rende molto utile l'esistenza in un continuo ciclo diurno e si incastra perfettamente con la narrativa del gioco. Quindi, quel che intendo dire è: sicuramente è stata una soluzione comoda a livello di budget, ma non c'era alcun bisogno di enfatizzarla quale motivazione principale.

Chiusa questa parentesi, torniamo su Devola: personalmente, adoro il modo in cui avviene questo scambio. Devola, presumibilmente brilla, rivela per sbaglio di sapere qualcosa sul passato del mondo e sul modo in cui il bere era associato un tempo alla venuta del buio della sera. La società di Replicant però è sempre vissuta in un mondo rischiarato dalla luce solare e non ha memoria di tale epoca, se non in racconti ritenuti di fantasia.

Ancora una volta rifacendoci alla Novel “The Red and the Black”, Nier racconta di storie antiche secondo cui durante la notte era solito scendere il buio più totale, ma le ritiene fandonie: pensa infatti che se davvero fosse esistito un ciclo notturno del genere, la popolazione sarebbe stata annientata dalle ombre che avrebbero invaso indisturbate ogni villaggio.

Nel lasciarsi scappare questo commento Devola fa intuire di essere vissuta in un tempo dove esistevano concetti estranei alla società corrente ed è una bella stoccata narrativa, perché è discreta, veloce e in poche parole svela moltissimo. Naturalmente fa anche sorgere un paio di domande almeno: anzitutto, se Devola e Popola sono Androidi, per quale motivo una gode degli effetti dell'alcol e l'altra, a quanto pare, fa frequente uso delle erbe medicinali? Il termine “Androide” allude solitamente nell'immaginario fantascientifico a un essere interamente artificiale fatto per SEMBRARE umano, ma in teoria privo di parti puramente biologiche. Tuttavia secondo la definizione propria di Nier Automata, anche se gli Androidi non hanno BISOGNO di mangiare e bere, viene fatto capire che possono farlo e siano persino in possesso di un qualche surrogato di organo digestivo. Ha quindi senso che in una certa misura funzionino come gli esseri umani e muoiano persino in modi simili a loro.

Viene comunque gettato qualche indizio su alcune possibili differenze: per esempio l'alcolico amato da Popola è creato usando ingredienti veramente strani e in molti ricorderanno il finale K proprio di Automata, in cui l'ingestione di uno sgombro si rivela letale per una unità YoRHa.

Tenete inoltre conto che Devola e Popola, almeno queste due in particolare, sono Androidi speciali in quanto legate ai Versi Sigillati e dotate di poteri che non vedremo usare a nessun altro essere artificiale, incluso il loro stesso modello aggiornato a migliaia di anni nel futuro.

Sempre in merito a questa rivelazione, la seconda domanda che viene da farsi è: se il buio non arriva mai, come fanno i Replicant a sapere dell'esistenza di un ciclo giorno-notte e distinguere mattina, pomeriggio e sera? Al di là che possiamo presumere la necessità biologica di 8 ore di sonno ogni 24 sia trasmessa anche ai Replicant, la costante presenza del sole non significa che non ci sia un cambio del suo angolo di inclinazione nel corso della giornata.

In effetti una cosa simile capita anche nella nostra realtà vicino ai poli, anche se solo per alcuni mesi all'anno. Di nuovo, la Novel “The Red and the Black” viene in nostro aiuto nel raccontarci che nei momenti di minore intensità le Ombre si fanno più audaci perché risentono meno dei raggi solari; per questo motivo la gente comune viaggia solo nella manciata di ore più luminose e solo nei tratti più esposti al sole.

Un accenno di questa differenza di intensità luminosa la abbiamo nella scena aggiunta di Kainé ed Emil davanti al fuoco, in cui si intuisce un sole basso che sfiora il rossore del tramonto e che possiamo supporre corrisponda a notte fonda. Una domanda a cui non trovo propriamente risposta, di contro, è questa: se in questo mondo la luce solare è una costante, perché le strutture invece di essere piene di finestre e spiragli, ricorrono così abbondantemente a torce e candele?

Nel caso della grande biblioteca di Popola, peraltro le fiamme vive sono così vicine ai libri da suggerire la probabilità di un incendio colossale al primo soffio di vento.

La nostra società sposta l'ora legale per accomodare meglio l'arrivo della luce solare agli orari di maggiore attività, e di conseguenza nonostante il nostro mondo sia benedetto dalla luce elettrica, si cerca di non sprecare energia. E le candele non sono così economiche, facili da trovare e durature come molti contesti fantasy fanno credere, sebbene ne vediamo a centinaia in sotterranei e affini, per il solo bisogno di creare la giusta atmosfera.

Quindi quel che è giusto è giusto: se elogio fortificazioni e villaggi incasellati tra colline montuose come attenzione ai particolari, questo spreco di candele illogico di contro sembra aver senso solo per accentuare l'atmosfera medievale agli occhi del giocatore.

Ad ogni modo, la sofferenza di Yonah all'aggravarsi della sua condizione ci spinge a chiedere a Popola una soluzione e le viene in mente che esiste una medicina ricavata da un pesce particolare che possiamo reperire a Frontemare, capace di far cessare ogni dolore.

Un pesce che possiamo e DOVREMO procurarci da noi usando una canna da pesca, dato che questa missione è anche una scusa per introdurre il relativo minigioco insieme al nostro primo viaggio verso la città portuale. Questo mi offre un altro spunto di discussione, in questo caso in merito ai viaggi e alle distanze. Ci sono svariati espedienti per simulare tragitti chilometrici. Molti RPG ad esempio ricorrevano ad una World Map che scalava i personaggi a dimensioni titaniche rispetto alle città visitate, per dare l'impressione che l'intero viaggio fosse una raffigurazione volutamente fuori scala. In altri il percorso era raffigurato come tratti disegnati su una mappa. Final Fantasy Tactics, per citarne uno tra tanti, mostrava la data attuale sullo schermo e scattava avanti di un giorno per ogni tappa, dando un'idea molto chiara del costo in tempo di ogni spostamento.

Nei giochi come NieR Replicant, dove la World Map non è esplorabile ma piuttosto nulla più che una cartina, gli spostamenti richiedono una certa misura di sospensione dell'incredulità, dato che c'è un'ovvia sproporzione tra la dimensione narrativa e quella concretamente visibile.

Quindi teniamo da conto da questo: qualsiasi regione, città o strada va sempre immaginata come se fosse in scala. Una scala abbastanza grande, che spesso include anche il numero di abitanti.

Per esempio il villaggio di Nier è plausibilmente inteso a livello di storia come se fosse molto più grande e popolato, tanto che la distanza tra tale villaggio e Frontemare, sempre nella Novel di cui parlavo, è descritta nell'ordine di circa un giorno di viaggio. E dato che le ombre attaccano durante la notte, questo ha costretto più volte il giovanissimo Nier, che prima dell'inizio del gioco NON era un navigato combattente di Ombre, a trattenersi al porto fino al mattino seguente.

Questo spiega anche per quale motivo invece di tornare alla Villa di Emil, spostamento che in gioco è una corsa di un minuto o giù di lì, quest'ultimo e Kainé nella seconda parte della storia si trattengano piuttosto all'aperto ogni notte.

Come ho già accennato, Frontemare non è un luogo che Nier ricordi con affetto. Tutt'altro.

Anzitutto, data la distanza, ogni visita a questo luogo significava lasciare per almeno una notte la sorella malata, che fosse da sola o curata da Devola e Popola.

Inoltre in generale è una città che sfoggia una certa ricchezza, cosa che mette in risalto per contrasto lo stato di povertà e miseria a cui il ragazzo e la sua gente devono sottostare.

Peggio di tutto questo, quando Nier si è trovato economicamente alle strette e le medicine per Yonah hanno iniziato a costare più di quello che riusciva a racimolare al suo villaggio, ha scelto di cedere alle lusinghe economiche di uno spietato uomo del porto marittimo – cominciando a prostituirsi con lui. Un uomo terribile, un ricco collezionista di armi, gli fece infatti capire durante una delle sue primissime visite a Frontemare che se avesse voluto fare parecchi soldi in poco tempo, all'occorrenza gliene poteva offrire il modo.

Più che riluttante all'inizio, con il peggioramento delle condizioni della sorellina un giorno decise che non esisteva alcun compromesso inaccettabile, fosse anche solo per mitigare le sue sofferenze. L'uomo in seguito partecipò insieme a Nier a una battuta di caccia ad un nido di Ombre, ma lì perse la vita e non fece mai più ritorno. Dopo la sua morte, per fortuna, il ragazzo era ormai cresciuto abbastanza in taglia e capacità da poter accettare lavori da mercenario sufficientemente ben retribuiti.

Se a questa scoperta vi sembra un po' di cascare dalle nuvole, beh, ancora una volta – non è colpa vostra. Ogni omissione che faccia anche solo intuire questa storia è assolutamente voluta. Non viene mostrato alcun accenno di tale trauma personale e che io abbia potuto vedere, non c'è stato il minimo riferimento a quel che ha dovuto soffrire, neppure con una legittima avversione per fare visita al porto di mare. Non avrei chiesto un vero e proprio dialogo, mi sarebbero bastati quei tipici puntini di sospensione che si usano quando si vuole fare capire che il personaggio ha un tentennamento, magari a una domanda scomoda di Weiss.

In parte credo che questo sia dovuto alla vergogna culturale che troviamo spesso in molte opere nipponiche, quando si parla di temi sessuali: se nel privato di light novel e affini si lasciano andare ad ogni genere di eccesso, dall'altro sembra che quando si è in ambiti diversi le cose debbano essere lasciate implicite o proprio non dette.

Questo di Frontemare è un caso che penso si potesse risolvere con una semplice strizzata d'occhio a chi sapeva da altre fonti. Non avrebbe generato scandalo, almeno non più della Novel in sé, e avrebbe anzi dimostrato una giusta attenzione ai particolari. Sempre nell'ambito di Nier Replicant e delle cose non dette, la cosa mi lascia perplesso anche su Kainé: in tutto il gioco non c'è una sola menzione ESPLICITA alla sua intersessualità, nemmeno nel dialogo con Emil davanti al fuoco, dove lei si sta sbottonando proprio su quello specifico argomento. Di nuovo, perché? Non è un segreto, ma il Giocatore che non ha accesso ai media esterni è semplicemente confuso da certi dialoghi.

In questo caso non è confuso solamente perché tali dialoghi sono assenti, ma se è un dettaglio così importante per la psicologia di Nier per quale motivo ometterlo? E se non lo è, perché scrivere una Novel al riguardo?

Un'ulteriore nota che voglio fare sulla questione è il modo in cui di contro un dettaglio che racconta di questa vicenda È effettivamente presente, una cosa nascosta in piena vista e che trovo renda ancor più ipocrita l'aver tolto degli accenni che a mio parere sarebbero stati per assurdo più sobri. Sembra infatti che la ragione per cui all'inizio del gioco vediamo Nier legarsi i capelli a quel modo, e in generale la sua scelta di acconciatura, sia una abitudine che ha preso in reazione al fastidio che provava a farsi afferrare la chioma. Tra l'altro devo confessarvi che dopo molte scoperte fatte tra ricerche e analisi approfondite delle trame di Yoko Taro, ho imparato a nutrire una crescente ammirazione di ritorno per la scrittrice Jun Eishima. Per esempio questa storia dei capelli è un compromesso che ha trovato proprio lei, in risposta a quella che era la proposta iniziale di Yoko Taro.

Quest'ultimo aveva infatti suggerito di far notare i problemi che il ragazzo aveva a… Stare seduto.

Nell'intervista in cui viene spiegato questo trascorso, che trovo sia una perfetta esemplificazione del rapporto tra Taro ed Eishima, la donna ammette apertamente lo shock provato ogni volta che riceveva per mail le istruzioni per la scrittura di una di queste novel. Ad oggi penso che senza la moderazione che proprio lei ha plausibilmente imposto in più di una occasione, Yoko Taro ci avrebbe trascinato in un mondo persino più oscuro.

Tornando alla trama principale del gioco – veniamo a Frontemare alla ricerca del leggendario Pesce Sciamano, che pur di tirare fuori una scusa per introdurre il minigioco della pesca, risulta introvabile a dispetto delle innumerevoli bancarelle di pescivendoli.

Comicità della cosa a parte, il problema è un altro: o serve una fortuna estrema per prenderlo all'amo, al contrario di come invece dimostrano le drop rate del gioco mostrandolo chiaramente facilissimo da ottenere, oppure considerato quanto la medicina ottenuta da questo pesce si rivela efficace, mi chiedo perché Popola non abbia suggerito già da mesi questa soluzione per curare la condizione di Yonah, piuttosto che portare il ragazzo alla disperazione economica.

Infatti, non vi ho menzionato un ultimo particolare della Novel “The Red and The Black”: un'altra soluzione a quella che poi Nier adotta, viene proposta al ragazzo proprio da una delle Androidi. Sembra infatti ci fosse qualcuno pronto a comprare la casa in cui vive insieme alla sorella. Insomma, se le medicine erano tanto costose da portarlo a dover scegliere tra la casa e il proprio corpo, ma Popola sapeva da tempo dell'esistenza di questo Pesce Sciamano, mi sembra davvero assurdo non gliene abbia parlato come primissima cosa. Dato che questi e altri elementi sembrano contraddirsi nel corso della storia, dovremmo chiederci se parte delle novel siano state concepite dopo la creazione del gioco e contengano alcuni retcon. E in caso positivo, devo sottolineare che l'inclusione di simili particolari in questo Remake sarebbe stata una cosa gradita, visto che in alcuni punti certi dialoghi effettivamente sono stati ritoccati, se non aggiunti per intero. Al di là di tutto, volevo approfittare di questa opportunità per affacciarmi in generale al discorso sidequest negli RPG.

Lo spirito dietro alla loro concezione originaria è semplice da capire ed è un misto di fattori.

Il più banale e volendo triste è quello di allungare il conteggio di ore di gioco a livello commerciale. Per chi ama molto il titolo può essere però un'opportunità per avere una scusa contestualizzata per visitare zone, uccidere nemici e ottenere ricompense extra spesso nient'affatto necessarie al superamento di boss e sfide varie. La cosa è stata tesa fino al limite con l'invenzione in certi giochi, come Skyrim ad esempio, di missioni create in modo procedurale, che consentono di andare avanti potenzialmente per sempre. In titoli con una buona misura di orgoglio per la propria narrativa, viene poi il motivo più positivo di tutti per metterle: concedere un'opportunità di immergersi nell'ambientazione scoprendone segreti facoltativi. In questo modo diventa una scelta di chi gioca quanto perdersi nei dettagli, dando dimostrazione discrezionale di un amore per la storia che si spinge oltre alla missione centrale. Si tratta di una libertà che divide chi vuole solo la parte più sostanziosa da chi ha tempo e voglia di perdersi ad apprezzare segreti e curiosità.

Tuttavia, con Yoko Taro questo può trasformarsi in un aspetto negativo: infatti, il solo nome del Director suggerisce la possibile esistenza di approfondimenti in ogni piccola cosa. Purtroppo, in molti casi non ce ne è alcuno: esistono missioni che raccontano poco e niente, alcune sono quasi solo delle gag comiche e la mole di materiali che certe altre richiedono, non ripaga per niente il tempo perso a raccoglierli – se non nel denaro ottenuto, che comunque ci sono modi molto più semplici di procurarsi. Il fatto stesso che esistano online delle guide che specificano quali missioni secondarie vale la pena fare e quali è meglio lasciare lì, dimostra questo stesso assunto: affiancare la presenza di sidequest al nome di un autore che è noto per inserire chicche nascoste, si può trasformare in una trappola involontaria.

L'altra ragione per cui trovo che mettere troppe quest secondarie sia sbagliato è che esiste una categoria di videogiocatori che di rado sa lasciare un gioco incompleto. Bisognerebbe assicurarsi di non rendere una tortura il raggiungimento del 100% a chi ci tiene per amore di scoperta ancor più che di completismo. Se la conta dei materiali richiesti proprio nelle sidequest era eccessiva magari per una leggerezza di progettazione nel titolo originale – e non parlo solo delle missioni secondarie, ma anche delle armi – il Remake aveva l'occasione per un bel ridimensionamento netto, unito magari ad un aumento della drop rate di certi oggetti rari.

Aldilà del merito di Nier Replicant, in generale trovo sempre disorientante quando arrivati in un posto nuovo in un RPG si viene SOMMERSI di finestre con NPC pronti a dare missioni laterali. Posto che se uno vuole ignorarle per farle tutte insieme è una sua scelta, penso sia molto più digeribile ed elegante a livello di regia smistarle poco per volta mentre si prosegue.

Questo assalto improvviso di missioncine sembra un accerchiamento che trovo psicologicamente soffocante… E non è il modo giusto di far venire voglia al giocatore di tuffarsi nella scoperta di segreti – anzi, spesso è il modo migliore di fargliela passare prima ancora di cominciare.

Le sidequest dovrebbero essere un leggero rallentamento ad avanzare nel gioco, idealmente fare da sinergia con la trama principale, mentre in questo modo puoi sì decidere di dosarle poco per volta, ma sarà più naturale fermarti per farle tutte assieme – cosa che spesso produce l'effetto di affrontarle con crescente impazienza senza apprezzare le più meritevoli.

Una evoluzione di questo concetto già presente in alcuni giochi quali, per citarne solo un paio di quelli che seguo, Final Fantasy XIV e Genshin Impact, è di mettere in risalto le quest secondarie più importanti stabilendo un terzo livello intermedio tra primarie e secondarie.

Questo non sempre risolve il problema dell'affollamento e ci sono casi in cui vengono giudicate meno importanti quest che lo sono di più o viceversa, ma è comunque un passo avanti per aiutare il giocatore a riconoscere cosa è più o meno degno della sua attenzione.

Proprio qua su Nier Replicant, per esempio, sarebbe stato utile se le più basilari fetch quest fossero state segnalate con un simbolo diverso, da quelle che hanno sottotrame ben ragionate e approfondimenti significativi. Conosco il discorso secondo cui Yoko Taro le avrebbe rese volutamente spiacevoli o irritanti per condannare il bisogno di completismo dei giocatori o per scimmiottare i JRPG classici dalle formule obsolete, ma non mi convince né come veridicità, né come concetto. Se seguo le tue sidequest perché spero che alla loro conclusione possa imparare qualcosa in più della tua ambientazione, e tu le rendi volutamente noiose, ripetitive o frustranti, significa che mi punisci perché cerco di dare importanza al tuo lavoro – ed è un'idiozia bella e buona. Certo, c'è chi potrebbe avere unicamente fini completistici e non interessarsi per nulla della tua trama, ma punire tutti quanti per colpire pochi è sempre stata un'ingiustizia: se in alcuni ambiti diventa inevitabile, in uno così innocente e leggero davvero non lo è. Una vera e propria critica funzionale è invece il negozio per i trofei alla fine di NieR Automata: quello sì che è un bel modo per prendere in giro completisti e liste trofei, senza però andare a punire chi voleva solamente indagare di più sull'ambientazione del tuo mondo.

Ad ogni modo, chiudendo l'ennesima parentesi e tornando di nuovo alla trama principale, questo è anche il momento in cui incontriamo la vecchia del faro. La sua vicenda porta ad uno dei dilemmi etici più interessanti del gioco, se non IL più interessante, ma l'analisi della missione relativa la rimandiamo a quando studieremo meglio i risvolti delle scelte del giocatore nelle occasioni in cui il gioco effettivamente ne tiene conto. Quel che voglio sottolineare per ora sono piuttosto altre due cose. La prima è quanto proprio qua a Frontemare e specialmente con la signora del faro si inizi ad apprezzare moltissimo Weiss, che è FONDAMENTALE per rendere più godibile ogni singola conversazione.

Ammetto che non so per quale motivo nessuno si scomponga di fronte a un libro parlante, ma per certi versi è meglio così: se la gente avesse la reazione del caso, dovremmo passare l'inizio di tutti i dialoghi a spiegare un fenomeno a cui lo stesso Weiss non sa dare risposta, visto che non ricordando il proprio passato non sa giustificare la propria esistenza.

Sia chiaro che la cosa rimane strana: una società così superstiziosa che è in grado di giudicare la nascita di una persona intersessuale come presagio di cattiva sventura, non coincide con un mondo che tratta un libro magico e parlante come una cosa da ignorare con una scrollata di spalle.

Cosa simile tra l'altro vale per la reazione assolutamente sobria degli abitanti di varie città alla presenza di uno scheletro fluttuante, quando sarà il turno di ritorno.

Emil di diventare ancora più strano di Weiss. Tuttavia il modo in cui il libro prende in giro e viene preso in giro da chiunque, gli scambi di battute sagaci, proprio qua con la vecchia di Frontemare rendono l'ascolto un vero piacere. Ancor più perché, lo ripeto un'altra volta ancora, il suo doppiatore fa un lavoro eccezionale dall'inizio alla fine.

L'altra cosa su cui voglio soffermarmi ha a che fare con uno dei primi momenti in cui, e è quasi sempre vero con i media di origine nipponica, giacché spesso i doppiatori americani hanno la brutta abitudine di trattarli con sufficienza. Ma su Nier Replicant, la questione è dannatamente diversa. Forse senza Liam O'brien e Laura Bailey avrei considerato il giapponese, ma resta vero che anche le altre voci sono intense e coinvolte nella recitazione, quindi ho apprezzato tutti i Voice Actor di lingua inglese e il modo in cui mi hanno saputo coinvolgere.

L'altra cosa su cui voglio soffermarmi ha a che fare con uno dei primi momenti in cui, purtroppo, si nota come anche in questo gioco la presenza di scelte multiple sia spesso, per fortuna non sempre, sia chiaro, ma spesso sì, una farsa. Qui trascende direttamente il ridicolo.

Nier Automata risolveva il dilemma di una trama su binari con bivi di scelte grazie all'inserimento occasionale di finali extra, a volte sciocchi, perlopiù inutili, ma che davano un minimo di senso alle decisioni del giocatore. Qualcosa che in questo Version Up del gioco avrei voluto vedere in più di una circostanza. In questo caso, cosa succede se decidiamo di ignorare l'anziana e di andare dritti a portare il Pesce Sciamano a Yonah? Yonah che, lo ricordo, per quanto ne sappiamo è in agonia, rendendo legittimo il nostro ignorare la richiesta della donna.

Beh, sorprendentemente Nier dichiara di avere fretta, incassando improperi e insulti dalla vecchia ma lasciandoci effettivamente liberi di tornare al Villaggio.

Anche perché il favore che vuole questa donna è qualcosa che chiunque potrebbe fare in paese e che, come si saprà in seguito, non ha proprio senso non stiano già facendo: ovvero, andare a prenderle una lettera scritta dal marito. Dato che la popolazione è complice di tutto l'inganno dietro a queste consegne, che proprio noi dobbiamo occuparcene all'interno di una città straniera peraltro famosa per il suo servizio di posta, non ha il minimo senso.

E anche fosse che lì per lì siamo i primi che le capitano davanti, una volta che ce ne siamo andati potrebbe e dovrebbe chiedere il favore al successivo passante o a uno dei tali che bazzica i dintorni del faro. Se applichiamo la cosa al realismo di gioco, tra l'altro, c'è il famoso discorso del tempo di viaggio: è assurdo rimanga più di un giorno ad aspettare proprio noi. Seguendo quindi il rifiuto che continuo a dire è perfettamente logico dalla prospettiva di Nier, quando arriviamo da Yonah succede qualcosa di quasi surreale: la bambina è contenta della medicina e, adesso che sta meglio, chiede che ci andiamo ad occupare della donna anziana di Frontemare che a sua volta soffre e ha bisogno del nostro aiuto.

L'ho già detto che questa ragazzina altri non è che un veicolo narrativo, no?

Qua si presume che Yonah e Nier abbiano parlato dell'incontro in spiaggia durante il vuoto tra la scena di prima e questa, ma il modo in cui la bambina lasci ad intendere che la vecchia possa soffrire di un male simile al suo rasenta la veggenza, dato che età e la stanchezza sono molto più plausibili nel suo caso. E fosse pure che ha dedotto qualche sintomo da non saprei bene cosa, non ha senso che ce la imponga come priorità per le molte ragioni già esposte, a cui aggiungere ancora una volta che Weiss stesso è la supposta soluzione alla nera malattia che sta piagando il mondo… Da cui fargli trovare i versi sigillati il prima possibile È per assurdo la forma di aiuto migliore che possiamo dare anche alla donna del faro, almeno in teoria.

Quindi perché tutto questo? Non per fare la quest secondaria dell'anziana medesima, che si può ignorare se uno vuole. Semplicemente ci serve una scusa per parlare col postino, che sarà importante solo durante la quest della Little Mermaid ma più che altro che qui, con la scusa che s'è fatto male ad una gamba e l'altro postino fuori suppongo sia una specie di cartonato messo per far scena, affida a noi la lettera che porteremo a Popola e che ci condurrà alla Foresta dei Miti. Per quanto a volte capisca la necessità di seguire certi binari narrativi, questa soluzione mi è semplicemente sembrata… Pigra?

Il gioco poteva anche adattarsi in qualche modo alla scelta, già che era stata data.

Invece siccome è previsto che facciamo tutta la trafila a Frontemare, questa libertà fasulla di scelta trasforma Yonah in una specie di veggente o, peggio, una rompiscatole impicciona, pur di rimandarci indietro e riprendere il dialogo con l'anziana.

Anziana che da come reagisce sembra sia passato a malapena un minuto dal precedente rifiuto, già che chiaramente non avevano voglia di scrivere un secondo copione doppiato per questa variante.

Nier Replicant è un gioco dal grande valore narrativo ma prima di arrivare alle parti positive e più godibili, ci tengo a togliermi qualche sassolino dalla scarpa. E ancora ne avremo, specialmente quando entreremo nella Tortura dei Miti.

Quel su cui mi soffermerò quando ne parlerò male, come ho fatto in questo caso, ricordate che sarà sempre e solo ciò che ritengo avrebbe potuto essere fatto meglio A DISPETTO di budget e pressioni commerciali legati a questo Remake. Come meri giocatori non abbiamo idea di cosa significhi lavorare in un clima del genere, degli scambi che ci sono stati tra Yoko Taro, Yosuke Saito e chissà quali figure di spicco della Square Enix.

Quindi per esempio è possibile sia stata imposta una scadenza specifica per tenere vivo il parco titoli in casa Square in un periodo di magra, o per fare concorrenza ad altri giochi, cosa che ha spinto ad una produzione accelerata e quindi a sviste ed errori dovuti alla fretta.

Chi può dire per certo per quale motivo alcune scelte siano fatte, sotto simili pressioni? Quanti di noi messi alle strette non farebbero errori decisionali come questi, se non anche peggiori?

Per tale motivo il grosso del mio biasimo va e sempre andrà a chi invece di credere fino in fondo al genio artistico e lasciare un ampio budget a chi è chiaro lo merita, preferisce optare per soluzioni dettate dalla prudenza commerciale. E il fatto che questo capiti in un prodotto che è già di suo una scommessa prudente, perché i Remake di prodotti celebri sono una vendita facile, mi vede col dente ancor più avvelenato. È il mio amore per Nier che mi porta a detestare fortemente l'idea che chi poteva fare di meglio, si sia trovato a prendere decisioni quantomeno discutibili.

Decisioni che discuteremo a lungo e approfonditamente nel corso del nostro viaggio, che per seguire passo dopo passo vi invito ad iscrivervi al canale, oltre che come sempre commentare con le vostre opinioni o curiosità che non ho trattato.

La prossima tappa ci porterà al Junk Heap, cuore di uno dei più profondi e ignari collegamenti con NieR Automata, nonché discarica gestita da un paio di fratelli condannati a dimostrare la deriva di questo mondo in rovina.



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Prostituzione a Frontemare

Lasciata Kainé a riprendersi dalla battaglia nella sua abitazione diroccata, è tempo di tornare al Villaggio di Nier… Solo per scoprire che le condizioni di Yonah stanno peggiorando.

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In risposta a ciò viene fatto un accenno fugace a una cosa importantissima: Devola si chiede ad alta voce che differenza faccia l'orario in un mondo in cui il sole non tramonta mai.

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Non c'è alcuna chiara spiegazione di come e perché si sia verificato questo cambiamento.

Ci sono pochi indizi su una qualche catastrofe che a dispetto di quanto si potrebbe pensare, non sembra associata a Caim e alla Regina Bestia. Non direttamente, almeno. Può essere che sia venuta dalle azioni di Legion, per colpa di qualche esperimento, ma le uniche cose che si sanno per certo è che ad un certo punto l'asse terrestre ha cambiato inclinazione.

A Frontemare troviamo a sua volta un'allusione al fatto che un sacco di terraferma e città sono rimasti sommersi, anche se non è specificato da quanti anni, cosa che fa pensare ad alcuni dei tipici film catastrofici in cui la Terra è vittima di disastri quali l'inversione dei poli, la caduta di un meteorite e via dicendo. Ben meno intrigante e magica è la verità raccontata in una intervista ufficiale, ovvero che sia tutta una scusa creata appositamente per evitarsi il problema di creare un ciclo giorno-notte.

Onestamente, non so perché ci sia stato il bisogno di fare una dichiarazione simile.

Di calamità misteriose se ne potevano inventare tante e tra Legion, Androidi, magia e autentici disastri ambientali, con tutto che l'umanità era al sicuro in una forma spirituale e i Replicant si potevano ricreare a volontà, non ci sarebbe stato alcun problema a infilarci in mezzo un disastro plausibile, facendo incidentalmente sopravvivere l'umanità grazie al progetto Gestalt.

Inoltre la natura delle ombre rende molto utile l'esistenza in un continuo ciclo diurno e si incastra perfettamente con la narrativa del gioco. Quindi, quel che intendo dire è: sicuramente è stata una soluzione comoda a livello di budget, ma non c'era alcun bisogno di enfatizzarla quale motivazione principale.

Chiusa questa parentesi, torniamo su Devola: personalmente, adoro il modo in cui avviene questo scambio. Devola, presumibilmente brilla, rivela per sbaglio di sapere qualcosa sul passato del mondo e sul modo in cui il bere era associato un tempo alla venuta del buio della sera. La società di Replicant però è sempre vissuta in un mondo rischiarato dalla luce solare e non ha memoria di tale epoca, se non in racconti ritenuti di fantasia.

Ancora una volta rifacendoci alla Novel “The Red and the Black”, Nier racconta di storie antiche secondo cui durante la notte era solito scendere il buio più totale, ma le ritiene fandonie: pensa infatti che se davvero fosse esistito un ciclo notturno del genere, la popolazione sarebbe stata annientata dalle ombre che avrebbero invaso indisturbate ogni villaggio.

Nel lasciarsi scappare questo commento Devola fa intuire di essere vissuta in un tempo dove esistevano concetti estranei alla società corrente ed è una bella stoccata narrativa, perché è discreta, veloce e in poche parole svela moltissimo. Naturalmente fa anche sorgere un paio di domande almeno: anzitutto, se Devola e Popola sono Androidi, per quale motivo una gode degli effetti dell'alcol e l'altra, a quanto pare, fa frequente uso delle erbe medicinali? Il termine “Androide” allude solitamente nell'immaginario fantascientifico a un essere interamente artificiale fatto per SEMBRARE umano, ma in teoria privo di parti puramente biologiche. Tuttavia secondo la definizione propria di Nier Automata, anche se gli Androidi non hanno BISOGNO di mangiare e bere, viene fatto capire che possono farlo e siano persino in possesso di un qualche surrogato di organo digestivo. Ha quindi senso che in una certa misura funzionino come gli esseri umani e muoiano persino in modi simili a loro.

Viene comunque gettato qualche indizio su alcune possibili differenze: per esempio l'alcolico amato da Popola è creato usando ingredienti veramente strani e in molti ricorderanno il finale K proprio di Automata, in cui l'ingestione di uno sgombro si rivela letale per una unità YoRHa.

Tenete inoltre conto che Devola e Popola, almeno queste due in particolare, sono Androidi speciali in quanto legate ai Versi Sigillati e dotate di poteri che non vedremo usare a nessun altro essere artificiale, incluso il loro stesso modello aggiornato a migliaia di anni nel futuro.

Sempre in merito a questa rivelazione, la seconda domanda che viene da farsi è: se il buio non arriva mai, come fanno i Replicant a sapere dell'esistenza di un ciclo giorno-notte e distinguere mattina, pomeriggio e sera? Al di là che possiamo presumere la necessità biologica di 8 ore di sonno ogni 24 sia trasmessa anche ai Replicant, la costante presenza del sole non significa che non ci sia un cambio del suo angolo di inclinazione nel corso della giornata.

In effetti una cosa simile capita anche nella nostra realtà vicino ai poli, anche se solo per alcuni mesi all'anno. Di nuovo, la Novel “The Red and the Black” viene in nostro aiuto nel raccontarci che nei momenti di minore intensità le Ombre si fanno più audaci perché risentono meno dei raggi solari; per questo motivo la gente comune viaggia solo nella manciata di ore più luminose e solo nei tratti più esposti al sole.

Un accenno di questa differenza di intensità luminosa la abbiamo nella scena aggiunta di Kainé ed Emil davanti al fuoco, in cui si intuisce un sole basso che sfiora il rossore del tramonto e che possiamo supporre corrisponda a notte fonda. Una domanda a cui non trovo propriamente risposta, di contro, è questa: se in questo mondo la luce solare è una costante, perché le strutture invece di essere piene di finestre e spiragli, ricorrono così abbondantemente a torce e candele?

Nel caso della grande biblioteca di Popola, peraltro le fiamme vive sono così vicine ai libri da suggerire la probabilità di un incendio colossale al primo soffio di vento.

La nostra società sposta l'ora legale per accomodare meglio l'arrivo della luce solare agli orari di maggiore attività, e di conseguenza nonostante il nostro mondo sia benedetto dalla luce elettrica, si cerca di non sprecare energia. E le candele non sono così economiche, facili da trovare e durature come molti contesti fantasy fanno credere, sebbene ne vediamo a centinaia in sotterranei e affini, per il solo bisogno di creare la giusta atmosfera.

Quindi quel che è giusto è giusto: se elogio fortificazioni e villaggi incasellati tra colline montuose come attenzione ai particolari, questo spreco di candele illogico di contro sembra aver senso solo per accentuare l'atmosfera medievale agli occhi del giocatore.

Ad ogni modo, la sofferenza di Yonah all'aggravarsi della sua condizione ci spinge a chiedere a Popola una soluzione e le viene in mente che esiste una medicina ricavata da un pesce particolare che possiamo reperire a Frontemare, capace di far cessare ogni dolore.

Un pesce che possiamo e DOVREMO procurarci da noi usando una canna da pesca, dato che questa missione è anche una scusa per introdurre il relativo minigioco insieme al nostro primo viaggio verso la città portuale. Questo mi offre un altro spunto di discussione, in questo caso in merito ai viaggi e alle distanze. Ci sono svariati espedienti per simulare tragitti chilometrici. Molti RPG ad esempio ricorrevano ad una World Map che scalava i personaggi a dimensioni titaniche rispetto alle città visitate, per dare l'impressione che l'intero viaggio fosse una raffigurazione volutamente fuori scala. In altri il percorso era raffigurato come tratti disegnati su una mappa. Final Fantasy Tactics, per citarne uno tra tanti, mostrava la data attuale sullo schermo e scattava avanti di un giorno per ogni tappa, dando un'idea molto chiara del costo in tempo di ogni spostamento.

Nei giochi come NieR Replicant, dove la World Map non è esplorabile ma piuttosto nulla più che una cartina, gli spostamenti richiedono una certa misura di sospensione dell'incredulità, dato che c'è un'ovvia sproporzione tra la dimensione narrativa e quella concretamente visibile.

Quindi teniamo da conto da questo: qualsiasi regione, città o strada va sempre immaginata come se fosse in scala. Una scala abbastanza grande, che spesso include anche il numero di abitanti.

Per esempio il villaggio di Nier è plausibilmente inteso a livello di storia come se fosse molto più grande e popolato, tanto che la distanza tra tale villaggio e Frontemare, sempre nella Novel di cui parlavo, è descritta nell'ordine di circa un giorno di viaggio. E dato che le ombre attaccano durante la notte, questo ha costretto più volte il giovanissimo Nier, che prima dell'inizio del gioco NON era un navigato combattente di Ombre, a trattenersi al porto fino al mattino seguente.

Questo spiega anche per quale motivo invece di tornare alla Villa di Emil, spostamento che in gioco è una corsa di un minuto o giù di lì, quest'ultimo e Kainé nella seconda parte della storia si trattengano piuttosto all'aperto ogni notte.

Come ho già accennato, Frontemare non è un luogo che Nier ricordi con affetto. Tutt'altro.

Anzitutto, data la distanza, ogni visita a questo luogo significava lasciare per almeno una notte la sorella malata, che fosse da sola o curata da Devola e Popola.

Inoltre in generale è una città che sfoggia una certa ricchezza, cosa che mette in risalto per contrasto lo stato di povertà e miseria a cui il ragazzo e la sua gente devono sottostare.

Peggio di tutto questo, quando Nier si è trovato economicamente alle strette e le medicine per Yonah hanno iniziato a costare più di quello che riusciva a racimolare al suo villaggio, ha scelto di cedere alle lusinghe economiche di uno spietato uomo del porto marittimo – cominciando a prostituirsi con lui. Un uomo terribile, un ricco collezionista di armi, gli fece infatti capire durante una delle sue primissime visite a Frontemare che se avesse voluto fare parecchi soldi in poco tempo, all'occorrenza gliene poteva offrire il modo.

Più che riluttante all'inizio, con il peggioramento delle condizioni della sorellina un giorno decise che non esisteva alcun compromesso inaccettabile, fosse anche solo per mitigare le sue sofferenze. L'uomo in seguito partecipò insieme a Nier a una battuta di caccia ad un nido di Ombre, ma lì perse la vita e non fece mai più ritorno. Dopo la sua morte, per fortuna, il ragazzo era ormai cresciuto abbastanza in taglia e capacità da poter accettare lavori da mercenario sufficientemente ben retribuiti.

Se a questa scoperta vi sembra un po' di cascare dalle nuvole, beh, ancora una volta – non è colpa vostra. Ogni omissione che faccia anche solo intuire questa storia è assolutamente voluta. Non viene mostrato alcun accenno di tale trauma personale e che io abbia potuto vedere, non c'è stato il minimo riferimento a quel che ha dovuto soffrire, neppure con una legittima avversione per fare visita al porto di mare. Non avrei chiesto un vero e proprio dialogo, mi sarebbero bastati quei tipici puntini di sospensione che si usano quando si vuole fare capire che il personaggio ha un tentennamento, magari a una domanda scomoda di Weiss.

In parte credo che questo sia dovuto alla vergogna culturale che troviamo spesso in molte opere nipponiche, quando si parla di temi sessuali: se nel privato di light novel e affini si lasciano andare ad ogni genere di eccesso, dall'altro sembra che quando si è in ambiti diversi le cose debbano essere lasciate implicite o proprio non dette.

Questo di Frontemare è un caso che penso si potesse risolvere con una semplice strizzata d'occhio a chi sapeva da altre fonti. Non avrebbe generato scandalo, almeno non più della Novel in sé, e avrebbe anzi dimostrato una giusta attenzione ai particolari. Sempre nell'ambito di Nier Replicant e delle cose non dette, la cosa mi lascia perplesso anche su Kainé: in tutto il gioco non c'è una sola menzione ESPLICITA alla sua intersessualità, nemmeno nel dialogo con Emil davanti al fuoco, dove lei si sta sbottonando proprio su quello specifico argomento. Di nuovo, perché? Non è un segreto, ma il Giocatore che non ha accesso ai media esterni è semplicemente confuso da certi dialoghi.

In questo caso non è confuso solamente perché tali dialoghi sono assenti, ma se è un dettaglio così importante per la psicologia di Nier per quale motivo ometterlo? E se non lo è, perché scrivere una Novel al riguardo?

Un'ulteriore nota che voglio fare sulla questione è il modo in cui di contro un dettaglio che racconta di questa vicenda È effettivamente presente, una cosa nascosta in piena vista e che trovo renda ancor più ipocrita l'aver tolto degli accenni che a mio parere sarebbero stati per assurdo più sobri. Sembra infatti che la ragione per cui all'inizio del gioco vediamo Nier legarsi i capelli a quel modo, e in generale la sua scelta di acconciatura, sia una abitudine che ha preso in reazione al fastidio che provava a farsi afferrare la chioma. Tra l'altro devo confessarvi che dopo molte scoperte fatte tra ricerche e analisi approfondite delle trame di Yoko Taro, ho imparato a nutrire una crescente ammirazione di ritorno per la scrittrice Jun Eishima. Per esempio questa storia dei capelli è un compromesso che ha trovato proprio lei, in risposta a quella che era la proposta iniziale di Yoko Taro.

Quest'ultimo aveva infatti suggerito di far notare i problemi che il ragazzo aveva a… Stare seduto.

Nell'intervista in cui viene spiegato questo trascorso, che trovo sia una perfetta esemplificazione del rapporto tra Taro ed Eishima, la donna ammette apertamente lo shock provato ogni volta che riceveva per mail le istruzioni per la scrittura di una di queste novel. Ad oggi penso che senza la moderazione che proprio lei ha plausibilmente imposto in più di una occasione, Yoko Taro ci avrebbe trascinato in un mondo persino più oscuro.

Tornando alla trama principale del gioco – veniamo a Frontemare alla ricerca del leggendario Pesce Sciamano, che pur di tirare fuori una scusa per introdurre il minigioco della pesca, risulta introvabile a dispetto delle innumerevoli bancarelle di pescivendoli.

Comicità della cosa a parte, il problema è un altro: o serve una fortuna estrema per prenderlo all'amo, al contrario di come invece dimostrano le drop rate del gioco mostrandolo chiaramente facilissimo da ottenere, oppure considerato quanto la medicina ottenuta da questo pesce si rivela efficace, mi chiedo perché Popola non abbia suggerito già da mesi questa soluzione per curare la condizione di Yonah, piuttosto che portare il ragazzo alla disperazione economica.

Infatti, non vi ho menzionato un ultimo particolare della Novel “The Red and The Black”: un'altra soluzione a quella che poi Nier adotta, viene proposta al ragazzo proprio da una delle Androidi. Sembra infatti ci fosse qualcuno pronto a comprare la casa in cui vive insieme alla sorella. Insomma, se le medicine erano tanto costose da portarlo a dover scegliere tra la casa e il proprio corpo, ma Popola sapeva da tempo dell'esistenza di questo Pesce Sciamano, mi sembra davvero assurdo non gliene abbia parlato come primissima cosa. Dato che questi e altri elementi sembrano contraddirsi nel corso della storia, dovremmo chiederci se parte delle novel siano state concepite dopo la creazione del gioco e contengano alcuni retcon. E in caso positivo, devo sottolineare che l'inclusione di simili particolari in questo Remake sarebbe stata una cosa gradita, visto che in alcuni punti certi dialoghi effettivamente sono stati ritoccati, se non aggiunti per intero. Al di là di tutto, volevo approfittare di questa opportunità per affacciarmi in generale al discorso sidequest negli RPG.

Lo spirito dietro alla loro concezione originaria è semplice da capire ed è un misto di fattori.

Il più banale e volendo triste è quello di allungare il conteggio di ore di gioco a livello commerciale. Per chi ama molto il titolo può essere però un'opportunità per avere una scusa contestualizzata per visitare zone, uccidere nemici e ottenere ricompense extra spesso nient'affatto necessarie al superamento di boss e sfide varie. La cosa è stata tesa fino al limite con l'invenzione in certi giochi, come Skyrim ad esempio, di missioni create in modo procedurale, che consentono di andare avanti potenzialmente per sempre. In titoli con una buona misura di orgoglio per la propria narrativa, viene poi il motivo più positivo di tutti per metterle: concedere un'opportunità di immergersi nell'ambientazione scoprendone segreti facoltativi. In questo modo diventa una scelta di chi gioca quanto perdersi nei dettagli, dando dimostrazione discrezionale di un amore per la storia che si spinge oltre alla missione centrale. Si tratta di una libertà che divide chi vuole solo la parte più sostanziosa da chi ha tempo e voglia di perdersi ad apprezzare segreti e curiosità.

Tuttavia, con Yoko Taro questo può trasformarsi in un aspetto negativo: infatti, il solo nome del Director suggerisce la possibile esistenza di approfondimenti in ogni piccola cosa. Purtroppo, in molti casi non ce ne è alcuno: esistono missioni che raccontano poco e niente, alcune sono quasi solo delle gag comiche e la mole di materiali che certe altre richiedono, non ripaga per niente il tempo perso a raccoglierli – se non nel denaro ottenuto, che comunque ci sono modi molto più semplici di procurarsi. Il fatto stesso che esistano online delle guide che specificano quali missioni secondarie vale la pena fare e quali è meglio lasciare lì, dimostra questo stesso assunto: affiancare la presenza di sidequest al nome di un autore che è noto per inserire chicche nascoste, si può trasformare in una trappola involontaria.

L'altra ragione per cui trovo che mettere troppe quest secondarie sia sbagliato è che esiste una categoria di videogiocatori che di rado sa lasciare un gioco incompleto. Bisognerebbe assicurarsi di non rendere una tortura il raggiungimento del 100% a chi ci tiene per amore di scoperta ancor più che di completismo. Se la conta dei materiali richiesti proprio nelle sidequest era eccessiva magari per una leggerezza di progettazione nel titolo originale – e non parlo solo delle missioni secondarie, ma anche delle armi – il Remake aveva l'occasione per un bel ridimensionamento netto, unito magari ad un aumento della drop rate di certi oggetti rari.

Aldilà del merito di Nier Replicant, in generale trovo sempre disorientante quando arrivati in un posto nuovo in un RPG si viene SOMMERSI di finestre con NPC pronti a dare missioni laterali. Posto che se uno vuole ignorarle per farle tutte insieme è una sua scelta, penso sia molto più digeribile ed elegante a livello di regia smistarle poco per volta mentre si prosegue.

Questo assalto improvviso di missioncine sembra un accerchiamento che trovo psicologicamente soffocante… E non è il modo giusto di far venire voglia al giocatore di tuffarsi nella scoperta di segreti – anzi, spesso è il modo migliore di fargliela passare prima ancora di cominciare.

Le sidequest dovrebbero essere un leggero rallentamento ad avanzare nel gioco, idealmente fare da sinergia con la trama principale, mentre in questo modo puoi sì decidere di dosarle poco per volta, ma sarà più naturale fermarti per farle tutte assieme – cosa che spesso produce l'effetto di affrontarle con crescente impazienza senza apprezzare le più meritevoli.

Una evoluzione di questo concetto già presente in alcuni giochi quali, per citarne solo un paio di quelli che seguo, Final Fantasy XIV e Genshin Impact, è di mettere in risalto le quest secondarie più importanti stabilendo un terzo livello intermedio tra primarie e secondarie.

Questo non sempre risolve il problema dell'affollamento e ci sono casi in cui vengono giudicate meno importanti quest che lo sono di più o viceversa, ma è comunque un passo avanti per aiutare il giocatore a riconoscere cosa è più o meno degno della sua attenzione.

Proprio qua su Nier Replicant, per esempio, sarebbe stato utile se le più basilari fetch quest fossero state segnalate con un simbolo diverso, da quelle che hanno sottotrame ben ragionate e approfondimenti significativi. Conosco il discorso secondo cui Yoko Taro le avrebbe rese volutamente spiacevoli o irritanti per condannare il bisogno di completismo dei giocatori o per scimmiottare i JRPG classici dalle formule obsolete, ma non mi convince né come veridicità, né come concetto. Se seguo le tue sidequest perché spero che alla loro conclusione possa imparare qualcosa in più della tua ambientazione, e tu le rendi volutamente noiose, ripetitive o frustranti, significa che mi punisci perché cerco di dare importanza al tuo lavoro – ed è un'idiozia bella e buona. Certo, c'è chi potrebbe avere unicamente fini completistici e non interessarsi per nulla della tua trama, ma punire tutti quanti per colpire pochi è sempre stata un'ingiustizia: se in alcuni ambiti diventa inevitabile, in uno così innocente e leggero davvero non lo è. Una vera e propria critica funzionale è invece il negozio per i trofei alla fine di NieR Automata: quello sì che è un bel modo per prendere in giro completisti e liste trofei, senza però andare a punire chi voleva solamente indagare di più sull'ambientazione del tuo mondo.

Ad ogni modo, chiudendo l'ennesima parentesi e tornando di nuovo alla trama principale, questo è anche il momento in cui incontriamo la vecchia del faro. La sua vicenda porta ad uno dei dilemmi etici più interessanti del gioco, se non IL più interessante, ma l'analisi della missione relativa la rimandiamo a quando studieremo meglio i risvolti delle scelte del giocatore nelle occasioni in cui il gioco effettivamente ne tiene conto. Quel che voglio sottolineare per ora sono piuttosto altre due cose. La prima è quanto proprio qua a Frontemare e specialmente con la signora del faro si inizi ad apprezzare moltissimo Weiss, che è FONDAMENTALE per rendere più godibile ogni singola conversazione.

Ammetto che non so per quale motivo nessuno si scomponga di fronte a un libro parlante, ma per certi versi è meglio così: se la gente avesse la reazione del caso, dovremmo passare l'inizio di tutti i dialoghi a spiegare un fenomeno a cui lo stesso Weiss non sa dare risposta, visto che non ricordando il proprio passato non sa giustificare la propria esistenza.

Sia chiaro che la cosa rimane strana: una società così superstiziosa che è in grado di giudicare la nascita di una persona intersessuale come presagio di cattiva sventura, non coincide con un mondo che tratta un libro magico e parlante come una cosa da ignorare con una scrollata di spalle.

Cosa simile tra l'altro vale per la reazione assolutamente sobria degli abitanti di varie città alla presenza di uno scheletro fluttuante, quando sarà il turno di ritorno.

Emil di diventare ancora più strano di Weiss. Tuttavia il modo in cui il libro prende in giro e viene preso in giro da chiunque, gli scambi di battute sagaci, proprio qua con la vecchia di Frontemare rendono l'ascolto un vero piacere. Ancor più perché, lo ripeto un'altra volta ancora, il suo doppiatore fa un lavoro eccezionale dall'inizio alla fine.

L'altra cosa su cui voglio soffermarmi ha a che fare con uno dei primi momenti in cui, e è quasi sempre vero con i media di origine nipponica, giacché spesso i doppiatori americani hanno la brutta abitudine di trattarli con sufficienza. Ma su Nier Replicant, la questione è dannatamente diversa. Forse senza Liam O'brien e Laura Bailey avrei considerato il giapponese, ma resta vero che anche le altre voci sono intense e coinvolte nella recitazione, quindi ho apprezzato tutti i Voice Actor di lingua inglese e il modo in cui mi hanno saputo coinvolgere.

L'altra cosa su cui voglio soffermarmi ha a che fare con uno dei primi momenti in cui, purtroppo, si nota come anche in questo gioco la presenza di scelte multiple sia spesso, per fortuna non sempre, sia chiaro, ma spesso sì, una farsa. Qui trascende direttamente il ridicolo.

Nier Automata risolveva il dilemma di una trama su binari con bivi di scelte grazie all'inserimento occasionale di finali extra, a volte sciocchi, perlopiù inutili, ma che davano un minimo di senso alle decisioni del giocatore. Qualcosa che in questo Version Up del gioco avrei voluto vedere in più di una circostanza. In questo caso, cosa succede se decidiamo di ignorare l'anziana e di andare dritti a portare il Pesce Sciamano a Yonah? Yonah che, lo ricordo, per quanto ne sappiamo è in agonia, rendendo legittimo il nostro ignorare la richiesta della donna.

Beh, sorprendentemente Nier dichiara di avere fretta, incassando improperi e insulti dalla vecchia ma lasciandoci effettivamente liberi di tornare al Villaggio.

Anche perché il favore che vuole questa donna è qualcosa che chiunque potrebbe fare in paese e che, come si saprà in seguito, non ha proprio senso non stiano già facendo: ovvero, andare a prenderle una lettera scritta dal marito. Dato che la popolazione è complice di tutto l'inganno dietro a queste consegne, che proprio noi dobbiamo occuparcene all'interno di una città straniera peraltro famosa per il suo servizio di posta, non ha il minimo senso.

E anche fosse che lì per lì siamo i primi che le capitano davanti, una volta che ce ne siamo andati potrebbe e dovrebbe chiedere il favore al successivo passante o a uno dei tali che bazzica i dintorni del faro. Se applichiamo la cosa al realismo di gioco, tra l'altro, c'è il famoso discorso del tempo di viaggio: è assurdo rimanga più di un giorno ad aspettare proprio noi. Seguendo quindi il rifiuto che continuo a dire è perfettamente logico dalla prospettiva di Nier, quando arriviamo da Yonah succede qualcosa di quasi surreale: la bambina è contenta della medicina e, adesso che sta meglio, chiede che ci andiamo ad occupare della donna anziana di Frontemare che a sua volta soffre e ha bisogno del nostro aiuto.

L'ho già detto che questa ragazzina altri non è che un veicolo narrativo, no?

Qua si presume che Yonah e Nier abbiano parlato dell'incontro in spiaggia durante il vuoto tra la scena di prima e questa, ma il modo in cui la bambina lasci ad intendere che la vecchia possa soffrire di un male simile al suo rasenta la veggenza, dato che età e la stanchezza sono molto più plausibili nel suo caso. E fosse pure che ha dedotto qualche sintomo da non saprei bene cosa, non ha senso che ce la imponga come priorità per le molte ragioni già esposte, a cui aggiungere ancora una volta che Weiss stesso è la supposta soluzione alla nera malattia che sta piagando il mondo… Da cui fargli trovare i versi sigillati il prima possibile È per assurdo la forma di aiuto migliore che possiamo dare anche alla donna del faro, almeno in teoria.

Quindi perché tutto questo? Non per fare la quest secondaria dell'anziana medesima, che si può ignorare se uno vuole. Semplicemente ci serve una scusa per parlare col postino, che sarà importante solo durante la quest della Little Mermaid ma più che altro che qui, con la scusa che s'è fatto male ad una gamba e l'altro postino fuori suppongo sia una specie di cartonato messo per far scena, affida a noi la lettera che porteremo a Popola e che ci condurrà alla Foresta dei Miti. Per quanto a volte capisca la necessità di seguire certi binari narrativi, questa soluzione mi è semplicemente sembrata… Pigra?

Il gioco poteva anche adattarsi in qualche modo alla scelta, già che era stata data.

Invece siccome è previsto che facciamo tutta la trafila a Frontemare, questa libertà fasulla di scelta trasforma Yonah in una specie di veggente o, peggio, una rompiscatole impicciona, pur di rimandarci indietro e riprendere il dialogo con l'anziana.

Anziana che da come reagisce sembra sia passato a malapena un minuto dal precedente rifiuto, già che chiaramente non avevano voglia di scrivere un secondo copione doppiato per questa variante.

Nier Replicant è un gioco dal grande valore narrativo ma prima di arrivare alle parti positive e più godibili, ci tengo a togliermi qualche sassolino dalla scarpa. E ancora ne avremo, specialmente quando entreremo nella Tortura dei Miti.

Quel su cui mi soffermerò quando ne parlerò male, come ho fatto in questo caso, ricordate che sarà sempre e solo ciò che ritengo avrebbe potuto essere fatto meglio A DISPETTO di budget e pressioni commerciali legati a questo Remake. Come meri giocatori non abbiamo idea di cosa significhi lavorare in un clima del genere, degli scambi che ci sono stati tra Yoko Taro, Yosuke Saito e chissà quali figure di spicco della Square Enix.

Quindi per esempio è possibile sia stata imposta una scadenza specifica per tenere vivo il parco titoli in casa Square in un periodo di magra, o per fare concorrenza ad altri giochi, cosa che ha spinto ad una produzione accelerata e quindi a sviste ed errori dovuti alla fretta.

Chi può dire per certo per quale motivo alcune scelte siano fatte, sotto simili pressioni? Quanti di noi messi alle strette non farebbero errori decisionali come questi, se non anche peggiori?

Per tale motivo il grosso del mio biasimo va e sempre andrà a chi invece di credere fino in fondo al genio artistico e lasciare un ampio budget a chi è chiaro lo merita, preferisce optare per soluzioni dettate dalla prudenza commerciale. E il fatto che questo capiti in un prodotto che è già di suo una scommessa prudente, perché i Remake di prodotti celebri sono una vendita facile, mi vede col dente ancor più avvelenato. È il mio amore per Nier che mi porta a detestare fortemente l'idea che chi poteva fare di meglio, si sia trovato a prendere decisioni quantomeno discutibili.

Decisioni che discuteremo a lungo e approfonditamente nel corso del nostro viaggio, che per seguire passo dopo passo vi invito ad iscrivervi al canale, oltre che come sempre commentare con le vostre opinioni o curiosità che non ho trattato.

La prossima tappa ci porterà al Junk Heap, cuore di uno dei più profondi e ignari collegamenti con NieR Automata, nonché discarica gestita da un paio di fratelli condannati a dimostrare la deriva di questo mondo in rovina.

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