×

LingQ'yu daha iyi hale getirmek için çerezleri kullanıyoruz. Siteyi ziyaret ederek, bunu kabul edersiniz: çerez politikası.

Ücretsiz Kaydol
image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (4)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (4)

Dwa miesiące po E3 upłynęły pod znakiem długich nadgodzin – crunchu – jako że zespół każdy wieczór spędzał w biurze, usiłując domknąć wszystko, co potrzebne do bety dla wspierających. Gdy na horyzoncie zamajaczył wywołujący lęk deadline, Adam Brennecke wiedział, że gra nie jest jeszcze na odpowiednim etapie i – kiedy Obsidian udostępnił ją graczom z Kickstartera – ludzie od razu rzucili im się do gardeł. „Niestety, spotkaliśmy się z negatywnymi opiniami, bo gra była pełna usterek – powiedział Brennecke. – Myślę, że [beta] potrzebowała jeszcze kolejnego miesiąca, żeby stać się naprawdę dobrym produktem”. Brakowało chociażby opisów przedmiotów. Siły poszczególnych przeciwników były źle zrównoważone. Modele postaci znikały, kiedy gracz prowadził swoją drużynę do podziemi. Ogólnie wspierający byli zadowoleni z klimatu gry i mechaniki rozgrywki, lecz beta była tak niestabilna, że pozostawiła po sobie gorzki posmak.

We wrześniu 2014 roku większość zespołu „Pillars of Eternity” wiedziała, że wysyłka gry jeszcze przed końcem roku będzie trudna. Nie chodziło jedynie o betę; całość wymagała jeszcze sporego nakładu pracy. Obsidian musiał polerować, optymalizować i posiedzieć jeszcze nad wyeliminowaniem błędów, aby upewnić się, że wszystkie aspekty gry są interesujące pod względem czysto rozrywkowym. „Wszyscy patrzą po sobie: »Nie. Nie jesteśmy zbyt blisko celu. Jeszcze nie« – opowiadał Justin Bell, kierownik dźwięku. – Niezbędne jest zaoferowanie graczowi doświadczenia totalnego od pierwszej do ostatniej minuty. A my byliśmy od tego dalecy”.

Adam Brennecke i Josh Sawyer poprosili Feargusa Urquharta o prędkie spotkanie. Umówili się na lunch w Cheesecake Factory, jednej z ulubionych knajp tego ostatniego, i wyjaśnili, że próba wydania gry w listopadzie zakończy się katastrofą. Zespół potrzebował więcej czasu. Owszem, już zdążyli się wyprztykać z pieniędzy zebranych na Kickstarterze i musieliby sięgnąć do swojej rezerwy, lecz przy grach takich, jak „Pillars of Eternity” – jak do tej pory najważniejszym tytule wyprodukowanym przez Obsidiana – dodatkowa inwestycja wydawała się koniecznością. Urquhart nie chciał się na takie rozwiązanie zgodzić, lecz Brennecke i Sawyer nie odpuszczali. Już dokonali wyboru i wytrwale obstawali przy swoim. „Feargus spojrzał na nas uważnie – opowiadał potem Brennecke – i powiedział: »Jeśli ta gra nie wyjdzie do marca, obaj wylatujecie zaraz po tym projekcie«”. – Brennecke śmieje się, przypominając sobie towarzyszącą im presję. – „Okej, damy radę”.

Zwykle wszystko układa się dopiero na chwilę przed terminem, o czym może zaświadczyć bodaj każdy, kto pracował przy grach. Tych kilka finałowych godzin jest szczególnych. Ostatnie miesiące i tygodnie poświęcone na produkcję upływają w niemiłosiernym chaosie, kiedy członkowie zespołu uwijają się, aby wypolerować i przetestować grę, rozpaczliwie dorzucając kolejne funkcje, które dopiero co przyszły im do głowy. I nagle coś zaczyna działać. Może chodzi o efekty graficzne albo plumkające dźwięki lub idealną optymalizację, dzięki której klatki wyświetlają się ze stabilną częstotliwością. A zwykle idzie o to wszystko naraz: to ten przenajświętszy moment, kiedy osobne części zaczynają ze sobą współgrać i tworzą jednolitą rzecz, która nareszcie wydaje się kompletna.

Na ostatniej prostej cały zespół „Pillars of Eternity” ślęczał całymi dniami i nocami, aby wypchnąć grę ze studia. Ze względu na sam jej ogrom szpachlowanie licznych rys okazało się szczególnie uciążliwe. Testerzy mający upewnić się, że gra spełnia wymogi jakościowe, musieli przejść ją od początku do samego końca, co mogło zabrać łącznie 70, albo i 80 godzin, bo oddelegowany do tego zadania zespół starał się dać grze ostro w kość. Oczywiście wiedziano, że niemożliwe będzie znalezienie i wyeliminowanie wszystkich usterek. Programiści musieli zrobić wszystko, na co było ich stać w tym momencie, a po ukazaniu się gry, kiedy użytkownicy zaczęli nadsyłać swoje uwagi i komentarze, brać ciągłe nadgodziny, aby załatać resztę[15].

[15] Szczególnie duży i skądinąd osobliwy błąd odkryto parę dni po premierze „Pillars of Eternity”. Statystyki postaci ulegały wymazaniu, jeśli gracz przed wyposażeniem swojego bohatera kliknął dwukrotnie na dany przedmiot. Jak mówił Josh Sawyer: „Czasem bywa tak, że kiedy gra pójdzie już w świat pojawia się błąd i człowiek zastanawia się, jakim cudem coś takiego mu umknęło”.

Obsidian nie musiał martwić się o konsole – „Pillars of Eternity” przeznaczono wyłącznie na komputery – lecz optymalizacja programu, aby działał na przeróżnych rodzajach sprzętu, stanowiła nie lada wyzwanie. „Mieliśmy spore problemy z pamięcią – mówił potem Brennecke. – Gra potrzebowała sporej jej ilości, dlatego musieliśmy opracować taki sposób, aby działała płynnie na rozmaitych maszynach”. Opóźnienie premiery do marca 2015 roku kosztowało ostatecznie dodatkowe półtora miliona z budżetu studia, lecz było to dobre posunięcie. Dodatkowy czas – i wzmożony crunch całego zespołu – pozwolił wypuścić znacznie lepiej wypolerowaną grę.

26 marca 2015 roku Obsidian rozesłał „Pillars of Eternity”. Krytycy byli zachwyceni. „To najbardziej wciągające i satysfakcjonujące RPG, w jakie grałem na PC od lat” – pisał jeden z recenzujących[16].

[16] Andy Kelly, Recenzja „Pillars of Eternity”, PC Gamer, 26 marca 2015.

Nie licząc wspierających z Kickstartera, w ciągu pierwszego roku studio Obsidian sprzedało ponad 700 tysięcy egzemplarzy gry, co przekroczyło i tak śmiałe oczekiwania i przypieczętowało decyzję o rychłym rozpoczęciu prac nad sequelem. „Szczególnie fajne było w tym wszystkim to, że projekt ten był szczerym marzeniem całej firmy – powiedział Justin Bell. – Nie bez znaczenia pozostawała też sprawa »Stormlands«, bo gra była poniekąd kontynuacją naprawdę gównianego rozdziału historii Obsidiana. I wszyscy byliśmy super, über-nakręceni, aby stworzyć coś tak wyjątkowego, jak to możliwe, choćby i nawet samą siłą woli”.

Ale praca nad „Pillars of Eternity” nie zakończyła się z chwilą wysyłki gry. Zespół spędził kolejne miesiące na naprawianiu usterek i przygotowywaniu dwuczęściowego dodatku „Białego marszu”, a Sawyer przez rok ślęczał nad łatkami poprawiającymi wyważenie rozgrywki, dostosowując atrybuty i umiejętności poszczególnych klas na podstawie uwag graczy. Studio utrzymywało stały kontakt ze wspierającymi z Kickstartera, informując ich na bieżąco o przygotowywanych łatkach i innych projektach Obsidiana. „Jako że 80 tysięcy ludzi powiedziało nam, że chcą, aby ta gra się ukazała i dało nam nowe życie, potraktowaliśmy ich z ogromnym szacunkiem. Wiele dla nas znaczyło, że zdecydowali się powierzyć nam tyle pieniędzy – mówił Rob Nesler. – Towarzyszyła temu pewna bezwarunkowa szczerość, którą mieliśmy nadzieję pielęgnować”.

Wydawszy zaledwie niecałe sześć baniek, Obsidian Entertainment wypuściło na rynek jedną z najlepszych RPG 2015 roku, grę, która zdobyła parę nagród i pomogła zapewnić przyszłość firmy jako niezależnego studia. Innymi słowy, udało im się zażegnać katastrofę. No i stworzyć należącą do nich, a nie jakiegoś dużego wydawcy (Paradox, które pomogło z marketingiem, dystrybucją i lokalizacją, nie posiadało żadnych praw do gry) własność intelektualną; przy Obsidianie zostały prawa i zyski.

Gdy zespół wychylał kolejne drinki podczas wystawnego bankietu z okazji premiery gry, który urządzono w klubie nocnym Costa Mesa, Urquhart zwrócił się do zebranych i zwierzył się ze swojej dumy. Blisko trzy lata wcześniej, niemal co do dnia, musiał wylać kilkudziesięciu pracowników, a teraz mieli powody do świętowania. Ryzyko się opłaciło. Zwyciężyli. Po latach niepewności i zależności od innych firm Obsidian nareszcie mógł stanąć na własnych nogach.

Latem 2016 roku, kiedy na potrzeby tej książki odwiedziłem siedzibę studia, akurat przygotowywano się do rozpoczęcia kolejnej kampanii crowdfundingowej, której celem była kontynuacja „Pillars of Eternity”. Miałem okazję zobaczyć wczesny zwiastun, na którym ogromne bóstwo niszczyło twierdzę Caed Nua, dobrze znaną fanom pierwszej części. Słuchałem, jak developerzy z Obsidiana wykłócają się co do kształtu gry i próbują znaleźć porozumienie odnośnie do kierunku, w którym powinien podążyć sequel i jak podejść do drugiej kampanii. Tym razem, zamiast na Kickstartera, studio zdecydowało się postawić na Fig, platformę crowdfundingową, którą pomógł stworzyć Feargus Urquhart.

Obsidian chciał raz jeszcze pójść tą drogą nie tylko, żeby pomnożyć zyski z poprzedniej odsłony; chodziło również o utrzymanie ducha aktywnej społeczności. O ile wspierający potrafili być czasem irytujący, developerzy pracujący nad „Pillars of Eternity” przywykli do interakcji z fanami i otrzymywania na bieżąco ich uwag. Przy „Pillars of Eternity II” mieli zamiar przyjąć podobną postawę, choć nie spodziewali się podobnie spektakularnego sukcesu. „O ile możemy znowu prosić o pieniądze – powiedział mi Urquhart – nie liczymy na to, że ludzie ponownie zareagują z takim entuzjazmem”.

Sześć miesięcy później, 26 stycznia 2017 roku, Obsidian odpalił na Fig kampanię z progiem miliona stu tysięcy. „Pillars of Eternity II” sfinansowano po 24 godzinach i 57 minutach. Ogółem zebrano 4 407 598 dolarów, niemal pół miliona więcej niż przy poprzedniej grze. Tym razem nie obiecano drugiego miasta.

Studio Obsidian nie rozwiązało tym samym wszystkich trapiących firmę kwestii finansowych. Niedługo po rozpoczęciu kampanii na Fig studio ogłosiło koniec współpracy z Mail.Ru przy grze „Armored Warfare”, co doprowadziło do częściowych zwolnień w zespole przydzielonym do tego tytułu. Lecz dla Feargusa Urquharta i jego ekipy developerskiej rozgryzienie, jak zdobyć środki na własną grę wideo, nie stanowiło już dłużej problemu.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE