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NieR Replicant - Diario di Viaggio, Cosa non funziona nel gioco

Cosa non funziona nel gioco

Ora che Nier ha potenziato la sua arma, si sente finalmente pronto ad assistere il Nido nel suo momento di crisi. Nonostante la descrizione di Popola suggerisse una situazione più allarmante di quella indicata nella lettera del Sindaco di Frontemare, Nier e Weiss non sembrano avere fretta: il tono di voce del ragazzo suggerisce anzi che stanno andando lì più per uccidere delle ombre che non per soccorrere gli abitanti, tanto che Weiss confida nel ritrovamento eventuale di un Verso Sigillato. Non hanno infatti modo di sapere che Hook, che già sono convinti ne abbia uno, sia parte dell'attacco.

Se lo sapessero probabilmente Nier avvertirebbe molta più urgenza, dato che le case fortificate sono ovviamente inutili contro un nemico di simile taglia e forza.

Per fortuna, è altrettanto vero che persino nel suo stato incompleto, Weiss è una minaccia ben più formidabile e con Nier a manipolarne i poteri e Kainé ad aiutarli entrambi, è il mostruoso gigante che dovrebbe temere l'arrivo del ragazzo.

Come già menzionavo nei video precedenti, ogni proporzione visiva e narrativa va vissuta come una raffigurazione in scala di qualcosa, che nel trasporto da un copione testuale a un gioco soffre delle ovvie limitazioni. Infatti, l'incontro con Kainé intenta a combattere appena quattro piccole ombre non suggerisce affatto una situazione critica, ma i dialoghi fanno intendere che persino questo scontro da poco va visto come qualcosa di nettamente più grave di quanto non sembri, nonostante nella realtà di gioco non vediamo neanche in seguito chissà quante ombre in più della nostra prima visita – Hook a parte, la cui minaccia però non è ancora nota, altrimenti Kainé si sarebbe già lanciata in una carica a testa bassa.

Questo gruppetto di nemici è protetto da una barriera magica che rende marginalmente difficile ucciderle, introducendo una dinamica che in realtà vedremo piuttosto di rado, ma che mi offre lo spunto per parlare finalmente della difficoltà del sistema di combattimento e di come è stato realizzato – proprio perché questo scudo mi fa venire in mente quella a mio parere più potente tra le abilità difensive: la Barriera Oscura. Prima di parlare di quelle e altre magie, vorrei però fare un discorso più ampio. Anzitutto, diciamocelo senza peli sulla lingua, dal momento che essere fan di un gioco non significa – o come alcuni dimenticano, non DOVREBBE significare - non notarne i difetti: già Automata non brillava per la curva di difficoltà dei combattimenti e se il Version Up di Nier Replicant mi sembra abbia fatto dei passi avanti come stile visivo ed effetti speciali, la situazione non è migliorata sul fronte della difficoltà e quindi, per chi la va cercando all'interno dei videogiochi, dell'intrattenimento.

A mio parere, la colpa principale di entrambi i titoli è l'inserimento della meccanica a livelli tipica degli RPG, che può avere senso in titoli non action, ma che come maestri del genere quali gli Zelda ci insegnano sin dagli anni ‘90, non è necessariamente la soluzione più interessante per la crescita di potere e può anzi finire a vanificare altri elementi che avrebbero potuto, se non direttamente dovuto, essere più centrali.

Vi sarete sicuramente accorti di come salire abbastanza di livello renda certi scontri una barzelletta, cosa che può essere gradita al ripetersi delle varie run per finire il gioco più in fretta, ma in realtà non fa altro che rendere il percorso ripetuto più monotono ancora. Inoltre per quanto dicevo poco fa vanifica del tutto certi aspetti quali il potenziamento delle armi e l'ottenimento di nuove magie, nonché alcuni moveset che plausibilmente non avete nemmeno mai visto, già che cercarne altri rispetto a quelli trovati sottomano non diventa pressocché mai necessario. Quando il danno passivo e la resistenza ai colpi superano una certa soglia, a Normale siamo praticamente degli dèi.

Di contro se scegliamo di mettere Difficile la resistenza dei nemici e la loro forza si moltiplicano, ma non in modo divertente: l'unico cambiamento apprezzabile è che sembrano più aggressivi, per quanto non sia convinto avvenga per tutti, ma l'aumento di potenza non porta i combattimenti ad essere più impegnativi o stimolanti, o appunto difficili in senso ludico, ma semplicemente troppo lunghi e noiosi - specialmente con la moltiplicazione eccessiva tra la run A e la B. Il giocatore allora controbilancia la necessità di aumentare il danno inferto e diminuire quello ricevuto alzando il proprio livello – ed entra però così in un circolo vizioso che vanifica lo scopo iniziale dell'aver alzato la difficoltà.

Se non solo Replicant ma anche Automata, fossero stati generici hack and slash SENZA i livelli, la vita e forza dei vari nemici sarebbero state prestabilite, potenziare le armi e scegliere quella giusta avrebbe avuto un chiaro scopo, insieme ad altri elementi laterali quali la distribuzione delle Parole per Replicant e dei Chip per Automata. A quel punto la scelta della difficoltà avrebbe reso chiara la soglia intesa della sfida, senza far sentire il giocatore in difetto per aver fatto troppi pochi livelli o in colpa per aver facilitato il gioco nell'aver al contrario livellato più del necessario.

Andiamo però nel merito più tecnico e specifico dei problemi del gameplay, partendo dalle armi. In questo gioco il sistema di equipaggiamento non ha quasi alcuno spessore. Esistono armi nettamente e completamente più potenti delle altre, senza se e senza ma. Una minima valutazione si può fare nella scelta tra quelle leggere e pesanti: le prime sono più adatte contro chi è privo di protezioni e modi per parare, dato che sono più rapide nel colpire, mentre le seconde permettono di spaccare le corazze e rompere la guardia più in fretta. Quindi se proprio vogliamo possiamo cambiare tra arma pesante o leggera a seconda del nemico o di come sono ridotte le sue protezioni, posto che le due armi abbiano una forza d'attacco abbastanza vicina da giustificare lo scambio.

Anche così ci sono tante, troppe armi nel mezzo di questi due estremi che non servono assolutamente a niente, a meno che non le troviamo per qualche motivo più belle a vedersi – che è in effetti il motivo della mia predilezione per la Domabestie. E c'è una ragione se non ho mai sofferto la scelta di quell'arma rispetto ad altre più potenti, al di là della storia dei livelli già detta: ovvero che non esiste niente di più semplice, rapido e pratico che scagliare per terra il nemico, magari con il tiro di una singola Lancia Oscura, e andarlo a finire col colpo di grazia mentre è a terra. Si tratta di una strategia così semplice e pratica, specialmente contro nemici corazzati che farebbero perdere più tempo ad ucciderli normalmente, che rende un clamoroso spreco di tempo adottarne qualsiasi altra.

Ovviamente non è possibile sfruttarla contro i boss, cosa che ci riporta nuovamente a parlare dell'attacco al Nido e dello scontro con Hook, uno dei primi incontri che potremmo giudicare impegnativo, così da analizzare il secondo aspetto tecnico di Nier Replicant: quello dei combattimenti coi nemici chiave – i boss. Innanzitutto, al di là dell'aspetto tecnico dello scontro, si vede la passione che hanno messo nel creare una coreografia molto elegante nelle fasi di cutscenes tra uno stacco e l'altro.

Per tutta la pigrizia che posso contestare a cose come i volti spenti degli abitanti del villaggio e ogni critica mossa alla grafica di questo gioco, queste coreografie di combattimento sono intriganti, vistose e si vede che c'è un bel lavoro dietro, che proprio qui con Hook mostra un bello sforzo anche nel coinvolgimento dell'ambiente circostante. Pezzi del villaggio vengono distrutti, una casa viene direttamente impugnata come arma e gli effetti del combattimento sono impressi in cambiamenti che ritroviamo nelle esplorazioni successive – e che riescono a trasmetterci un senso di trauma psicologico, nell'immaginare cosa stiano passando i disgraziati nei container, presi in mezzo al duello tra la magia distruttiva di Weiss e la brutalità di Hook.

Potevano benissimo far svanire molti boss in generici accasciamenti o farli dissolvere in particelle come succede in tanti giochi con budget più alti – invece ognuno di questi scontri ha anche molteplici scene di intramezzo di questo tipo, dando una vera e propria esperienza cinematografica che sono sicuro ha richiesto molto tempo e denaro.

Tornando sul fronte tecnico, devo dire che i combattimenti sono studiati bene e hanno messo dei blocchi durante alcuni dialoghi per evitare che anche in caso di strapotere, si finisca ad ucciderli prima di aver letto certe conversazioni chiave. Non tutti, sia chiaro: alcune frasi sono troncate comunque prima del tempo, se si va troppo veloci.

A livello di gioco, ogni scontro ha un suo metodo per essere risolto.

Per esempio proprio contro Hook in alcuni casi va usata un po' di intelligenza, come quando occorre mirare in alto con la magia per disarmare il nemico del cabinato che ha rubato – i cui abitanti spero davvero fossero già morti, sarebbe brutto pensare che ci abbiamo pensato noi a finire l'opera. In altri casi servono i riflessi per evitare i colpi sismici e saltare a tempo, c'è un momento in cui bisogna avere l'audacia di scattare avanti salvo subire una specie di attacco elettrico, bisogna essere veloci a uccidere le sfere per non essere sommersi di colpi e inseguire il nemico per l'intera città trasformando la battaglia in un evento a più fasi. Purtroppo tutto questo è come si diceva contaminato dalla difficoltà fittizia, aggirabile con livelli sufficientemente alti.

Inoltre sebbene sia decisamente comodo, mettere checkpoint ad ogni fase del boss rende l'intera sfida semplicissima e in generale non punire il fallimento riduce il senso di pericolo, demotivando dall'esplorarne una complessità che si capisce è stata ricercata senza venire valorizzata a sufficienza. Ne approfitto anche per parlare della magia, giacché in questa fase possiamo accedere solo alle armi ad una mano e c'è ben poco da dire.

Arrivati a questo punto abbiamo i nostri colpi ordinari che ricordano tanto quelli dei Pod di Automata, qui sotto il nome di Esplosione Oscura, e ad affiancarli sin da subito l'attacco magico migliore in assoluto, la Lancia Oscura. Abbiamo anche la mossa di cui si fa grande uso nelle cutscenes ma è raro serva in gioco, la Mano Oscura, e l'unica che non ho quasi mai usato, la Voracità Oscura. Andando avanti nel gioco seguiranno Sosia, Barriera, Esecuzione e Vortice per una varietà di otto magie, un sistema interessante che avrebbe dovuto permettere ad ognuna di queste mosse di ritagliarsi un suo spazio ideale, rendendone certe più adatte di altre in presenza di nemici specifici.

Tuttavia, si capisce di boss in boss perché la cosa non funzioni affatto come avrebbe dovuto.

Facciamo un breve elenco dei poteri. L'Esplosione Oscura è troppo lenta ad uccidere i nemici e può giusto aiutare a eliminare quelli rimasti con poca vita, ma i suoi colpi e i globi rossi si annullano a vicenda, creando spesso un rallentamento in alcune battaglie, piuttosto che un aiuto vero e proprio. La Lancia Oscura risolve completamente questo problema ed è sempre e comunque la cosa più utile da usare, tanto per l'ampia portata che per i danni. Distruggendo tutti i globi rossi è anche un'ottima risorsa difensiva che spesso riesce a creare un corridoio in mezzo ad uno sciame di sfere nemiche per caricare l'avversario in mischia. Ma più di questo, contro i nemici comuni ne basta una per scaraventarli per terra e giustiziarli immediatamente. Inoltre il suo potere penetrante è efficace anche contro avversari multipli se sono in fila davanti a Nier.

Pertanto, veramente di rado ho trovato motivo di preferirgli qualsiasi altra magia offensiva. La Mano Oscura sulla carta può avere un'efficacia simile alla lancia, ma è imprecisa e il danno ad area che fa non ripaga la necessità di andare vicino ai nemici, col rischio di essere interrotti prima di usarla. Sicuramente è efficace, ma non al punto da compensare la comodità della Lancia. La Voracità è interessante, ma l'ho trovata troppo complessa per usarla efficacemente, dato che per essere sfruttata al meglio ha bisogno di nemici che stiano lanciando un gran numero di globi rossi – e al contempo che non ce ne siano troppi viola nel mezzo, salvo essere colpiti mentre si assorbono i primi. Ha senz'altro i suoi meriti, ma non l'ho mai apprezzata particolarmente. Il Sosia è un'idea molto elegante visivamente, ma svolge una funzione troppo simile alla Lancia Oscura, salvo risultare più scomodo da usare.

L'Esecuzione è carina come idea, ma non ho mai trovato situazioni in cui mi andasse di sacrificare uno slot per avere l'occasionale possibilità di impalare i nemici. Apprezzo che abbiano fatto una animazione dedicata, ma il modo migliore di immobilizzare un nemico rimane quello di buttarlo a terra e l'unico vantaggio dell'Esecuzione è per difesa in caso di accerchiamento.

Il Vortice l'ho usato molto nel Nier originale perché con il basso framerate era un buon modo di anticipare gli attacchi in mischia dei nemici e sfoltirli senza impegno mentre si avanzava in zone affollate, ma qui non ne ho sentito bisogno – specialmente per via di una risorsa difensiva rivisitata del tutto dalla versione originale… La Barriera Oscura.

Nel titolo del 2010 infatti la Barriera Oscura NON proteggeva dagli attacchi fisici, mentre qui blocca praticamente ogni cosa in arrivo, inclusi i globi viola contro cui quasi ogni altra magia è inefficace. Attivarla alla carica massima avvolge Nier in uno scudo simile a quello che vediamo a certe ombre e che dura molto tempo, permettendo di fare cose assurde quale camminare in mezzo a sciami di globi di entrambi i colori come fossero acqua. Inoltre per quando scade, in genere la barra magica si è quasi del tutto ricaricata, lasciando scoperti ad attacchi nemici solo per finestre brevissime.

La barriera è vulnerabile a certe mosse speciali spezzaguardia, ma ce ne sono veramente poche e pure quelle si possono semplicemente schivare, ignorando la difficoltà intrinseca del gioco di dover gestire i nemici in mischia mentre si viene bombardati da lontano.

Tirando le somme, il sistema magico è una bella idea e ognuna di queste risorse avrebbe permesso anche solo qualche variazione di stile per rendere il gioco più elegante. Purtroppo contro molti boss non ha senso usare altro che la Lancia Oscura e se si vuole una risorsa difensiva, la Barriera risolve ogni problema. Anche così, avrei effettivamente usato mosse diverse volentieri. Lo scontro davanti al supermercato è un esempio di come l'alternanza di queste abilità possa risultare in una esperienza più coinvolgente e coreografica.

Purtroppo durante il gioco se ne possono equipaggiare solo due alla volta ed entrare nel menu per scegliere una mossa diversa è abbastanza scomodo, ancor più se dopo ci costringono a rientrarci nuovamente per reinserire quella appena rimpiazzata. A mio parere si poteva risolvere tutto con una mappatura tasti adeguata, per esempio mettendo otto combinazioni tra L1 e R1 uniti ai quattro tasti principali. Tra l'altro per curiosità ho collaudato il sistema del combattimento automatico per vedere come era stato realizzato e ho notato che Nier effettivamente usa tutta la sua gamma di abilità magiche, non solo le due equipaggiate… Quasi a lasciar intendere che persino chi ha progettato il gioco, riteneva più interessante poterle usare tutte fluidamente senza doverle scambiare all'interno dei menù.

In NieR Replicant hanno creato qualcosa di vario e dinamico, con nemici contro cui studiare potenzialmente molte strategie, incluso uno scambio rapido di armi nella Seconda Parte che aggiunge altro spessore e stile con svariati moveset rapidi ed eleganti. Ci sono parate e contrattacchi, si può scattare dietro al nemico e fare una moltitudine di cose.

A tutto questo volendo si poteva persino aggiungere la possibilità del controllo di Kainé ed Emil. Si ha veramente l'idea di un gioco che aspirava ai virtuosismi di titoli come i Ninja Gaiden, pur col suo stile specifico e senza la difficoltà ricercata ad altissimi livelli – e si, chi vi dice che i Soulslike sono difficili non ha mai indossato i panni di Ryu Hayabusa. Rimanendo però sul risultato di Replicant, purtroppo, hanno rovinato le intriganti possibilità con poche ma drammatiche scelte sbagliate. Delle tante cose che si potrebbero fare in combattimento, non c'è bisogno di sfruttarne che una manciata. E funzionano così bene che a prescindere dalla difficoltà, rendono ogni altra strategia superflua se non addirittura dannosa.

Non c'è semplicemente nessun motivo di esplorare lo spessore di un sistema reso poco pratico per le limitazioni a sole due magie equipaggiabili e che se presenta un ostacolo serio, permette di aggirarlo usando quegli stessi mezzi sempre ineccepibili o semplicemente salendo di livello e aumentando in modo esponenziale la propria potenza. Più di trenta armi, otto tipi di magie e svariati moveset sono stati ingiustamente sprecati da chi li ha inseriti in un contesto congeniato così male.

Ad ulteriore aggiunta, forse anticipando tale superfluità, in questo Remake hanno tolto una cosa che nel gioco originale era molto carina da vedere, anche se tendeva a essere poco utile. Nel Gestalt, l'attacco poteva essere caricato per rompere la guardia del nemico e infliggere danni extra – cosa che per lance e spade a due mani succede anche in Replicant. Nell'originale però valeva anche per le armi ad una mano e in più a seconda dell'arma usata, c'era un diverso effetto elementale molto suggestivo.

Molte lance brillavano di un'aura elettrica prima del colpo, gli spadoni potevano aggravare il fendente con una fiammata o un effetto di terra e così via ed a volte l'elemento pareva in qualche modo un richiamo al tema ispirato dall'oggetto, dando un indizio di lore sulla natura dell'arma usata. Per quanto ho detto prima, non li biasimo per non averci perso tempo sopra stavolta.

D'altra parte però mi chiedo: se si potevano fare simili tagli per spostare il budget su qualcosa di più utile, come per esempio l'inserimento della quest di Luise, non se ne potevano valutare di ulteriori per riallocare budget ad altre parti del titolo invecchiate male? Lasciandoci alle spalle la parte tecnica, la battaglia con Hook inizia a mostrare una profondità narrativa che arricchisce l'atmosfera del gioco e lo spessore dei suoi personaggi. Anzitutto, il rapporto tra Kainé e la gente del villaggio: si vede che per quanto cattive siano le loro sorti, sembra abbiano deciso di comune accordo di additare la ragazza come l'origine di ogni loro male.

Mi piace molto come Nier si trovi basito nell'ascoltare l'ingratitudine della gente, notandone l'assurdità, già che la spadaccina sta rischiando la vita per loro e di tutta risposta la insultano e cercano di cacciarla via. Trovo infatti MOLTO importante quando la regia ha l'astuzia di usare alcuni dei personaggi della storia per criticarne altri, facendo capire nel mettere due voci in contrasto che sta venendo mostrato un particolare punto di vista, non per forza condiviso da chi ha scritto la trama. Anche più interessante, quando il ragazzo prova a difenderla, Kainé se la prende con lui irritata dal fatto che qualcuno la ritenga così debole da doverla proteggere. Alla donna non tocca minimamente il giudizio della popolazione: non fa FINTA di disinteressarsene, è autenticamente maturata oltre alla sciocca mentalità degli abitanti e se è lì, è solo per uccidere le ombre e per vendicare la nonna.

Avrà una sola esitazione nei loro riguardi, più avanti, ma ne parleremo a tempo debito.

È molto importante capire questa sottile distinzione morale: Kainé non odia gli abitanti del Nido. Non ha simpatia per loro, ma capisce il fatto che non saranno mai consapevoli quanto lei. Al massimo si potrebbe dire che li compatisce, ma credo sia più vicina alla definizione di indifferenza. Non piangerà il loro annientamento perché in qualche modo ad un certo punto ha smesso di considerarli parte della sua vita e quale che sia la loro sorte, banalmente non la riguarda.

Con ciò detto, Kainé mantiene il suo animo gentile e anche in questa situazione, mentre si batte con Hook – e Nier fa un piano per ucciderlo insieme a lei – la donna ha la premura di dirgli di stare attento, genuinamente apprensiva per il ragazzo e per la sua incolumità. Non è mai detto con chiarezza se già a questo punto sia iniziato un sentimento romantico per lui, ma è chiaro che ha una certa simpatia per l'alleato. Questo è dovuto plausibilmente al fatto che dopo la nonna, è il primo ad accettarla per quella che è… O quasi. Quale che sia è ancora un sentimento immaturo, dato che non sarà fino al finire di questa battaglia che si convincerà a continuare a vivere per stare insieme a lui.

Sottolineo che è QUASI il primo ad accettarla, perché non facendo menzione né lei né gli abitanti alla sua intersessualità, per quanto possiamo dedurre Nier non ne sa ancora niente. Beninteso, non dico che non accetterebbe la sua condizione, ma semplicemente non viene messo nella posizione di dimostrare che lo farebbe. A mio parere una grave mancanza, perché specialmente in tempi non sospetti avrebbe mandato uno splendido messaggio.

Se da una parte è vero che Kainé si sente una donna in tutto e per tutto e Nier la riconosce come tale, metterlo di fronte all'eventuale dilemma è importante per far capire quanto aperta è la sua mentalità. Cosa che già dimostra, quando non offre alcun segno di inorridimento di fronte alla nuova forma di Emil, che abbraccia e accetta esattamente come se fosse ancora identico a prima. Le situazioni sono ovviamente differenti, ma la matrice è la stessa: Nier accetta le persone per quello che sono, e le riconosce come tali, indipendentemente da quello che il mondo, la società o le loro stesse paure potrebbero voler contestare.

Uno dei messaggi più forti di questa narrativa quando si parla di personaggi e relazioni umane, è proprio l'accettazione. Altro aspetto splendido di questi dialoghi durante il combattimento con Hook si ha quando il mostro prova a ingannare Kainé, usando la voce della nonna per convincerla ad arrendersi – cosa che mette subito in risalto la bugia, dato che le offre un consiglio opposto a quello del suo lascito di morte.

Battere le suggestioni con il ragionamento logico è qualcosa che mi ha sempre intrigato e apprezzo moltissimo quando si fa trionfare il raziocinio, piuttosto che la semplice forza di volontà. Per intenderci ad oggi è una delle cose che più mi piacque delle parti finali di “A Beautiful Mind”, quando a vincere le allucinazioni del protagonista fu proprio la logica.

Oltre alla bellezza già rimarcata delle coreografie che portano in ultimo all'impalamento del mostro e ad un uso molto peculiare della Mano Oscura, che Nier a quanto pare sfrutta per… Volare? O magari è solo per rallentare la caduta, quantomeno spero, visto quel che implicherebbe altrimenti… C'è il pezzo finale in cui Kainé, finalmente vinta la sua battaglia e consumata la sua vendetta, sente di potersi lasciare andare. Dato che non riporta ferite gravi, tanto che in seguito si rialza facilmente, e che io sappia i Replicant non possono morire semplicemente perché non gli va più di vivere, presumo la sua fosse più una specie di resa a Tyrann.

Può sembrare contradditorio del suo personaggio, ma in realtà lo è solo in parte: ho detto e penso sinceramente che non voglia uccidere intenzionalmente nessuno e lasciare che Tyrann semini morte e distruzione va sicuramente contro a tale idea. Il fatto però è un altro: Kainé ha insistito a vivere per un obiettivo ben preciso, la vendetta.

Una volta che l'avesse ottenuta, sapeva sin dall'inizio che del mondo non le sarebbe più importato nulla. Non commette ingiustizie, non omette il soccorso, non ignora chi soffre, ma neanche ha l'illusione di poter curare un mondo malato e in rovina semplicemente con le proprie azioni. Quindi Kainé è generosa e non odia nessuno in particolare, ma nemmeno ha interesse – per qualcuno. La simpatia per Nier è maturata in seguito, mentre nel loro primo scontro nel proteggerlo ha semplicemente seguito l'istinto, perché parte della sua natura.

Però per quanto già si diceva, in lui ha trovato qualcuno che la accetta. Che la vuole con sé.

E naturalmente ha trovato anche Weiss, che può trattare con tutta l'acidità e ironia del caso, ma è chiaro quanto si diverta in questo continuo duello di battute e sarcasmo in cui sono entrambi complici e perfettamente a loro agio. Quando Nier la richiama, quando la esorta a cercare ancora un motivo per vivere, capisce di non essere più sola.

Sarà sempre fraintesa dagli altri, ma finché esisterà lui – ed Emil dopo ancora – avrà qualcuno che riempirà quel vuoto, dandole un motivo per combattere e non arrendere il suo corpo a Tyrann.

Al solito, se vi è piaciuto percorrere questo viaggio insieme fino a questo punto e non l'aveste ancora fatto – vi invito ad iscrivervi al canale e a commentare qualunque dubbio o osservazione vogliate approfondire. Per chi volesse partecipare direttamente nel gruppo Patreon, il link è come sempre in descrizione.

Nel prossimo video visiteremo le sabbie del deserto di Facade e faremo la conoscenza del Principe Sechs, mancato protagonista del gioco, e di Fyra, la ragazza che gli ruberà il cuore.



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Ora che Nier ha potenziato la sua arma, si sente finalmente pronto ad assistere il Nido nel suo momento di crisi. Nonostante la descrizione di Popola suggerisse una situazione più allarmante di quella indicata nella lettera del Sindaco di Frontemare, Nier e Weiss non sembrano avere fretta: il tono di voce del ragazzo suggerisce anzi che stanno andando lì più per uccidere delle ombre che non per soccorrere gli abitanti, tanto che Weiss confida nel ritrovamento eventuale di un Verso Sigillato. Non hanno infatti modo di sapere che Hook, che già sono convinti ne abbia uno, sia parte dell'attacco.

Se lo sapessero probabilmente Nier avvertirebbe molta più urgenza, dato che le case fortificate sono ovviamente inutili contro un nemico di simile taglia e forza.

Per fortuna, è altrettanto vero che persino nel suo stato incompleto, Weiss è una minaccia ben più formidabile e con Nier a manipolarne i poteri e Kainé ad aiutarli entrambi, è il mostruoso gigante che dovrebbe temere l'arrivo del ragazzo.

Come già menzionavo nei video precedenti, ogni proporzione visiva e narrativa va vissuta come una raffigurazione in scala di qualcosa, che nel trasporto da un copione testuale a un gioco soffre delle ovvie limitazioni. Infatti, l'incontro con Kainé intenta a combattere appena quattro piccole ombre non suggerisce affatto una situazione critica, ma i dialoghi fanno intendere che persino questo scontro da poco va visto come qualcosa di nettamente più grave di quanto non sembri, nonostante nella realtà di gioco non vediamo neanche in seguito chissà quante ombre in più della nostra prima visita – Hook a parte, la cui minaccia però non è ancora nota, altrimenti Kainé si sarebbe già lanciata in una carica a testa bassa.

Questo gruppetto di nemici è protetto da una barriera magica che rende marginalmente difficile ucciderle, introducendo una dinamica che in realtà vedremo piuttosto di rado, ma che mi offre lo spunto per parlare finalmente della difficoltà del sistema di combattimento e di come è stato realizzato – proprio perché questo scudo mi fa venire in mente quella a mio parere più potente tra le abilità difensive: la Barriera Oscura. Prima di parlare di quelle e altre magie, vorrei però fare un discorso più ampio. Anzitutto, diciamocelo senza peli sulla lingua, dal momento che essere fan di un gioco non significa – o come alcuni dimenticano, non DOVREBBE significare - non notarne i difetti: già Automata non brillava per la curva di difficoltà dei combattimenti e se il Version Up di Nier Replicant mi sembra abbia fatto dei passi avanti come stile visivo ed effetti speciali, la situazione non è migliorata sul fronte della difficoltà e quindi, per chi la va cercando all'interno dei videogiochi, dell'intrattenimento.

A mio parere, la colpa principale di entrambi i titoli è l'inserimento della meccanica a livelli tipica degli RPG, che può avere senso in titoli non action, ma che come maestri del genere quali gli Zelda ci insegnano sin dagli anni ‘90, non è necessariamente la soluzione più interessante per la crescita di potere e può anzi finire a vanificare altri elementi che avrebbero potuto, se non direttamente dovuto, essere più centrali.

Vi sarete sicuramente accorti di come salire abbastanza di livello renda certi scontri una barzelletta, cosa che può essere gradita al ripetersi delle varie run per finire il gioco più in fretta, ma in realtà non fa altro che rendere il percorso ripetuto più monotono ancora. Inoltre per quanto dicevo poco fa vanifica del tutto certi aspetti quali il potenziamento delle armi e l'ottenimento di nuove magie, nonché alcuni moveset che plausibilmente non avete nemmeno mai visto, già che cercarne altri rispetto a quelli trovati sottomano non diventa pressocché mai necessario. Quando il danno passivo e la resistenza ai colpi superano una certa soglia, a Normale siamo praticamente degli dèi.

Di contro se scegliamo di mettere Difficile la resistenza dei nemici e la loro forza si moltiplicano, ma non in modo divertente: l'unico cambiamento apprezzabile è che sembrano più aggressivi, per quanto non sia convinto avvenga per tutti, ma l'aumento di potenza non porta i combattimenti ad essere più impegnativi o stimolanti, o appunto difficili in senso ludico, ma semplicemente troppo lunghi e noiosi - specialmente con la moltiplicazione eccessiva tra la run A e la B. Il giocatore allora controbilancia la necessità di aumentare il danno inferto e diminuire quello ricevuto alzando il proprio livello – ed entra però così in un circolo vizioso che vanifica lo scopo iniziale dell'aver alzato la difficoltà.

Se non solo Replicant ma anche Automata, fossero stati generici hack and slash SENZA i livelli, la vita e forza dei vari nemici sarebbero state prestabilite, potenziare le armi e scegliere quella giusta avrebbe avuto un chiaro scopo, insieme ad altri elementi laterali quali la distribuzione delle Parole per Replicant e dei Chip per Automata. A quel punto la scelta della difficoltà avrebbe reso chiara la soglia intesa della sfida, senza far sentire il giocatore in difetto per aver fatto troppi pochi livelli o in colpa per aver facilitato il gioco nell'aver al contrario livellato più del necessario.

Andiamo però nel merito più tecnico e specifico dei problemi del gameplay, partendo dalle armi. In questo gioco il sistema di equipaggiamento non ha quasi alcuno spessore. Esistono armi nettamente e completamente più potenti delle altre, senza se e senza ma. Una minima valutazione si può fare nella scelta tra quelle leggere e pesanti: le prime sono più adatte contro chi è privo di protezioni e modi per parare, dato che sono più rapide nel colpire, mentre le seconde permettono di spaccare le corazze e rompere la guardia più in fretta. Quindi se proprio vogliamo possiamo cambiare tra arma pesante o leggera a seconda del nemico o di come sono ridotte le sue protezioni, posto che le due armi abbiano una forza d'attacco abbastanza vicina da giustificare lo scambio.

Anche così ci sono tante, troppe armi nel mezzo di questi due estremi che non servono assolutamente a niente, a meno che non le troviamo per qualche motivo più belle a vedersi – che è in effetti il motivo della mia predilezione per la Domabestie. E c'è una ragione se non ho mai sofferto la scelta di quell'arma rispetto ad altre più potenti, al di là della storia dei livelli già detta: ovvero che non esiste niente di più semplice, rapido e pratico che scagliare per terra il nemico, magari con il tiro di una singola Lancia Oscura, e andarlo a finire col colpo di grazia mentre è a terra. Si tratta di una strategia così semplice e pratica, specialmente contro nemici corazzati che farebbero perdere più tempo ad ucciderli normalmente, che rende un clamoroso spreco di tempo adottarne qualsiasi altra.

Ovviamente non è possibile sfruttarla contro i boss, cosa che ci riporta nuovamente a parlare dell'attacco al Nido e dello scontro con Hook, uno dei primi incontri che potremmo giudicare impegnativo, così da analizzare il secondo aspetto tecnico di Nier Replicant: quello dei combattimenti coi nemici chiave – i boss. Innanzitutto, al di là dell'aspetto tecnico dello scontro, si vede la passione che hanno messo nel creare una coreografia molto elegante nelle fasi di cutscenes tra uno stacco e l'altro.

Per tutta la pigrizia che posso contestare a cose come i volti spenti degli abitanti del villaggio e ogni critica mossa alla grafica di questo gioco, queste coreografie di combattimento sono intriganti, vistose e si vede che c'è un bel lavoro dietro, che proprio qui con Hook mostra un bello sforzo anche nel coinvolgimento dell'ambiente circostante. Pezzi del villaggio vengono distrutti, una casa viene direttamente impugnata come arma e gli effetti del combattimento sono impressi in cambiamenti che ritroviamo nelle esplorazioni successive – e che riescono a trasmetterci un senso di trauma psicologico, nell'immaginare cosa stiano passando i disgraziati nei container, presi in mezzo al duello tra la magia distruttiva di Weiss e la brutalità di Hook.

Potevano benissimo far svanire molti boss in generici accasciamenti o farli dissolvere in particelle come succede in tanti giochi con budget più alti – invece ognuno di questi scontri ha anche molteplici scene di intramezzo di questo tipo, dando una vera e propria esperienza cinematografica che sono sicuro ha richiesto molto tempo e denaro.

Tornando sul fronte tecnico, devo dire che i combattimenti sono studiati bene e hanno messo dei blocchi durante alcuni dialoghi per evitare che anche in caso di strapotere, si finisca ad ucciderli prima di aver letto certe conversazioni chiave. Non tutti, sia chiaro: alcune frasi sono troncate comunque prima del tempo, se si va troppo veloci.

A livello di gioco, ogni scontro ha un suo metodo per essere risolto.

Per esempio proprio contro Hook in alcuni casi va usata un po' di intelligenza, come quando occorre mirare in alto con la magia per disarmare il nemico del cabinato che ha rubato – i cui abitanti spero davvero fossero già morti, sarebbe brutto pensare che ci abbiamo pensato noi a finire l'opera. In altri casi servono i riflessi per evitare i colpi sismici e saltare a tempo, c'è un momento in cui bisogna avere l'audacia di scattare avanti salvo subire una specie di attacco elettrico, bisogna essere veloci a uccidere le sfere per non essere sommersi di colpi e inseguire il nemico per l'intera città trasformando la battaglia in un evento a più fasi. Purtroppo tutto questo è come si diceva contaminato dalla difficoltà fittizia, aggirabile con livelli sufficientemente alti.

Inoltre sebbene sia decisamente comodo, mettere checkpoint ad ogni fase del boss rende l'intera sfida semplicissima e in generale non punire il fallimento riduce il senso di pericolo, demotivando dall'esplorarne una complessità che si capisce è stata ricercata senza venire valorizzata a sufficienza. Ne approfitto anche per parlare della magia, giacché in questa fase possiamo accedere solo alle armi ad una mano e c'è ben poco da dire.

Arrivati a questo punto abbiamo i nostri colpi ordinari che ricordano tanto quelli dei Pod di Automata, qui sotto il nome di Esplosione Oscura, e ad affiancarli sin da subito l'attacco magico migliore in assoluto, la Lancia Oscura. Abbiamo anche la mossa di cui si fa grande uso nelle cutscenes ma è raro serva in gioco, la Mano Oscura, e l'unica che non ho quasi mai usato, la Voracità Oscura. Andando avanti nel gioco seguiranno Sosia, Barriera, Esecuzione e Vortice per una varietà di otto magie, un sistema interessante che avrebbe dovuto permettere ad ognuna di queste mosse di ritagliarsi un suo spazio ideale, rendendone certe più adatte di altre in presenza di nemici specifici.

Tuttavia, si capisce di boss in boss perché la cosa non funzioni affatto come avrebbe dovuto.

Facciamo un breve elenco dei poteri. L'Esplosione Oscura è troppo lenta ad uccidere i nemici e può giusto aiutare a eliminare quelli rimasti con poca vita, ma i suoi colpi e i globi rossi si annullano a vicenda, creando spesso un rallentamento in alcune battaglie, piuttosto che un aiuto vero e proprio. La Lancia Oscura risolve completamente questo problema ed è sempre e comunque la cosa più utile da usare, tanto per l'ampia portata che per i danni. Distruggendo tutti i globi rossi è anche un'ottima risorsa difensiva che spesso riesce a creare un corridoio in mezzo ad uno sciame di sfere nemiche per caricare l'avversario in mischia. Ma più di questo, contro i nemici comuni ne basta una per scaraventarli per terra e giustiziarli immediatamente. Inoltre il suo potere penetrante è efficace anche contro avversari multipli se sono in fila davanti a Nier.

Pertanto, veramente di rado ho trovato motivo di preferirgli qualsiasi altra magia offensiva. La Mano Oscura sulla carta può avere un'efficacia simile alla lancia, ma è imprecisa e il danno ad area che fa non ripaga la necessità di andare vicino ai nemici, col rischio di essere interrotti prima di usarla. Sicuramente è efficace, ma non al punto da compensare la comodità della Lancia. La Voracità è interessante, ma l'ho trovata troppo complessa per usarla efficacemente, dato che per essere sfruttata al meglio ha bisogno di nemici che stiano lanciando un gran numero di globi rossi – e al contempo che non ce ne siano troppi viola nel mezzo, salvo essere colpiti mentre si assorbono i primi. Ha senz'altro i suoi meriti, ma non l'ho mai apprezzata particolarmente. Il Sosia è un'idea molto elegante visivamente, ma svolge una funzione troppo simile alla Lancia Oscura, salvo risultare più scomodo da usare.

L'Esecuzione è carina come idea, ma non ho mai trovato situazioni in cui mi andasse di sacrificare uno slot per avere l'occasionale possibilità di impalare i nemici. Apprezzo che abbiano fatto una animazione dedicata, ma il modo migliore di immobilizzare un nemico rimane quello di buttarlo a terra e l'unico vantaggio dell'Esecuzione è per difesa in caso di accerchiamento.

Il Vortice l'ho usato molto nel Nier originale perché con il basso framerate era un buon modo di anticipare gli attacchi in mischia dei nemici e sfoltirli senza impegno mentre si avanzava in zone affollate, ma qui non ne ho sentito bisogno – specialmente per via di una risorsa difensiva rivisitata del tutto dalla versione originale… La Barriera Oscura.

Nel titolo del 2010 infatti la Barriera Oscura NON proteggeva dagli attacchi fisici, mentre qui blocca praticamente ogni cosa in arrivo, inclusi i globi viola contro cui quasi ogni altra magia è inefficace. Attivarla alla carica massima avvolge Nier in uno scudo simile a quello che vediamo a certe ombre e che dura molto tempo, permettendo di fare cose assurde quale camminare in mezzo a sciami di globi di entrambi i colori come fossero acqua. Inoltre per quando scade, in genere la barra magica si è quasi del tutto ricaricata, lasciando scoperti ad attacchi nemici solo per finestre brevissime.

La barriera è vulnerabile a certe mosse speciali spezzaguardia, ma ce ne sono veramente poche e pure quelle si possono semplicemente schivare, ignorando la difficoltà intrinseca del gioco di dover gestire i nemici in mischia mentre si viene bombardati da lontano.

Tirando le somme, il sistema magico è una bella idea e ognuna di queste risorse avrebbe permesso anche solo qualche variazione di stile per rendere il gioco più elegante. Purtroppo contro molti boss non ha senso usare altro che la Lancia Oscura e se si vuole una risorsa difensiva, la Barriera risolve ogni problema. Anche così, avrei effettivamente usato mosse diverse volentieri. Lo scontro davanti al supermercato è un esempio di come l'alternanza di queste abilità possa risultare in una esperienza più coinvolgente e coreografica.

Purtroppo durante il gioco se ne possono equipaggiare solo due alla volta ed entrare nel menu per scegliere una mossa diversa è abbastanza scomodo, ancor più se dopo ci costringono a rientrarci nuovamente per reinserire quella appena rimpiazzata. A mio parere si poteva risolvere tutto con una mappatura tasti adeguata, per esempio mettendo otto combinazioni tra L1 e R1 uniti ai quattro tasti principali. Tra l'altro per curiosità ho collaudato il sistema del combattimento automatico per vedere come era stato realizzato e ho notato che Nier effettivamente usa tutta la sua gamma di abilità magiche, non solo le due equipaggiate… Quasi a lasciar intendere che persino chi ha progettato il gioco, riteneva più interessante poterle usare tutte fluidamente senza doverle scambiare all'interno dei menù.

In NieR Replicant hanno creato qualcosa di vario e dinamico, con nemici contro cui studiare potenzialmente molte strategie, incluso uno scambio rapido di armi nella Seconda Parte che aggiunge altro spessore e stile con svariati moveset rapidi ed eleganti. Ci sono parate e contrattacchi, si può scattare dietro al nemico e fare una moltitudine di cose.

A tutto questo volendo si poteva persino aggiungere la possibilità del controllo di Kainé ed Emil. Si ha veramente l'idea di un gioco che aspirava ai virtuosismi di titoli come i Ninja Gaiden, pur col suo stile specifico e senza la difficoltà ricercata ad altissimi livelli – e si, chi vi dice che i Soulslike sono difficili non ha mai indossato i panni di Ryu Hayabusa. Rimanendo però sul risultato di Replicant, purtroppo, hanno rovinato le intriganti possibilità con poche ma drammatiche scelte sbagliate. Delle tante cose che si potrebbero fare in combattimento, non c'è bisogno di sfruttarne che una manciata. E funzionano così bene che a prescindere dalla difficoltà, rendono ogni altra strategia superflua se non addirittura dannosa.

Non c'è semplicemente nessun motivo di esplorare lo spessore di un sistema reso poco pratico per le limitazioni a sole due magie equipaggiabili e che se presenta un ostacolo serio, permette di aggirarlo usando quegli stessi mezzi sempre ineccepibili o semplicemente salendo di livello e aumentando in modo esponenziale la propria potenza. Più di trenta armi, otto tipi di magie e svariati moveset sono stati ingiustamente sprecati da chi li ha inseriti in un contesto congeniato così male.

Ad ulteriore aggiunta, forse anticipando tale superfluità, in questo Remake hanno tolto una cosa che nel gioco originale era molto carina da vedere, anche se tendeva a essere poco utile. Nel Gestalt, l'attacco poteva essere caricato per rompere la guardia del nemico e infliggere danni extra – cosa che per lance e spade a due mani succede anche in Replicant. Nell'originale però valeva anche per le armi ad una mano e in più a seconda dell'arma usata, c'era un diverso effetto elementale molto suggestivo.

Molte lance brillavano di un'aura elettrica prima del colpo, gli spadoni potevano aggravare il fendente con una fiammata o un effetto di terra e così via ed a volte l'elemento pareva in qualche modo un richiamo al tema ispirato dall'oggetto, dando un indizio di lore sulla natura dell'arma usata. Per quanto ho detto prima, non li biasimo per non averci perso tempo sopra stavolta.

D'altra parte però mi chiedo: se si potevano fare simili tagli per spostare il budget su qualcosa di più utile, come per esempio l'inserimento della quest di Luise, non se ne potevano valutare di ulteriori per riallocare budget ad altre parti del titolo invecchiate male? Lasciandoci alle spalle la parte tecnica, la battaglia con Hook inizia a mostrare una profondità narrativa che arricchisce l'atmosfera del gioco e lo spessore dei suoi personaggi. Anzitutto, il rapporto tra Kainé e la gente del villaggio: si vede che per quanto cattive siano le loro sorti, sembra abbiano deciso di comune accordo di additare la ragazza come l'origine di ogni loro male.

Mi piace molto come Nier si trovi basito nell'ascoltare l'ingratitudine della gente, notandone l'assurdità, già che la spadaccina sta rischiando la vita per loro e di tutta risposta la insultano e cercano di cacciarla via. Trovo infatti MOLTO importante quando la regia ha l'astuzia di usare alcuni dei personaggi della storia per criticarne altri, facendo capire nel mettere due voci in contrasto che sta venendo mostrato un particolare punto di vista, non per forza condiviso da chi ha scritto la trama. Anche più interessante, quando il ragazzo prova a difenderla, Kainé se la prende con lui irritata dal fatto che qualcuno la ritenga così debole da doverla proteggere. Alla donna non tocca minimamente il giudizio della popolazione: non fa FINTA di disinteressarsene, è autenticamente maturata oltre alla sciocca mentalità degli abitanti e se è lì, è solo per uccidere le ombre e per vendicare la nonna.

Avrà una sola esitazione nei loro riguardi, più avanti, ma ne parleremo a tempo debito.

È molto importante capire questa sottile distinzione morale: Kainé non odia gli abitanti del Nido. Non ha simpatia per loro, ma capisce il fatto che non saranno mai consapevoli quanto lei. Al massimo si potrebbe dire che li compatisce, ma credo sia più vicina alla definizione di indifferenza. Non piangerà il loro annientamento perché in qualche modo ad un certo punto ha smesso di considerarli parte della sua vita e quale che sia la loro sorte, banalmente non la riguarda.

Con ciò detto, Kainé mantiene il suo animo gentile e anche in questa situazione, mentre si batte con Hook – e Nier fa un piano per ucciderlo insieme a lei – la donna ha la premura di dirgli di stare attento, genuinamente apprensiva per il ragazzo e per la sua incolumità. Non è mai detto con chiarezza se già a questo punto sia iniziato un sentimento romantico per lui, ma è chiaro che ha una certa simpatia per l'alleato. Questo è dovuto plausibilmente al fatto che dopo la nonna, è il primo ad accettarla per quella che è… O quasi. Quale che sia è ancora un sentimento immaturo, dato che non sarà fino al finire di questa battaglia che si convincerà a continuare a vivere per stare insieme a lui.

Sottolineo che è QUASI il primo ad accettarla, perché non facendo menzione né lei né gli abitanti alla sua intersessualità, per quanto possiamo dedurre Nier non ne sa ancora niente. Beninteso, non dico che non accetterebbe la sua condizione, ma semplicemente non viene messo nella posizione di dimostrare che lo farebbe. A mio parere una grave mancanza, perché specialmente in tempi non sospetti avrebbe mandato uno splendido messaggio.

Se da una parte è vero che Kainé si sente una donna in tutto e per tutto e Nier la riconosce come tale, metterlo di fronte all'eventuale dilemma è importante per far capire quanto aperta è la sua mentalità. Cosa che già dimostra, quando non offre alcun segno di inorridimento di fronte alla nuova forma di Emil, che abbraccia e accetta esattamente come se fosse ancora identico a prima. Le situazioni sono ovviamente differenti, ma la matrice è la stessa: Nier accetta le persone per quello che sono, e le riconosce come tali, indipendentemente da quello che il mondo, la società o le loro stesse paure potrebbero voler contestare.

Uno dei messaggi più forti di questa narrativa quando si parla di personaggi e relazioni umane, è proprio l'accettazione. Altro aspetto splendido di questi dialoghi durante il combattimento con Hook si ha quando il mostro prova a ingannare Kainé, usando la voce della nonna per convincerla ad arrendersi – cosa che mette subito in risalto la bugia, dato che le offre un consiglio opposto a quello del suo lascito di morte.

Battere le suggestioni con il ragionamento logico è qualcosa che mi ha sempre intrigato e apprezzo moltissimo quando si fa trionfare il raziocinio, piuttosto che la semplice forza di volontà. Per intenderci ad oggi è una delle cose che più mi piacque delle parti finali di “A Beautiful Mind”, quando a vincere le allucinazioni del protagonista fu proprio la logica.

Oltre alla bellezza già rimarcata delle coreografie che portano in ultimo all'impalamento del mostro e ad un uso molto peculiare della Mano Oscura, che Nier a quanto pare sfrutta per… Volare? O magari è solo per rallentare la caduta, quantomeno spero, visto quel che implicherebbe altrimenti… C'è il pezzo finale in cui Kainé, finalmente vinta la sua battaglia e consumata la sua vendetta, sente di potersi lasciare andare. Dato che non riporta ferite gravi, tanto che in seguito si rialza facilmente, e che io sappia i Replicant non possono morire semplicemente perché non gli va più di vivere, presumo la sua fosse più una specie di resa a Tyrann.

Può sembrare contradditorio del suo personaggio, ma in realtà lo è solo in parte: ho detto e penso sinceramente che non voglia uccidere intenzionalmente nessuno e lasciare che Tyrann semini morte e distruzione va sicuramente contro a tale idea. Il fatto però è un altro: Kainé ha insistito a vivere per un obiettivo ben preciso, la vendetta.

Una volta che l'avesse ottenuta, sapeva sin dall'inizio che del mondo non le sarebbe più importato nulla. Non commette ingiustizie, non omette il soccorso, non ignora chi soffre, ma neanche ha l'illusione di poter curare un mondo malato e in rovina semplicemente con le proprie azioni. Quindi Kainé è generosa e non odia nessuno in particolare, ma nemmeno ha interesse – per qualcuno. La simpatia per Nier è maturata in seguito, mentre nel loro primo scontro nel proteggerlo ha semplicemente seguito l'istinto, perché parte della sua natura.

Però per quanto già si diceva, in lui ha trovato qualcuno che la accetta. Che la vuole con sé.

E naturalmente ha trovato anche Weiss, che può trattare con tutta l'acidità e ironia del caso, ma è chiaro quanto si diverta in questo continuo duello di battute e sarcasmo in cui sono entrambi complici e perfettamente a loro agio. Quando Nier la richiama, quando la esorta a cercare ancora un motivo per vivere, capisce di non essere più sola.

Sarà sempre fraintesa dagli altri, ma finché esisterà lui – ed Emil dopo ancora – avrà qualcuno che riempirà quel vuoto, dandole un motivo per combattere e non arrendere il suo corpo a Tyrann.

Al solito, se vi è piaciuto percorrere questo viaggio insieme fino a questo punto e non l'aveste ancora fatto – vi invito ad iscrivervi al canale e a commentare qualunque dubbio o osservazione vogliate approfondire. Per chi volesse partecipare direttamente nel gruppo Patreon, il link è come sempre in descrizione.

Nel prossimo video visiteremo le sabbie del deserto di Facade e faremo la conoscenza del Principe Sechs, mancato protagonista del gioco, e di Fyra, la ragazza che gli ruberà il cuore.

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