×

Vi använder kakor för att göra LingQ bättre. Genom att besöka sajten, godkänner du vår cookie-policy.

Nyårsrea Upp till 50% rabatt
image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (1)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (1)

Najważniejsze pytanie, które pada przy produkcji gier wideo, nie ma z nimi nic wspólnego. To prosta kwestia, od setek lat dająca się we znaki artystom i nieraz kładąca kres niezliczonym próbom doprowadzenia do końca projektu: Jak za to zapłacimy?

Na początku 2012 roku Feargus Urquhart, CEO Obsidian Entertainment, nie potrafił znaleźć na nie odpowiedzi. Obsidian było relatywnie niewielkim studiem developerskim z siedzibą w kalifornijskim Irvine. Przez ostatni rok pracowano tam nad grą role-playing (RPG) w klimatach fantasy pod tytułem „Stormlands”. Był to dla nich pierwszy taki projekt: osobliwy, ambitny i – co najważniejsze – opłacany przez Microsoft. Producenci oczekiwali rozbudowanej gry na wyłączność, aby wypuścić ją razem z premierą nowej konsoli – Xbox One. Około 50 ze 115 pracowników Obsidiana ślęczało nad przygotowywanym tytułem, co kosztowało firmę niemałe pieniądze, aczkolwiek póki Microsoft przesyłał czeki, nikt się tym specjalnie nie przejmował. Urquhart zdążył przywyknąć do presji finansowej. Był związany z branżą od 1991 roku, z początku jako tester, potem wydawca w Interplay, a następnie projektant i – ostatecznie – szef potężnej firmy developerskiej Black Isle Studios. Kiedy jednak dręczone sporymi kłopotami finansowymi Interplay zamknęło zależne od siebie studio w 2003 roku, Urquhart razem z paroma weteranami z Black Isle niezwłocznie założyli Obsidiana i prędko przekonali się, że prowadzenie niezależnego przedsiębiorstwa to żonglerka ostrymi przedmiotami. Sprawa wyglądała tak, że jeśli nie zaklepią sobie nowego kontraktu przed końcem bieżącego, to będą mieli kłopoty.

Urquhart jest krępej budowy, ma przerzedzone, jasnobrązowe włosy. Mówi szybko, władczym tonem charakterystycznym dla kogoś, kto przez dziesiątki lat prezentował gry. Przez ten czas odegrał niebagatelną rolę przy tworzeniu uwielbianych gier RPG, takich jak „Fallout” czy „Baldur's Gate”. Podczas paneli dyskusyjnych i w rozmowach z prasą nigdy nie kryje, z jakimi trudnościami boryka się niezależne studio: „Życie developera wygląda wtedy tak, że każdego ranka człowiek budzi się z myślą, czy wydawcy przypadkiem dzisiaj nie zadzwonią i nie każą przerwać prac nad grą. Żałuję, że nie jestem w większym stopniu socjopatą albo psychopatą i nie mogę po prostu zignorować faktu, że przez cały czas ostrze gilotyny łechce mój kark. Lecz tak nie potrafię. I nie wydaje mi się, aby wielu developerów posiadło tę umiejętność, dlatego niemal wszyscy żyjemy w poczuciu ciągłego zagrożenia, co się przeciwko nam często wykorzystuje”.

Rankiem 12 marca 2012 roku zaświeciła się jego komórka. Na ekranie wyświetliło się nazwisko producenta z Microsoftu opiekującego się „Stormlands”. Pisał, żeby Urquhart do niego przy okazji zadzwonił. Ten od razu się domyślił, co go czeka. „To było jak esemes pisany przez dziewczynę zamierzającą niebawem z tobą zerwać” – mówił. – Zadzwoniłem, mając pewność, co usłyszę”.

Reprezentant Microsoftu był szczery: rezygnują ze „Stormlands”. I to natychmiast. I tak 50 pracowników Urquharta od razu mogło odejść od komputerów.

Producent nie powiedział, dlaczego Microsoft dał sobie z tą grą spokój, lecz dla szefostwa Obsidiana od dawna było oczywiste, że prace nad „Stormlands” nie szły najlepiej. Na studio wywierano ostre naciski, bo nie chodziło jedynie o wyprodukowanie dobrego RPG, ale RPG na tyle dobrego, aby potrafiło sprzedać nową konsolę. Lecz pomysły Microsoftu co do kształtu „Stormlands” wydawały się ekipie Obsidiana dziwaczne, a oczekiwane rozwiązania, przynajmniej z ich perspektywy, niepraktyczne.

Jak opisywało paru developerów pracujących wtedy nad „Stormlands”, grę nafaszerowano ambitnymi i „wydumanymi” pomysłami, z których wiele było wyobrażeniem Microsoftu odnośnie do tego, co powinna mieć gra towarzysząca premierze Xboxa One. Główną atrakcją nowej konsoli miał być Kinect, czyli reagująca na ruch kamera zdolna rozpoznawać gesty, dlaczego więc nie wykorzystać jej możliwości przy negocjacjach z wirtualnymi handlarzami? Xbox One miał umożliwiać grę w chmurze, co dawało każdemu posiadaczowi „Stormlands” dostęp do należących do Microsoft serwerów, w związku z czym należało również rozbudować funkcję multiplayer na tyle, aby gracze mogli organizować tłumne i spontaniczne najazdy. Owszem, wszystko to wyglądało interesująco na papierze, lecz nie było już takie oczywiste, czy da się te pomysły wcielić w wirtualny świat.

Ludzie, którzy pracowali nad grą, wymieniają różne powody, dlaczego ostatecznie cały projekt nie wypalił. Niektórzy mówią, że „Stormlands” pogrążyła ambicja Microsoftu, inni, że Obsidian zbytnio się dąsał, lecz wszyscy zgadzają się co do tego, że projekt zboczył na złe tory.

„Gra obrastała kolejnymi oczekiwaniami, które zaczynały ją przygniatać – relacjonował Urquhart. – I stała się tym, czego wszyscy się obawiali. Chyba nawet my zaczęliśmy się jej bać”.

Odłożył telefon i zaczął się zastanawiać, co to wszystko oznacza dla jego firmy. Standardowe koszty produkcji gry wynosiły dziesięć tysięcy od łebka na miesiąc, co pokrywało pensję i wydatki ogólne, jak ubezpieczenie zdrowotne czy wynajem powierzchni biurowej. Trzymając się tej liczby, można wyliczyć, że dalsze zatrudnianie wszystkich 50 developerów kosztowałoby studio pół miliona miesięcznie. Urquhart przekalkulował, że Obsidian, nie licząc tego, co otrzymał od Microsoftu, wydał na „Stormlands” już dwa miliony ze swojego budżetu, a firma nie mogła się pochwalić okazałymi zaskórniakami. Jako że aktualnie pracowano tylko nad jeszcze jednym tytułem – „South Parkiem: Kijkiem prawdy” – który również przysparzał Obsidianowi finansowych zmartwień z powodu kryzysu powoli dopadającego wydawcę THQ, firma po prostu nie miała pieniędzy, żeby nadal zatrudniać wszystkich pracowników[5].

[5] THQ zakończyło działalność dziewięć miesięcy później, w grudniu 2012 roku, i wyprzedało wszystkie swoje projekty podczas licytacji będącej wynikiem postępowania upadłościowego. „South Park: Kijek prawdy” trafił ostatecznie do francuskiego wydawcy, Ubisoftu.

Feargus Urquhart zwołał zebranie z czterema pozostałymi właścicielami Obsidiana, których zaprowadził do mieszczącego się kawałek dalej Starbucksa. Tam spędzili parę najbliższych godzin, ślęcząc nad długą listą nazwisk, próbując ustalić, kogo zatrzymać, a kogo zwolnić. Następnego dnia Urquhart skrzyknął całą swoją ekipę na spotkanie. „Zaczęło się całkiem nieźle – opowiadał Dimitri Berman, lead character artist. – Ludzie sobie dowcipkowali, ale Feargus miał poważną minę”.

Przełykając łzy, Urquhart powiedział swoim, że Microsoft zrezygnował ze „Stormlands” i studio Obsidian będzie musiało zwolnić część zespołu. Ludzie wiercili się niespokojnie za biurkami, ciekawi, którzy z nich zostaną niebawem wyprowadzeni z budynku. Przez parę godzin siedzieli na stanowiskach, rozglądając się nerwowo, podczas gdy gość do spraw operacyjnych przygotowywał odprawy dla tych, którym się nie poszczęściło. „Podchodził z szarą teczką na dokumenty i kazał się pakować – mówił Adam Brennecke, programista przy »Stormlands«. – A następnie wyprowadzał ludzi z siedziby firmy, ustalając przy tym termin odbioru rzeczy. Chodził tak po biurze i człowiek myślał tylko: »Proszę, nie przyjdź do mojego biura, nie przyjdź do mojego biura«. I kiedy tak mu się przyglądaliśmy, co chwilę ktoś przeklinał: »Kurwa, wywalili mojego kumpla«”.

Zanim zaszło słońce, firma została wypatroszona. Obsidian zwolnił 26 ludzi z ekipy pracującej przy „Stormlands”, łącznie z inżynierem, którego zatrudniono zaledwie poprzedniego dnia. Nie były to niekompetentne czy mało zdolne jednostki, lecz powszechnie lubiani i cenieni specjaliści. „To był kurewsko okropny dzień – skomentował reżyserujący grę Josh Sawyer. – Straszny. Chyba najgorszy w mojej karierze… Takich czystek jeszcze nie widziałem”.

Od 2003 roku Obsidian Entertainment działało jako niezależne studio ciągnące od kontraktu do kontraktu, a pracownicy brali dodatkowe zlecenia, żeby jakoś się utrzymać. Firma przeżyła już podobnie dotkliwe rozczarowania – chociażby kasację RPG „Aliens: Crucible”, którego wydawcą miała być Sega, co również zakończyło się falą zwolnień – lecz żadne nie zabolało aż tak bardzo i nie pozostawiło Feargusa Urquharta z tak niewieloma możliwościami. Po niemal dziesięciu latach pracownicy, którzy dołączyli wtedy do studia Obsidian, zaczynali się zastanawiać: czy to już koniec?

W tym czasie kiedy Urquhart i jego zespół próbowali jakoś pozbierać się po katastrofie, 640 kilometrów na północ ekipa Double Fine otwierała szampana. Szefem tego niezależnego studia był znakomity designer Tim Schafer, który znalazł sposób na zrewolucjonizowanie branży.

Przez dziesięciolecia równowaga sił była prosta: developerzy robili gry, wydawcy za nie płacili. I choć zawsze były wyjątki – inwestorzy ryzykanci, zwycięscy loterii i tak dalej – to jednak lwią część produkcji finansowali wydawcy o głębokich kieszeniach. Dlatego zwykle mieli mocniejszą pozycję negocjacyjną i mogli wymusić na developerach korzystniejsze dla siebie umowy. Na przykład za grę RPG „Fallout: New Vegas” jej wydawca, Bethesda, zaoferował Obsidianowi milionową premię, jeśli tytuł ten osiągnie notę przynajmniej 85 (na 100) na Metacritic, stronie internetowej wyciągającej średnią z sieciowych ocen. Kiedy zaczęły spływać recenzje, ocena to spadała, to się podnosiła, aż ostatecznie stanęło na 84. Obsidian nie otrzymał swojego bonusu.

Zwykle niezależne studia, takie jak Obsidian czy Double Fine, miały trzy sposoby na utrzymanie się na powierzchni: (1) znalezienie inwestora, (2) podpisanie kontraktu z wydawcą na wyprodukowanie gry albo (3) sfinansowanie swojego projektu przy pomocy pieniędzy uzbieranych dzięki wykorzystaniu opcji pierwszej i drugiej. Żadne niezależne studio rozsądnej wielkości nie dałoby rady przetrwać bez choćby częściowego dofinansowania pochodzącego od osób trzecich, nawet jeśli oznaczałoby to konieczność radzenia sobie z kasacjami, zwolnieniami i niekorzystnymi umowami.

Double Fine udało się znaleźć czwarte wyjście: Kickstarter. Za pośrednictwem platformy crowdfundingowej uruchomionej w 2009 roku twórcy gry mogli zaproponować fanom bezpośredni układ: „Wy dajecie nam pieniądze, a my zapewniamy coś fajowego”. Przez pierwszych parę lat istnienia strony używali jej głównie hobbyści mający nadzieję zarobić kilka tysięcy na krótki metraż albo konstrukcję zgrabnego składanego stolika. Lecz od 2011 roku projekty się rozrastały i w lutym 2012 Double Fine uruchomiło za pośrednictwem Kickstartera kampanię, żeby zebrać fundusze na grę przygodową point-and-click „Double Fine Adventure”[6].

[6] Ostatecznie Double Fine wypuściło tę grę w 2015 roku – po trzech latach znoju, który firma udokumentowała jako serię znakomitych krótkich filmików – pod tytułem Broken Age.

Pobili wszystkie rekordy. Poprzedni użytkownicy Kickstartera mieli szczęście, jeśli udało im się zebrać sześciocyfrową kwotę. Double Fine dobiło do bańki w ciągu doby. Kiedy w marcu 2012 roku Microsoft wypiął się na „Stormlands”, na koncie Double Fine znajdowało się już ponad 3 miliony 300 tysięcy dolarów wpłacone przez 87 142 wspierających. Żadna gra ufundowana przez platformę crowdfundingową nie zebrała nigdy nawet jednej dziesiątej takiej kwoty. Dlatego cały personel Obsidiana przyglądał się tej akcji z ogromnym zaciekawieniem.

Kickstarter zapewniał developerowi niezależność od innych firm. Studia nie musiały przekazywać nikomu praw do własności intelektualnej ani dzielić się tantiemami z dużymi wydawcami, a zamiast przekonywać inwestora czy jakąś szychę co do swojej gry, mogły zwrócić się bezpośrednio do graczy. Im więcej ludzi udało się przekonać, tym więcej pieniędzy trafiało na ich konto.

Rozpoczęła się crowdfundingowa rewolucja.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE