×

We use cookies to help make LingQ better. By visiting the site, you agree to our cookie policy.

Black Friday Up to 50% off
Sign Up Free
image

TrashSmash (Валентин Конон), Дьявол может сыграть [ДМС] (1)

Дьявол может сыграть [ДМС] (1)

"Игра - это очень сильный, эмоциональный... а-а-а... такой момент"

"Да? Это эмоциональная вещь!"

"Поэтому нужно: как-то ограничить"

"по крайней мере определенную аудиторию."

"И люди с разной психикой могут по-разному их (эти игры) воспринимать:"

"некоторые люди реальность могут переносить в жизнь:"

"много убийств и так далее"

"После трагедий в школе в Отрадном №263"

"очень много разных вариантов"

"говорилось почему это могло произойти".

"Депутаты госдумы предложили свой вариант."

"Возможно, что молодой человек, "

"который расстрелял своего учителя и 2 сотрудников полиции,"

"просто слишком много (времени) проводил за компьютером, "

"играл в так называемые кровавые шутеры."

"Собственно поэтому он и взял в руки оружие, "

"чтобы выйти из оффлайна в жизнь реальную".

Кэт: Данте, ты в опасности.

Данте: Чего ты хочешь?

Кэт: Ты был небрежен: они снова хотят запретить видеоигры.

Данте: Кто "они"?

Кэт: Депутаты.

Данте: Демонское отродье!

Данте: Нужно срочно вернуться к игре пока есть время.

Знаете в 2014-ом в одной из московских школ

произошёл печальный инцидент:

десятиклассник пришёл на занятия с ружём и карабином.

В результате погибло 2 человека

и немало пострадало.

Общественность была шокирована,

ведь это был первый подобный случай для России.

Нападавшего охарактеризовали как

молодого человека из полной,

весьма интеллигентной семьи,

олимпиадника и чуть ли не золотого медалиста.

Он был социализирован.

Посещал различные секции.

При такой безупречной репутации

сложно было сказать,

что же двигало этим десятиклассником.

Но козла отпущения нашли достаточно быстро.

"Возможно, что молодой человек, "

"который расстрелял своего учителя и двух сотрудников полиции,"

"просто слишком много (времени) проводил за компьютером,"

"играл в так называемые кровавые шутеры".

В СМИ быстро связали

поведение паренька и игры,

которыми он баловался:

ну, "Mafia", "GTA" и все в таком духе.

О связи произошедшего с видеоиграми заявил

Геннадий Онищенко и ряд других депутатов,

которые пытались протащить

очередной законопроект

с порцией запретов на этот раз видеоигр.

Может, игры и впрямь так вредны

и опасны.

Приводят ли они к неуспеваемости в школе?

Дают ли нам плохие модели для поведния?

Вызывают ли они агрессию?

Может, стоит запретить

всех непотребных игровых персонажей,

которые поощеряют сексуальные стереотипы.

Давайте разберёмся.

Что мы вообще знаем о влянии видеоигр

на людей и общество?

На сомом деле достаточно много.

...на людей и общество...

[Почему мы играем?]

Начнем с того: "А почему нам вообще нравятся эти игры?"

И одна из первых попыток ответить на этот вопрос

известна нам с 1998-го года,

когда в научном журнале "Nature"

была опубликована статья,

где описывалось как исследователи при помощи

метода меченных атомов

(ну, радиоактивных изотопов, которые позволяют

проследить путь атома

в интересующем нас процессе)

выяснили, что во время видеоигр

у людей в так называемом полосатом теле или стриатуме

высвобождается эндогенный дофамин.

Стриатум - это часть нашего мозга,

относящаяся к базальным ядрам,

которая, как мы сегодня знаем,

часть системы, активно участвующая

в восприятии вознаграждения

и наших мотивационных аспектах поведения.

Что это означает на практике?

То что нашему мозгу, грубо говоря, все равно

в каких действиях мы достигаем успеха

реальных или виртуальных,

полезных или не очень,

влияющих на наше выживание и репродуктивный успех

или нет.

Независимо от этого он будет нас поощрять

и в этом двойной, если не тройной соблазн видеоигр.

Система их баланса (ну, наград и наказаний внутри игры)

разрабатывается таким образом,

чтобы максмально эффективно

воздействовать на нашу систему вознаграждения.

Кому-то это может показаться странным,

но на самом деле нам нравится процесс

решения проблем,

которые нам дает игра.

И именно поэтому мы так не любим,

когда нас отвлекают от этого процесса,

который по сути своей

представляет обучение и работу

над какой-либо внутриигровой проблемой.

Но эта работа настолько увлекательна,

что мы готовы сами за неё платить.

Да, чем больше мы играем,

тем лучше наши навыки в этой игре,

и тем больше наши шансы на

успешное выполнение работы в ней же.

Прямо как в реальной жизни.

Но в отличие от реальной жизни,

игры имеют низкий штраф за провал

и высокую награду за успех,

как и ряд других особенностей,

делающих их такими популярными.

Но этих особенностей мы коснемся

чуточку позже.

Но если игры так легко могут увлечь нас в свой мир,

у людей ведь будет зависимость?

Игромания, зависимость от видеоигр, и их патологическое использование.

Наверно, ни одна из передач на ТВ,

где затрагивается вопрос видеоигр,

не обходится без упоминания

этого страшного заболевания

"...А игровая зависимость -"

"одна из самых серьёзных завсимостей".

"Потому, что здесь нет химического компонента".

[Игромания]

Начнем с элементарного вопроса -

базы для определения игромании.

А как её вообще диагностируют?

в метаанализе 2011-го года,

где было проанализировано 33 исследования,

посвященных этой теме,

авторы замечают,

что оказывается не существует

диагностических критериев,

которые были бы согласованы между разными исследователями.

В одних исследованиях исследователи решают,

что у человека зависимость,

по диагностическим вопросам вроде:

"Думаете ли вы о видеоиграх, даже когда не играете?"

или "Используете ли вы видеоигры чтобы расслабиться?".

Эти вопросы скопированы из диагностических опросников,

посвященных лудомании - зависимости от азартных игр.

И как отмечается в метанализе:

вообще, не факт, что эти вопросы можно применять к видеоиграм.

Такой взгляд на игроманию

приравнивает спор с родственником

о выключении приставки к

спору о проигранных сотнях и тысячах долларов,

и совершенно не отражают степени эмоциональной вовлеченности

в данный процесс.

Именно поэтому исследования, где используют такой подход картёжников,

совершенно не выдерживают критики

и показывают сплошь завышенные результаты,

приравнивая к зависимости то, что ей вовсе не является.

В других исследованиях используется подход поразумней,

когда внимание акцентируют именно на проблемах,

которые могут доставить видеоигры:

вроде пропусков на учёбе или работе.

Однако, эти же исследования отмечают,

что шумиха с игроманией невероятно преувеличена,

и что это есть не что иное как

морализаторская паника

типичная для всех относительно новых

и развивающихся средств и сфер медиаконтента

В среднем в наиболее точных исследованиях

фигурирует цифра в 3%

распространенности такой зависимости

среди геймеров.

Но прежде чем бросаться в панику крича,

О гипотетическом риске в 3% для всех геймеров,

подумайте вот над чем:

все познается в сравнений,

условно можно выделить целый ряд вещей,

которые будут вызывать у нас поведенческую зависимость

путём такого вот естественного поощерения

к таким вещам можно отнести секс, физические упражнения и

пристрастие к жирной или сладкой пище,

а особенно нас интересует последнее и вот почему.

Во всемирной организаций здравоохранения

признали ожирение глобальной проблемой

ещё в 1997-ом году,

и в абсолютном большинстве случаев

лишний вес связан с перееданием.

Люди потребляют больше энергий чем расходуют.

Переедание связано с пристрастием к жирной или сладкой пище

Также, нам известно, что лишний вес

коррелируется множеством заболеваний

и вероятностью смерти в целом.

По сути своей ожирение - глобальная проблема

затрагивающая общественное здравоохранение.

В Россий по самым минимальным подсчетам

почти четверть населения

имеет лишний вес или даже страдает ожирением,

которое является официально признаным,

а не гипотетическим заболеванием.

Ожирение имеет код е66

в международной классификаций болезней 10 версий

и вряд ли эти люди полнеют из-за того,

что питаются святым духом.

Скорее всего они переедают что-то более калорийное.

Никогда нельзя никого не осуждать

тем более священников.

Учитывая все выше названное,

у меня вопрос:

"Почему игромания с её гипотетическими 3% распространенности,

которая даже не имеет

общепринятых и объективных критериев для диагностики,

привлекает внимание депутатов с их инициативами

и СМИ, где обсуждается как некая чудовищная проблема современности.

"Всплеск нового заболевания:"

"медики всерьёз говорят об игроманах, "

"которые испытывают настоящую зависимость"

"и стирают грань между виртуальным и реальным миром"

А лишний вес и ожирение,

которое признано реальным заболеванием,

имеющее связь с кучей болезней

и повышенным риском смертности,

и которое значительно распространено в развитых странах

в том числе и России

попросту игнорируется.

Почему не слышно инициатив от депутатов,

кричащих о запретах и маркировке видеоигр

под предлогом их опасности для общественного здоровья,

о введений маркировки или запрете для жирных и сладких продуктов питания?

Не только потому, что сами депутаты лицемерят,

наверняка имея лишний вес,

но вряд ли играя в видео игры,

которые хотят запретить.

-Вес какой? -98.

-98! Сбрасывайте!

Но и потому, что мы живем, вроде как, в свободном обществе,

где Ваши увлечения и свзанное с ними здоровье

это Ваше дело.

Хотите много есть? Пожалуйста!

Играть ли в видеоигры - это Ваше дело!

Но удивительным образом в СМИ

этот принцип не распространяется на те гипотетические 3% среди геймеров.

Кроме того, вполне возможно,

что злоупотребление видеоиграми -

это лишь следствие проблем в реальном мире

и желание человека уйти от него.

Но вот эта истерия разводимая в массмедиа касательно игр

лишь усугубляет ситуацию для таких людей,

заставляя их думать что они больны.

И на последок самое сладенькое

в 2013-ом году американская психиотрическая ассоциация

при составлений диагностического и статистического руководства

для психических расстройств заключило,

что нет доказательств для того чтобы считать игроманию

официально признаным психическим заболевание. Нет международного консенсуса и общей методологии

касательно зависимости от видеоигр.

Собственно, как и убедительных доказательств того,

что это можно считать патологией.

Есть лишь упоминание азартных интернет (это важно) ИНТЕРНЕТ игр,

в том числе всяких онлайн казино,

рекламу которых пихают во все озвучки.

В DSM пятой версий

злоупотребление ими отнесены в состояния,

которые требуют дальнейшего изучения.

Но если сейчас дело обстоит так, почему люди продолжают

преувеличивать опасность от игроманий?

Это все магия СМИ.

У них как будто свой мир

эдакое "Лимбо", существующее параллельно с нашим миром,

но оказывающее, возможно, даже большее воздействие на общество

чем сам реальный мир.

Если подойти на улице к зрелому человеку

со сформированной позицией и спросить его: "Как вы считаете является ли игромания патологией, признанной мировым научным сообществом?",

то ответ, который вы услышите, будет, скорее всего:"Да".

Однако, если подойти на улице к этому же человеку

и спросить его о том, что реально признано мировым научным сообществом

и является медицинским фактом, отражённым

в международных документах

"Является ли гомосексуальность вариантом нормы?",

ответ который вы услышите будет скорее всего:"Нет".

Во истинну, магия СМИ

в переворачивании с ног на голову представления общества о реальности.

"Видеоигры уменьшают не только время, потраченное на домашнее заданее и чтение, "

"но и практически сводят к нулю разговоры с родителями".

[Социализация]

А знаете, что ещё уменьшает количество разговоров?

Отсутствие тем для этих самых разговоров.

Утверждения о том, что геймеры менее общительны,

представление их как образов таких полуприросших

к собственным креслам подростков,

сидящих в изолированных от общества помещениях,

утверждение о антисоциальной направленности игр -

не выдерживают критики по той простой причине,

что сейчас геймкультура настолько массовое явление,

что в многопользовательские онлайн игры могут играть

тысячи и сотни тысяч человек.

Проводятся различные фестивали для геймеров,

устраиваются соревнования, а в играх вроде "Second Life"

вообще есть своя внутриигровая экономика

и подобие политических сил,

и все это во взаимодействий с другими людьми.

а игры вроде "Pokémon GO" т.е. дополненной реальности

побуждают вас к физической активности

путём не только прогулок в тюрьме,

но и прогулок по городу

и таких игр сейчас все больше.

Сложно себе представить занятие,

которое требовало бы от вас

большей кооперации и взаимодействия с другими людьми.

Многопользовательские интернет игры - это идеальное средство

взаимодействия и общения, обучающее людей навыкам лидерства

не говоря о том, что отношения вроде дружбы или даже любви

могут перейти из онлайна в оффлайн.

Так по одному из опросов около 40% мужчин

и 50% всех женщчин сказали, что друзья, которых они приобрели

в онлайн играх, лучше чем те, которых они приобрели в реальности.

Удивительно, но социальные связи, которые образуются

в вируальном мире, могут оказаться сильнее тех, что образуются в реальности.

Причем, это касается не только игр с живыми людьми,

но и игр с программами - ботами.

В играх вроде "Half-Life" или "Quake" ,

их стараются сделать все более человекоподобными,

добавляя им ограничения в восприятий присущие человеку,

системы прогнозирования и обучения,

имитирующие эмоциональные состояния человека и тактический интеллект.

К слову, в 2008-ом году

при статистическом анализе поведения молодых людей,

которые играют в видео игры,

выяснилось, что чем более обширный игровой опыт имеет молодой человек,

тем большую политическую и гражданскую активность он проявляет.

А что касается жестоких видеоигр то,

есть данные о том что они помогают снять стресс

и предотвратить депрессию, что особенно заметно на подростках

И существуют убедительные доказательства того,

что игры имеющие ненасильственные копоненты,

повышают уровень процессуального поведения.

То есть поведения направленного на помощь другим людям в реальном мире.

Но это касается только игр, где нет насилия,

а как же все остальные?

Спор о том приводят ли видеоигры к насилию -

это краеугольный камень в риторике

касательно их ограничения и запрета.

Каждый из случаев вооружённого нападения

молодых людей или подростков в общественных местах

кто-нибудь да и свяжет с игрой на компьютере или приставке,

делая её корнем всех зол людей

или просто козлом отпущения,

в попытке свалить на игры вину людей за содеянное,

видимо забывая, что 97% всех подростков

играют в видеоигры.

С точки зрения теории вероятностей,

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE