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NieR Replicant - Diario di Viaggio, NieR Humanity e i 1000 Anni

NieR Humanity e i 1000 Anni

1412 anni nel futuro - Ovverosia, il 3465. Considerando quanto spiazzante e sorprendente sia questo salto, l'ho sempre ritenuto un elegante gioco di regia che riesce a coinvolgere il giocatore in modo formidabile pur nel momento in cui lo allontana del tutto da quel punto di storia. Lo spettatore ignaro osserva la scena precedente chiedendosi se qualcuno verrà a salvare Nier e Yonah, o come se la caverà il ragazzo ora che ha i poteri del grimorio, e mentre è lì aspettandosi di scoprirlo o di agire in prima persona per sopravvivere in quella metropoli in rovina – la scena salta così tanto avanti nel futuro, da azzerare ogni speranza o importanza al riguardo. Già solo leggendo il numero degli anni trascorsi, 1412, la mente del giocatore passa per tre processi molto rapidi e travolgenti. Anzitutto capisce che non gli verrà detto cosa è successo, non presto quantomeno. Se la storia è ambientata così avanti, che speranza c'è che gli spieghino quanto prima come è andata a finire? La seconda è la realizzazione che non abbia più importanza: se sono passati secoli e secoli, devono comunque essere morti entrambi da un numero incalcolabile di generazioni.

E se la storia inizia nel 3465 sarà su chi vive in quell'epoca che saremo moralmente investiti, non su chi è vissuto e morto più di mille anni prima.

La terza è il dubbio contrapposto: se non ha importanza e siamo finiti così avanti nel futuro, perché ci è stata mostrata quella scena?

Questo processo avviene nell'arco di pochissimi secondi e mentre ancora il giocatore cerca inutilmente di riprendersi, succede qualcosa di ancor più disorientante: due protagonisti ad ogni buon conto identici a quelli che abbiamo appena visto nel 2053 in un supermercato di Shinjuku, sono inquadrati in una casa dall'aspetto rustico, con abiti antiquati e non solo parlano con le stesse voci dei due fratelli della scena precedente, ma hanno persino gli stessi nomi. In pochi istanti Yoko Taro distrugge il mondo e ogni nozione in merito che il giocatore credeva di aver afferrato, sollevando un muro invalicabile di domande tra lui e la verità. E intendo letteralmente invalicabile, dato che come ho spiegato nel mio video precedente non ci sono che una piccola frazione delle risposte che vorremmo all'interno del gioco intero, anche dopo averlo completato più volte. In un breve stralcio d'intervista a Yoko Taro pubblicata su Grimoire Nier, l'intervistatore è perplesso perché gli è appena stato spiegato, in breve, cosa è successo nell'arco di questi 1400 anni. L'uomo riferisce di essere incredibilmente confuso da quello che ha appena sentito. Yoko Taro naturalmente se la ride, ammettendo che la trama è senz'altro caotica quasi a rassicurare l'intervistatore sulla sua reazione, ma sottolinea anche che a suo parere queste nozioni è lecito siano così contorte, tanto che ritiene non servano per godersi il gioco. Arriva anzi al punto di ammettere che all'interno del medesimo viene giusto accennato il progetto Gestalt – e pure quello a malapena – poiché a suo parere la storia doveva incentrarsi sulla prospettiva di un fratello che semplicemente combatte le ombre per proteggere la sorellina.

Di conseguenza per rendere la trama più - parole sue - semplice e facile da capire, ha volutamente eliminato molte informazioni chiave dalla narrativa.

In questo modo la trama è senz'altro più semplice, a patto però di accettare l'idea di ignorare completamente i quesiti che altrimenti affollerebbero la mente. Per ottenere questa sorta di limbo mentale bisogna focalizzarsi solo sulla prospettiva del protagonista che vuole risolvere una serie di problemi pratici, cioè salvare la sorella, proteggere gli amici ed eliminare le ombre che minacciano l'umanità – o quella che lui vede come tale, quantomeno. Tuttavia, ora vi dico la mia opinione onesta sull'argomento, e mi piacerebbe sapere di contro la vostra nei commenti. Personalmente, trovo questa premessa ridicola. Ho tra le mani un titolo di Yoko Taro e non dovrei farmi delle domande? Ancor più con tutte le stranezze e i misteri in cui ci fa inciampare a volte persino nelle più sciocche delle missioni secondarie? Il gioco mi sembra chiaramente improntato sul farci chiedere a più riprese cosa stia succedendo e lo fa sin da questo enigmatico inizio, che ci lancia 1412 anni nel futuro con protagonisti identici per nome e volto ai due fratelli visti nella Shinjuku del 2053. Qui c'è anche la prima differenza con la versione Nier padre, o quantomeno la prima differenza RILEVANTE, dato che le vicende iniziali tolto il personaggio e il titolo familiare con cui si chiamano tra loro, sono pressoché identiche. La differenza è che Nier Gestalt inizia 1312 anni nel futuro, ovvero 100 anni prima. Perché è importante? Perché tecnicamente a questo punto è effettivamente esistito un momento della storia in cui c'è stato un Nier padre di Yonah, anziché suo fratello maggiore, previo che è sepolto in un passato di cui è chiaro nessuno ricorda nulla. Questo capita per la spiegazione già fornita al tempo da Yoko Taro alla domanda su quale dei due Nier fosse canonico. La risposta al solito non vuole essere semplice. Infatti a sentire il Director, ENTRAMBI i Nier sono esistiti, da cui infatti la decisione di differenziare le due date.

Ma questo naturalmente non sarebbe possibile se entrambe le scene iniziali sono ambientate nel 2053. E dati gli sviluppi del gioco, è chiaro che tutto quello che vediamo non può capitare due volte. Per aiutarvi a capire le cose nel dettaglio, vi lascio in descrizione il video di Brian Farey dove ne parla approfonditamente. Mentre per quanto riguarda noi, semplificheremo il concetto come segue: il Nier che trova Weiss, è il Nier canonico. Quindi se avete giocato a Gestalt, la versione occidentale con Nier padre, quello è il Nier che porta al futuro di Automata.

Viceversa se avete giocato a Replicant, i fatti di Nier Gestalt non sono successi e possiamo quindi supporre che il Nier padre vissuto cento anni prima abbia condotto un'esistenza ordinaria, in cui non ha mai incontrato Weiss, Kainé ed Emil.

A seconda del caso, naturalmente, la scena canonica dell'inizio del supermercato è anch'essa quella del gioco di riferimento. Come già dicevo, molteplici domande affollano la mente del giocatore a questo punto. Partiamo dalla prima facile risposta, alla prima ovvia domanda. Come mai il nostro protagonista e la sorella, sono entrambi identici per nome, volto ed età a quelli di 1400 anni prima? Perché, come il titolo cerca di indicarci, abbiamo di fronte i loro Replicant. Ovvero il guscio teoricamente vuoto che aspetta il ritorno del Gestalt. Gestalt su cui è stato modellato, memorizzandone le informazioni genetiche per renderlo quanto più possibile adatto al rientro nel suo corpo. Riunire il Gestalt con il suo Replicant, è il modo di riavere indietro l'essere umano originale. Beh, quantomeno sulla carta. Ci sono alcune parti di questa vicenda che Yoko Taro non ha propriamente chiarito e su cui andando avanti faremo le teorie del caso. Perché dico teoricamente vuoto, parlando del corpo dei Replicant? Il fatto è questo: i Replicant in origine dovevano essere semplici cloni biologici con appena il minimo di autocoscienza richiesto per eseguire gli ordini degli Androidi nel corso dei secoli a venire. In quanto immuni alla Sindrome da Clorazione Bianca potevano combattere senza rischi e in quanto facilmente duplicabili, erano soldati molto comodi da spedire contro quel che rimaneva di Legion. Dato che fino all'estinzione della piaga non era previsto il ricongiungimento tra le due parti, mandarli per così dire al macello non aveva conseguenze sul Progetto.

Quindi, mentre da una parte i Gestalt aspettavano in uno stato dormiente, dall'altro i Replicant hanno continuato una guerra che si è conclusa solo nell'anno 3287, con l'eliminazione dell'ultima manifestazione di Red Eye, il capo della legione che ha messo in ginocchio l'umanità. L'androide a capo dell'operazione in seguito ha eseguito una cerimonia con cui viene rispedita indietro l'ultima traccia di Maso corrotta, concludendo dopo più di mille anni il compito di purificazione del pianeta. È a quel punto che in teoria Gestalt e Replicant potevano e avrebbero dovuto riunirsi.

Purtroppo nell'anno 2764 era già successo qualcosa di problematico che gli scienziati non avevano calcolato. Quel granello di coscienza lasciato dentro i Replicant si è evoluto pian piano con una coscienza totale, completa. Una vera e propria anima individuale e personale, se così vogliamo chiamarla. E, per quanto ci è dato capire, questo li fa maturare in individui distinti dai Gestalt da cui sono stati separati. Chi segue anche i video su Kingdom Hearts comincia a capire cosa mi ha intrigato così tanto nell'opera di Nomura, vero? Non so dire per certo a che punto, ma sono abbastanza sicuro che alcune idee sviluppate lì abbiano una radice qui. Apro un momento una parentesi per quella che è una mia spassionata opinione: tutti i fatti dopo il 2003 ci parlano di incredibili battaglie tra bestie magiche, umani corrotti, unità di combattenti speciali sotto luciferase e secoli di lotte per eliminare Red Eye, un nemico che in molti tutt'oggi teorizzano essere una sorta di forma perduta di Caim che si sta ancora vendicando, con l'ovvia corruzione dei Watcher a manovrare la sua furia, per l'abbattimento del suo Drago Rosso. Ci sono novel e accenni che descrivono personaggi intriganti, come la donna a capo della 13^ divisione della Hamelin Organization che in ultimo è proprio colei che lo sconfigge. E come detto, salta fuori che 1200 anni dopo c'è un'ulteriore battaglia che coinvolge un Androide e alcuni Replicant contro una sua seconda manifestazione, che si conclude con la sua disfatta e con l'epurazione del Maso corrotto dal mondo. Perciò, so che in molti attendono con ansia un seguito di NieR Automata o un Remake che abbia stavolta per protagonista la bellissima Zero. E per carità, avete il mio voto per entrambe le cose. Di contro però non posso non chiedermi che gioco magnifico sarebbe venuto fuori su QUESTA serie di vicende. Conoscere Weiss, Noir e gli altri quando ancora erano umani, incontrare Emil prima che fosse preso insieme alla sorella, magari guidare la prima crociata contro Red Eye nel 2030 e l'ultima poi secoli dopo... Sarebbe stato stupendo. Avrei davvero voluto vedere come ne realizzavano ogni singola parte, tra regia e giocabilità. Ogni volta che ci penso, lo dico con infantile ma sincero romanticismo, nutro il profondo sospetto che la storia per il videogioco più bello firmato Yoko Taro sia già stata scritta e debba solo essere trasportata su un titolo che la racconti nel modo in cui merita di essere raccontata. Come che sia, torniamo ai nostri Replicant. Lo sviluppo di una coscienza è un imprevisto che ha una prevedibile conseguenza: in quanto individui dotati di una loro personalità e di una loro vita, i Replicant non hanno alcuna intenzione di cedere i corpi ai Gestalt.

I Replicant vedono i Gestalt come mostri da eliminare a vista, mentre i Gestalt vedono i Replicant – o più che altro le coscienze che hanno sviluppato – come entità malvagie che gli hanno rubato il corpo a cui vorrebbero fare ritorno.

Il fatto che le due parti non possano comunicare tra loro rende l'equivoco inevitabile, cosa aggravata dal Relapse che manda in berserk alcuni di essi trasformandoli in effettivi mostri che attaccano indiscriminatamente, avvalorando ulteriormente il malinteso.

Sia chiaro che persino conoscendo la verità la situazione sarebbe lo stesso problematica: i Gestalt si dovrebbero sostituire agli occupanti del corpo replicato, pertanto affinché la cosa funzioni l'attuale coscienza nei Replicant dovrebbe accettare di scomparire per il bene di una umanità con cui già si identifica. Questo sospetto sia la ragione per cui anche sapendo tutto, gli Androidi incaricati di vegliare sui Replicant non tentino neanche a spiegare i fatti e cerchino invece di aggirare il problema con il piano di riserva rappresentato da Grimoire Weiss – di cui parleremo più avanti. Piccola ma se vogliamo molto importante parentesi, viene accennato che in alcune parti del mondo in cui gli Androidi hanno pieno controllo sui loro Replicant il ricongiungimento è avvenuto senza intoppi, sebbene si puntualizzi che questo fenomeno sia piuttosto raro.

A questo punto potremmo già parlare di cosa è successo al primo Nier, ovvero al Gestalt originale, e alla sua Yonah, ma anche in questo caso preferisco arrivarci a suo tempo.

L'unico minuscolo chiarimento che vi lascio per ora, e che vi servirà per capire alcune delle cose che vi spiegherò andando avanti, è questo: quando mi riferisco allo Shadowlord o, nella versione italiana, al Signore delle Ombre, alludo a ciò che è stato del Gestalt Originale e quindi del Nier dell'inizio, gemellato alla controparte Replicant che è in realtà il nostro protagonista. Molti piani, sia quelli preparati sia quelli andati in rovina, e in generale tanti retroscena, ruotano a nostra insaputa intorno alla sua persona non solo durante il gioco, ma proprio nell'arco temporale che ne ha preceduto l'inizio.

Possiamo subito notare quanto il mondo è cambiato: la civiltà è infatti regredita ad un livello praticamente medievale, una società creata dai primi Replicant che hanno risvegliato la propria coscienza. Apparentemente questo significa che le nazioni più antiche vantano una storia non più vecchia di 600 anni e si presume in certi casi anche sensibilmente più breve. Ora, c'è un fatto molto importante che deve esservi chiaro quando si parla di Replicant: ovverosia, nessuno di loro può concepire dei figli. Non è chiaro se abbiano un corpo identico a quello di un umano. Non ne sono del tutto convinto io per primo, dato che in alcune scene i protagonisti subiscono ferite a mio parere quasi inequivocabilmente mortali, a cui però sopravvivono senza grosse conseguenze. È però senz'altro vero che seppure hanno un apparato sessuale funzionante, mancano completamente di quello riproduttivo – quindi possono godere delle gioie della carne senza però concepire mai. Quindi quando la vecchia generazione muore, per mantenere viva la popolazione – e di conseguenza pronta al ricongiungimento con i Gestalt - gli Androidi creano un rimpiazzo che in realtà è un individuo già esistito nel ciclo precedente, anche se talvolta con alcune differenze – tra cui il già citato caso di Nier padre e Nier fratello. Come gli Androidi siano riusciti a tenere in piedi la farsa così bene e così a lungo non è chiaro, ma Yoko Taro ha fornito una spiegazione del motivo per cui nessuno trovi strana l'assenza di gravidanze e nascite. Sembra infatti che i Replicant, sebbene in possesso di pulsioni sessuali, non abbiano nozione alcuna di come nascono i bambini. Quando gli Androidi giudicano che è il momento prendono la coppia o la donna da parte e li portano in una stanza dove li addormentano dicendo che stanno per avere un bambino. Bambino che quando è per così dire nato, viene consegnato alle braccia dei genitori in una se vogliamo involontaria concretizzazione della storiella della cicogna. All'inizio del gioco, ci viene subito messo in chiaro che il nostro protagonista lavora duro per mantenere lui e la sorella e per questo ha sviluppato certe abilità di combattimento ed è di sua indole sempre pronto ad aiutare chi ne ha bisogno. In effetti tramite una novel ci viene approfondito quanto debba subire pur di salvaguardare Yonah, ma diciamo che aspetteremo di arrivare a Frontemare per traumatizzarci come solo certi retroscena delle storie di Yoko Taro sanno fare. Come che sia, viene mostrata la sua attitudine positiva e collaborativa al primo incontro con le due donne che chi ha giocato NieR Automata non può non riconoscere immediatamente – al di là dello stile degli abiti. Devola e Popola. E sì, naturalmente, le Androidi che hanno aiutato l'umanità e provvedono alla rinascita dei Replicant sono proprio loro. Anzi, non viene mai detto con chiarezza ma è possibile siano direttamente l'unico modello di androide prodotto in serie dall'umanità, una sequenza innumerevole di gemelle distribuite in varie parti del mondo. Fate molta attenzione: sebbene si chiamino come gli Androidi di NieR Automata e siano ad ogni buon conto lo stesso modello, queste NON sono le stesse Devola e Popola incontrate da 9S al Campo della Resistenza. Piuttosto sono, come capiremo nel corso del nostro viaggio, le colpevoli della pessima reputazione ingiustamente sofferta da quelle che incontriamo in Automata e sulle cui spalle per l'appunto grava il peso degli errori di queste due. Nier spiega proprio qui nella libreria in cui lavora Popola quanto lei e tutti gli altri abitanti del villaggio li abbiano aiutati negli anni passati, cosa che essendo così giovani e rimasti senza genitori è chiaro sia stato fondamentale nella più tenera età o comunque prima che il ragazzo crescesse abbastanza di taglia e di abilità di spada, da poter accettare lavori più remunerativi. Il padre di Nier è rimasto ucciso poco dopo la nascita di Yonah mentre era in viaggio, mentre la madre ha sofferto di una morte fulminante in casa quando il fratello aveva 10 anni e sua sorella appena un anno e mezzo. L'aiuto dato dagli abitanti del villaggio ha un valore anche maggiore di quello che potete immaginare: poiché rispetto ad altri luoghi la sua popolazione è molto povera, in molti si sono spremuti fino al limite delle loro possibilità per dare il poco che avevano – una cosa di cui il giovane è ben consapevole. La spontanea ed a volte ingenua disponibilità che Nier ha di aiutare tutti deriva proprio da questo: il suo continuo bisogno di restituire la generosità ricevuta. Il che farà da perfetto complemento all'atteggiamento di Weiss in questa dicotomia tra ragazzino gentilissimo e libro scontroso, burbero e talvolta meravigliosamente sarcastico.

Di contro qua è proprio il primo punto in cui si vede qualcosa di strano nella versione di Nier padre e quarantenne. Infatti è decisamente poco plausibile che alla sua età e con le sue capacità, abbia avuto altrettanto bisogno dell'aiuto degli abitanti del villaggio e che abbia ricevuto la medesima generosità, specialmente considerato quanto se la passano male. Tanto che persino se gli fosse stata offerta, ho dei dubbi che l'avrebbe accettata. Allo stesso modo il suo aiutare tutti senza mai farsi delle domande, senza filtrare le richieste, senza indagare sui motivi mostra una ingenuità decisamente poco calzante con quella di un uomo di mezz'età. La prima missione che ci viene affidata ci manda a caccia di carne di montone. Un inizio umile, e forse proprio per questo particolarmente calzante con un JRPG che nonostante le sue molteplici particolarità, appartiene comunque al genere. Ammazzando pecore, si conclude il secondo capitolo del mio Diario di Viaggio su NieR Replicant. Al solito, per rimanere aggiornati sulla serie in corso - vi invito ad iscrivervi al canale, e ancora di più a commentare sia con le vostre opinioni sugli argomenti toccati, sia con aggiunte che avreste voluto sentire. Lo so, non abbiamo lasciato neanche il villaggio, ma più di mille anni di salto temporale sono difficili da ignorare – e mi sembravano decisamente interessanti da esaminare. Da qua in poi, recupereremo poco per volta tutti i segreti sepolti nel passato di questo crudele e al contempo splendido mondo morente.



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NieR Humanity e i 1000 Anni

1412 anni nel futuro - Ovverosia, il 3465. Considerando quanto spiazzante e sorprendente sia questo salto, l'ho sempre ritenuto un elegante gioco di regia che riesce a coinvolgere il giocatore in modo formidabile pur nel momento in cui lo allontana del tutto da quel punto di storia. Lo spettatore ignaro osserva la scena precedente chiedendosi se qualcuno verrà a salvare Nier e Yonah, o come se la caverà il ragazzo ora che ha i poteri del grimorio, e mentre è lì aspettandosi di scoprirlo o di agire in prima persona per sopravvivere in quella metropoli in rovina – la scena salta così tanto avanti nel futuro, da azzerare ogni speranza o importanza al riguardo. Già solo leggendo il numero degli anni trascorsi, 1412, la mente del giocatore passa per tre processi molto rapidi e travolgenti. Anzitutto capisce che non gli verrà detto cosa è successo, non presto quantomeno. Se la storia è ambientata così avanti, che speranza c'è che gli spieghino quanto prima come è andata a finire? La seconda è la realizzazione che non abbia più importanza: se sono passati secoli e secoli, devono comunque essere morti entrambi da un numero incalcolabile di generazioni.

E se la storia inizia nel 3465 sarà su chi vive in quell'epoca che saremo moralmente investiti, non su chi è vissuto e morto più di mille anni prima.

La terza è il dubbio contrapposto: se non ha importanza e siamo finiti così avanti nel futuro, perché ci è stata mostrata quella scena?

Questo processo avviene nell'arco di pochissimi secondi e mentre ancora il giocatore cerca inutilmente di riprendersi, succede qualcosa di ancor più disorientante: due protagonisti ad ogni buon conto identici a quelli che abbiamo appena visto nel 2053 in un supermercato di Shinjuku, sono inquadrati in una casa dall'aspetto rustico, con abiti antiquati e non solo parlano con le stesse voci dei due fratelli della scena precedente, ma hanno persino gli stessi nomi. In pochi istanti Yoko Taro distrugge il mondo e ogni nozione in merito che il giocatore credeva di aver afferrato, sollevando un muro invalicabile di domande tra lui e la verità. E intendo letteralmente invalicabile, dato che come ho spiegato nel mio video precedente non ci sono che una piccola frazione delle risposte che vorremmo all'interno del gioco intero, anche dopo averlo completato più volte. In un breve stralcio d'intervista a Yoko Taro pubblicata su Grimoire Nier, l'intervistatore è perplesso perché gli è appena stato spiegato, in breve, cosa è successo nell'arco di questi 1400 anni. L'uomo riferisce di essere incredibilmente confuso da quello che ha appena sentito. Yoko Taro naturalmente se la ride, ammettendo che la trama è senz'altro caotica quasi a rassicurare l'intervistatore sulla sua reazione, ma sottolinea anche che a suo parere queste nozioni è lecito siano così contorte, tanto che ritiene non servano per godersi il gioco. Arriva anzi al punto di ammettere che all'interno del medesimo viene giusto accennato il progetto Gestalt – e pure quello a malapena – poiché a suo parere la storia doveva incentrarsi sulla prospettiva di un fratello che semplicemente combatte le ombre per proteggere la sorellina.

Di conseguenza per rendere la trama più - parole sue - semplice e facile da capire, ha volutamente eliminato molte informazioni chiave dalla narrativa.

In questo modo la trama è senz'altro più semplice, a patto però di accettare l'idea di ignorare completamente i quesiti che altrimenti affollerebbero la mente. Per ottenere questa sorta di limbo mentale bisogna focalizzarsi solo sulla prospettiva del protagonista che vuole risolvere una serie di problemi pratici, cioè salvare la sorella, proteggere gli amici ed eliminare le ombre che minacciano l'umanità – o quella che lui vede come tale, quantomeno. Tuttavia, ora vi dico la mia opinione onesta sull'argomento, e mi piacerebbe sapere di contro la vostra nei commenti. Personalmente, trovo questa premessa ridicola. Ho tra le mani un titolo di Yoko Taro e non dovrei farmi delle domande? Ancor più con tutte le stranezze e i misteri in cui ci fa inciampare a volte persino nelle più sciocche delle missioni secondarie? Il gioco mi sembra chiaramente improntato sul farci chiedere a più riprese cosa stia succedendo e lo fa sin da questo enigmatico inizio, che ci lancia 1412 anni nel futuro con protagonisti identici per nome e volto ai due fratelli visti nella Shinjuku del 2053. Qui c'è anche la prima differenza con la versione Nier padre, o quantomeno la prima differenza RILEVANTE, dato che le vicende iniziali tolto il personaggio e il titolo familiare con cui si chiamano tra loro, sono pressoché identiche. La differenza è che Nier Gestalt inizia 1312 anni nel futuro, ovvero 100 anni prima. Perché è importante? Perché tecnicamente a questo punto è effettivamente esistito un momento della storia in cui c'è stato un Nier padre di Yonah, anziché suo fratello maggiore, previo che è sepolto in un passato di cui è chiaro nessuno ricorda nulla. Questo capita per la spiegazione già fornita al tempo da Yoko Taro alla domanda su quale dei due Nier fosse canonico. La risposta al solito non vuole essere semplice. Infatti a sentire il Director, ENTRAMBI i Nier sono esistiti, da cui infatti la decisione di differenziare le due date.

Ma questo naturalmente non sarebbe possibile se entrambe le scene iniziali sono ambientate nel 2053. E dati gli sviluppi del gioco, è chiaro che tutto quello che vediamo non può capitare due volte. Per aiutarvi a capire le cose nel dettaglio, vi lascio in descrizione il video di Brian Farey dove ne parla approfonditamente. Mentre per quanto riguarda noi, semplificheremo il concetto come segue: il Nier che trova Weiss, è il Nier canonico. Quindi se avete giocato a Gestalt, la versione occidentale con Nier padre, quello è il Nier che porta al futuro di Automata.

Viceversa se avete giocato a Replicant, i fatti di Nier Gestalt non sono successi e possiamo quindi supporre che il Nier padre vissuto cento anni prima abbia condotto un'esistenza ordinaria, in cui non ha mai incontrato Weiss, Kainé ed Emil.

A seconda del caso, naturalmente, la scena canonica dell'inizio del supermercato è anch'essa quella del gioco di riferimento. Come già dicevo, molteplici domande affollano la mente del giocatore a questo punto. Partiamo dalla prima facile risposta, alla prima ovvia domanda. Come mai il nostro protagonista e la sorella, sono entrambi identici per nome, volto ed età a quelli di 1400 anni prima? Perché, come il titolo cerca di indicarci, abbiamo di fronte i loro Replicant. Ovvero il guscio teoricamente vuoto che aspetta il ritorno del Gestalt. Gestalt su cui è stato modellato, memorizzandone le informazioni genetiche per renderlo quanto più possibile adatto al rientro nel suo corpo. Riunire il Gestalt con il suo Replicant, è il modo di riavere indietro l'essere umano originale. Beh, quantomeno sulla carta. Ci sono alcune parti di questa vicenda che Yoko Taro non ha propriamente chiarito e su cui andando avanti faremo le teorie del caso. Perché dico teoricamente vuoto, parlando del corpo dei Replicant? Il fatto è questo: i Replicant in origine dovevano essere semplici cloni biologici con appena il minimo di autocoscienza richiesto per eseguire gli ordini degli Androidi nel corso dei secoli a venire. In quanto immuni alla Sindrome da Clorazione Bianca potevano combattere senza rischi e in quanto facilmente duplicabili, erano soldati molto comodi da spedire contro quel che rimaneva di Legion. Dato che fino all'estinzione della piaga non era previsto il ricongiungimento tra le due parti, mandarli per così dire al macello non aveva conseguenze sul Progetto.

Quindi, mentre da una parte i Gestalt aspettavano in uno stato dormiente, dall'altro i Replicant hanno continuato una guerra che si è conclusa solo nell'anno 3287, con l'eliminazione dell'ultima manifestazione di Red Eye, il capo della legione che ha messo in ginocchio l'umanità. L'androide a capo dell'operazione in seguito ha eseguito una cerimonia con cui viene rispedita indietro l'ultima traccia di Maso corrotta, concludendo dopo più di mille anni il compito di purificazione del pianeta. È a quel punto che in teoria Gestalt e Replicant potevano e avrebbero dovuto riunirsi.

Purtroppo nell'anno 2764 era già successo qualcosa di problematico che gli scienziati non avevano calcolato. Quel granello di coscienza lasciato dentro i Replicant si è evoluto pian piano con una coscienza totale, completa. Una vera e propria anima individuale e personale, se così vogliamo chiamarla. E, per quanto ci è dato capire, questo li fa maturare in individui distinti dai Gestalt da cui sono stati separati. Chi segue anche i video su Kingdom Hearts comincia a capire cosa mi ha intrigato così tanto nell'opera di Nomura, vero? Non so dire per certo a che punto, ma sono abbastanza sicuro che alcune idee sviluppate lì abbiano una radice qui. Apro un momento una parentesi per quella che è una mia spassionata opinione: tutti i fatti dopo il 2003 ci parlano di incredibili battaglie tra bestie magiche, umani corrotti, unità di combattenti speciali sotto luciferase e secoli di lotte per eliminare Red Eye, un nemico che in molti tutt'oggi teorizzano essere una sorta di forma perduta di Caim che si sta ancora vendicando, con l'ovvia corruzione dei Watcher a manovrare la sua furia, per l'abbattimento del suo Drago Rosso. Ci sono novel e accenni che descrivono personaggi intriganti, come la donna a capo della 13^ divisione della Hamelin Organization che in ultimo è proprio colei che lo sconfigge. E come detto, salta fuori che 1200 anni dopo c'è un'ulteriore battaglia che coinvolge un Androide e alcuni Replicant contro una sua seconda manifestazione, che si conclude con la sua disfatta e con l'epurazione del Maso corrotto dal mondo. Perciò, so che in molti attendono con ansia un seguito di NieR Automata o un Remake che abbia stavolta per protagonista la bellissima Zero. E per carità, avete il mio voto per entrambe le cose. Di contro però non posso non chiedermi che gioco magnifico sarebbe venuto fuori su QUESTA serie di vicende. Conoscere Weiss, Noir e gli altri quando ancora erano umani, incontrare Emil prima che fosse preso insieme alla sorella, magari guidare la prima crociata contro Red Eye nel 2030 e l'ultima poi secoli dopo... Sarebbe stato stupendo. Avrei davvero voluto vedere come ne realizzavano ogni singola parte, tra regia e giocabilità. Ogni volta che ci penso, lo dico con infantile ma sincero romanticismo, nutro il profondo sospetto che la storia per il videogioco più bello firmato Yoko Taro sia già stata scritta e debba solo essere trasportata su un titolo che la racconti nel modo in cui merita di essere raccontata. Come che sia, torniamo ai nostri Replicant. Lo sviluppo di una coscienza è un imprevisto che ha una prevedibile conseguenza: in quanto individui dotati di una loro personalità e di una loro vita, i Replicant non hanno alcuna intenzione di cedere i corpi ai Gestalt.

I Replicant vedono i Gestalt come mostri da eliminare a vista, mentre i Gestalt vedono i Replicant – o più che altro le coscienze che hanno sviluppato – come entità malvagie che gli hanno rubato il corpo a cui vorrebbero fare ritorno.

Il fatto che le due parti non possano comunicare tra loro rende l'equivoco inevitabile, cosa aggravata dal Relapse che manda in berserk alcuni di essi trasformandoli in effettivi mostri che attaccano indiscriminatamente, avvalorando ulteriormente il malinteso.

Sia chiaro che persino conoscendo la verità la situazione sarebbe lo stesso problematica: i Gestalt si dovrebbero sostituire agli occupanti del corpo replicato, pertanto affinché la cosa funzioni l'attuale coscienza nei Replicant dovrebbe accettare di scomparire per il bene di una umanità con cui già si identifica. Questo sospetto sia la ragione per cui anche sapendo tutto, gli Androidi incaricati di vegliare sui Replicant non tentino neanche a spiegare i fatti e cerchino invece di aggirare il problema con il piano di riserva rappresentato da Grimoire Weiss – di cui parleremo più avanti. Piccola ma se vogliamo molto importante parentesi, viene accennato che in alcune parti del mondo in cui gli Androidi hanno pieno controllo sui loro Replicant il ricongiungimento è avvenuto senza intoppi, sebbene si puntualizzi che questo fenomeno sia piuttosto raro.

A questo punto potremmo già parlare di cosa è successo al primo Nier, ovvero al Gestalt originale, e alla sua Yonah, ma anche in questo caso preferisco arrivarci a suo tempo.

L'unico minuscolo chiarimento che vi lascio per ora, e che vi servirà per capire alcune delle cose che vi spiegherò andando avanti, è questo: quando mi riferisco allo Shadowlord o, nella versione italiana, al Signore delle Ombre, alludo a ciò che è stato del Gestalt Originale e quindi del Nier dell'inizio, gemellato alla controparte Replicant che è in realtà il nostro protagonista. Molti piani, sia quelli preparati sia quelli andati in rovina, e in generale tanti retroscena, ruotano a nostra insaputa intorno alla sua persona non solo durante il gioco, ma proprio nell'arco temporale che ne ha preceduto l'inizio.

Possiamo subito notare quanto il mondo è cambiato: la civiltà è infatti regredita ad un livello praticamente medievale, una società creata dai primi Replicant che hanno risvegliato la propria coscienza. Apparentemente questo significa che le nazioni più antiche vantano una storia non più vecchia di 600 anni e si presume in certi casi anche sensibilmente più breve. Ora, c'è un fatto molto importante che deve esservi chiaro quando si parla di Replicant: ovverosia, nessuno di loro può concepire dei figli. Non è chiaro se abbiano un corpo identico a quello di un umano. Non ne sono del tutto convinto io per primo, dato che in alcune scene i protagonisti subiscono ferite a mio parere quasi inequivocabilmente mortali, a cui però sopravvivono senza grosse conseguenze. È però senz'altro vero che seppure hanno un apparato sessuale funzionante, mancano completamente di quello riproduttivo – quindi possono godere delle gioie della carne senza però concepire mai. Quindi quando la vecchia generazione muore, per mantenere viva la popolazione – e di conseguenza pronta al ricongiungimento con i Gestalt - gli Androidi creano un rimpiazzo che in realtà è un individuo già esistito nel ciclo precedente, anche se talvolta con alcune differenze – tra cui il già citato caso di Nier padre e Nier fratello. Come gli Androidi siano riusciti a tenere in piedi la farsa così bene e così a lungo non è chiaro, ma Yoko Taro ha fornito una spiegazione del motivo per cui nessuno trovi strana l'assenza di gravidanze e nascite. Sembra infatti che i Replicant, sebbene in possesso di pulsioni sessuali, non abbiano nozione alcuna di come nascono i bambini. Quando gli Androidi giudicano che è il momento prendono la coppia o la donna da parte e li portano in una stanza dove li addormentano dicendo che stanno per avere un bambino. Bambino che quando è per così dire nato, viene consegnato alle braccia dei genitori in una se vogliamo involontaria concretizzazione della storiella della cicogna. All'inizio del gioco, ci viene subito messo in chiaro che il nostro protagonista lavora duro per mantenere lui e la sorella e per questo ha sviluppato certe abilità di combattimento ed è di sua indole sempre pronto ad aiutare chi ne ha bisogno. In effetti tramite una novel ci viene approfondito quanto debba subire pur di salvaguardare Yonah, ma diciamo che aspetteremo di arrivare a Frontemare per traumatizzarci come solo certi retroscena delle storie di Yoko Taro sanno fare. Come che sia, viene mostrata la sua attitudine positiva e collaborativa al primo incontro con le due donne che chi ha giocato NieR Automata non può non riconoscere immediatamente – al di là dello stile degli abiti. Devola e Popola. E sì, naturalmente, le Androidi che hanno aiutato l'umanità e provvedono alla rinascita dei Replicant sono proprio loro. Anzi, non viene mai detto con chiarezza ma è possibile siano direttamente l'unico modello di androide prodotto in serie dall'umanità, una sequenza innumerevole di gemelle distribuite in varie parti del mondo. Fate molta attenzione: sebbene si chiamino come gli Androidi di NieR Automata e siano ad ogni buon conto lo stesso modello, queste NON sono le stesse Devola e Popola incontrate da 9S al Campo della Resistenza. Piuttosto sono, come capiremo nel corso del nostro viaggio, le colpevoli della pessima reputazione ingiustamente sofferta da quelle che incontriamo in Automata e sulle cui spalle per l'appunto grava il peso degli errori di queste due. Nier spiega proprio qui nella libreria in cui lavora Popola quanto lei e tutti gli altri abitanti del villaggio li abbiano aiutati negli anni passati, cosa che essendo così giovani e rimasti senza genitori è chiaro sia stato fondamentale nella più tenera età o comunque prima che il ragazzo crescesse abbastanza di taglia e di abilità di spada, da poter accettare lavori più remunerativi. Il padre di Nier è rimasto ucciso poco dopo la nascita di Yonah mentre era in viaggio, mentre la madre ha sofferto di una morte fulminante in casa quando il fratello aveva 10 anni e sua sorella appena un anno e mezzo. L'aiuto dato dagli abitanti del villaggio ha un valore anche maggiore di quello che potete immaginare: poiché rispetto ad altri luoghi la sua popolazione è molto povera, in molti si sono spremuti fino al limite delle loro possibilità per dare il poco che avevano – una cosa di cui il giovane è ben consapevole. La spontanea ed a volte ingenua disponibilità che Nier ha di aiutare tutti deriva proprio da questo: il suo continuo bisogno di restituire la generosità ricevuta. Il che farà da perfetto complemento all'atteggiamento di Weiss in questa dicotomia tra ragazzino gentilissimo e libro scontroso, burbero e talvolta meravigliosamente sarcastico.

Di contro qua è proprio il primo punto in cui si vede qualcosa di strano nella versione di Nier padre e quarantenne. Infatti è decisamente poco plausibile che alla sua età e con le sue capacità, abbia avuto altrettanto bisogno dell'aiuto degli abitanti del villaggio e che abbia ricevuto la medesima generosità, specialmente considerato quanto se la passano male. Tanto che persino se gli fosse stata offerta, ho dei dubbi che l'avrebbe accettata. Allo stesso modo il suo aiutare tutti senza mai farsi delle domande, senza filtrare le richieste, senza indagare sui motivi mostra una ingenuità decisamente poco calzante con quella di un uomo di mezz'età. La prima missione che ci viene affidata ci manda a caccia di carne di montone. Un inizio umile, e forse proprio per questo particolarmente calzante con un JRPG che nonostante le sue molteplici particolarità, appartiene comunque al genere. Ammazzando pecore, si conclude il secondo capitolo del mio Diario di Viaggio su NieR Replicant. Al solito, per rimanere aggiornati sulla serie in corso - vi invito ad iscrivervi al canale, e ancora di più a commentare sia con le vostre opinioni sugli argomenti toccati, sia con aggiunte che avreste voluto sentire. Lo so, non abbiamo lasciato neanche il villaggio, ma più di mille anni di salto temporale sono difficili da ignorare – e mi sembravano decisamente interessanti da esaminare. Da qua in poi, recupereremo poco per volta tutti i segreti sepolti nel passato di questo crudele e al contempo splendido mondo morente.

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