×

We use cookies to help make LingQ better. By visiting the site, you agree to our cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 10. Star Wars 1313 (1)

Rozdział 10. Star Wars 1313 (1)

Niewiele gier wydawało się tak pewnych osiągnięcia sukcesu, jak „Star Wars 1313”. Była to perfekcyjna mieszanka iście filmowej rozgrywki (à la „Uncharted”), gdzie gracz strzelał do przeciwnika i umykał czym prędzej z płonących statków kosmicznych, oraz bogatej mitologii „Gwiezdnych wojen”, serii mogącej się pochwalić tyloma fanami, co żadna inna na świecie. Kiedy ikoniczne studio LucasArts pokazało spektakularne demo „Star Wars 1313” podczas E3 2012, ludzie momentalnie się nakręcili. Nareszcie po długich latach, kiedy nie wykorzystywano ogromnego potencjału ani na konsolach, ani na ekranach, „Gwiezdne wojny” miały powrócić do formy.

Rankiem 5 czerwca 2012 roku, pierwszego dnia E3, parę osób odpowiedzialnych za kształt rzeczonego projektu rozłożyło się w niewielkiej, słabo oświetlonej salce konferencyjnej na drugim piętrze Los Angeles Convention Center. Rozłożyli plakaty z grafikami koncepcyjnymi, którymi przystroili ściany, żeby wchodzący mogli się poczuć, jakby zstępowali na ulice Coruscant. Choć nie byli na głównej hali wystawowej, chcieli podkreślić swoją obecność na targach. Ostatnie lata dla studia były okropne i ekipa stamtąd chciała udowodnić, że potrafi jeszcze robić świetne gry. Przez trzy kolejne dni dyrektor kreatywny „Star Wars 1313”, Dominic Robilliard, oraz producent, Peter Nicolai, co pół godziny ogrywali demo, pokazując je nowym grupom dziennikarzy i zaproszonych gości. Demo rozpoczynało się od sceny z dwoma bezimiennymi łowcami nagród. Szli po zardzewiałym statku, przerzucając się uwagami na temat niebezpiecznego ładunku, który mają za zadanie zabrać pod ziemię. Kiedy tak ze sobą dyskutowali, grupa piratów dowodzonych przez złowrogiego droida przedostała się na statek, przerzucając do luku towarowego falę złodziei. I w tym momencie gracz przejmował kontrolę nad młodszym łowcą przyczajonym za skrzyniami.

Po zdjęciu paru przeciwników – najpierw celnymi strzałami z blastera, potem imponującym półnelsonem, który równie dobrze mógłby pojawić się w filmie z Jetem Li – bohater i jego towarzysz przedzierali się na tyły statku, akurat o czasie, żeby zobaczyć, jak piraci kradną ich ładunek. Po paru scenkach filmowych (i uroczo nikczemnym zagraniu, kiedy partner sterowanej przez gracza postaci wpycha przeciwnika do kapsuły, wrzuca do niej bombę i wystrzeliwuje z hukiem we wrogi statek, w wyniku czego ten eksploduje) obaj łowcy nagród skaczą na piracki okręt, żeby odzyskać, co zostało im skradzione. Postać sterowana przez gracza, lądując na płonącym pokładzie, próbuje nadążyć za swoim kolegą, wspina się po statkach, a kiedy skacze przez wraki, demo dobiegało końca i ekran zachodził czernią.

„Była to jedna z najlepiej wyglądających demonstracji na tamtym E3 – wspominał Adam Rosenberg, dziennikarz (i mój przyjaciel), który miał wtedy okazję przyglądać się grze. – LucasArts stworzyło klip, który miał zainteresować kochających gry fanów »Gwiezdnych wojen« na całym świecie. I rzeczywiście tak się stało”. Inni reporterzy byli równie podekscytowani i fani zaczęli wychwalać „Star Wars 1313” jako jedno z najlepszym dem, jakie kiedykolwiek widzieli. Wydawało się, że dzięki temu tytułowi studio nareszcie wyzwoli się z przeciętności. Co mogło pójść nie tak?

Kiedy współczesny biznes gier zaczął się kształtować na początku lat 80., filmowi magnaci patrzyli nań z mieszanką zazdrości i konsternacji. Jak ci ludzie od gier, z ich niedojrzałymi historyjkami i dziko niekonsekwentnymi cyklami produkcyjnymi mogli zarabiać miliony na tych dziwnych, interaktywnych nowych mediach? I jak Hollywood mogłoby się podłączyć? Niektóre studia filmowe udzielały licencji na wykorzystanie posiadanych przez siebie marek albo pracowały z wydawcami nad produkcją tanich gier towarzyszących premierom, jak niesławne „E.T.”, które zasłynęło tym, że przyczyniło się do krachu na rynku[66]. Inne zignorowały rodzące się zjawisko. I choć w kolejnych latach szanowani reżyserzy, tacy jak Guillermo del Toro czy Steven Spielberg, będą eksperymentować z grami, w latach 80. tylko jeden filmowy gigant okazał się na tyle przewidujący, że zbudował całą firmę zajmującą się produkcją gier: George Lucas.

[66] Wydane w 1982 roku przez Atari „E.T.” jest powszechnie uznawane za jedną z najgorszych gier wszech czasów, a katastrofalna premiera przyczyniła się do krachu branży z 1983 roku, co ostatecznie doprowadziło Atari do podjęcia decyzji o zakopaniu ciężarówki pełnej niesprzedanych kartridżów na pustyni w Nowym Meksyku. 30 lat później, w kwietniu 2014 roku, wykopano je. Gra nadal była okropna.

Pięć lat po premierze przebojowego filmu z serii „Gwiezdnych wojen”, w 1982 roku, Lucas zobaczył w grach potencjał i zdecydował się nimi zająć. Otworzył w tym celu oddział w firmie producenckiej Lucasfilm, który nazwał Lucasfilm Games. Następnie zatrudnił utalentowanych młodych designerów, jak Ron Gilbert, Dave Grossman i Tim Schafer. W ciągu paru kolejnych lat Lucasfilm Games wypuściło nie tylko udane gry na licencji filmowej, ale także zupełnie oryginalne przygodówki typu „point and click”, jak chociażby „Maniac Mansion” czy „The Secret of Monkey Island”. W ramach reorganizacji firmy w 1990 roku przemianowano Lucasfilm Games na LucasArts i od tamtej pory charakterystyczne logo – złoty człowieczek trzymający nad sobą lśniący łuk – zdobiło wydania uwielbianych pozycji, takich jak „Grim Fandango”, „Star Wars: TIE Fighter”, „Day of the Tentacle”, „Star Wars Jedi Knight” i wiele innych. Przez całe lata 90. nazwa LucasArts była znakiem gwarantującym wysoką jakość.

Ale na początku XXI wieku coś się zmieniło. Kiedy George Lucas i jego firma podwoili wysiłki przy wykpiwanych prequelach „Gwiezdnych wojen”, LucasArts zostało wciągnięte w biurowe przepychanki i padło ofiarą chaotycznego zarządzania. Studio coraz częściej wydawało gry innych developerów, jak „Star Wars: Knights of the Old Republic” (BioWare) i „Star Wars: Battlefront” (Pandemic), niż zajmowało się własnymi. W ciągu dziesięciu lat przez LucasArts przewinęło się czterech różnych prezesów: Simon Jeffery w 2000 roku, Jim Ward w 2004, Darrell Rodriguez w 2008 i Paul Meegan w 2010. Za każdym razem, kiedy stołek przejmowała nowa osoba, pociągało to za sobą rozliczne zmiany personalne, co skutkowało nieodmiennie dwoma rzeczami: zwolnieniami oraz kasacją bieżącego projektu. Po jednej szczególnie dotkliwej lawinie zwolnień w 2004 roku LucasArts zamknęło się, aby otworzyć się na nowo, co było surrealistycznym przeżyciem dla tych, którzy zostali w firmie. Jeden z byłych pracowników opowiadał, że jeździli na wrotkach po połowie budynku, który mieli tylko dla siebie. Inny mówił mi z kolei, że: „rejon zatoki San Francisco pełen jest ludzi, którym Lucasfilm i LucasArts złamały serce, co było smutnym dziedzictwem pozostawionym przez zmieniających się prezesów i coraz to nowe fale zwolnień. Mieszka tutaj mnóstwo ludzi, którzy zostali źle potraktowani przez firmę”.

Mimo to pozostało tam wielu, którzy wierzyli, że zdołają przywrócić studiu dawną chwałę, poza tym LucasArts dobrze płaciło i dzięki temu nie miało problemu z przyciągnięciem do siebie utalentowanych developerów, wychowanych na „Gwiezdnych wojnach”, pragnących tworzyć gry osadzone w tym uniwersum. Na początku 2009 roku, kiedy firmą zarządzał Darrell Rodriguez, studio rozpoczęło prace nad projektem o roboczej nazwie „Underworld”. Miała to być gra podpięta pod aktorski serial telewizyjny w stylu HBO o tym samym tytule, który George Lucas planował od lat. Akcja miała rozgrywać się pomiędzy dwoma trylogiami „Gwiezdnych wojen” na planecie Coruscant, która była krzyżówką Nowego Jorku i Gomorry, tym razem bez komputerowych kukiełek i przesadnie ekspresyjnych aktorów dziecięcych. „Underworld” miało traktować o przestępstwach, przemocy i brutalnych konfliktach. Zarówno serial, jak i gra była z tego powodu przeznaczona dla dorosłych miłośników „Gwiezdnych wojen”.

Podczas serii spotkań w 2009 roku niewielka grupka developerów z LucasArts zaczęła po cichu rozplanowywać „Star Wars Underworld”, przerzucając się pomysłami odnośnie do wyglądu gry. Niektórzy widzieli ją jako RPG, lecz stale poszerzali skalę rozgrywki, mając świadomość, że George Lucas był zafascynowany „Grand Theft Auto” (jego dzieci lubiły gry). Developerzy dumali nad tym, jak fajnie by było, gdyby udało im się stworzyć grę w tym stylu osadzoną w plugawym półświatku Coruscant. Gracz, prawdopodobnie jako łowca nagród albo inny kryminalista, mógłby włóczyć się po tym świecie, wykonywać misje zlecone przez rozmaite rodziny przestępcze i przebijać się na coraz to wyższe szczeble mafijnej hierarchii.

Lecz pomysł ten szybko wyparował. Po paru tygodniach researchu polegającego głównie na rozmowach z kolegami z Rockstar, studia odpowiedzialnego za „GTA”, oraz z wydawcami z Ubisoftu, odpowiedzialnymi za serię „Assassin's Creed”, ekipa „Underworld” stworzyła rozpiskę, ilu ludzi potrzebowaliby (setki) oraz ile pieniędzy (dziesiątki milionów), żeby stworzyć tego typu grę z otwartym światem. Szefostwo Lucasfilmu nie było jednak zainteresowane. „Oczywiście nikt nie miał ochoty wchodzić w podobną inwestycję – powiedziała pewna osoba z firmy. – Ten pomysł narodził się i sczezł w ciągu zaledwie dwóch miesięcy”.

Dla LucasArts nie było to nic nowego. Aby podjąć jakiekolwiek decyzje, management studia musiał dobijać się do kierownictwa Lucasfilmu, które w dużej mierze składało się ze staromodnych filmowców niezainteresowanych grami. Czasem sfrustrowani menedżerowie z LucasArts musieli przygotowywać dla ludzi z Lucasfilmu rozbudowane prezentacje tylko po to, aby wyjaśnić, jak produkuje się gry. Kierownictwo studia pełniło również funkcję strażników dostępu do George'a Lucasa, często dając developerom wskazówki, jak rozmawiać z legendarnym autorem (jedna z uniwersalnych rad brzmiała: „nigdy nie mówcie »nie«”). Lucas, który był właścicielem stu procent firmy, nadal interesował się grami, lecz tym, którzy byli blisko niego, wydawało się, że ostatnie działania LucasArts okazały się dla niego rozczarowujące. Czy nie mogliby radzić sobie lepiej?

Pod koniec 2009 roku projekt „Underworld” przeistoczył się w coś, co zespół nazywał nieco złośliwie „Gears of Star Wars”, kooperacyjną grę koncentrującą się na bieganiu, strzelaniu i chowaniu za przeszkodami, przypominając nowatorską serię „Gears of War” od Epic Games. Już dawno „Underworld” przestało być tajemnicą. Przez następnych kilka miesięcy projekt znacznie się rozrósł, angażowano ludzi z całego LucasArts do budowy prototypów i uruchomienia trybu wieloosobowej gry przez sieć. Była to interesująca, choć, jak mówił jeden z pracowników, „bardziej konserwatywna, znacznie mniej odważna” wersja „Underworld”.

Latem 2010 roku raz jeszcze zakręcono obrotowymi drzwiami gabinetu prezesa Lucasfilmu i Darrell Rodriguez pożegnał się ze swoją posadą. Na jego miejsce przyszedł nowy, ambitny szef Paul Meegan. Zmiana ta, jak zwykle, zainicjowała lawinę zwolnień i kasację bieżących projektów, a także poważną zmianę natury technicznej. Meegan, który pracował wcześniej w Epic Games, chciał, aby LucasArts przestawiło się ze swojego własnego silnika na popularny Unreal Engine od Epic. Meegan również uważał „Underworld” za zbyt zachowawcze i miał pewien plan co do przyszłości gier z serii „Star Wars”, plan, który zakładał stopniowe odświeżenie uwielbianej serii strzelanin spod znaku „Battlefront”. Chciał, żeby LucasArts zaznaczyło swoją obecność na rynku.

Meegan powiedział, że jest już za późno na ocalenie tego, co studio zaprogramowało na PlayStation 3 i Xboxa 360, lecz Lucasfilm mogło się wykazać na polu konsol nowej generacji, których spodziewano się na rynku w ciągu kolejnych dwóch lat. „LucasArts to firma z ogromnym potencjałem – mówił w wywiadzie. – A jednak przez następne lata LucasArts nie zawsze dobrze sobie radziło z produkcją gier. Powinniśmy robić rzeczy, które zdefiniują nasze medium i będą mogły rywalizować z najlepszymi tytułami na rynku, ale tego nie robimy, to musi się zmienić”[67].

[67] Michael French, Wywiad: Paul Meegan, MCV, 6 czerwca 2011 roku, www.mcvuk.com/news/read/interview-paul-meegan/02023.

Niedługo po przejęciu stołka Meegan spotkał się z Dominikiem Robilliardem, dyrektorem kreatywnym gry, i innymi kierownikami z LucasArts, aby przedyskutować z nimi nowy pomysł na „Underworld”. Serial telewizyjny George'a Lucasa utknął w producenckim piekle, ale Meegan i Robilliard nadal byli zafascynowani ideą gry ze świata „Gwiezdnych wojen” osadzoną w przestępczym półświatku Coruscant. Przepadali też za serią „Uncharted” od Naughty Dog, która udanie mieszała klimat przygodowej gry akcji ze spektaklem godnym blockbustera. Prospekt wydania „Gears of Star Wars” nie wydawał się pociągający, ale „Star Wars Uncharted”? Praca pod nadzorem Lucasfilmu miała swoje ograniczenia, jasne, lecz LucasArts mogło skorzystać na dzieleniu kampusu z Industrial Light & Magic (ILM), legendarnym studiem zajmujących się efektami specjalnymi, które było odpowiedzialne za kształt oryginalnych „Gwiezdnych wojen”. Przez całe lata Lucasfilm i LucasArts starały się znaleźć sposoby na połączenie technologii filmowych z grami, a czy mogłaby się nadarzyć ku temu lepsza okazja niż projekt w stylu „Uncharted”?

Z owych konwersacji narodziły się plany designerskie oraz grafiki koncepcyjne i pod koniec 2010 roku LucasArts miało gotowy pomysł na „Star Wars 1313”, którego tytuł pochodził od 1313. poziomu kryminalnego półświatka Coruscant. Celem, jak mówili projektanci z LucasArts, było wiarygodne oddanie fantazji o byciu łowcą nagród. Korzystając z szerokiej gamy umiejętności i operując rozmaitymi gadżetami, gracz polowałby na swoje cele dla podejrzanych rodzin przestępczych. „Nikomu nie udało się tego oddać w grach z »Gwiezdnymi wojnami« – mówiła osoba zaangażowana w produkcję. – Chcieliśmy dla odmiany zrobić coś, co nie będzie opowiadało znowu o Mocy i Jedi, a pomysł ten wyszedł od George'a”. Częścią tego procesu było obranie przez cały zespół tego samego kierunku, co było cokolwiek mętnym, ale kluczowym celem. „Kiedy zaczynaliśmy pracę nad grą, chciałem tak naprawdę dowiedzieć się, o czym wszyscy myślą – mówił Steve Chen, główny designer i weteran z LucasArts, który dołączył do „Star Wars 1313” pod koniec 2010 roku. – Sam widziałem tę grę jako otwarty świat, jako kumpelską opowieść, jako strzelankę, jako naprawdę całe mnóstwo różnych rzeczy. Miała być trudna do jednoznacznego zaklasyfikowania”.

Po rozpoczęciu pracy nad grą Chen spędził parę tygodni na rozmowach z kolejnymi członkami zespołu. Pytał ich, co ich szczególnie ekscytuje w „Star Wars 1313”. Na czym najbardziej im zależy? Jak ich zdaniem ma wyglądać gra? „Chciałem w ten sposób znaleźć esencję i pozbyć się rzeczy, które wydawały się nieistotne – mówił Chen. – Miałem grupę niesamowicie utalentowanych ludzi obdarzonych niezwykłymi pomysłami i umiejętnościami, ale pozbawionych kursu”.

Jedną z jego kolejnych poważniejszych decyzji było zatrudnienie nowego menedżera studia: Freda Markusa, szpakowatego developera, który pracował przy grach od 1990 roku. Markus był lojalnym zwolennikiem tego, co nazywał podejściem „Nintendo” do kwestii designu: poprawiaj gameplay, póki nie będzie idealny. „[Markus] dołączył do firmy i odnowił spojrzenie LucasArts, i była to kreatywna zmiana na lepsze – powiedział Chen. – Był siłą, z którą należało się liczyć, i już pierwszego dnia dokonał niemałej rewolucji na gruncie kultury pracy”.

Markus, który przepracował całe lata dla Ubisoftu, gdzie pomagał kształtować takie serie jak „Far Cry” czy „Assassin's Creed”, prawił o nadaniu chaotycznemu procesowi produkcji odpowiedniej struktury przez jak najszybsze rozpoznanie najgorszego możliwego scenariusza. Przykładowo, jeśli mieli robić grę osadzoną w podziemnych rejonach Coruscant, musieli pomyśleć o wertykalności. W trakcie wykonywania kolejnych zadań dla obiecanych nagród gracz będzie przemieszczał się pomiędzy wyższymi i niższymi poziomami miasta, ale wchodzenie jest z zasady mniej zabawne niż schodzenie i gonitwa za celem po klatce schodowej może wydawać się toporna. Dlatego wymyślili, że dodadzą szybkie windy albo łowcy będą korzystać ze specjalnych kotwiczek. Jakkolwiek by zadecydowano, Markus chciał, aby jego zespół rozwiązał problem jeszcze przed rozpoczęciem cyklu produkcyjnego.

Niedługo po rozpoczęciu pracy dla LucasArts Markus zabrał całą ekipę na – jak określił to pewien były pracownik – pewnego rodzaju „obóz szkoleniowy”, podczas którego wzięto na warsztat sterowanie, pracę kamery i podstawowy rytm rozgrywki. Markus wierzył, że najlepszym sposobem na wyprodukowanie gry było poświęcenie jak najwięcej czasu preprodukcji, co wiązało się z długimi rozmowami i odpowiadaniem na padające pytania, zarówno te duże, jak i małe. Co dokładnie oznaczało spełnienie fantazji o byciu łowcą nagród? Jak będzie wyglądało sterowanie? Jakie gadżety będzie miał do dyspozycji gracz? Jak będzie się eksplorowało półświatek Coruscant? „Okazał się naprawdę ważnym czynnikiem wpływającym na pracę zespołu i studia jako takiego – mówił Steve Chen. – Nie był może najłatwiejszym współpracownikiem, raczej dość trudnym… Ale moim zdaniem efekt jego pracy wpłynął na studio i sam projekt bardzo pozytywnie. Naprawdę zmuszał nas do przyjrzenia się krytycznym okiem temu, jak powinna wyglądać podstawa tej gry”.

Innym pryncypialnym założeniem było oddanie graczowi całkowitej kontroli. „Jedną z rzeczy, przy których upierał się Dom [Robilliard], dyrektor kreatywny, było pozwolenie graczowi na robienie fajnych rzeczy, a nie tylko ich oglądanie” – mówił Evan Skolnick, lead narrative designer.

Przez jakiś czas przygotowania szły nieźle. Zespół „Star Wars 1313” myślał o wypuszczeniu gry na jesieni 2013 roku albo na początku 2014, z nadzieją, że gra będzie jednym z tytułów towarzyszących premierze nadal jeszcze nieogłoszonych konsol PS4 i Xbox One. Przez całe miesiące ogrywali prototypy i pracowali nad nową fabułą, która miała się obracać wokół ich bezczelnego łowcy nagród. Inżynierowie coraz bardziej zaznajamiali się z Unreal Engine i pracowali blisko z ILM, aby „Star Wars 1313” wyglądało tak wizjonersko, jak to tylko możliwe.

Gdy Fred Markus, Dominic Robilliard i pozostali członkowie ekipy próbowali ustalić wspólną wizję gry, od czasu do czasu odwiedzał ich George Lucas, dorzucając swoje trzy grosze. „Kiedy przeglądałem z nim scenariusz i szczegóły gameplaya – powiedział Robilliard podczas dyskusji panelowej na szczycie DICE w lutym 2017 roku – pozwalał nam wykorzystać kolejne lokacje, które wymyślił, oraz postacie”. Czasem, jak opowiadali członkowie zespołu, zachodził do nich i mówił, że mogą – a nawet powinni – skorzystać z nowych fragmentów i kawałków serialu „Star Wars: Underworld”.

„Z początku byliśmy w tym samym uniwersum – mówiła jedna z osób z zespołu. – Potem narzucono nam lokacje. A następnie musieliśmy przepisać całą historię i zacząć brać coraz więcej postaci z serialu telewizyjnego”. Teoretycznie developerzy „Star Wars 1313” powinni być zachwyceni możliwością użycia większej części kanonicznego uniwersum „Gwiezdnych wojen”, lecz w praktyce bywało to szalenie frustrujące, bo każda nowa postać czy lokacja zmuszała ekipę do wyrzucania i przemodelowania sporych fragmentów gry. „Chyba nie będzie przesadą powiedzieć, że prawdopodobnie ukończyliśmy dobre 30 godzin grywalnej szarej skrzynki, zanim nawet zaczęliśmy pracować nad grą, którą, jak się okazało, robimy” – powiedział pewien członek zespołu.

Nie chodziło o to, że George Lucas chciał być złośliwy. Ludzie, którzy pracowali nad grą, opowiadali, że podobał mu się obrany kierunek „Star Wars 1313”. Lecz jego dziedziną był film, gdzie wszystko istnieje po to, aby służyć opowieści, podczas gdy cała produkcja gry – a przynajmniej takiej, jaką chcieli zrobić Markus i Robilliard – podporządkowana była całkowicie rozgrywce. „Pracując dla studia filmowego z kimś takim jak George, stawało się przed nie lada problemem, bo często zmieniał zdanie i rozpatrywał pewne rzeczy na poziomie czysto wizualnym – mówiła osoba z zespołu. – [Nie przywykł] do myśli, że opracowujemy mechaniki gameplaya, które są dopasowane do określonego konceptu, poziomu, scenariusza”.

Szefowie projektu teoretyzowali, że im większe kawałki gry pokazywali Lucasowi, tym większym zaufaniem darzył developerów, dzięki czemu chętniej przekaże im do zabawy kolejne kawałki stworzonego przez siebie świata. Poza tym mógł robić, co mu się żywnie podobało. To była jego firma. Nazwa zawierała nazwisko nikogo innego, tylko Lucasa, który był jej wyłącznym właścicielem. Jak lubił mawiać personel firmy: „Jesteśmy na każde skinienie George'a Lucasa”. „Miałem przyjemność wygłoszenia przed George'em prezentacji [przy różnych projektach] raz czy dwa, może nawet parę razy, w ciągu tych lat spędzonych w LucasArts. Pierwszą rzeczą, którą zawsze mówił, było: »Nie jestem graczem« – opowiadał Steve Chen, który nie pracował z Lucasem bezpośrednio przy „1313”, lecz przy poprzednich tytułach. – Miał jednak jasno określone pomysły co do kształtu fabuły i jak powinno wyglądać doświadczenie obcowania z produktem. Jeśli mówił, że coś trzeba zrobić albo sugerował pewne rzeczy związane z fabułą, postaciami albo gameplayem, czuło się, że patrzy na rzeczy ze swojej perspektywy i musiało się uszanować zdanie prezesa firmy i najważniejszą kreatywną moc stojącą za jej sukcesem. Nie sądzę, aby pochłaniały go wtedy rozmyślania typu: »Och, czy moja decyzja będzie miała wpływ na prace zespołu?«. Czasem miała, czasami nie, ale wydaje mi się, że nie było to dla niego najwyższym priorytetem. To naszym zadaniem było się o takie rzeczy martwić”.


Rozdział 10. Star Wars 1313 (1) Kapitel 10 Star Wars 1313 (1) Chapter 10 Star Wars 1313 (1) Глава 10 Звездные войны 1313 (1) Розділ 10. Зоряні війни 1313 (1)

Niewiele gier wydawało się tak pewnych osiągnięcia sukcesu, jak „Star Wars 1313”. Кілька ігор коли-небудь були такими впевненими в успіху, як Star Wars 1313. Była to perfekcyjna mieszanka iście filmowej rozgrywki (à la „Uncharted”), gdzie gracz strzelał do przeciwnika i umykał czym prędzej z płonących statków kosmicznych, oraz bogatej mitologii „Gwiezdnych wojen”, serii mogącej się pochwalić tyloma fanami, co żadna inna na świecie. Kiedy ikoniczne studio LucasArts pokazało spektakularne demo „Star Wars 1313” podczas E3 2012, ludzie momentalnie się nakręcili. Nareszcie po długich latach, kiedy nie wykorzystywano ogromnego potencjału ani na konsolach, ani na ekranach, „Gwiezdne wojny” miały powrócić do formy.

Rankiem 5 czerwca 2012 roku, pierwszego dnia E3, parę osób odpowiedzialnych za kształt rzeczonego projektu rozłożyło się w niewielkiej, słabo oświetlonej salce konferencyjnej na drugim piętrze Los Angeles Convention Center. Rozłożyli plakaty z grafikami koncepcyjnymi, którymi przystroili ściany, żeby wchodzący mogli się poczuć, jakby zstępowali na ulice Coruscant. Choć nie byli na głównej hali wystawowej, chcieli podkreślić swoją obecność na targach. Ostatnie lata dla studia były okropne i ekipa stamtąd chciała udowodnić, że potrafi jeszcze robić świetne gry. Przez trzy kolejne dni dyrektor kreatywny „Star Wars 1313”, Dominic Robilliard, oraz producent, Peter Nicolai, co pół godziny ogrywali demo, pokazując je nowym grupom dziennikarzy i zaproszonych gości. Demo rozpoczynało się od sceny z dwoma bezimiennymi łowcami nagród. Szli po zardzewiałym statku, przerzucając się uwagami na temat niebezpiecznego ładunku, który mają za zadanie zabrać pod ziemię. Kiedy tak ze sobą dyskutowali, grupa piratów dowodzonych przez złowrogiego droida przedostała się na statek, przerzucając do luku towarowego falę złodziei. I w tym momencie gracz przejmował kontrolę nad młodszym łowcą przyczajonym za skrzyniami.

Po zdjęciu paru przeciwników – najpierw celnymi strzałami z blastera, potem imponującym półnelsonem, który równie dobrze mógłby pojawić się w filmie z Jetem Li – bohater i jego towarzysz przedzierali się na tyły statku, akurat o czasie, żeby zobaczyć, jak piraci kradną ich ładunek. Po paru scenkach filmowych (i uroczo nikczemnym zagraniu, kiedy partner sterowanej przez gracza postaci wpycha przeciwnika do kapsuły, wrzuca do niej bombę i wystrzeliwuje z hukiem we wrogi statek, w wyniku czego ten eksploduje) obaj łowcy nagród skaczą na piracki okręt, żeby odzyskać, co zostało im skradzione. Postać sterowana przez gracza, lądując na płonącym pokładzie, próbuje nadążyć za swoim kolegą, wspina się po statkach, a kiedy skacze przez wraki, demo dobiegało końca i ekran zachodził czernią.

„Była to jedna z najlepiej wyglądających demonstracji na tamtym E3 – wspominał Adam Rosenberg, dziennikarz (i mój przyjaciel), który miał wtedy okazję przyglądać się grze. – LucasArts stworzyło klip, który miał zainteresować kochających gry fanów »Gwiezdnych wojen« na całym świecie. I rzeczywiście tak się stało”. Inni reporterzy byli równie podekscytowani i fani zaczęli wychwalać „Star Wars 1313” jako jedno z najlepszym dem, jakie kiedykolwiek widzieli. Wydawało się, że dzięki temu tytułowi studio nareszcie wyzwoli się z przeciętności. Co mogło pójść nie tak?

Kiedy współczesny biznes gier zaczął się kształtować na początku lat 80., filmowi magnaci patrzyli nań z mieszanką zazdrości i konsternacji. Jak ci ludzie od gier, z ich niedojrzałymi historyjkami i dziko niekonsekwentnymi cyklami produkcyjnymi mogli zarabiać miliony na tych dziwnych, interaktywnych nowych mediach? I jak Hollywood mogłoby się podłączyć? Niektóre studia filmowe udzielały licencji na wykorzystanie posiadanych przez siebie marek albo pracowały z wydawcami nad produkcją tanich gier towarzyszących premierom, jak niesławne „E.T.”, które zasłynęło tym, że przyczyniło się do krachu na rynku[66]. Inne zignorowały rodzące się zjawisko. I choć w kolejnych latach szanowani reżyserzy, tacy jak Guillermo del Toro czy Steven Spielberg, będą eksperymentować z grami, w latach 80. tylko jeden filmowy gigant okazał się na tyle przewidujący, że zbudował całą firmę zajmującą się produkcją gier: George Lucas.

[66] Wydane w 1982 roku przez Atari „E.T.” jest powszechnie uznawane za jedną z najgorszych gier wszech czasów, a katastrofalna premiera przyczyniła się do krachu branży z 1983 roku, co ostatecznie doprowadziło Atari do podjęcia decyzji o zakopaniu ciężarówki pełnej niesprzedanych kartridżów na pustyni w Nowym Meksyku. 30 lat później, w kwietniu 2014 roku, wykopano je. Gra nadal była okropna.

Pięć lat po premierze przebojowego filmu z serii „Gwiezdnych wojen”, w 1982 roku, Lucas zobaczył w grach potencjał i zdecydował się nimi zająć. Otworzył w tym celu oddział w firmie producenckiej Lucasfilm, który nazwał Lucasfilm Games. Następnie zatrudnił utalentowanych młodych designerów, jak Ron Gilbert, Dave Grossman i Tim Schafer. W ciągu paru kolejnych lat Lucasfilm Games wypuściło nie tylko udane gry na licencji filmowej, ale także zupełnie oryginalne przygodówki typu „point and click”, jak chociażby „Maniac Mansion” czy „The Secret of Monkey Island”. W ramach reorganizacji firmy w 1990 roku przemianowano Lucasfilm Games na LucasArts i od tamtej pory charakterystyczne logo – złoty człowieczek trzymający nad sobą lśniący łuk – zdobiło wydania uwielbianych pozycji, takich jak „Grim Fandango”, „Star Wars: TIE Fighter”, „Day of the Tentacle”, „Star Wars Jedi Knight” i wiele innych. Przez całe lata 90. nazwa LucasArts była znakiem gwarantującym wysoką jakość.

Ale na początku XXI wieku coś się zmieniło. Kiedy George Lucas i jego firma podwoili wysiłki przy wykpiwanych prequelach „Gwiezdnych wojen”, LucasArts zostało wciągnięte w biurowe przepychanki i padło ofiarą chaotycznego zarządzania. Studio coraz częściej wydawało gry innych developerów, jak „Star Wars: Knights of the Old Republic” (BioWare) i „Star Wars: Battlefront” (Pandemic), niż zajmowało się własnymi. W ciągu dziesięciu lat przez LucasArts przewinęło się czterech różnych prezesów: Simon Jeffery w 2000 roku, Jim Ward w 2004, Darrell Rodriguez w 2008 i Paul Meegan w 2010. Za każdym razem, kiedy stołek przejmowała nowa osoba, pociągało to za sobą rozliczne zmiany personalne, co skutkowało nieodmiennie dwoma rzeczami: zwolnieniami oraz kasacją bieżącego projektu. Po jednej szczególnie dotkliwej lawinie zwolnień w 2004 roku LucasArts zamknęło się, aby otworzyć się na nowo, co było surrealistycznym przeżyciem dla tych, którzy zostali w firmie. Jeden z byłych pracowników opowiadał, że jeździli na wrotkach po połowie budynku, który mieli tylko dla siebie. Inny mówił mi z kolei, że: „rejon zatoki San Francisco pełen jest ludzi, którym Lucasfilm i LucasArts złamały serce, co było smutnym dziedzictwem pozostawionym przez zmieniających się prezesów i coraz to nowe fale zwolnień. Mieszka tutaj mnóstwo ludzi, którzy zostali źle potraktowani przez firmę”.

Mimo to pozostało tam wielu, którzy wierzyli, że zdołają przywrócić studiu dawną chwałę, poza tym LucasArts dobrze płaciło i dzięki temu nie miało problemu z przyciągnięciem do siebie utalentowanych developerów, wychowanych na „Gwiezdnych wojnach”, pragnących tworzyć gry osadzone w tym uniwersum. Na początku 2009 roku, kiedy firmą zarządzał Darrell Rodriguez, studio rozpoczęło prace nad projektem o roboczej nazwie „Underworld”. Miała to być gra podpięta pod aktorski serial telewizyjny w stylu HBO o tym samym tytule, który George Lucas planował od lat. Akcja miała rozgrywać się pomiędzy dwoma trylogiami „Gwiezdnych wojen” na planecie Coruscant, która była krzyżówką Nowego Jorku i Gomorry, tym razem bez komputerowych kukiełek i przesadnie ekspresyjnych aktorów dziecięcych. „Underworld” miało traktować o przestępstwach, przemocy i brutalnych konfliktach. Zarówno serial, jak i gra była z tego powodu przeznaczona dla dorosłych miłośników „Gwiezdnych wojen”.

Podczas serii spotkań w 2009 roku niewielka grupka developerów z LucasArts zaczęła po cichu rozplanowywać „Star Wars Underworld”, przerzucając się pomysłami odnośnie do wyglądu gry. Niektórzy widzieli ją jako RPG, lecz stale poszerzali skalę rozgrywki, mając świadomość, że George Lucas był zafascynowany „Grand Theft Auto” (jego dzieci lubiły gry). Developerzy dumali nad tym, jak fajnie by było, gdyby udało im się stworzyć grę w tym stylu osadzoną w plugawym półświatku Coruscant. Gracz, prawdopodobnie jako łowca nagród albo inny kryminalista, mógłby włóczyć się po tym świecie, wykonywać misje zlecone przez rozmaite rodziny przestępcze i przebijać się na coraz to wyższe szczeble mafijnej hierarchii.

Lecz pomysł ten szybko wyparował. Po paru tygodniach researchu polegającego głównie na rozmowach z kolegami z Rockstar, studia odpowiedzialnego za „GTA”, oraz z wydawcami z Ubisoftu, odpowiedzialnymi za serię „Assassin's Creed”, ekipa „Underworld” stworzyła rozpiskę, ilu ludzi potrzebowaliby (setki) oraz ile pieniędzy (dziesiątki milionów), żeby stworzyć tego typu grę z otwartym światem. Szefostwo Lucasfilmu nie było jednak zainteresowane. „Oczywiście nikt nie miał ochoty wchodzić w podobną inwestycję – powiedziała pewna osoba z firmy. – Ten pomysł narodził się i sczezł w ciągu zaledwie dwóch miesięcy”.

Dla LucasArts nie było to nic nowego. Aby podjąć jakiekolwiek decyzje, management studia musiał dobijać się do kierownictwa Lucasfilmu, które w dużej mierze składało się ze staromodnych filmowców niezainteresowanych grami. Czasem sfrustrowani menedżerowie z LucasArts musieli przygotowywać dla ludzi z Lucasfilmu rozbudowane prezentacje tylko po to, aby wyjaśnić, jak produkuje się gry. Kierownictwo studia pełniło również funkcję strażników dostępu do George'a Lucasa, często dając developerom wskazówki, jak rozmawiać z legendarnym autorem (jedna z uniwersalnych rad brzmiała: „nigdy nie mówcie »nie«”). Lucas, który był właścicielem stu procent firmy, nadal interesował się grami, lecz tym, którzy byli blisko niego, wydawało się, że ostatnie działania LucasArts okazały się dla niego rozczarowujące. Czy nie mogliby radzić sobie lepiej?

Pod koniec 2009 roku projekt „Underworld” przeistoczył się w coś, co zespół nazywał nieco złośliwie „Gears of Star Wars”, kooperacyjną grę koncentrującą się na bieganiu, strzelaniu i chowaniu za przeszkodami, przypominając nowatorską serię „Gears of War” od Epic Games. Już dawno „Underworld” przestało być tajemnicą. Przez następnych kilka miesięcy projekt znacznie się rozrósł, angażowano ludzi z całego LucasArts do budowy prototypów i uruchomienia trybu wieloosobowej gry przez sieć. Była to interesująca, choć, jak mówił jeden z pracowników, „bardziej konserwatywna, znacznie mniej odważna” wersja „Underworld”.

Latem 2010 roku raz jeszcze zakręcono obrotowymi drzwiami gabinetu prezesa Lucasfilmu i Darrell Rodriguez pożegnał się ze swoją posadą. Na jego miejsce przyszedł nowy, ambitny szef Paul Meegan. Zmiana ta, jak zwykle, zainicjowała lawinę zwolnień i kasację bieżących projektów, a także poważną zmianę natury technicznej. Meegan, który pracował wcześniej w Epic Games, chciał, aby LucasArts przestawiło się ze swojego własnego silnika na popularny Unreal Engine od Epic. Meegan również uważał „Underworld” za zbyt zachowawcze i miał pewien plan co do przyszłości gier z serii „Star Wars”, plan, który zakładał stopniowe odświeżenie uwielbianej serii strzelanin spod znaku „Battlefront”. Chciał, żeby LucasArts zaznaczyło swoją obecność na rynku.

Meegan powiedział, że jest już za późno na ocalenie tego, co studio zaprogramowało na PlayStation 3 i Xboxa 360, lecz Lucasfilm mogło się wykazać na polu konsol nowej generacji, których spodziewano się na rynku w ciągu kolejnych dwóch lat. „LucasArts to firma z ogromnym potencjałem – mówił w wywiadzie. – A jednak przez następne lata LucasArts nie zawsze dobrze sobie radziło z produkcją gier. Powinniśmy robić rzeczy, które zdefiniują nasze medium i będą mogły rywalizować z najlepszymi tytułami na rynku, ale tego nie robimy, to musi się zmienić”[67].

[67] Michael French, Wywiad: Paul Meegan, MCV, 6 czerwca 2011 roku, www.mcvuk.com/news/read/interview-paul-meegan/02023.

Niedługo po przejęciu stołka Meegan spotkał się z Dominikiem Robilliardem, dyrektorem kreatywnym gry, i innymi kierownikami z LucasArts, aby przedyskutować z nimi nowy pomysł na „Underworld”. Serial telewizyjny George'a Lucasa utknął w producenckim piekle, ale Meegan i Robilliard nadal byli zafascynowani ideą gry ze świata „Gwiezdnych wojen” osadzoną w przestępczym półświatku Coruscant. Przepadali też za serią „Uncharted” od Naughty Dog, która udanie mieszała klimat przygodowej gry akcji ze spektaklem godnym blockbustera. Prospekt wydania „Gears of Star Wars” nie wydawał się pociągający, ale „Star Wars Uncharted”? Praca pod nadzorem Lucasfilmu miała swoje ograniczenia, jasne, lecz LucasArts mogło skorzystać na dzieleniu kampusu z Industrial Light & Magic (ILM), legendarnym studiem zajmujących się efektami specjalnymi, które było odpowiedzialne za kształt oryginalnych „Gwiezdnych wojen”. Przez całe lata Lucasfilm i LucasArts starały się znaleźć sposoby na połączenie technologii filmowych z grami, a czy mogłaby się nadarzyć ku temu lepsza okazja niż projekt w stylu „Uncharted”?

Z owych konwersacji narodziły się plany designerskie oraz grafiki koncepcyjne i pod koniec 2010 roku LucasArts miało gotowy pomysł na „Star Wars 1313”, którego tytuł pochodził od 1313. poziomu kryminalnego półświatka Coruscant. Celem, jak mówili projektanci z LucasArts, było wiarygodne oddanie fantazji o byciu łowcą nagród. Korzystając z szerokiej gamy umiejętności i operując rozmaitymi gadżetami, gracz polowałby na swoje cele dla podejrzanych rodzin przestępczych. „Nikomu nie udało się tego oddać w grach z »Gwiezdnymi wojnami« – mówiła osoba zaangażowana w produkcję. – Chcieliśmy dla odmiany zrobić coś, co nie będzie opowiadało znowu o Mocy i Jedi, a pomysł ten wyszedł od George'a”. Częścią tego procesu było obranie przez cały zespół tego samego kierunku, co było cokolwiek mętnym, ale kluczowym celem. „Kiedy zaczynaliśmy pracę nad grą, chciałem tak naprawdę dowiedzieć się, o czym wszyscy myślą – mówił Steve Chen, główny designer i weteran z LucasArts, który dołączył do „Star Wars 1313” pod koniec 2010 roku. – Sam widziałem tę grę jako otwarty świat, jako kumpelską opowieść, jako strzelankę, jako naprawdę całe mnóstwo różnych rzeczy. Miała być trudna do jednoznacznego zaklasyfikowania”.

Po rozpoczęciu pracy nad grą Chen spędził parę tygodni na rozmowach z kolejnymi członkami zespołu. Pytał ich, co ich szczególnie ekscytuje w „Star Wars 1313”. Na czym najbardziej im zależy? Jak ich zdaniem ma wyglądać gra? „Chciałem w ten sposób znaleźć esencję i pozbyć się rzeczy, które wydawały się nieistotne – mówił Chen. – Miałem grupę niesamowicie utalentowanych ludzi obdarzonych niezwykłymi pomysłami i umiejętnościami, ale pozbawionych kursu”.

Jedną z jego kolejnych poważniejszych decyzji było zatrudnienie nowego menedżera studia: Freda Markusa, szpakowatego developera, który pracował przy grach od 1990 roku. Markus był lojalnym zwolennikiem tego, co nazywał podejściem „Nintendo” do kwestii designu: poprawiaj gameplay, póki nie będzie idealny. „[Markus] dołączył do firmy i odnowił spojrzenie LucasArts, i była to kreatywna zmiana na lepsze – powiedział Chen. – Był siłą, z którą należało się liczyć, i już pierwszego dnia dokonał niemałej rewolucji na gruncie kultury pracy”.

Markus, który przepracował całe lata dla Ubisoftu, gdzie pomagał kształtować takie serie jak „Far Cry” czy „Assassin's Creed”, prawił o nadaniu chaotycznemu procesowi produkcji odpowiedniej struktury przez jak najszybsze rozpoznanie najgorszego możliwego scenariusza. Przykładowo, jeśli mieli robić grę osadzoną w podziemnych rejonach Coruscant, musieli pomyśleć o wertykalności. W trakcie wykonywania kolejnych zadań dla obiecanych nagród gracz będzie przemieszczał się pomiędzy wyższymi i niższymi poziomami miasta, ale wchodzenie jest z zasady mniej zabawne niż schodzenie i gonitwa za celem po klatce schodowej może wydawać się toporna. Dlatego wymyślili, że dodadzą szybkie windy albo łowcy będą korzystać ze specjalnych kotwiczek. Jakkolwiek by zadecydowano, Markus chciał, aby jego zespół rozwiązał problem jeszcze przed rozpoczęciem cyklu produkcyjnego.

Niedługo po rozpoczęciu pracy dla LucasArts Markus zabrał całą ekipę na – jak określił to pewien były pracownik – pewnego rodzaju „obóz szkoleniowy”, podczas którego wzięto na warsztat sterowanie, pracę kamery i podstawowy rytm rozgrywki. Markus wierzył, że najlepszym sposobem na wyprodukowanie gry było poświęcenie jak najwięcej czasu preprodukcji, co wiązało się z długimi rozmowami i odpowiadaniem na padające pytania, zarówno te duże, jak i małe. Co dokładnie oznaczało spełnienie fantazji o byciu łowcą nagród? Jak będzie wyglądało sterowanie? Jakie gadżety będzie miał do dyspozycji gracz? Jak będzie się eksplorowało półświatek Coruscant? „Okazał się naprawdę ważnym czynnikiem wpływającym na pracę zespołu i studia jako takiego – mówił Steve Chen. – Nie był może najłatwiejszym współpracownikiem, raczej dość trudnym… Ale moim zdaniem efekt jego pracy wpłynął na studio i sam projekt bardzo pozytywnie. Naprawdę zmuszał nas do przyjrzenia się krytycznym okiem temu, jak powinna wyglądać podstawa tej gry”.

Innym pryncypialnym założeniem było oddanie graczowi całkowitej kontroli. „Jedną z rzeczy, przy których upierał się Dom [Robilliard], dyrektor kreatywny, było pozwolenie graczowi na robienie fajnych rzeczy, a nie tylko ich oglądanie” – mówił Evan Skolnick, lead narrative designer.

Przez jakiś czas przygotowania szły nieźle. Zespół „Star Wars 1313” myślał o wypuszczeniu gry na jesieni 2013 roku albo na początku 2014, z nadzieją, że gra będzie jednym z tytułów towarzyszących premierze nadal jeszcze nieogłoszonych konsol PS4 i Xbox One. Przez całe miesiące ogrywali prototypy i pracowali nad nową fabułą, która miała się obracać wokół ich bezczelnego łowcy nagród. Inżynierowie coraz bardziej zaznajamiali się z Unreal Engine i pracowali blisko z ILM, aby „Star Wars 1313” wyglądało tak wizjonersko, jak to tylko możliwe.

Gdy Fred Markus, Dominic Robilliard i pozostali członkowie ekipy próbowali ustalić wspólną wizję gry, od czasu do czasu odwiedzał ich George Lucas, dorzucając swoje trzy grosze. „Kiedy przeglądałem z nim scenariusz i szczegóły gameplaya – powiedział Robilliard podczas dyskusji panelowej na szczycie DICE w lutym 2017 roku – pozwalał nam wykorzystać kolejne lokacje, które wymyślił, oraz postacie”. Czasem, jak opowiadali członkowie zespołu, zachodził do nich i mówił, że mogą – a nawet powinni – skorzystać z nowych fragmentów i kawałków serialu „Star Wars: Underworld”.

„Z początku byliśmy w tym samym uniwersum – mówiła jedna z osób z zespołu. – Potem narzucono nam lokacje. A następnie musieliśmy przepisać całą historię i zacząć brać coraz więcej postaci z serialu telewizyjnego”. Teoretycznie developerzy „Star Wars 1313” powinni być zachwyceni możliwością użycia większej części kanonicznego uniwersum „Gwiezdnych wojen”, lecz w praktyce bywało to szalenie frustrujące, bo każda nowa postać czy lokacja zmuszała ekipę do wyrzucania i przemodelowania sporych fragmentów gry. „Chyba nie będzie przesadą powiedzieć, że prawdopodobnie ukończyliśmy dobre 30 godzin grywalnej szarej skrzynki, zanim nawet zaczęliśmy pracować nad grą, którą, jak się okazało, robimy” – powiedział pewien członek zespołu.

Nie chodziło o to, że George Lucas chciał być złośliwy. Ludzie, którzy pracowali nad grą, opowiadali, że podobał mu się obrany kierunek „Star Wars 1313”. Lecz jego dziedziną był film, gdzie wszystko istnieje po to, aby służyć opowieści, podczas gdy cała produkcja gry – a przynajmniej takiej, jaką chcieli zrobić Markus i Robilliard – podporządkowana była całkowicie rozgrywce. Але його сферою було кіно, де все існує для того, щоб служити історії, тоді як все виробництво гри - або, принаймні, те, яке хотіли зробити Маркус і Робійяр - було повністю підпорядковане ігровому процесу. „Pracując dla studia filmowego z kimś takim jak George, stawało się przed nie lada problemem, bo często zmieniał zdanie i rozpatrywał pewne rzeczy na poziomie czysto wizualnym – mówiła osoba z zespołu. – [Nie przywykł] do myśli, że opracowujemy mechaniki gameplaya, które są dopasowane do określonego konceptu, poziomu, scenariusza”.

Szefowie projektu teoretyzowali, że im większe kawałki gry pokazywali Lucasowi, tym większym zaufaniem darzył developerów, dzięki czemu chętniej przekaże im do zabawy kolejne kawałki stworzonego przez siebie świata. Poza tym mógł robić, co mu się żywnie podobało. To była jego firma. Nazwa zawierała nazwisko nikogo innego, tylko Lucasa, który był jej wyłącznym właścicielem. Jak lubił mawiać personel firmy: „Jesteśmy na każde skinienie George'a Lucasa”. „Miałem przyjemność wygłoszenia przed George'em prezentacji [przy różnych projektach] raz czy dwa, może nawet parę razy, w ciągu tych lat spędzonych w LucasArts. Pierwszą rzeczą, którą zawsze mówił, było: »Nie jestem graczem« – opowiadał Steve Chen, który nie pracował z Lucasem bezpośrednio przy „1313”, lecz przy poprzednich tytułach. – Miał jednak jasno określone pomysły co do kształtu fabuły i jak powinno wyglądać doświadczenie obcowania z produktem. Jeśli mówił, że coś trzeba zrobić albo sugerował pewne rzeczy związane z fabułą, postaciami albo gameplayem, czuło się, że patrzy na rzeczy ze swojej perspektywy i musiało się uszanować zdanie prezesa firmy i najważniejszą kreatywną moc stojącą za jej sukcesem. Якщо він говорив, що потрібно щось зробити, або пропонував певні речі, пов'язані з сюжетом, персонажами або геймплеєм, ви відчували, що він дивиться на речі зі своєї точки зору, і ви повинні були поважати думку генерального директора компанії і найголовнішої творчої сили, що стоїть за її успіхом. Nie sądzę, aby pochłaniały go wtedy rozmyślania typu: »Och, czy moja decyzja będzie miała wpływ na prace zespołu?«. Czasem miała, czasami nie, ale wydaje mi się, że nie było to dla niego najwyższym priorytetem. To naszym zadaniem było się o takie rzeczy martwić”.