×

We use cookies to help make LingQ better. By visiting the site, you agree to our cookie policy.


image

Breath-taking YouTube videos (about history, psychology & more), Videogames: dangerous or not? (Part 1)

Videogames: dangerous or not? (Part 1)

Videos games: dangerous or not?

November 21st, 2013.

Public opinion and the media both seem to consider that video games - particularly violent ones - make young people aggressive. Yet some researchers have challenged these "certainties" in a dissertation and subsequent scientific paper. Not everyone is lucky enough to participate in a study in which they mainly play video games. Yet this is exactly what happened to 43 young boys. As part of her graduate dissertation in Psychology (1), Roxane Toniutti had boys from primary schools in the Province of Liège play a video game for 15 minutes. Some of them played a combat game, while others played a football game. But none of them were aware that as they (calmly?) played, they were helping to elucidate a debate that continues to divide psychologists, the media, and public opinion: do violent video games make young people more aggressive? And are these games potentially dangerous for adolescents and pre-adolescents, particularly those considered "at-risk"? "Since 1999 and the Colombine massacre, perpetrated by two teens who regularly played violent video games, there have been a number of media stories unequivocally blaming these kinds of games for aggressive acts. I didn't agree that the debate was so clear-cut, that the facts were presented as established, and that they only took one variable into consideration: the game. So I wanted to see what the literature on the subject had to say, and conduct my own study to find possible answers to questions that were rarely or infrequently investigated," explains Roxanne Toniutti. This dissertation work was conducted under the direction of Cécile Mathys, Doctor in Psychology and Assistant Professor in the University of Liège's Department of Psychology and Clinics of Human Systems, and Michel Born, Professor Emeritus in the Department of Psychology of Delinquency and Psychological Development. The results were surprising, and were presented in a scientific article published in the Revue de Psychoéducation (University of Montreal). It offers grist to the mill for those who don't believe that video games are the sole source of all problems. It also opens the door to further reflection on preventative measures for this type of medium, and strategies that focus on both young people and their parents.

Teaching violence?

"The literature includes two main schools of thought regarding whether violent content in video games has an impact on aggressive behaviour,” explains the psychologist. Some specialists believe that these games have harmful effects that increase aggressive behaviour. The presence of blood, guns, the size of the screen, the type of perception, whether the player wins or loses, as well as their age (adolescence) and emotional state all have an impact on behaviour. According to other specialists, the opposite is true: there are no harmful side effects to playing video games. Researchers sometimes even suggest that these games have a positive impact on behaviour (serving as a cathartic release of aggressive impulses in the virtual world) and even cognitive skills.

Furthermore, "some studies have also examined the mental processes that led to aggressive acts," observes Roxane Toniutti. “They are based on two main models (the General Affective Aggression Model and Social Information Processing), and take into account the player's cognitive variables, as well as their patterns, personality, and affects, which can be influenced by their social interactions, experiences, and education."

"These studies show that violent media do indeed have an affective influence: the person may have more frequent aggressive thoughts and emotions that may increase the likelihood that they will act aggressively. Indeed, when a young person's patterns, emotions, affects, and thoughts are encoded in their memory as hostile, they will more easily - and mistakenly - interpret neutral or ambiguous information as hostile or malevolent, and may then respond violently."

This interpretation error is called "attribution bias", and takes two forms. Instrumental hostile attribution bias is when someone attributes a hostile intention to a peer's ambiguous behaviour that may have negative repercussions on their belongings or physical integrity. The relational hostile attribution bias occurs when someone attributes a hostile intention to a peer's ambiguous behaviour and this leads to problems in the subject's social relationships. Boys are more likely to exhibit the first bias (as well as aggressive physical behaviour) while girls are more likely to exhibit the second bias.

An error in perception. In any case, given that hostile patterns caused by consumption of violent media, among other things, dominate the subject's memory, “the authors observed that the interpretation error made by aggressive children confirms their general perception of the world as malevolent," notes the psychologist. “Consequently, they view an aggressive response as legitimate. " And the peer that is on the receiving end of this aggressive behaviour is also likely to attribute a hostile intention to the aggressive subject. In their eyes, the aggressive child is ill-intentioned, and they will respond to them negatively in turn. A new cycle begins, which further reinforces hostile attributions, aggressive behaviours, and social rejection. According to the psychologist, "the potential link between hostile attribution bias and aggressive behaviour has been studied extensively. However, few studies have tried to determine whether a violent video game can influence the player's internal state of being, and then how they interpret a situation". Kirsh's 1998 experimental study attempted to get a clearer picture of the situation. In the study, one group of 9 and 10 year-old children played a violent video game, while another played a non-violent game. The research protocol consisted in asking them to interpret images in which their peers were in ambiguous provocation situations. The results? The older the subjects and the more often they lost, the more they showed a hostile attribution bias. And this bias increased the probability that a subject who played violent video games would respond aggressively in situations of ambiguous provocation.

Testing before… and after. Roxanne Tonuitti wanted to go even further, add to this data, understand the mental processes that lead to aggressive behaviour, and see what biases or variables increased them. Since she wasn't satisfied with the conflation of violent video games and aggressive behaviour, she decided to investigate the ways in which the different elements were connected. And she focused on one of the cognitive aspects of aggressiveness, hostile attribution bias. "Thanks to a quasi-experimental protocol (editor's note: the term quasi refers to the fact that the young people were deliberately divided into two groups, according to their level of social vulnerability), her study was able to measure the effects of the game more precisely by asking a small number of young people, boys in this case, to play a video game, and interviewing them before and after they played," explains Cécile Mathys. In fact, one of the unique aspects of this study was that it measured hostile attribution bias twice: before the children played the game, and after.

The psychologist also tried to determine whether the hypothetical link between violent video games and hostile attribution bias would be more present in a socially-vulnerable population. This term refers to people who, because of an accumulation of negative experiences, are more likely to have a negative perception of society. As a result, they may be more likely to exhibit aggressive and delinquent behaviour - delinquency is a topic that is close to the author's heart - as compared to those who are better integrated into society. Again, "very few studies have looked at hostile attribution bias in relation to a population's risk factor," observes Roxanne Toniutti. “Yet this could provide information about an important question: do video games promote aggressive behaviour only in the presence of other risk factors? " The goal of the research was therefore to see if playing violent games increased young people's hostile attribution bias by taking different variables into account: the time played or simply the act of playing, the content of the game (violent or not), and the player's level of social vulnerability. And she also examined the possible link between video game content and social vulnerability.

No blood, no dismemberment. It turns out that finding adolescents for the study was no easy matter. However, the graduate student was able to gather a sample of 43 boys (91% Belgian) from 4 schools, including two with students that were more socially vulnerable (schools with positive discrimination programmes). The group of highly socially-vulnerable boys (which was determined by a test given beforehand) was then randomly split into one group that played a violent video game, and another group that played a non-violent game (10 subjects in each sub-group). The same procedure was followed for the other group of children (12 and 11 subjects, respectively).

The young people already knew how to play these 2 video games: a fighting game (King Of Fighters XII), and a football game (FIFA: 10), for the violent and non-violent content, respectively. These games were selected according to the PEGI(1) ratings appropriate for their age. The violent game didn't show any blood or dismemberment, and the characters were drawn in manga style.

Before and after playing the game, all the students answered questions after looking at 8 vignettes that showed an equal number of instrumental and relational provocation scenes.

Videogames: dangerous or not? (Part 1) ألعاب الفيديو: خطرة أم لا؟ (الجزء الأول) Videospiele: gefährlich oder nicht? (Teil 1) Βιντεοπαιχνίδια: επικίνδυνα ή όχι; (Μέρος 1) Videogames: dangerous or not? (Part 1) Videojuegos: ¿peligrosos o no? (Parte 1) Jeux vidéo : dangereux ou non ? (1ère partie) Videogiochi: pericolosi o no? (Parte 1) ビデオゲーム: 危険かどうか? (パート1) 비디오 게임: 위험하거나 그렇지 않습니까? (1 부) Vaizdo žaidimai: pavojingi ar ne? (1 dalis) Videogames: gevaarlijk of niet? (Deel 1) Gry wideo: niebezpieczne czy nie? (Część 1) Jogos de vídeo: perigosos ou não? (Parte 1) Видеоигры: опасно или нет? (Часть 1) Video oyunları: tehlikeli mi değil mi? (Bölüm 1) Відеоігри: небезпечні чи ні? (Частина 1) 电子游戏:危险与否? (第1部分) 电子游戏:危险与否? (第1部分) 电子游戏:危险还是不危险?(第一部分)

Videos games: dangerous or not? 电子游戏:危险与否?

November 21st, 2013. 2013 年 11 月 21 日。

Public opinion and the media both seem to consider that video games - particularly violent ones - make young people aggressive. يبدو أن الرأي العام ووسائل الإعلام يعتبران أن ألعاب الفيديو - وخاصة العنيفة منها - تجعل الشباب عدوانيين. Public opinion and the media both seem to consider that video games - particularly violent ones - make young people aggressive. Общественное мнение и средства массовой информации, кажется, считают, что видеоигры, особенно жестокие, делают молодых людей агрессивными. Громадська думка та засоби масової інформації, схоже, вважають, що відеоігри, особливо насильницькі, роблять молодих людей агресивними. 舆论和媒体似乎都认为电子游戏——尤其是暴力游戏——会让年轻人变得好斗。 Yet some researchers have challenged these "certainties" in a dissertation and subsequent scientific paper. Sin embargo, algunos investigadores han desafiado estas "certezas" en una disertación y un artículo científico posterior. しかし、一部の研究者は、論文とその後の科学論文でこれらの「確実性」に異議を唱えています。 No entanto, alguns investigadores desafiaram estas "certezas" numa dissertação e num artigo científico subsequente. Тем не менее, некоторые исследователи оспаривают эти «уверенности» в диссертации и последующей научной статье. Проте деякі дослідники кинули виклик цим «певним фактам» у своїй дисертації та наступній науковій статті. Not everyone is lucky enough to participate in a study in which they mainly play video games. 誰もが主にビデオゲームをプレイする研究に参加できるほど幸運なわけではありません。 Не всем посчастливилось участвовать в исследовании, в котором в основном играют в видеоигры. Не всім пощастило брати участь у дослідженні, в якому вони переважно грають у відеоігри. Yet this is exactly what happened to 43 young boys. Однако именно это и произошло с 43 мальчиками. Але саме це сталося з 43 молодими хлопцями. As part of her graduate dissertation in Psychology (1), Roxane Toniutti had boys from primary schools in the Province of Liège play a video game for 15 minutes. Roxane Toniuttiは、心理学の大学院論文(1)の一環として、リエージュ県の小学校の男の子に15分間ビデオゲームをプレイさせました。 Como parte da sua dissertação de pós-graduação em Psicologia (1), Roxane Toniutti mandou rapazes de escolas primárias da Província de Liège jogar um jogo de vídeo durante 15 minutos. В рамках своей дипломной работы по психологии (1) Роксана Тониутти предложила мальчикам из начальных школ провинции Льеж поиграть в видеоигру в течение 15 минут. У рамках своєї дипломної роботи з психології (1) Роксана Тонютті запропонувала хлопцям із початкових шкіл провінції Льєж пограти у відеогру протягом 15 хвилин. Some of them played a combat game, while others played a football game. Alguns deles jogaram um jogo de combate, enquanto outros jogaram um jogo de futebol. Некоторые из них играли в боевые игры, а другие играли в футбол. Хтось грав у бойову гру, а хтось у футбол. But none of them were aware that as they (calmly?) しかし、彼らの誰もが(落ち着いて?) Mas nenhum deles estava ciente de que, como eles (calmamente?) Но никто из них не знал, что они (спокойно?) Але ніхто з них не усвідомлював, що як вони (спокійно?) played, they were helping to elucidate a debate that continues to divide psychologists, the media, and public opinion: do violent video games make young people more aggressive? 彼らは、心理学者、メディア、世論を分裂させ続ける議論を解明するのに役立っていました。暴力的なビデオゲームは若者をより攻撃的にしますか? jogados, estavam a ajudar a elucidar um debate que continua a dividir psicólogos, os meios de comunicação social e a opinião pública: os jogos de vídeo violentos tornam os jovens mais agressivos? Играли, они помогали пролить свет на дискуссию, которая продолжает разделять психологов, СМИ и общественное мнение: делают ли жестокие видеоигры молодых людей более агрессивными? грали, вони допомагали висвітлити дискусію, яка продовжує розділяти психологів, засоби масової інформації та громадську думку: чи насильницькі відеоігри роблять молодих людей більш агресивними? And are these games potentially dangerous for adolescents and pre-adolescents, particularly those considered "at-risk"? そして、これらのゲームは、青年期および青年期前、特に「危険にさらされている」と見なされる人にとって潜在的に危険ですか? E estes jogos são potencialmente perigosos para adolescentes e pré-adolescentes, particularmente aqueles considerados "em risco"? И являются ли эти игры потенциально опасными для подростков и детей младшего школьного возраста, особенно для тех, кто считается «группой риска»? І чи потенційно ці ігри можуть бути небезпечними для підлітків і дітей передпубертатного віку, особливо для тих, хто вважається «групою ризику»? "Since 1999 and the Colombine massacre, perpetrated by two teens who regularly played violent video games, there have been a number of media stories unequivocally blaming these kinds of games for aggressive acts. 「1999年と、暴力的なビデオゲームを定期的にプレイしていた2人の10代の若者によるコロンビーナの虐殺以来、この種のゲームを攻撃的な行為であると明確に非難するメディア記事が数多くありました。 "Desde 1999 e o massacre de Colombine, perpetrado por dois adolescentes que jogavam regularmente jogos de vídeo violentos, tem havido uma série de histórias mediáticas que culpam inequivocamente este tipo de jogos por actos agressivos. «После 1999 года и резни в Коломбине, совершенной двумя подростками, которые регулярно играли в жестокие видеоигры, в СМИ появился ряд статей, недвусмысленно обвиняющих такие игры в агрессивных действиях. I didn't agree that the debate was so clear-cut, that the facts were presented as established, and that they only took one variable into consideration: the game. 議論が明快で、事実が確立されたものとして提示され、ゲームという一つの変数しか考慮されていないことに納得がいかなかったのです。 Não concordei que o debate fosse tão claro, que os factos fossem apresentados como estabelecidos, e que apenas tomassem em consideração uma variável: o jogo. Я не согласился с тем, что дебаты были настолько четкими, что факты были представлены как установленные и что они принимали во внимание только одну переменную: игру. Я не погоджувався з тим, що дебати були настільки чіткими, що факти подавалися як встановлені, і що вони брали до уваги лише одну змінну: гру. So I wanted to see what the literature on the subject had to say, and conduct my own study to find possible answers to questions that were rarely or infrequently investigated," explains Roxanne Toniutti. そのため、このテーマに関する文献の内容を確認し、自分で調査を行って、ほとんどまたはほとんど調査されなかった質問に対する可能な回答を見つけたいと思いました」とRoxanneToniutti氏は説明します。 Por isso queria ver o que a literatura sobre o assunto tinha a dizer, e conduzir o meu próprio estudo para encontrar possíveis respostas a perguntas que raramente ou raramente eram investigadas", explica Roxanne Toniutti. Поэтому я хотела посмотреть, что говорится в литературе по этому вопросу, и провести собственное исследование, чтобы найти возможные ответы на вопросы, которые редко или нечасто исследовались», — объясняет Роксана Тониутти. Тож я хотіла дізнатися, що говорить література на цю тему, і провести власне дослідження, щоб знайти можливі відповіді на запитання, які досліджувалися рідко чи рідко», — пояснює Роксана Тоніутті. Vì vậy, tôi muốn xem tài liệu về chủ đề này nói gì và tiến hành nghiên cứu của riêng tôi để tìm ra câu trả lời khả thi cho những câu hỏi hiếm khi hoặc không thường xuyên được điều tra, "Roxanne Toniutti giải thích. This dissertation work was conducted under the direction of Cécile Mathys, Doctor in Psychology and Assistant Professor in the University of Liège's Department of Psychology and Clinics of Human Systems, and Michel Born, Professor Emeritus in the Department of Psychology of Delinquency and Psychological Development. この論文の作業は、リエージュ大学の心理学および人間システム学部の心理学博士および助教授であるセシル・マティスと、延滞および心理学発達学部の名誉教授であるミシェル・ボーンの指導の下で行われました。 Este trabalho de dissertação foi conduzido sob a direcção de Cécile Mathys, Doutor em Psicologia e Professor Assistente no Departamento de Psicologia e Clínicas de Sistemas Humanos da Universidade de Liège, e Michel Born, Professor Emérito no Departamento de Psicologia da Delinquência e Desenvolvimento Psicológico. Работа над диссертацией проводилась под руководством Сесиль Матис, доктора психологических наук и доцента кафедры психологии и клиники человеческих систем Льежского университета, и Мишеля Борна, почетного профессора кафедры психологии правонарушений и психологического развития. The results were surprising, and were presented in a scientific article published in the Revue de Psychoéducation (University of Montreal). Результати були несподіваними і були представлені в науковій статті, опублікованій в Revue de Psychoéducation (Університет Монреаля). It offers grist to the mill for those who don't believe that video games are the sole source of all problems. それは、ビデオゲームがすべての問題の唯一の原因であると信じていない人々のために工場に要点を提供します。 Oferece grist ao moinho para aqueles que não acreditam que os videojogos são a única fonte de todos os problemas. Он льет воду на мельницу для тех, кто не верит, что видеоигры — единственный источник всех проблем. Це зерно на млин для тих, хто не вірить, що відеоігри є єдиним джерелом усіх проблем. 对于那些不相信电子游戏是所有问题的唯一根源的人来说,它为他们提供了帮助。 It also opens the door to further reflection on preventative measures for this type of medium, and strategies that focus on both young people and their parents. それはまた、この種の媒体の予防策、および若者とその両親の両方に焦点を当てた戦略についてのさらなる考察への扉を開きます。 Também abre a porta a uma reflexão mais aprofundada sobre medidas preventivas para este tipo de meio, e estratégias que se centram tanto nos jovens como nos seus pais. Это также открывает двери для дальнейших размышлений о превентивных мерах для этого типа среды и стратегиях, ориентированных как на молодых людей, так и на их родителей. Це також відкриває двері для подальших роздумів про профілактичні заходи для цього типу засобів масової інформації та стратегії, які зосереджуються як на молоді, так і на їхніх батьках. Nó cũng mở ra cánh cửa để phản ánh sâu hơn về các biện pháp phòng ngừa đối với loại phương tiện này, và các chiến lược tập trung vào cả thanh niên và cha mẹ của họ.

Teaching violence? Обучение насилию? Навчання насильства?

"The literature includes two main schools of thought regarding whether violent content in video games has an impact on aggressive behaviour,” explains the psychologist. "A literatura inclui duas escolas principais de pensamento sobre se o conteúdo violento nos jogos de vídeo tem impacto no comportamento agressivo", explica o psicólogo. «В литературе есть две основные точки зрения на то, влияет ли содержание насилия в видеоиграх на агрессивное поведение», — объясняет психолог. «У літературі є дві основні школи щодо того, чи насильницький контент у відеоіграх впливає на агресивну поведінку», — пояснює психолог. Some specialists believe that these games have harmful effects that increase aggressive behaviour. Alguns especialistas acreditam que estes jogos têm efeitos nocivos que aumentam o comportamento agressivo. Некоторые специалисты считают, что эти игры имеют вредные последствия, усиливающие агрессивное поведение. The presence of blood, guns, the size of the screen, the type of perception, whether the player wins or loses, as well as their age (adolescence) and emotional state all have an impact on behaviour. 血や銃の有無、画面の大きさ、知覚の種類、勝つか負けるか、さらに年齢(思春期)や感情状態なども、行動に影響を与えます。 A presença de sangue, armas, o tamanho do ecrã, o tipo de percepção, se o jogador ganha ou perde, bem como a sua idade (adolescência) e estado emocional, tudo isto tem impacto no comportamento. На поведение влияет наличие крови, оружия, размер экрана, тип восприятия, выигрывает игрок или проигрывает, а также его возраст (подростковый возраст) и эмоциональное состояние. According to other specialists, the opposite is true: there are no harmful side effects to playing video games. Segundo outros especialistas, o contrário é verdadeiro: não existem efeitos secundários nocivos para jogar jogos de vídeo. По мнению других специалистов, все наоборот: видеоигры не вызывают вредных побочных эффектов. На думку інших спеціалістів, все навпаки: у відеоігор немає шкідливих побічних ефектів. Researchers sometimes even suggest that these games have a positive impact on behaviour (serving as a cathartic release of aggressive impulses in the virtual world) and even cognitive skills. Os investigadores por vezes até sugerem que estes jogos têm um impacto positivo no comportamento (servindo como libertação catártica de impulsos agressivos no mundo virtual) e mesmo nas capacidades cognitivas. Дослідники іноді навіть припускають, що ці ігри позитивно впливають на поведінку (служать катарсисним звільненням від агресивних імпульсів у віртуальному світі) і навіть на когнітивні навички. Các nhà nghiên cứu đôi khi còn gợi ý rằng những trò chơi này có tác động tích cực đến hành vi (đóng vai trò như một sự giải phóng các xung động tích cực trong thế giới ảo) và thậm chí cả các kỹ năng nhận thức.

Furthermore, "some studies have also examined the mental processes that led to aggressive acts," observes Roxane Toniutti. Além disso, "alguns estudos também examinaram os processos mentais que levaram a actos agressivos", observa Roxane Toniutti. Кроме того, «некоторые исследования также изучали психические процессы, которые приводили к агрессивным действиям», — отмечает Роксана Тониутти. Крім того, «деякі дослідження також досліджували психічні процеси, які призвели до агресивних дій», зауважує Роксан Тонютті. “They are based on two main models (the General Affective Aggression Model and Social Information Processing), and take into account the player's cognitive variables, as well as their patterns, personality, and affects, which can be influenced by their social interactions, experiences, and education." "Baseiam-se em dois modelos principais (o Modelo de Agressão Afectiva Geral e o Processamento de Informação Social), e têm em conta as variáveis cognitivas do jogador, bem como os seus padrões, personalidade e efeitos, que podem ser influenciados pelas suas interacções sociais, experiências e educação". «Они основаны на двух основных моделях (Общая модель аффективной агрессии и Обработка социальной информации) и учитывают когнитивные переменные игрока, а также его паттерны, личность и аффекты, на которые могут влиять их социальные взаимодействия, опыт. и образование».

"These studies show that violent media do indeed have an affective influence: the person may have more frequent aggressive thoughts and emotions that may increase the likelihood that they will act aggressively. "これらの研究は、暴力的なメディアは確かに感情的な影響を与えることを示しています:人はより頻繁に攻撃的な考えや感情を持ち、攻撃的な行動を取る可能性を高めるかもしれません。 "Estes estudos mostram que os meios de comunicação violentos têm de facto uma influência afectiva: a pessoa pode ter pensamentos e emoções agressivas mais frequentes que podem aumentar a probabilidade de agir de forma agressiva. «Эти исследования показывают, что агрессивные СМИ действительно оказывают аффективное влияние: у человека могут возникать более частые агрессивные мысли и эмоции, которые могут увеличить вероятность того, что он будет действовать агрессивно. Indeed, when a young person's patterns, emotions, affects, and thoughts are encoded in their memory as hostile, they will more easily - and mistakenly - interpret neutral or ambiguous information as hostile or malevolent, and may then respond violently." 実際、若者のパターン、感情、感情、思考が敵対的であると記憶にコード化されている場合、彼らは中立的または曖昧な情報を敵対的または悪意のあるものとしてより簡単に、そして誤って解釈し、その後暴力的に反応する可能性があります。」 В самом деле, когда паттерны, эмоции, аффекты и мысли молодого человека закодированы в его памяти как враждебные, он будет легче — и ошибочно — интерпретировать нейтральную или двусмысленную информацию как враждебную или недоброжелательную, а затем может отреагировать агрессивно». Thật vậy, khi các khuôn mẫu, cảm xúc, ảnh hưởng và suy nghĩ của một người trẻ được mã hóa trong trí nhớ của họ là thù địch, họ sẽ dễ dàng - và nhầm lẫn - diễn giải thông tin trung lập hoặc mơ hồ là thù địch hoặc ác ý, và sau đó có thể phản ứng dữ dội. "

This interpretation error is called "attribution bias", and takes two forms. この解釈エラーは「帰属バイアス」と呼ばれ、2つの形式を取ります。 Эта ошибка интерпретации называется «предвзятостью атрибуции» и принимает две формы. Ця помилка інтерпретації називається «зміщенням атрибуції» і має дві форми. Instrumental hostile attribution bias is when someone attributes a hostile intention to a peer's ambiguous behaviour that may have negative repercussions on their belongings or physical integrity. 器械的敵意帰属バイアスは、誰かが敵意を仲間の曖昧な行動に帰する場合であり、それは彼らの所持品または身体的完全性に悪影響を与える可能性があります。 Инструментальная враждебная атрибуция — это когда кто-то приписывает враждебное намерение двусмысленному поведению сверстника, которое может иметь негативные последствия для их имущества или физической неприкосновенности. 工具性敌意归因偏见是指某人将敌意意图归因于同伴的模糊行为,这可能对其财产或身体完整性产生负面影响。 The relational hostile attribution bias occurs when someone attributes a hostile intention to a peer's ambiguous behaviour and this leads to problems in the subject's social relationships. 関係敵対的帰属バイアスは、誰かが仲間のあいまいな行動に敵対的意図を帰するときに発生し、これが被験者の社会的関係に問題を引き起こします。 Предвзятость реляционной враждебной атрибуции возникает, когда кто-то приписывает враждебное намерение двусмысленному поведению сверстника, и это приводит к проблемам в социальных отношениях субъекта. Boys are more likely to exhibit the first bias (as well as aggressive physical behaviour) while girls are more likely to exhibit the second bias. 男子は第一のバイアス(攻撃的な身体行動も)を示しやすく、女子は第二のバイアスを示しやすいと言われています。 Мальчики чаще проявляют первую предвзятость (а также агрессивное физическое поведение), в то время как девочки чаще проявляют вторую предвзятость. Хлопчики частіше демонструють перше упередження (а також агресивну фізичну поведінку), тоді як дівчата частіше демонструють друге упередження.

An error in perception. Ошибка в восприятии. Помилка сприйняття. In any case, given that hostile patterns caused by consumption of violent media, among other things, dominate the subject's memory, “the authors observed that the interpretation error made by aggressive children confirms their general perception of the world as malevolent," notes the psychologist. いずれにせよ、暴力的なメディアの消費などによって引き起こされる敵対的なパターンが被験者の記憶を支配することを考えると、「著者らは、攻撃的な子供たちが行う解釈の間違いは、世界を悪意あるものとして認識することを裏付けると観察した」と心理学者は指摘している。 В любом случае, учитывая, что в памяти испытуемого доминируют враждебные паттерны, вызванные, среди прочего, потреблением насильственных медиа, «авторы заметили, что ошибка интерпретации, совершаемая агрессивными детьми, подтверждает их общее восприятие мира как недоброжелательного», — отмечает психолог. . “Consequently, they view an aggressive response as legitimate. 「その結果、彼らは攻撃的な対応を正当なものとみなすのです。 «Следовательно, они считают агрессивный ответ законным. «Отже, вони вважають агресивну відповідь законною. " And the peer that is on the receiving end of this aggressive behaviour is also likely to attribute a hostile intention to the aggressive subject. «И сверстник, который подвергается такому агрессивному поведению, также, вероятно, припишет враждебное намерение агрессивному субъекту. «І одноліток, який отримує цю агресивну поведінку, також, ймовірно, припише ворожі наміри агресивному суб’єкту. In their eyes, the aggressive child is ill-intentioned, and they will respond to them negatively in turn. В их глазах агрессивный ребенок злонамерен, и они, в свою очередь, отреагируют на них отрицательно. В їхніх очах агресивна дитина недоброзичлива, і вони відповідатимуть їй у свою чергу негативно. A new cycle begins, which further reinforces hostile attributions, aggressive behaviours, and social rejection. Начинается новый цикл, который еще больше усиливает враждебные атрибуции, агрессивное поведение и социальное неприятие. Починається новий цикл, який ще більше посилює ворожі пристрасті, агресивну поведінку та соціальне неприйняття. According to the psychologist, "the potential link between hostile attribution bias and aggressive behaviour has been studied extensively. По словам психолога, «потенциальная связь между предвзятостью враждебной атрибуции и агрессивным поведением широко изучалась. За словами психолога, «потенційний зв’язок між упередженням ворожої атрибуції та агресивною поведінкою широко вивчався. However, few studies have tried to determine whether a violent video game can influence the player's internal state of being, and then how they interpret a situation". Однако лишь немногие исследования пытались определить, может ли жестокая видеоигра повлиять на внутреннее состояние игрока, а затем на то, как он интерпретирует ситуацию». Проте небагато досліджень намагалися визначити, чи може насильницька відеогра вплинути на внутрішній стан гравця, а потім, як вони інтерпретують ситуацію». Kirsh's 1998 experimental study attempted to get a clearer picture of the situation. В экспериментальном исследовании Кирша 1998 года была предпринята попытка получить более четкое представление о ситуации. Експериментальне дослідження Кірша 1998 року намагалося отримати більш чітке уявлення про ситуацію. In the study, one group of 9 and 10 year-old children played a violent video game, while another played a non-violent game. В исследовании одна группа детей в возрасте 9 и 10 лет играла в видеоигры с насилием, а другая - в игры без насилия. У дослідженні одна група дітей 9 і 10 років грала у відеогру з насильством, а інша грала в ненасильницьку гру. The research protocol consisted in asking them to interpret images in which their peers were in ambiguous provocation situations. Протокол исследования заключался в том, чтобы их попросили интерпретировать изображения, на которых их сверстники находились в неоднозначных провокационных ситуациях. Протокол дослідження полягав у тому, щоб їх попросили інтерпретувати зображення, на яких їхні однолітки були в неоднозначних провокаційних ситуаціях. The results? Результаты? The older the subjects and the more often they lost, the more they showed a hostile attribution bias. Чем старше испытуемые и чем чаще они проигрывали, тем больше у них было склонности к враждебной атрибуции. Чим старші суб'єкти і чим частіше вони програвали, тим більше вони демонстрували вороже упередження атрибуції. And this bias increased the probability that a subject who played violent video games would respond aggressively in situations of ambiguous provocation. И эта предвзятость увеличивала вероятность того, что субъект, играющий в жестокие видеоигры, будет агрессивно реагировать на ситуации двусмысленной провокации. І це упередження збільшило ймовірність того, що суб’єкт, який грав у жорстокі відеоігри, відповість агресивно в ситуаціях неоднозначної провокації.

Testing before… and after. Тестирование до… и после. Тестування до... і після. Roxanne Tonuitti wanted to go even further, add to this data, understand the mental processes that lead to aggressive behaviour, and see what biases or variables increased them. Роксана Тонуитти хотела пойти еще дальше, дополнить эти данные, понять психические процессы, которые приводят к агрессивному поведению, и посмотреть, какие предубеждения или переменные факторы их усиливают. Роксана Тонуітті хотіла піти ще далі, додати до цих даних, зрозуміти психічні процеси, які призводять до агресивної поведінки, і побачити, які упередження або змінні їх посилили. Since she wasn't satisfied with the conflation of violent video games and aggressive behaviour, she decided to investigate the ways in which the different elements were connected. Поскольку ее не устраивало смешение жестоких видеоигр и агрессивного поведения, она решила исследовать, как связаны разные элементы. And she focused on one of the cognitive aspects of aggressiveness, hostile attribution bias. И она сосредоточилась на одном из когнитивных аспектов агрессивности, враждебной предвзятости атрибуции. І вона зосередилася на одному з когнітивних аспектів агресивності, упередженості ворожої атрибуції. "Thanks to a quasi-experimental protocol (editor's note: the term quasi refers to the fact that the young people were deliberately divided into two groups, according to their level of social vulnerability), her study was able to measure the effects of the game more precisely by asking a small number of young people, boys in this case, to play a video game, and interviewing them before and after they played," explains Cécile Mathys. "準実験プロトコル(編集部注:準とは、若者を社会的弱者のレベルに応じて意図的に2つのグループに分けたことを指す)のおかげで、彼女の研究は、少数の若者(この場合は少年)にビデオゲームをプレイしてもらい、プレイ前後にインタビューすることによって、ゲームの効果をより正確に測定することができました "とCécile Mathysは説明しています。 «Благодаря квазиэкспериментальному протоколу (примечание редактора: термин «квази» относится к тому факту, что молодые люди были намеренно разделены на две группы в соответствии с уровнем их социальной уязвимости), в ее исследовании удалось измерить эффекты игры. точнее, попросив небольшое количество молодых людей, в данном случае мальчиков, сыграть в видеоигру и взять у них интервью до и после того, как они играли», — объясняет Сесиль Матис. In fact, one of the unique aspects of this study was that it measured hostile attribution bias twice: before the children played the game, and after. 実は、この研究のユニークな点は、敵対的属性バイアスを、子どもたちがゲームをする前と後の2回測定していることです。 На самом деле, одним из уникальных аспектов этого исследования было то, что оно измеряло предвзятость враждебной атрибуции дважды: до того, как дети играли в игру, и после. Фактично, один з унікальних аспектів цього дослідження полягав у тому, що воно двічі вимірювало упередження атрибуції ворожості: до того, як діти грали в гру, і після.

The psychologist also tried to determine whether the hypothetical link between violent video games and hostile attribution bias would be more present in a socially-vulnerable population. また、心理学者は、暴力的なビデオゲームと敵対的な属性バイアスとの間の仮説的な関連性が、社会的に脆弱な集団でより存在するかどうかを判断しようとしました。 Психолог также попытался определить, будет ли гипотетическая связь между жестокими видеоиграми и враждебной атрибуцией более характерна для социально-уязвимого населения. Психолог також намагався визначити, чи буде гіпотетичний зв’язок між насильницькими відеоіграми та упередженням ворожої атрибуції більш присутнім у соціально вразливих верств населення. This term refers to people who, because of an accumulation of negative experiences, are more likely to have a negative perception of society. Этим термином обозначают людей, которые из-за накопления негативного опыта более склонны к негативному восприятию общества. Цей термін стосується людей, які через накопичення негативного досвіду мають більшу ймовірність негативного сприйняття суспільства. As a result, they may be more likely to exhibit aggressive and delinquent behaviour - delinquency is a topic that is close to the author's heart - as compared to those who are better integrated into society. その結果、社会に溶け込んでいる人に比べて、攻撃的で非行的な行動--非行は、著者にとっても身近なテーマです--をとりやすくなる可能性があります」。 В результате они могут быть более склонны к проявлению агрессивного и делинквентного поведения - делинквентность - тема, близкая сердцу автора, - по сравнению с теми, кто лучше интегрирован в общество. Again, "very few studies have looked at hostile attribution bias in relation to a population's risk factor," observes Roxanne Toniutti. Опять же, «очень немногие исследования рассматривали предвзятость враждебной атрибуции по отношению к фактору риска населения», — отмечает Роксана Тониутти. Знову ж таки, «дуже мало досліджень розглядали упередження ворожої атрибуції по відношенню до фактору ризику населення», зауважує Роксана Тоніутті. “Yet this could provide information about an important question: do video games promote aggressive behaviour only in the presence of other risk factors? "ビデオゲームは、他の危険因子がある場合にのみ攻撃的な行動を促進するのか "という重要な疑問についての情報を提供することができます。 «Однако это может дать информацию по важному вопросу: способствуют ли видеоигры агрессивному поведению только при наличии других факторов риска? «Проте це може надати інформацію щодо важливого питання: чи сприяють відеоігри агресивну поведінку лише за наявності інших факторів ризику?» " The goal of the research was therefore to see if playing violent games increased young people's hostile attribution bias by taking different variables into account: the time played or simply the act of playing, the content of the game (violent or not), and the player's level of social vulnerability. "そこで、研究の目的は、プレイ時間やプレイする行為、ゲームの内容(暴力的か否か)、プレイヤーの社会的脆弱性のレベルなど、さまざまな変数を考慮した上で、暴力ゲームをプレイすることで若者の敵対的属性バイアスが増加するかどうかを確認することであった。 Таким образом, цель исследования заключалась в том, чтобы выяснить, увеличивают ли жестокие игры склонность молодых людей к враждебной атрибуции, принимая во внимание различные переменные: время игры или просто сам процесс игры, содержание игры (насильственное или нет) и характер игры. уровень социальной уязвимости игрока. And she also examined the possible link between video game content and social vulnerability. Она также исследовала возможную связь между содержанием видеоигр и социальной уязвимостью. Вона також дослідила можливий зв’язок між вмістом відеоігор і соціальною вразливістю.

No blood, no dismemberment. Ни крови, ни расчленения. Без крові, без розчленування. It turns out that finding adolescents for the study was no easy matter. しかし、この研究に参加する青年を見つけるのは容易なことではありませんでした。 Оказывается, найти подростков для исследования было делом непростым. Виявляється, знайти підлітків для дослідження непросто. However, the graduate student was able to gather a sample of 43 boys (91% Belgian) from 4 schools, including two with students that were more socially vulnerable (schools with positive discrimination programmes). しかし、大学院生は、より社会的弱者である生徒がいる学校(積極的差別プログラムを持つ学校)2校を含む4校から43人の男子生徒(91%ベルギー人)のサンプルを集めることができた。 Тем не менее, аспирант смог собрать выборку из 43 мальчиков (91% бельгийцев) из 4 школ, в том числе двух с более социально незащищенными учащимися (школы с программами позитивной дискриминации). The group of highly socially-vulnerable boys (which was determined by a test given beforehand) was then randomly split into one group that played a violent video game, and another group that played a non-violent game (10 subjects in each sub-group). 社会的脆弱性の高い少年たち(事前に行ったテストで決定)を、暴力的なビデオゲームをプレイするグループと、非暴力的なゲームをプレイするグループにランダムに分けました(各サブグループ10名ずつ)。 Группа высокосоциально уязвимых мальчиков (которая была определена заранее заданным тестом) была затем случайным образом разделена на одну группу, которая играла в жестокую видеоигру, и другую группу, которая играла в ненасильственную игру (по 10 испытуемых в каждой подгруппе). ). The same procedure was followed for the other group of children (12 and 11 subjects, respectively). Аналогичная процедура была проведена и для другой группы детей (12 и 11 испытуемых соответственно). Таку саму процедуру проводили для іншої групи дітей (12 і 11 осіб відповідно).

The young people already knew how to play these 2 video games: a fighting game (King Of Fighters XII), and a football game (FIFA: 10), for the violent and non-violent content, respectively. Молодые люди уже знали, как играть в эти 2 видеоигры: файтинг (King Of Fighters XII) и футбольную игру (FIFA: 10), для насильственного и ненасильственного содержания соответственно. These games were selected according to the PEGI(1) ratings appropriate for their age. Эти игры были отобраны в соответствии с рейтингом PEGI(1), соответствующим их возрасту. Ці ігри було вибрано відповідно до рейтингів PEGI(1), які відповідають їхньому віку. The violent game didn't show any blood or dismemberment, and the characters were drawn in manga style. В жестокой игре не было ни крови, ни расчлененки, а персонажи были нарисованы в стиле манги. Жорстока гра не показала жодної крові чи розчленування, а персонажі були намальовані в стилі манги.

Before and after playing the game, all the students answered questions after looking at 8 vignettes that showed an equal number of instrumental and relational provocation scenes. ゲームプレイの前後に、道具的な挑発シーンと関係的な挑発シーンが同数ずつ描かれた8つのビネットを見て、全員が質問に答えました。 До и после игры все студенты ответили на вопросы после просмотра 8 виньеток, в которых было показано равное количество инструментальных и реляционных провокационных сцен. 在玩游戏之前和之后,所有学生在观看 8 个小插图后回答了问题,这些小插图显示了相同数量的工具和关系挑衅场景。