×

Wir verwenden Cookies, um LingQ zu verbessern. Mit dem Besuch der Seite erklärst du dich einverstanden mit unseren Cookie-Richtlinien.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 7. Shovel Knight (2)

Rozdział 7. Shovel Knight (2)

Kiedy kampania zakończyła się 13 kwietnia 2013 roku, „Shovel Knight” uzbierał 311 502 dolary, czyli niemal cztery razy tyle, ile wynosił cel zbiórki, choć dla pięcioosobowego teamu z Los Angeles nie była to kwota oszałamiająca. Licząc po standardowej stawce dziesięciu tysięcy na głowę miesięcznie (w czym mieściło się nie tylko wynagrodzenie, ale i cena sprzętu, opłaty prawne i wydatki na nowe, niewielkie biuro, które zamierzali wynająć), mieli pieniądze na sześć miesięcy, może nieco dłużej, jeśli zgodzą się na mniejsze stawki. Kiedy już określili, ile potrzebowali na rachunki i jedzenie, przyznali sobie równe honoraria. „Obiecaliśmy, że z czasem wypłacimy sobie różnicę – mówił D'Angelo. – Musieliśmy wykorzystać każdego dolara najlepiej, jak potrafiliśmy”. Mając przed sobą konieczność zaprojektowania ośmiu leveli – a poziom King Knighta zajął im miesiąc – zespół Yacht Clubu uznał, że potrzeba im roku na ukończenie „Shovel Knighta”. Od kwietnia do grudnia 2013 roku mieli dopiąć wszystkie obszary gry i zostawić sobie trzymiesięczny bufor. Musieli skończyć do marca 2014 roku albo się spłuczą.

Wypadałoby jednak, aby nauczyli się, jak prowadzić biznes, co było czasochłonnym procesem, wymagającym objęcia całej ekipy ubezpieczeniem zdrowotnym, załatwienia spraw podatkowych i znalezienia adwokata zajmującego się prawem autorskim, który miał zadbać o to, że marka „Shovel Knight” będzie odpowiednio chroniona. Ostatecznie zdecydowali się wyznaczyć wtorek na „dzień biznesowy” i resztę tygodnia spędzać przy grze. Tyle że pracowali nad nią więcej czasu, niż się spodziewali.

Jako że ich fundusze były ograniczone, ekipa Yacht Clubu porzuciła pozory i przestała się łudzić, że uda im się zachować równowagę pomiędzy pracą a życiem prywatnym, bo jeśli nie przysiądą ostro nad „Shovel Knightem”, niebawem skończą się im pieniądze. Deadline wyznaczony na marzec 2014 roku był bliżej, niż się wydawało. „Nie mogliśmy go nie dotrzymać, już chyba lepiej byśmy zrobili, gdybyśmy popełnili samobójstwo – komentował Nick Wozniak. – Tyle że musieliśmy poświęcić się projektowi całkowicie, widzieliśmy, że będzie trzeba pracować w weekendy i siedzieć nad tym całymi dniami. Czas to coś, co trzeba grze bezwarunkowo oddać”.

Dla Nicka Wozniaka oznaczało to rysowanie i animowanie mnóstwa sprite'ów składających się na całego „Shovel Knighta”, zwykle opartych na grafikach koncepcyjnych Erin Pellon. Sean Valesco zajął się projektowaniem leveli, stworów i mechanik. David D'Angelo i Ian Flood pisali kod, dzięki któremu gra działała, i poprawiali te linijki, przez które nie działała. A do tego musieli kolektywnie rozgryźć, co zrobić, aby się dobrze grało, czyli testować, dostrajać, polerować i codziennie obgadywać istotne kwestie dotyczące zarówno gry, jak i firmy. Już na samym początku Yacht Club podjął nieortodoksyjną decyzję, że żadne z nich nie będzie szefowało pozostałym. Technicznie rzecz biorąc, Sean Velasco był reżyserem „Shovel Knighta” i prowadził większość spotkań, lecz nie był szefem. Kierowali się prostą, acz radykalną zasadą: jeśli ktoś się z czymś nie zgadzał, nie robili tego. Nic nie miało prawa się wydarzyć, jeśli cały zespół temu nie przytaknął. Była to demokratyzacja procesu designu gry. „Od początku chcieliśmy być równi – mówił Wozniak – i uważaliśmy się za partnerów, cała piątka, zarówno na papierze, jak i w rzeczywistości”[49].

[49] Szósty partner, Lee McDole, odszedł z Yacht Clubu niedługo po sporze dotyczącym płaskiej struktury organizacyjnej, bo na podstawie wcześniejszych dyskusji i pracy, którą wykonywał przez parę minionych miesięcy i lat, myślał, że są z Seanem Velasco równymi partnerami i mają po 50 procent firmy. „Przez parę dni biłem się z myślami odnośnie do tego nowego układu, ale uznałem, że to nie mój kierunek” – powiedział McDole.

Co oznaczało, że spędzali dużo czasu, debatując na temat najmniejszych detali. Jeśli jednemu z nich nie podobało się, jak Shovel Knight rusza ramieniem, kiedy uderza do góry, musieli to razem przegadać. Jak ktoś z Yacht Clubu upierał się, że powinno się udostępnić graczowi możliwość ponownego przejścia ukończonych leveli, rozpoczynała się trwająca tydzień debata. Seanowi Velasco spodobało się niebieskie opancerzone ramię trzymające wędkę? To, cholera, cały czas męczył zespół, dopóki nie dano Shovel Knightowi łapać pstrągów. On sam opowiadał: „Cały czas powtarzałem, ale w ramach żartu, ej, dajmy mu powędkować. Głupie, ale fajnie. Wszyscy powtarzali: »Nie, to tylko głupie, nawet bardzo«. I chyba w końcu ich tym gadaniem zamęczyłem”.

Ten chaotyczny multilateralizm być może nie zadziałałby w innej firmie, ale Yacht Club jakoś funkcjonował. Po części dzięki niewielkiemu zespołowi, co pozwalało im na elastyczność, bo gdyby mieli 50 osób, a nie pięć, nie byłoby im tak łatwo walczyć o każdą designerską pierdółkę. Przyczyniła się też do tego chemia, którą wykształcili między sobą po latach wspólnej pracy nad grami w WayForward. „Kiedy pokazuję im projekty albo widzę, jak im się udało wszystko wdrożyć, nie musimy nawet się do siebie odzywać albo przedstawiać specyfikacji, mamy zaufanie do siebie – mówił Velasco. – Przypomina to trochę granie w kapeli”.

Nie byłoby to możliwe, gdyby nie mieli spójnej wizji. Cały zespół zgadzał się co do tego, że „Shovel Knight” powinien być dwuwymiarową platformówką w stylu NES z ośmioma różnymi poziomami, i nie było mowy, że to się zmieni. Podstawy rozgrywki również pozostawały te same. Nikt nie zamierzał nagle spróbować przekuć gry na MMO albo zastąpić opartą na pchnięciu w dół mechanikę karabinem maszynowym. Nie mieli nad sobą wydawcy czy inwestora, który mógł wpaść do biura i powiedzieć, że Shovel Knight wyglądałby lepiej bez hełmu. Nawet kiedy zespół darł koty o niektóre rzeczy, wszyscy zgadzali się co do ogólnego kierunku rozwoju gry.

Jeśli „Shovel Knight” miał się kiedyś przeistoczyć w globalną markę – następnego „Maria” – to ich pierwsza gra musiała być idealna. Przez cały 2013 rok Yacht Club projektował, wykłócał się i crunchował, stopniowo i pieczołowicie konstruując wszystkie osiem poziomów gry. „Shovel Knight” wyglądał teraz o niebo lepiej niż demo, które zaprezentowali na PAX, no i dodali jeszcze parę fajnych efektów graficznych. Szczególnie oczarowało ich przewijanie równoległe, technika pozwalająca na przesuwanie tła niezależnie od pierwszego planu, co stwarzało iluzję głębi. I teraz, kiedy Shovel Knight wchodził na szczyt złotych wież twierdzy Pridemoor, różowe chmury w oddali poruszały się razem z nim.

Ponadto Sean Velasco wymyślił serię designerskich wytycznych, zainspirowanych czasem spędzonym w WayForward i studiowaniem klasycznych gier Nintendo, z których korzystał przy każdym poziomie gry. Jedna z nich, na przykład, mówiła, że gra powinna uczciwie wyjaśniać graczowi, jak pokonywać trudności, nie przez suchy samouczek, ale samą rozgrywkę. Powiedzmy, że Velasco chciał zderzyć gracza z nowym przeciwnikiem, przenoszącym dżumę szczurem, który wybuchał po uderzeniu. Gdybyś po prostu podszedł do takiego, zadał cios i zginął, bo nie miałbyś pojęcia, że wybuchnie, rozzłościłbyś się na grę. Dlatego lepszym podejściem było uprzednie zaprezentowanie zasad poprzez umieszczenie szczura obok sterty ziemi. „I kiedy uderzyło się łopatą o ziemię, istniało spore prawdopodobieństwo, że szczur też ucierpi – mówił Velasco – a gracz zobaczy, jak eksploduje”.

Pytaniem, nad którym Yacht Club musiał się zastanowić podczas cyklu produkcyjnego, był stopień trudności gry. Wspierający i fani nie byli co do tego zgodni. Niektórzy prosili, aby nie okazał się zbyt wymagający, inni nie chcieli słyszeć o niczym łatwym. „Połowa spodziewała się naprawdę trudnej gry rodem z NES, bo między innymi dzięki temu były one fajne – tłumaczył David D'Angelo – a połowa chciała czegoś, co da im ten klimat, ale nie będzie trudne. I jak znaleźć tutaj równowagę?”. Pewnym rozwiązaniem było udostępnienie graczowi rozmaitych użytecznych przedmiotów, jak śmigłowy sztylet pozwalający Shovel Knightowi przeskakiwać nad przepaściami albo medalion zapewniający tymczasową odporność na ciosy. Kolejna propozycja – i jeden z bardziej eleganckich pomysłów w grze – to opcjonalne punkty kontrolne. Za każdym razem, kiedy natrafiło się na takowy, można go było aktywować (aby rozpocząć od tego miejsca po utracie życia i nie stracić postępu) albo zniszczyć, dostając za to coś cennego, ale podnosząc stawkę.

Do końca 2013 roku cała piątka nabrała przekonania, że robi świetną grę, tyle że nie mieli zielonego pojęcia, ile to jeszcze potrwa. 311 502 dolary, z których, po odjęciu podatków i innych opłat zostało około ćwierć miliona, szybko topniały. Co prawda otrzymali jeszcze dodatkowe 17 180 dolarów przez PayPal z dodatkowej zbiórki, lecz nie zmieniało to ich sytuacji. Dlatego ukończenie „Shovel Knighta” do marca 2014 roku wydawało się nierealne. „Spóźniałem się z każdą grą, przy której kiedykolwiek pracowałem – mówił Sean Velasco – a to dlatego, że zawsze upierałem się, aby przeglądać powtórnie wszystko, co zrobiliśmy, ulepszać, polerować”. Crunch trwał od miesięcy, ale nadal pozostawało mnóstwo rzeczy do zrobienia. Druga połowa gry nie była dość dynamiczna i niemal całkowicie zmienili zakończenie, co wymagało kolejnych godzin spędzonych na dopracowywaniu i dopieszczaniu pewnych rzeczy. „Przypuszczam, że gdybyśmy pracowali nad tą grą dla WayForward, skończylibyśmy ją do marca – mówił David D'Angelo. – Na tym, jak myślę, polega różnica pomiędzy dobrym a rewelacyjnym, czy coś. Naprawdę przyglądaliśmy się każdemu pikselowi z osobna i upewnialiśmy się, czy mamy to, czego chcieliśmy”.

Jak mówił D'Angelo, zespoły, z którymi pracował w WayForward, wypuszczały gry, gdy te były ukończone w 90 procentach. Teraz interesowało ich wyłącznie 100 procent, aby mogli szczerze i pewnie powiedzieć, że „Shovel Knight” jest najlepszą grą, na jaką było ich stać. Ale poświęcenie na nią dodatkowego czasu oznaczało pracę za darmo. 1 marca 2014 roku skończą im się pieniądze.

Lecz mimo to zdecydowali się przełożyć premierę. „Nie mieliśmy wyjścia – tłumaczył Sean Velasco – choć grunt palił nam się pod nogami i harowaliśmy od 16 miesięcy tak, że nie wychodziliśmy praktycznie z domu, a przyjaciele stali nam się obcy… Ludzie pytali mnie, jak nam idzie. Opowiadałem, że wszystko beznadziejnie, poza »Shovel Knightem«, z którym szło nam z kolei coraz lepiej”. Pracowali dalej, sięgając do kont oszczędnościowych, aby pokryć nie tylko osobiste wydatki, ale i te bieżące, generowane przez Yacht Club.

Nick Wozniak, któremu urodziło się dziecko, musiał zapożyczyć się u rodziców („Nie była to najłatwiejsza rozmowa” – mówił). Pracował nocami, regularnie nie zdążał na kolację, a bywało też tak, że kiedy przyjeżdżał do domu, witał go świt i wtedy żołądek przypominał mu o głodzie. Jako że jedyną otwartą restauracją był 24-godzinny lokal sieci Jack in the Box, zaglądał tam codziennie. „Znałem gości z okienka samochodowego po imieniu – opowiadał. – Od razu mogłem powiedzieć, który z nich spierdoli moje zamówienie i wtedy z pewnych rzeczy rezygnowałem. A kiedy pojawiał się ktoś nowy, kusiło mnie, aby powiedzieć: »O, cześć, świeżak«”.

Sean Velasco szczególnie niemiło wspomina pewien dzień już pod koniec cyklu produkcyjnego, kiedy zatrzymał się na stacji benzynowej po śmietankę do kawy. „Podaję gościowi moją kartę [debetową] i rozlega się dźwięk. »Przykro mi, ale odrzuciło pańską kartę«. Sięgam do kieszeni po kredytową, podaję. I znowu to samo. »Przykro mi, ale tę też odrzuciło«. I musiałem wyjść stamtąd z głową spuszczoną ze wstydu, bez śmietanki. Owszem, było aż tak źle”.

Jedynym, co ich napędzało przez te wycieńczające i demoralizujące miesiące, były opinie, którymi dzielili się z nimi przyjaciele i członkowie rodziny testujący „Shovel Knighta”. „Otrzymywaliśmy od nich słowa zachęty” – mówił Velasco. Jego kolega z college'u po partyjce we wczesną wersję gry przesłał mu sympatyczną notkę, twierdząc, że to jest to i jeśli Yacht Clubowi uda się doprowadzić ten projekt do końca, „Shovel Knight” będzie rewelacją. Velasco czytał wiadomość od kolegi z narastającym podnieceniem, aż dotarł do listy problemów, na które ten natrafił. „Musieliśmy się cofnąć, zabrać do roboty i poprawić wszystkie błędy” – mówił.

26 czerwca 2014 roku, po niemal czterech miesiącach pracy bez wypłat, Yacht Club Games wypuściło „Shovel Knighta”. Uważali, że to dobra gra, ale szczerze mówiąc, trudno było im przewidzieć, ile osób się na nią zdecyduje, czy jest skazana na prędki spadek z listy Steama, tak jak tysiące gier, które wychodzą co roku i znikają. Zrobili, co mogli, przy PR i marketingu, aby zainteresować ludzi grą, lecz to zawsze loteria. Rozmawiali o gadżetach i pudełkach śniadaniowych, ale co będzie, jeśli nikt nie kupi ich gry? Po biurze krążył żart, że jeśli wszystko szlag trafi, to rzucą tę branżę i otworzą piekarnię.

A wtedy zaczęły spływać pierwsze recenzje. Ludzie pokochali „Shovel Knighta”. Był niegłupi, wymagający (ale uczciwy) i wypolerowany do połysku. Minęło parę dni, zanim ekipa Yacht Clubu doszła do tego, ile kopii sprzedano (poza wspierającymi z Kickstartera, którzy już zapłacili) i kiedy otrzymali dane, zamurowało ich – w tydzień zeszło 75 tysięcy egzemplarzy. Po miesiącu liczba ta wzrosła do 180 tysięcy. Sprzedali znacząco więcej kopii gry niż jakiegokolwiek tytułu, nad którym pracowali w WayForward. „Shovel Knight” był krytycznym i komercyjnym sukcesem. Ale Seanowi Velasco trudno było się z tego cieszyć. „Nadeszły naprawdę mroczne czasy” – opowiadał. Czuł się bowiem zdezorientowany po wydostaniu się z piekielnego ognia crunchu i powrocie do rzeczywistości. Był jak skazaniec po odbyciu długiego wyroku.

„Emocje na każdym froncie sięgały zenitu – mówił. – Podniecenie wywołane wypchnięciem gry, która spodobała się ludziom. Spokój, jaki przyniosło ukończenie pracy i zostawienie tego za sobą. I ekscytacja wywołana licznymi wyprawami do rozmaitych miejsc, gdzie spotykaliśmy się z graczami, rozmawialiśmy o naszym projekcie i widzieliśmy same pozytywne reakcje. Lecz minusem tego wszystkiego było emocjonalne i fizyczne wypalenie”.

Tak jak wielu innych twórców gier, Velasco doświadczał ciężkiego przypadku depresji wywołanej końcem pracy nad projektem i cierpiał na syndrom oszusta. „[Myślałem:] »Kogo to obchodzi, toć skopiowaliśmy ‘Mega Mana'« – mówił. – Ogłupiliśmy ludzi. Nawet mi się ta gra nie udała”.

Minęła chwila, zanim Velasco odzyskał równowagę. Najgorsze miał za sobą. Crunch dobiegł końca. Niebawem mieli otrzymać nie najgorsze honoraria – z uwagi na płaską strukturę organizacyjną firmy każdy współzałożyciel dostał tyle samo – i mogli ponownie odpowiednio zbilansować czas przeznaczony na pracę i na życie osobiste. Zostało im co prawda parę usterek do naprawienia i musieli dorzucić obiecanych rycerzy, ale to koniec. „Shovel Knight” był gotowy.

Nieprawdaż?

Jedną z pierwszych rzeczy, które zauważa się od razu, patrząc przez panoramiczne okna eleganckiego biura Yacht Club Games, mieszczącego się na 12. piętrze budynku w kalifornijskiej Marina Del Rey, jest dok pełen luksusowych łodzi, przez co nazwa firmy wydaje się znacznie mniej ironiczna. Pojechałem tam w październiku 2016 roku, prawie dwa i pół roku po wydaniu „Shovel Knighta”. Przebyli długą drogę od zapchanego zlewu i mebli z Ikei.

Studio rozrosło się i zatrudniało nie pięć, ale dziesięć osób, i próbowało ściągnąć jeszcze kogoś, co nie było proste z uwagi na specyficzną strukturę Yacht Clubu[50]. Szukali dobrego testera QA, lecz żaden nie przeszedł nawet etapu rozmowy kwalifikacyjnej. „Rozmowa z nami potrafi być trochę onieśmielająca – mówił Nick Wozniak – bo gada się jednocześnie z dziesięcioma osobami”. Skoro ustalili, że wszyscy w firmie muszą się zgadzać co do słuszności podejmowanych decyzji, potencjalni pracownicy otrzymają pytania od każdego. I za każdym razem, kiedy na rozmowę przychodził kolejny tester, odbywała się ona w obecności całego zespołu zebranego w jednej salce konferencyjnej. Ta osobliwa praktyka nie była jednak najbardziej niezwykłą rzeczą, jaką w październiku 2016 roku można było powiedzieć o Yacht Clubie, ale to, że studio nadal pracowało nad „Shovel Knightem”. Jeszcze dwa i pół roku później realizowano obietnice złożone przy okazji zbiórki funduszy na Kickstarterze.

[50] Erin Pellon, artystka koncepcyjna, odeszła z firmy w 2015 roku po kłótki z pozostałymi współzałożycielami.

Opracowanie trybu gry trzema bossami-rycerzami, który mieli dorzucić po przekroczeniu pewnego progu, zabierało im więcej czasu, niż przewidywali. Po wypchnięciu „Shovel Knighta” i kilku tygodniach odpoczynku naprawili błędy, opracowali porty na parę konsol i rozpoczęli pracę nad osobną kampanią dla pierwszego bossa; gracz miał sterować złowieszczym alchemikiem Plague Knightem. Już na samym początku ustalili, że nie skończy się na podmianie sprite'ów. Chcieli, żeby Plague Knight miał takie umiejętności, jak rzucanie bombami i podwójne skoki. Dlatego musieli zaprojektować poszczególne poziomy od nowa, żeby do tych umiejętności pasowały. Co miało zająć kilka miesięcy, przemieniło się w roczny cykl produkcyjny. Po udostępnieniu kampanii Plague Knighta we wrześniu 2015 roku zostały im do ogarnięcia jeszcze dwie: Specter Knighta i King Knighta. Kiedy odwiedziłem Yacht Club, premiery obu były zaplanowane na 2017 rok. „Gdybyś powiedział mi [w 2014 roku], że nadal, w 2016, będę pracował nad »Shovel Knightem« i dłubał przy kolejnych kampaniach, odparłbym: »Czy cię, kurna, powaliło?« – mówił Sean Velasco. – A jednak”.

Po paru latach od wypchnięcia gry Velasco czuł się lepiej. Spędzał mniej czasu w pracy i chodził opalać się na plaży. Po kolejnym wycieńczającym okresie crunchu, który przypadł na parę tygodni przed wypuszczeniem kampanii Plague Knighta, współzałożyciele Yacht Clubu przyrzekli zgodnie, że był to ostatni raz. „To wycieńczające – mówił David D'Angelo. – A robi się tym trudniejsze, że zaliczyliśmy chore godziny crunchu w WayForward, czyli naprawdę sporo przeszliśmy. Więcej niż przeciętne studio”. I kiedy któregoś dnia przy lunchu, na który poszli do mieszczącej się nieopodal biura knajpki z kanapkami, D'Angelo napomknął, że nie chciał już nigdy przerabiać kolejnego crunchu, Ian Flood odetchnął ciężko, co znaczyło: „Aha, pewnie. Tylko poczekać, aż przyjdzie czas wypchnięcia Specter Knighta”. „Nie chciałem pogodzić się z tym, że to nieuniknione – przyznał mi później Flood. – I mówię to z perspektywy pragmatyka, a nie człowieka skazanego na crunch, który nawija o tym, że trzeba się przygotować i zapomnieć o wszystkich dotychczasowych planach”.

Nie sposób było stwierdzić, czy sukces Yacht Clubu byłby możliwy bez całych długich tygodni wypełnionych nadgodzinami, lecz z pewnością znacząco się do niego przyczyniły. Do 2016 roku sprzedano grubo ponad milion egzemplarzy gry. Wypuszczono wersję „Shovel Knighta” na każdą możliwą konsolę, na sklepowe półki trafiły fizyczne kopie gry (co było rzadką praktyką jak na niezależne studio) i nawet współpracowano z Nintendo nad stworzeniem kolekcjonerskiej figurki Amiibo z podobizną dzierżącego łopatę, nieustraszonego rycerza[51]. Wydawcy zwracali się do Yacht Clubu z propozycjami umów dystrybutorskich i składali oferty kupna firmy (którym Velasco i koledzy uprzejmie odmawiali). Shovel Knight pojawił się gościnnie w kilku mniejszych grach, zaszczycił swoją obecnością wyścigówkę „Runbow”, platformówkę „Yooka-Laylee” i parę innych. Nie był co prawda tak wszędobylski jak Mario w latach 90., ale z pewnością stał się ikoną gier niezależnych.

[51] Co znaczące, „Shovel Knight” był pierwszym Amiibo od zewnętrznego developera; wszystkie poprzednie zabawki Nintendo wyrosły z marek należących do firmy. Aby produkcja doszła do skutku, David D'Angelo zdradził mi, że co miesiąc nękał przedstawicieli Nintendo, aż ci się zgodzili. Pomimo sukcesu nikt w Yacht Clubie nie sądził, że po latach nadal będzie pracował przy rzeczonym hicie. Nawet najwięksi fani słali do Yacht Clubu maile, domagając się, aby przestali aktualizować „Shovel Knighta” i zaczęli robić coś zupełnie nowego. Ale zespół był już zajęty realizowaniem obietnic z kolejnych progów kampanii na Kickstarterze: trzema kampaniami z bossami i trybem multiplayer. „To był nasz największy błąd, na dobre i na złe: obiecaliśmy naprawdę dużo – mówił David D'Angelo – a kiedy coś komuś przyrzekamy, to chcemy dotrzymać słowa. Czyli, okazało się, że źle zrobiliśmy. Bo zabierze nam to stanowczo zbyt dużo czasu”.

Inny problem polegał na tym, że kampanie z bossami nie przynosiły żadnych pieniędzy, tylko pochłaniały środki – jak oceniali, przeszło dwa miliony – bez żadnej szansy na zwrot, bo sprzedawali je za oszałamiającą kwotę, to znaczy za darmo. Yacht Club obiecał, że Plague Knight, Specter Knight i King Knight będą bezpłatnymi dodatkami. Wycofanie się z danego słowa nie wyglądałoby najlepiej.

Optymizm podpowiadał im, że rozbudowywali grę i poświęcili się pracy nad aktualizacjami, aby przedłużyć jej żywotność, tak jak Blizzard z „Diablo III”. „Tak się dzisiaj robi hity, produkujesz grę i dodajesz do niej nowe funkcje – tłumaczył D'Angelo. – Nie chodzi o wysoką sprzedaż na starcie, ale o ciągłe przeciąganie nowych ludzi na pokład i nieprzerwane inwestowanie”.

Pesymizm jednak podpowiadał, że wydadzą miliony – i poświęcą kawał życia – na grę, która powinna zostać domknięta lata wcześniej. I nie sposób było powiedzieć, czy ludzie w ogóle zauważą wszystkie te dodatki. „Nie wiemy, czy ta strategia faktycznie działa – mówił D'Angelo. – Nasza gra sprzedaje się nieźle z miesiąca na miesiąc, ale czy dlatego, że to »Shovel Knight«, czy dlatego że udostępniliśmy nowe funkcje?”

Z początku planowali dopiąć wszystkie trzy kampanie z bossami do końca 2015 roku, ale przyszedł rok 2016, a potem 2017. Kiedy w styczniu 2017 roku zespół dostrzegł majaczący na horyzoncie koniec prac, Yacht Club wykonał śmiały ruch. Ogłoszono, że będą (a) sprzedawać wszystkie cztery kampanie oddzielnie i (b) podniosą cenę pakietu „Shovel Knighta”, bo kupujący dostaną cztery gry zamiast jednej. Po wypchnięciu Specter Knighta i King Knighta nareszcie będą mogli odetchnąć, na co nikt by nie narzekał, bo całemu zespołowi robiło się niedobrze od samego patrzenia na „Shovel Knighta”. „Byliśmy jednocześnie działem QA i musieliśmy ogrywać wszystko po sto razy – mówił Nick Wozniak. – Zaprzęgliśmy paru przyjaciół do pomocy, ale głównie sami non stop graliśmy”.

Lubili fantazjować na temat tego, co zrobią potem. Najłatwiejszym krokiem do wykonania byłby zapewne „Shovel Knight 2”, ale po czterech latach spędzonych z rogatym bohaterem współzałożycielom Yacht Clubu śpieszyło się do czegoś nowego. Sporo rozmawiali o dalszym naśladowaniu Nintendo. „Chciałbym mieć trzy duże, reprezentacyjne marki – mówił Velasco – i je rozwijać”. „Shovel Knight” był ich „Mariem”, ale to nie wystarczyło. Velasco marzył też o marce tak ikonicznej jak „The Legend of Zelda”. I jeszcze jednej, lubianej niczym „Metroid”.

Gdyby słowa te wyszły od innego developera, mogłyby się wydać urojeniem, zupełnie jakby upalony student szkoły filmowej marzył o nakręceniu nowych Gwiezdnych wojen. Okej, pewnie, będziecie kolejnym Nintendo, powodzenia. Ale kiedy odwiedziłem piękne biuro Yacht Clubu i przeszedłem obok maskotek Shovel Knighta i koszulek z jego podobizną oraz dużej, bogato zrobionej statuy przedstawiającej rogatego, niebieskiego rycerza dzierżącego łopatę, jakoś nie wydawało mi się to takie absurdalne.


Rozdział 7. Shovel Knight (2) Глава 7 Shovel Knight (2) Розділ 7 Лицар лопати (2)

Kiedy kampania zakończyła się 13 kwietnia 2013 roku, „Shovel Knight” uzbierał 311 502 dolary, czyli niemal cztery razy tyle, ile wynosił cel zbiórki, choć dla pięcioosobowego teamu z Los Angeles nie była to kwota oszałamiająca. Licząc po standardowej stawce dziesięciu tysięcy na głowę miesięcznie (w czym mieściło się nie tylko wynagrodzenie, ale i cena sprzętu, opłaty prawne i wydatki na nowe, niewielkie biuro, które zamierzali wynająć), mieli pieniądze na sześć miesięcy, może nieco dłużej, jeśli zgodzą się na mniejsze stawki. Kiedy już określili, ile potrzebowali na rachunki i jedzenie, przyznali sobie równe honoraria. „Obiecaliśmy, że z czasem wypłacimy sobie różnicę – mówił D'Angelo. – Musieliśmy wykorzystać każdego dolara najlepiej, jak potrafiliśmy”. Mając przed sobą konieczność zaprojektowania ośmiu leveli – a poziom King Knighta zajął im miesiąc – zespół Yacht Clubu uznał, że potrzeba im roku na ukończenie „Shovel Knighta”. Od kwietnia do grudnia 2013 roku mieli dopiąć wszystkie obszary gry i zostawić sobie trzymiesięczny bufor. Musieli skończyć do marca 2014 roku albo się spłuczą.

Wypadałoby jednak, aby nauczyli się, jak prowadzić biznes, co było czasochłonnym procesem, wymagającym objęcia całej ekipy ubezpieczeniem zdrowotnym, załatwienia spraw podatkowych i znalezienia adwokata zajmującego się prawem autorskim, który miał zadbać o to, że marka „Shovel Knight” będzie odpowiednio chroniona. Ostatecznie zdecydowali się wyznaczyć wtorek na „dzień biznesowy” i resztę tygodnia spędzać przy grze. Tyle że pracowali nad nią więcej czasu, niż się spodziewali.

Jako że ich fundusze były ograniczone, ekipa Yacht Clubu porzuciła pozory i przestała się łudzić, że uda im się zachować równowagę pomiędzy pracą a życiem prywatnym, bo jeśli nie przysiądą ostro nad „Shovel Knightem”, niebawem skończą się im pieniądze. Deadline wyznaczony na marzec 2014 roku był bliżej, niż się wydawało. „Nie mogliśmy go nie dotrzymać, już chyba lepiej byśmy zrobili, gdybyśmy popełnili samobójstwo – komentował Nick Wozniak. – Tyle że musieliśmy poświęcić się projektowi całkowicie, widzieliśmy, że będzie trzeba pracować w weekendy i siedzieć nad tym całymi dniami. Czas to coś, co trzeba grze bezwarunkowo oddać”.

Dla Nicka Wozniaka oznaczało to rysowanie i animowanie mnóstwa sprite'ów składających się na całego „Shovel Knighta”, zwykle opartych na grafikach koncepcyjnych Erin Pellon. Sean Valesco zajął się projektowaniem leveli, stworów i mechanik. David D'Angelo i Ian Flood pisali kod, dzięki któremu gra działała, i poprawiali te linijki, przez które nie działała. A do tego musieli kolektywnie rozgryźć, co zrobić, aby się dobrze grało, czyli testować, dostrajać, polerować i codziennie obgadywać istotne kwestie dotyczące zarówno gry, jak i firmy. Już na samym początku Yacht Club podjął nieortodoksyjną decyzję, że żadne z nich nie będzie szefowało pozostałym. Technicznie rzecz biorąc, Sean Velasco był reżyserem „Shovel Knighta” i prowadził większość spotkań, lecz nie był szefem. Kierowali się prostą, acz radykalną zasadą: jeśli ktoś się z czymś nie zgadzał, nie robili tego. Nic nie miało prawa się wydarzyć, jeśli cały zespół temu nie przytaknął. Była to demokratyzacja procesu designu gry. „Od początku chcieliśmy być równi – mówił Wozniak – i uważaliśmy się za partnerów, cała piątka, zarówno na papierze, jak i w rzeczywistości”[49].

[49] Szósty partner, Lee McDole, odszedł z Yacht Clubu niedługo po sporze dotyczącym płaskiej struktury organizacyjnej, bo na podstawie wcześniejszych dyskusji i pracy, którą wykonywał przez parę minionych miesięcy i lat, myślał, że są z Seanem Velasco równymi partnerami i mają po 50 procent firmy. „Przez parę dni biłem się z myślami odnośnie do tego nowego układu, ale uznałem, że to nie mój kierunek” – powiedział McDole.

Co oznaczało, że spędzali dużo czasu, debatując na temat najmniejszych detali. Jeśli jednemu z nich nie podobało się, jak Shovel Knight rusza ramieniem, kiedy uderza do góry, musieli to razem przegadać. Jak ktoś z Yacht Clubu upierał się, że powinno się udostępnić graczowi możliwość ponownego przejścia ukończonych leveli, rozpoczynała się trwająca tydzień debata. Seanowi Velasco spodobało się niebieskie opancerzone ramię trzymające wędkę? To, cholera, cały czas męczył zespół, dopóki nie dano Shovel Knightowi łapać pstrągów. On sam opowiadał: „Cały czas powtarzałem, ale w ramach żartu, ej, dajmy mu powędkować. Głupie, ale fajnie. Wszyscy powtarzali: »Nie, to tylko głupie, nawet bardzo«. I chyba w końcu ich tym gadaniem zamęczyłem”.

Ten chaotyczny multilateralizm być może nie zadziałałby w innej firmie, ale Yacht Club jakoś funkcjonował. Po części dzięki niewielkiemu zespołowi, co pozwalało im na elastyczność, bo gdyby mieli 50 osób, a nie pięć, nie byłoby im tak łatwo walczyć o każdą designerską pierdółkę. Przyczyniła się też do tego chemia, którą wykształcili między sobą po latach wspólnej pracy nad grami w WayForward. „Kiedy pokazuję im projekty albo widzę, jak im się udało wszystko wdrożyć, nie musimy nawet się do siebie odzywać albo przedstawiać specyfikacji, mamy zaufanie do siebie – mówił Velasco. – Przypomina to trochę granie w kapeli”.

Nie byłoby to możliwe, gdyby nie mieli spójnej wizji. Cały zespół zgadzał się co do tego, że „Shovel Knight” powinien być dwuwymiarową platformówką w stylu NES z ośmioma różnymi poziomami, i nie było mowy, że to się zmieni. Podstawy rozgrywki również pozostawały te same. Nikt nie zamierzał nagle spróbować przekuć gry na MMO albo zastąpić opartą na pchnięciu w dół mechanikę karabinem maszynowym. Nie mieli nad sobą wydawcy czy inwestora, który mógł wpaść do biura i powiedzieć, że Shovel Knight wyglądałby lepiej bez hełmu. Nawet kiedy zespół darł koty o niektóre rzeczy, wszyscy zgadzali się co do ogólnego kierunku rozwoju gry.

Jeśli „Shovel Knight” miał się kiedyś przeistoczyć w globalną markę – następnego „Maria” – to ich pierwsza gra musiała być idealna. Przez cały 2013 rok Yacht Club projektował, wykłócał się i crunchował, stopniowo i pieczołowicie konstruując wszystkie osiem poziomów gry. „Shovel Knight” wyglądał teraz o niebo lepiej niż demo, które zaprezentowali na PAX, no i dodali jeszcze parę fajnych efektów graficznych. Szczególnie oczarowało ich przewijanie równoległe, technika pozwalająca na przesuwanie tła niezależnie od pierwszego planu, co stwarzało iluzję głębi. I teraz, kiedy Shovel Knight wchodził na szczyt złotych wież twierdzy Pridemoor, różowe chmury w oddali poruszały się razem z nim.

Ponadto Sean Velasco wymyślił serię designerskich wytycznych, zainspirowanych czasem spędzonym w WayForward i studiowaniem klasycznych gier Nintendo, z których korzystał przy każdym poziomie gry. Jedna z nich, na przykład, mówiła, że gra powinna uczciwie wyjaśniać graczowi, jak pokonywać trudności, nie przez suchy samouczek, ale samą rozgrywkę. Powiedzmy, że Velasco chciał zderzyć gracza z nowym przeciwnikiem, przenoszącym dżumę szczurem, który wybuchał po uderzeniu. Gdybyś po prostu podszedł do takiego, zadał cios i zginął, bo nie miałbyś pojęcia, że wybuchnie, rozzłościłbyś się na grę. Dlatego lepszym podejściem było uprzednie zaprezentowanie zasad poprzez umieszczenie szczura obok sterty ziemi. „I kiedy uderzyło się łopatą o ziemię, istniało spore prawdopodobieństwo, że szczur też ucierpi – mówił Velasco – a gracz zobaczy, jak eksploduje”.

Pytaniem, nad którym Yacht Club musiał się zastanowić podczas cyklu produkcyjnego, był stopień trudności gry. Wspierający i fani nie byli co do tego zgodni. Niektórzy prosili, aby nie okazał się zbyt wymagający, inni nie chcieli słyszeć o niczym łatwym. „Połowa spodziewała się naprawdę trudnej gry rodem z NES, bo między innymi dzięki temu były one fajne – tłumaczył David D'Angelo – a połowa chciała czegoś, co da im ten klimat, ale nie będzie trudne. I jak znaleźć tutaj równowagę?”. Pewnym rozwiązaniem było udostępnienie graczowi rozmaitych użytecznych przedmiotów, jak śmigłowy sztylet pozwalający Shovel Knightowi przeskakiwać nad przepaściami albo medalion zapewniający tymczasową odporność na ciosy. Kolejna propozycja – i jeden z bardziej eleganckich pomysłów w grze – to opcjonalne punkty kontrolne. Za każdym razem, kiedy natrafiło się na takowy, można go było aktywować (aby rozpocząć od tego miejsca po utracie życia i nie stracić postępu) albo zniszczyć, dostając za to coś cennego, ale podnosząc stawkę.

Do końca 2013 roku cała piątka nabrała przekonania, że robi świetną grę, tyle że nie mieli zielonego pojęcia, ile to jeszcze potrwa. 311 502 dolary, z których, po odjęciu podatków i innych opłat zostało około ćwierć miliona, szybko topniały. Co prawda otrzymali jeszcze dodatkowe 17 180 dolarów przez PayPal z dodatkowej zbiórki, lecz nie zmieniało to ich sytuacji. Dlatego ukończenie „Shovel Knighta” do marca 2014 roku wydawało się nierealne. „Spóźniałem się z każdą grą, przy której kiedykolwiek pracowałem – mówił Sean Velasco – a to dlatego, że zawsze upierałem się, aby przeglądać powtórnie wszystko, co zrobiliśmy, ulepszać, polerować”. Crunch trwał od miesięcy, ale nadal pozostawało mnóstwo rzeczy do zrobienia. Druga połowa gry nie była dość dynamiczna i niemal całkowicie zmienili zakończenie, co wymagało kolejnych godzin spędzonych na dopracowywaniu i dopieszczaniu pewnych rzeczy. „Przypuszczam, że gdybyśmy pracowali nad tą grą dla WayForward, skończylibyśmy ją do marca – mówił David D'Angelo. – Na tym, jak myślę, polega różnica pomiędzy dobrym a rewelacyjnym, czy coś. Naprawdę przyglądaliśmy się każdemu pikselowi z osobna i upewnialiśmy się, czy mamy to, czego chcieliśmy”.

Jak mówił D'Angelo, zespoły, z którymi pracował w WayForward, wypuszczały gry, gdy te były ukończone w 90 procentach. Teraz interesowało ich wyłącznie 100 procent, aby mogli szczerze i pewnie powiedzieć, że „Shovel Knight” jest najlepszą grą, na jaką było ich stać. Ale poświęcenie na nią dodatkowego czasu oznaczało pracę za darmo. 1 marca 2014 roku skończą im się pieniądze.

Lecz mimo to zdecydowali się przełożyć premierę. „Nie mieliśmy wyjścia – tłumaczył Sean Velasco – choć grunt palił nam się pod nogami i harowaliśmy od 16 miesięcy tak, że nie wychodziliśmy praktycznie z domu, a przyjaciele stali nam się obcy… Ludzie pytali mnie, jak nam idzie. Opowiadałem, że wszystko beznadziejnie, poza »Shovel Knightem«, z którym szło nam z kolei coraz lepiej”. Pracowali dalej, sięgając do kont oszczędnościowych, aby pokryć nie tylko osobiste wydatki, ale i te bieżące, generowane przez Yacht Club.

Nick Wozniak, któremu urodziło się dziecko, musiał zapożyczyć się u rodziców („Nie była to najłatwiejsza rozmowa” – mówił). Pracował nocami, regularnie nie zdążał na kolację, a bywało też tak, że kiedy przyjeżdżał do domu, witał go świt i wtedy żołądek przypominał mu o głodzie. Jako że jedyną otwartą restauracją był 24-godzinny lokal sieci Jack in the Box, zaglądał tam codziennie. „Znałem gości z okienka samochodowego po imieniu – opowiadał. – Od razu mogłem powiedzieć, który z nich spierdoli moje zamówienie i wtedy z pewnych rzeczy rezygnowałem. A kiedy pojawiał się ktoś nowy, kusiło mnie, aby powiedzieć: »O, cześć, świeżak«”.

Sean Velasco szczególnie niemiło wspomina pewien dzień już pod koniec cyklu produkcyjnego, kiedy zatrzymał się na stacji benzynowej po śmietankę do kawy. „Podaję gościowi moją kartę [debetową] i rozlega się dźwięk. »Przykro mi, ale odrzuciło pańską kartę«. Sięgam do kieszeni po kredytową, podaję. I znowu to samo. »Przykro mi, ale tę też odrzuciło«. I musiałem wyjść stamtąd z głową spuszczoną ze wstydu, bez śmietanki. Owszem, było aż tak źle”.

Jedynym, co ich napędzało przez te wycieńczające i demoralizujące miesiące, były opinie, którymi dzielili się z nimi przyjaciele i członkowie rodziny testujący „Shovel Knighta”. „Otrzymywaliśmy od nich słowa zachęty” – mówił Velasco. Jego kolega z college'u po partyjce we wczesną wersję gry przesłał mu sympatyczną notkę, twierdząc, że to jest to i jeśli Yacht Clubowi uda się doprowadzić ten projekt do końca, „Shovel Knight” będzie rewelacją. Velasco czytał wiadomość od kolegi z narastającym podnieceniem, aż dotarł do listy problemów, na które ten natrafił. „Musieliśmy się cofnąć, zabrać do roboty i poprawić wszystkie błędy” – mówił.

26 czerwca 2014 roku, po niemal czterech miesiącach pracy bez wypłat, Yacht Club Games wypuściło „Shovel Knighta”. Uważali, że to dobra gra, ale szczerze mówiąc, trudno było im przewidzieć, ile osób się na nią zdecyduje, czy jest skazana na prędki spadek z listy Steama, tak jak tysiące gier, które wychodzą co roku i znikają. Zrobili, co mogli, przy PR i marketingu, aby zainteresować ludzi grą, lecz to zawsze loteria. Rozmawiali o gadżetach i pudełkach śniadaniowych, ale co będzie, jeśli nikt nie kupi ich gry? Po biurze krążył żart, że jeśli wszystko szlag trafi, to rzucą tę branżę i otworzą piekarnię.

A wtedy zaczęły spływać pierwsze recenzje. Ludzie pokochali „Shovel Knighta”. Był niegłupi, wymagający (ale uczciwy) i wypolerowany do połysku. Minęło parę dni, zanim ekipa Yacht Clubu doszła do tego, ile kopii sprzedano (poza wspierającymi z Kickstartera, którzy już zapłacili) i kiedy otrzymali dane, zamurowało ich – w tydzień zeszło 75 tysięcy egzemplarzy. Po miesiącu liczba ta wzrosła do 180 tysięcy. Sprzedali znacząco więcej kopii gry niż jakiegokolwiek tytułu, nad którym pracowali w WayForward. „Shovel Knight” był krytycznym i komercyjnym sukcesem. Ale Seanowi Velasco trudno było się z tego cieszyć. „Nadeszły naprawdę mroczne czasy” – opowiadał. Czuł się bowiem zdezorientowany po wydostaniu się z piekielnego ognia crunchu i powrocie do rzeczywistości. Był jak skazaniec po odbyciu długiego wyroku.

„Emocje na każdym froncie sięgały zenitu – mówił. – Podniecenie wywołane wypchnięciem gry, która spodobała się ludziom. Spokój, jaki przyniosło ukończenie pracy i zostawienie tego za sobą. I ekscytacja wywołana licznymi wyprawami do rozmaitych miejsc, gdzie spotykaliśmy się z graczami, rozmawialiśmy o naszym projekcie i widzieliśmy same pozytywne reakcje. Lecz minusem tego wszystkiego było emocjonalne i fizyczne wypalenie”.

Tak jak wielu innych twórców gier, Velasco doświadczał ciężkiego przypadku depresji wywołanej końcem pracy nad projektem i cierpiał na syndrom oszusta. „[Myślałem:] »Kogo to obchodzi, toć skopiowaliśmy ‘Mega Mana'« – mówił. – Ogłupiliśmy ludzi. Nawet mi się ta gra nie udała”.

Minęła chwila, zanim Velasco odzyskał równowagę. Najgorsze miał za sobą. Crunch dobiegł końca. Niebawem mieli otrzymać nie najgorsze honoraria – z uwagi na płaską strukturę organizacyjną firmy każdy współzałożyciel dostał tyle samo – i mogli ponownie odpowiednio zbilansować czas przeznaczony na pracę i na życie osobiste. Zostało im co prawda parę usterek do naprawienia i musieli dorzucić obiecanych rycerzy, ale to koniec. „Shovel Knight” był gotowy.

Nieprawdaż?

Jedną z pierwszych rzeczy, które zauważa się od razu, patrząc przez panoramiczne okna eleganckiego biura Yacht Club Games, mieszczącego się na 12. piętrze budynku w kalifornijskiej Marina Del Rey, jest dok pełen luksusowych łodzi, przez co nazwa firmy wydaje się znacznie mniej ironiczna. Pojechałem tam w październiku 2016 roku, prawie dwa i pół roku po wydaniu „Shovel Knighta”. Przebyli długą drogę od zapchanego zlewu i mebli z Ikei.

Studio rozrosło się i zatrudniało nie pięć, ale dziesięć osób, i próbowało ściągnąć jeszcze kogoś, co nie było proste z uwagi na specyficzną strukturę Yacht Clubu[50]. Szukali dobrego testera QA, lecz żaden nie przeszedł nawet etapu rozmowy kwalifikacyjnej. „Rozmowa z nami potrafi być trochę onieśmielająca – mówił Nick Wozniak – bo gada się jednocześnie z dziesięcioma osobami”. Skoro ustalili, że wszyscy w firmie muszą się zgadzać co do słuszności podejmowanych decyzji, potencjalni pracownicy otrzymają pytania od każdego. I za każdym razem, kiedy na rozmowę przychodził kolejny tester, odbywała się ona w obecności całego zespołu zebranego w jednej salce konferencyjnej. Ta osobliwa praktyka nie była jednak najbardziej niezwykłą rzeczą, jaką w październiku 2016 roku można było powiedzieć o Yacht Clubie, ale to, że studio nadal pracowało nad „Shovel Knightem”. Jeszcze dwa i pół roku później realizowano obietnice złożone przy okazji zbiórki funduszy na Kickstarterze.

[50] Erin Pellon, artystka koncepcyjna, odeszła z firmy w 2015 roku po kłótki z pozostałymi współzałożycielami.

Opracowanie trybu gry trzema bossami-rycerzami, który mieli dorzucić po przekroczeniu pewnego progu, zabierało im więcej czasu, niż przewidywali. Po wypchnięciu „Shovel Knighta” i kilku tygodniach odpoczynku naprawili błędy, opracowali porty na parę konsol i rozpoczęli pracę nad osobną kampanią dla pierwszego bossa; gracz miał sterować złowieszczym alchemikiem Plague Knightem. Już na samym początku ustalili, że nie skończy się na podmianie sprite'ów. Chcieli, żeby Plague Knight miał takie umiejętności, jak rzucanie bombami i podwójne skoki. Dlatego musieli zaprojektować poszczególne poziomy od nowa, żeby do tych umiejętności pasowały. Co miało zająć kilka miesięcy, przemieniło się w roczny cykl produkcyjny. Po udostępnieniu kampanii Plague Knighta we wrześniu 2015 roku zostały im do ogarnięcia jeszcze dwie: Specter Knighta i King Knighta. Kiedy odwiedziłem Yacht Club, premiery obu były zaplanowane na 2017 rok. „Gdybyś powiedział mi [w 2014 roku], że nadal, w 2016, będę pracował nad »Shovel Knightem« i dłubał przy kolejnych kampaniach, odparłbym: »Czy cię, kurna, powaliło?« – mówił Sean Velasco. – A jednak”.

Po paru latach od wypchnięcia gry Velasco czuł się lepiej. Spędzał mniej czasu w pracy i chodził opalać się na plaży. Po kolejnym wycieńczającym okresie crunchu, który przypadł na parę tygodni przed wypuszczeniem kampanii Plague Knighta, współzałożyciele Yacht Clubu przyrzekli zgodnie, że był to ostatni raz. „To wycieńczające – mówił David D'Angelo. – A robi się tym trudniejsze, że zaliczyliśmy chore godziny crunchu w WayForward, czyli naprawdę sporo przeszliśmy. Więcej niż przeciętne studio”. I kiedy któregoś dnia przy lunchu, na który poszli do mieszczącej się nieopodal biura knajpki z kanapkami, D'Angelo napomknął, że nie chciał już nigdy przerabiać kolejnego crunchu, Ian Flood odetchnął ciężko, co znaczyło: „Aha, pewnie. Tylko poczekać, aż przyjdzie czas wypchnięcia Specter Knighta”. „Nie chciałem pogodzić się z tym, że to nieuniknione – przyznał mi później Flood. – I mówię to z perspektywy pragmatyka, a nie człowieka skazanego na crunch, który nawija o tym, że trzeba się przygotować i zapomnieć o wszystkich dotychczasowych planach”.

Nie sposób było stwierdzić, czy sukces Yacht Clubu byłby możliwy bez całych długich tygodni wypełnionych nadgodzinami, lecz z pewnością znacząco się do niego przyczyniły. Do 2016 roku sprzedano grubo ponad milion egzemplarzy gry. Wypuszczono wersję „Shovel Knighta” na każdą możliwą konsolę, na sklepowe półki trafiły fizyczne kopie gry (co było rzadką praktyką jak na niezależne studio) i nawet współpracowano z Nintendo nad stworzeniem kolekcjonerskiej figurki Amiibo z podobizną dzierżącego łopatę, nieustraszonego rycerza[51]. Wydawcy zwracali się do Yacht Clubu z propozycjami umów dystrybutorskich i składali oferty kupna firmy (którym Velasco i koledzy uprzejmie odmawiali). Shovel Knight pojawił się gościnnie w kilku mniejszych grach, zaszczycił swoją obecnością wyścigówkę „Runbow”, platformówkę „Yooka-Laylee” i parę innych. Nie był co prawda tak wszędobylski jak Mario w latach 90., ale z pewnością stał się ikoną gier niezależnych.

[51] Co znaczące, „Shovel Knight” był pierwszym Amiibo od zewnętrznego developera; wszystkie poprzednie zabawki Nintendo wyrosły z marek należących do firmy. Aby produkcja doszła do skutku, David D'Angelo zdradził mi, że co miesiąc nękał przedstawicieli Nintendo, aż ci się zgodzili. Pomimo sukcesu nikt w Yacht Clubie nie sądził, że po latach nadal będzie pracował przy rzeczonym hicie. Nawet najwięksi fani słali do Yacht Clubu maile, domagając się, aby przestali aktualizować „Shovel Knighta” i zaczęli robić coś zupełnie nowego. Ale zespół był już zajęty realizowaniem obietnic z kolejnych progów kampanii na Kickstarterze: trzema kampaniami z bossami i trybem multiplayer. „To był nasz największy błąd, na dobre i na złe: obiecaliśmy naprawdę dużo – mówił David D'Angelo – a kiedy coś komuś przyrzekamy, to chcemy dotrzymać słowa. Czyli, okazało się, że źle zrobiliśmy. Bo zabierze nam to stanowczo zbyt dużo czasu”.

Inny problem polegał na tym, że kampanie z bossami nie przynosiły żadnych pieniędzy, tylko pochłaniały środki – jak oceniali, przeszło dwa miliony – bez żadnej szansy na zwrot, bo sprzedawali je za oszałamiającą kwotę, to znaczy za darmo. Yacht Club obiecał, że Plague Knight, Specter Knight i King Knight będą bezpłatnymi dodatkami. Wycofanie się z danego słowa nie wyglądałoby najlepiej.

Optymizm podpowiadał im, że rozbudowywali grę i poświęcili się pracy nad aktualizacjami, aby przedłużyć jej żywotność, tak jak Blizzard z „Diablo III”. „Tak się dzisiaj robi hity, produkujesz grę i dodajesz do niej nowe funkcje – tłumaczył D'Angelo. – Nie chodzi o wysoką sprzedaż na starcie, ale o ciągłe przeciąganie nowych ludzi na pokład i nieprzerwane inwestowanie”.

Pesymizm jednak podpowiadał, że wydadzą miliony – i poświęcą kawał życia – na grę, która powinna zostać domknięta lata wcześniej. I nie sposób było powiedzieć, czy ludzie w ogóle zauważą wszystkie te dodatki. „Nie wiemy, czy ta strategia faktycznie działa – mówił D'Angelo. – Nasza gra sprzedaje się nieźle z miesiąca na miesiąc, ale czy dlatego, że to »Shovel Knight«, czy dlatego że udostępniliśmy nowe funkcje?”

Z początku planowali dopiąć wszystkie trzy kampanie z bossami do końca 2015 roku, ale przyszedł rok 2016, a potem 2017. Kiedy w styczniu 2017 roku zespół dostrzegł majaczący na horyzoncie koniec prac, Yacht Club wykonał śmiały ruch. Ogłoszono, że będą (a) sprzedawać wszystkie cztery kampanie oddzielnie i (b) podniosą cenę pakietu „Shovel Knighta”, bo kupujący dostaną cztery gry zamiast jednej. Po wypchnięciu Specter Knighta i King Knighta nareszcie będą mogli odetchnąć, na co nikt by nie narzekał, bo całemu zespołowi robiło się niedobrze od samego patrzenia na „Shovel Knighta”. „Byliśmy jednocześnie działem QA i musieliśmy ogrywać wszystko po sto razy – mówił Nick Wozniak. – Zaprzęgliśmy paru przyjaciół do pomocy, ale głównie sami non stop graliśmy”.

Lubili fantazjować na temat tego, co zrobią potem. Najłatwiejszym krokiem do wykonania byłby zapewne „Shovel Knight 2”, ale po czterech latach spędzonych z rogatym bohaterem współzałożycielom Yacht Clubu śpieszyło się do czegoś nowego. Sporo rozmawiali o dalszym naśladowaniu Nintendo. „Chciałbym mieć trzy duże, reprezentacyjne marki – mówił Velasco – i je rozwijać”. „Shovel Knight” był ich „Mariem”, ale to nie wystarczyło. Velasco marzył też o marce tak ikonicznej jak „The Legend of Zelda”. I jeszcze jednej, lubianej niczym „Metroid”.

Gdyby słowa te wyszły od innego developera, mogłyby się wydać urojeniem, zupełnie jakby upalony student szkoły filmowej marzył o nakręceniu nowych Gwiezdnych wojen. Okej, pewnie, będziecie kolejnym Nintendo, powodzenia. Ale kiedy odwiedziłem piękne biuro Yacht Clubu i przeszedłem obok maskotek Shovel Knighta i koszulek z jego podobizną oraz dużej, bogato zrobionej statuy przedstawiającej rogatego, niebieskiego rycerza dzierżącego łopatę, jakoś nie wydawało mi się to takie absurdalne.