×

We use cookies to help make LingQ better. By visiting the site, you agree to our cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 10. Star Wars 1313 (2)

Rozdział 10. Star Wars 1313 (2)

Bodaj najbardziej drastyczne z tych zmian zaszły wiosną 2012 roku. Wcześniej tego roku zdecydowano się ogłosić „Star Wars 1313” podczas E3 i cała ekipa siedziała przy crunchu nad spektakularnym demem, którego bohaterami byli dwaj łowcy nagród. Po wszystkich tych latach prac nad grą – i marnymi ostatnimi dokonaniami LucasArts – zespół „1313” czuł ogromną presję, żeby osiągnąć coś naprawdę dużego. Lata naznaczone zwolnieniami, wypuszczane pośpiesznie gry i skasowane projekty kosztowały LucasArts reputację, jakiej się dorobiło w latach 90. „Nie byliśmy wtedy pewni, co gracze i prasa myślą o grach LucasArts – mówił Chen – i zupełnie szczerze: opinie były różne. Dlatego wypuszczenie nowego tytułu miało niebagatelne znaczenie”.

Dwa miesiące przed E3 George Lucas zwrócił się do kierownictwa LucasArts z nowym rozporządzeniem: „Star Wars 1313” powinno opowiadać o łowcy nagród Bobie Fetcie. Lucas chciał rozwinąć historię enigmatycznego najemnika, który po raz pierwszy pojawił się na dużym ekranie w filmie „Imperium kontratakuje” i, jak dowiadywaliśmy się z prequeli, był klonem Jango Fetta, protoplasty republikańskiej armii klonów. Zamiast obecnego bohatera „1313”, dowodził Lucas, mogli wykorzystać młodszą wersję Boby, sprzed wydarzeń z „Imperium”.

Dla zespołu odpowiedzialnego za grę było to jak zmiana kursu tankowca. Już zaprojektowali głównego bohatera, który miał rozpisane swoje losy i ukształtowaną osobowość. Wybrali nawet aktora – Wilsona Bethela – do nagrania kwestii dialogowych, które następnie zarejestrowano, a do tego zaczęto pracę nad motion capture i zapisano jego mimikę. Fred Markus i Dominic Robilliard zaprotestowali, tłumacząc Lucasowi, że zmiana głównego bohatera będzie ogromnym przedsięwzięciem i wymaga kompletnego przerobienia gry. Może lepiej będzie uczynić Bobę poboczną postacią i wpleść w fabułę bez podmieniania protagonisty, którego tworzyli całymi latami? Nie dałoby się znaleźć jakiegoś innego rozwiązania? Odpowiedź jednak brzmiała „nie” i niebawem management Lucasfilmu potwierdził, że to ostateczna decyzja. Od tamtej pory „Star Wars 1313” miało być grą o Bobie Fetcie. „Mieliśmy rozpisaną calutką fabułę – mówiła osoba pracująca przy grze. – Preprodukcja grzała na najwyższym biegu. Wszystkie poziomy do tej wersji gry były rozplanowane i rozpisane, byliśmy przy czwartym albo piątym szkicu, superpodekscytowani”.

Rozeszło się również, że LucasArts nie może mówić na E3 o Bobie Fetcie, co znaczyło, że przez następne dwa miesiące ekipa „Star Wars 1313” musiała zbudować demo wokół postaci, która – jak wiedzieli – nie wystąpi w ostatecznej wersji gry. Z jednej strony była to znakomita okazja do przetestowania nowego, zaawansowanego technologicznie potoku, który opierał się między innymi na wykorzystywanych przez ILM efektach filmowych, aby wykreować spektakularne efekty dymu czy ognia, co pozwoliło stworzyć jedne z najbardziej fotorealistycznych scen zderzeń pojazdów gwiezdnych, jakie można było zobaczyć w tej galaktyce. Mogli też eksperymentować z motion capture twarzy, jedną z najbardziej imponujących (i zarazem stawiających najtrudniejsze wyzwanie) technologii. „Jako istoty ludzkie potrafimy odczytywać z twarzy, czy wszystko jest okej, czy raczej coś idzie nie tak – mówił Steve Chen. – Uchwycenie tych niuansów wymagało gigantycznego nakładu pracy. Olbrzymiego. Trzeba było pracować nad odcieniami skóry, światłem, fakturą powierzchni i samą mimiką. Gdyby nie poruszyła się jakaś drobna część twarzy, a oczy nie wyglądały realistycznie, od razu byś to wyłapał i się rozproszył”.

Poza tym demo na E3 miało wyciąć im z życia kilka miesięcy, długie dni i późne noce, a wszystko zmarnowane na materiał, który nie pojawi się w grze. Robilliard powiedział zespołowi, że spróbują uratować z tego, co mają, tyle, ile tylko zdołają, choć zdawali sobie sprawę, że cała fabuła zostanie przerobiona. Może jednak cały ten stres okaże się wart trudu. Ekipa „Star Wars 1313” wiedziała, że musi zrobić na ludziach wrażenie. Część LucasArts obawiała się, że topór może spaść w każdej chwili i firma matka skasuje grę, co poskutkuje kolejnymi zwolnieniami, a Paul Meegan zostanie kolejną ofiarą przeklętego stanowiska „prezesa LucasArts”.

Fredowi Markusowi, Dominicowi Robilliardowi i reszcie zespołu nie wystarczyło proste ogłoszenie gry podczas E3. Musieli być tam absolutnie najlepsi.

Gdy szło się przez centrum Los Angeles na początku lipca 2012 roku, można było usłyszeć ludzi rozmawiających między sobą o dwóch grach: „Watch Dogs” i „Star Wars 1313”. Obie wyglądały niesamowicie. Obie ogłoszono na konsole nowej generacji, których jeszcze nie ujawniono (ani Sony, ani Microsoft nie były zadowolone, że Ubisoft i LucasArts tak wcześnie ogłosiły swoje projekty). I obie gry podbiły targi. Tych parę dni, podczas których pokazano imponujące demo z łowcami nagród, wywołało dokładnie taki entuzjazm, jakiego LucasArts tego lata potrzebowało.

Krytycy zastanawiali się jednak, czy tak jak w przypadku większości gorących dem, które wydawcy gier przywozili na targi, takie jak E3, „Star Wars 1313” to nie ściema. Czy to nie przypadkiem „docelowy rendering”, demonstrujący typ grafiki, jaki team developerski chciał uzyskać, co niekoniecznie znaczyło, że potrafił? A może gra będzie tak wyglądała? „Było to grywalne demo, sam w nie grałem, i to nie takie, że jeśli zrobi się coś odrobinkę nie tak, to wszystko się sypie – mówił Evan Skolnick, lead narrative designer. – Zaprezentowane mechaniki faktycznie działają w grze”.

Po latach ciągłego rozpoczynania wszystkiego od nowa i niekończących się cyklach preprodukcyjnych ekipa „Star Wars 1313” nabrała tempa. Prasa była podekscytowana, a gracze podjarani. Ich projekt nabierał realnych kształtów, mimo że nikt spoza studia nie wiedział, że głównym bohaterem gry będzie Boba Fett. Część zespołu nadal się dziwiła, że Lucasfilm zabroniło mówić o Bobie podczas E3, lecz kiedy ich gra wygrała na targach nagrodę i trafiła na szczyty list najbardziej wyczekiwanych premier, również dali się ponieść entuzjazmowi, zwłaszcza ci, którzy przepracowali w LucasArts zeszłą dekadę i byli świadkami tego, jak prezesi przychodzą i odchodzą. Nareszcie poczuli, że firma odzyskała dawną stabilność.

Po powrocie do San Francisco ekipa „Star Wars 1313” zebrała się, aby naszkicować plan przed przystąpieniem do procesu produkcji. W filmach jednym z najbardziej ikonicznych akcesoriów słynnego łowcy był plecak odrzutowy, który – z czego zespół doskonale zdawał sobie sprawę – będzie trzeba umieścić w grze. Tyle że developerzy nie za bardzo wiedzieli, jak się do tego zabrać. Czy miał on umożliwiać graczowi długie skoki, szybkie przemieszczanie się na dalekie dystanse, czy raczej pozwalać na unoszenie się po przyciśnięciu przycisku? A może coś jeszcze innego? „Niby taka drobna zmiana, a potrafi kompletnie zmienić projekt leveli, które zamierzasz zbudować, design przeciwników, wygląd całego środowiska oraz sterowanie – mówił Steve Chen, który po E3 odszedł z zespołu. – Coś tak prostego niesie ogromne konsekwencje”.

Tak czy inaczej, Boba Fett jako główny bohater zmieniał rozgrywkę, designerzy stanęli przed koniecznością przerobienia wszystkich zaplanowanych przez siebie starć. Przeciwnicy musieli reagować na posiadany przez gracza plecak odrzutowy, aby mogli się chronić przed atakami z góry, które – jak powiedziała mi jedna z osób pracujących nad grą – była: „prawdziwym cierniem w dupie”.

LucasArts jednak parło naprzód. Przez parę następnych tygodni, postępując zgodnie z planem powiększenia zespołu, studio przyjęło kilkunastu zahartowanych developerów z różnych gałęzi branży. Zespół pracujący przy „1313” był względnie nieduży – około 60 osób, z nadzieją dobicia do 100, może nawet 150 – lecz doświadczony. „Zwykle takie zespoły składały się z mieszanki seniorów, pracowników średniego szczebla i juniorów, którzy dopiero uczyli się fachu od starych wyg odgrywających rolę mentorów – tłumaczył Evan Skolnick. – A ta ekipa… Wydawało się, że wszyscy byli na poziomie seniora. Każdy naprawdę dobrze znał się na swojej robocie. Pracowały tam praktycznie same gwiazdy. Możliwość pracy z talentami tego kalibru zgromadzonymi w jednym miejscu była naprawdę czymś niesamowitym”.

W okolicy września 2012 roku miały miejsce dwa osobliwe zdarzenia. Po pierwsze, Lucasfilm zabroniło LucasArts ogłaszać, że równolegle pracują nad strzelanką pod tytułem „Star Wars: First Assault”, co studio zamierzało zrobić w rzeczonym miesiącu. Po drugie, zamrożono przyjęcia nowych ludzi. Szefowie Lucasfilmu twierdzili, że to sytuacja tymczasowa – Paul Meegan, prezes LucasArts, dopiero co odszedł, a Micheline Chau, kontrowersyjna szefowa Lucasfilmu, była na wylocie. Tak czy inaczej, zahamowało to plany ekipy „1313”. Aby ruszyć z produkcją na pełnej prędkości, potrzebowali liczniejszego personelu.

Dla LucasArts ruchy te nie miały sensu. Po spektakularnym pokazie na E3 wszyscy czuli się zmotywowani, mieli po swojej stronie graczy, a media branżowe na całym świecie publikowały artykuły o szykującym się „powrocie” studia. Jak powiedział jeden z pracowników, było to „kuriozalne posunięcie”. Przy produkcji gier często chodziło o nabranie takiego tempa, a LucasArts tak bardzo się natrudziło, żeby przez ostatnią dekadę ich projekty osiągnęły sukces. Czemu firma matka nie chciała im pomóc? Czemu nie wskoczyła do pociągu numer 1313, skoro ten się tak rozpędził?

Odpowiedź na wszystkie te pytania brzmiała: „Mniej więcej cztery miliardy”. 30 października 2012 roku Disney zdecydował się na iście blockbusterowe i szokujące posunięcie: ogłosił kupno Lucasfilmu – i, co za tym idzie, LucasArts – za cztery miliardy dolarów. Nagle wszystkie te dziwaczne zmiany nabrały sensu. Lucasfilm nie chciało ogłaszać niczego dużego ani zatrudniać kilkunastu nowych developerów, wiedząc, że Disney może mieć inne plany. Dopinając umowę, koncern nie pozostawiał złudzeń co do tego, że chce produkować więcej filmów osadzonych w uniwersum „Gwiezdnych wojen”. W komunikacie prasowym, który rozesłano, aby powiadomić o finalizacji kupna, słowo „LucasArts” pojawiło się tylko raz. „Gry wideo” ani razu.

Powiedzieć, że pracownicy LucasArts byli tymi newsami zaskoczeni, to jak stwierdzić, że Alderaan był nieco wstrząśnięty po ataku. Plotki, że George Lucas może odejść na emeryturę, krążyły od dobrej dekady – on sam przyznawał, że nie może dojść do siebie po ostrej reakcji na prequele. W rzeczywistości mało kto brał te słowa na serio, nawet kiedy ten jasno wykładał swoje intencje. „Odchodzę na emeryturę – powiedział w styczniu 2012 roku w wywiadzie dla »New York Timesa«. – Odsuwam się od interesu, od firmy, od tego typu rzeczy”. Tyle że już w przeszłości udzielał prasie takich komentarzy, a myśl, że legendarny reżyser może sprzedać firmę, wydawała się abstrakcyjna wszystkim, którzy z nim pracowali. „Nie mieliśmy pojęcia, czego się spodziewać – mówił Evan Skolnick. – Mieliśmy nadzieję, że oznacza to dla nas coś dobrego, ale… Myślę, że wszyscy zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że niekoniecznie musi to być optymistyczny zwiastun”.

Przedstawiciele Lucasfilmu zapewniali jednak, że sprzedaż firmy nie wpłynie na prace nad „Star Wars 1313”. „Na razie wszystkie projekty będą kontynuowane” – ogłosiła firma w wydanym komunikacie. Powtórzyła tym samym słowa dyrektora wykonawczego Disneya, Boba Igera, który zwrócił się na spotkaniu do personelu LucasArts: „Pracujemy jak dawniej”. Lecz zauważono pewien alarmujący sygnał, który aż kłuł w oczy. Od razu po ogłoszeniu sprzedaży, podczas telekonferencji, Iger zapowiedział, że firma raczej będzie udzielać licencji na produkcję gier z „Gwiezdnymi wojnami”, niż wydawać swoje, a Disney „skupi się na mediach społecznościowych i urządzeniach mobilnych, a nie na konsolach”.

Dla zespołu LucasArts był to moment, kiedy ludzie zaczęli spoglądać po sobie z nierozumiejącymi spojrzeniami. Pracowali równolegle nad dwoma grami, obie miały zostać wydane na konsole. Jeśli Disney zamierzał produkować tytuły dla bardziej przypadkowej publiki, to gdzie było w tym wszystkim miejsce dla LucasArts? Niektórzy kierownicy pracujący przy „Star Wars 1313” wyczuli pismo nosem i zdecydowali się odejść, w tym Fred Markus, który złożył rezygnację niedługo po kupnie firmy przez Disneya. A skoro zamrożono rekrutację, oznaczało to nie tylko niemożność naboru nowych ludzi i rozbudowę zespołu, ale niezdolność płynnego zastąpienia tych, którzy odeszli. LucasArts nie potrafiło zatamować krwawienia.

Dominic Robilliard i ci, którzy zostali, kontynuowali pracę nad „Star Wars 1313”. Próbowali podchodzić do sprawy optymistycznie, ufając, że nadal posiadają odpowiednie części składowe, żeby ułożyć z nich coś wyjątkowego: potencjalnie dobrą grę, utalentowany zespół i dostęp do najnowszych osiągnięć techniki. Doszli też do wniosku, że ich opowieść o Bobie Fetcie idealnie wpasuje się w ogłoszone przez Disneya plany realizacji nowej kinowej trylogii Gwiezdnych wojen. „Star Wars 1313” było bowiem osadzone pomiędzy dwoma istniejącymi już trylogiami i nie wpadnie na kurs kolizyjny z planowanymi odcinkami VII, VIII i IX.


Rozdział 10. Star Wars 1313 (2) Глава 10 Звездные войны 1313 (2) Розділ 10 Зоряні війни 1313 (2)

Bodaj najbardziej drastyczne z tych zmian zaszły wiosną 2012 roku. Wcześniej tego roku zdecydowano się ogłosić „Star Wars 1313” podczas E3 i cała ekipa siedziała przy crunchu nad spektakularnym demem, którego bohaterami byli dwaj łowcy nagród. Po wszystkich tych latach prac nad grą – i marnymi ostatnimi dokonaniami LucasArts – zespół „1313” czuł ogromną presję, żeby osiągnąć coś naprawdę dużego. Lata naznaczone zwolnieniami, wypuszczane pośpiesznie gry i skasowane projekty kosztowały LucasArts reputację, jakiej się dorobiło w latach 90. „Nie byliśmy wtedy pewni, co gracze i prasa myślą o grach LucasArts – mówił Chen – i zupełnie szczerze: opinie były różne. Dlatego wypuszczenie nowego tytułu miało niebagatelne znaczenie”.

Dwa miesiące przed E3 George Lucas zwrócił się do kierownictwa LucasArts z nowym rozporządzeniem: „Star Wars 1313” powinno opowiadać o łowcy nagród Bobie Fetcie. Lucas chciał rozwinąć historię enigmatycznego najemnika, który po raz pierwszy pojawił się na dużym ekranie w filmie „Imperium kontratakuje” i, jak dowiadywaliśmy się z prequeli, był klonem Jango Fetta, protoplasty republikańskiej armii klonów. Zamiast obecnego bohatera „1313”, dowodził Lucas, mogli wykorzystać młodszą wersję Boby, sprzed wydarzeń z „Imperium”.

Dla zespołu odpowiedzialnego za grę było to jak zmiana kursu tankowca. Już zaprojektowali głównego bohatera, który miał rozpisane swoje losy i ukształtowaną osobowość. Wybrali nawet aktora – Wilsona Bethela – do nagrania kwestii dialogowych, które następnie zarejestrowano, a do tego zaczęto pracę nad motion capture i zapisano jego mimikę. Fred Markus i Dominic Robilliard zaprotestowali, tłumacząc Lucasowi, że zmiana głównego bohatera będzie ogromnym przedsięwzięciem i wymaga kompletnego przerobienia gry. Może lepiej będzie uczynić Bobę poboczną postacią i wpleść w fabułę bez podmieniania protagonisty, którego tworzyli całymi latami? Nie dałoby się znaleźć jakiegoś innego rozwiązania? Odpowiedź jednak brzmiała „nie” i niebawem management Lucasfilmu potwierdził, że to ostateczna decyzja. Od tamtej pory „Star Wars 1313” miało być grą o Bobie Fetcie. „Mieliśmy rozpisaną calutką fabułę – mówiła osoba pracująca przy grze. – Preprodukcja grzała na najwyższym biegu. Wszystkie poziomy do tej wersji gry były rozplanowane i rozpisane, byliśmy przy czwartym albo piątym szkicu, superpodekscytowani”.

Rozeszło się również, że LucasArts nie może mówić na E3 o Bobie Fetcie, co znaczyło, że przez następne dwa miesiące ekipa „Star Wars 1313” musiała zbudować demo wokół postaci, która – jak wiedzieli – nie wystąpi w ostatecznej wersji gry. Z jednej strony była to znakomita okazja do przetestowania nowego, zaawansowanego technologicznie potoku, który opierał się między innymi na wykorzystywanych przez ILM efektach filmowych, aby wykreować spektakularne efekty dymu czy ognia, co pozwoliło stworzyć jedne z najbardziej fotorealistycznych scen zderzeń pojazdów gwiezdnych, jakie można było zobaczyć w tej galaktyce. Mogli też eksperymentować z motion capture twarzy, jedną z najbardziej imponujących (i zarazem stawiających najtrudniejsze wyzwanie) technologii. „Jako istoty ludzkie potrafimy odczytywać z twarzy, czy wszystko jest okej, czy raczej coś idzie nie tak – mówił Steve Chen. – Uchwycenie tych niuansów wymagało gigantycznego nakładu pracy. Olbrzymiego. Trzeba było pracować nad odcieniami skóry, światłem, fakturą powierzchni i samą mimiką. Gdyby nie poruszyła się jakaś drobna część twarzy, a oczy nie wyglądały realistycznie, od razu byś to wyłapał i się rozproszył”.

Poza tym demo na E3 miało wyciąć im z życia kilka miesięcy, długie dni i późne noce, a wszystko zmarnowane na materiał, który nie pojawi się w grze. Robilliard powiedział zespołowi, że spróbują uratować z tego, co mają, tyle, ile tylko zdołają, choć zdawali sobie sprawę, że cała fabuła zostanie przerobiona. Może jednak cały ten stres okaże się wart trudu. Ekipa „Star Wars 1313” wiedziała, że musi zrobić na ludziach wrażenie. Część LucasArts obawiała się, że topór może spaść w każdej chwili i firma matka skasuje grę, co poskutkuje kolejnymi zwolnieniami, a Paul Meegan zostanie kolejną ofiarą przeklętego stanowiska „prezesa LucasArts”.

Fredowi Markusowi, Dominicowi Robilliardowi i reszcie zespołu nie wystarczyło proste ogłoszenie gry podczas E3. Musieli być tam absolutnie najlepsi.

Gdy szło się przez centrum Los Angeles na początku lipca 2012 roku, można było usłyszeć ludzi rozmawiających między sobą o dwóch grach: „Watch Dogs” i „Star Wars 1313”. Obie wyglądały niesamowicie. Obie ogłoszono na konsole nowej generacji, których jeszcze nie ujawniono (ani Sony, ani Microsoft nie były zadowolone, że Ubisoft i LucasArts tak wcześnie ogłosiły swoje projekty). I obie gry podbiły targi. Tych parę dni, podczas których pokazano imponujące demo z łowcami nagród, wywołało dokładnie taki entuzjazm, jakiego LucasArts tego lata potrzebowało.

Krytycy zastanawiali się jednak, czy tak jak w przypadku większości gorących dem, które wydawcy gier przywozili na targi, takie jak E3, „Star Wars 1313” to nie ściema. Czy to nie przypadkiem „docelowy rendering”, demonstrujący typ grafiki, jaki team developerski chciał uzyskać, co niekoniecznie znaczyło, że potrafił? A może gra będzie tak wyglądała? „Było to grywalne demo, sam w nie grałem, i to nie takie, że jeśli zrobi się coś odrobinkę nie tak, to wszystko się sypie – mówił Evan Skolnick, lead narrative designer. – Zaprezentowane mechaniki faktycznie działają w grze”.

Po latach ciągłego rozpoczynania wszystkiego od nowa i niekończących się cyklach preprodukcyjnych ekipa „Star Wars 1313” nabrała tempa. Prasa była podekscytowana, a gracze podjarani. Ich projekt nabierał realnych kształtów, mimo że nikt spoza studia nie wiedział, że głównym bohaterem gry będzie Boba Fett. Część zespołu nadal się dziwiła, że Lucasfilm zabroniło mówić o Bobie podczas E3, lecz kiedy ich gra wygrała na targach nagrodę i trafiła na szczyty list najbardziej wyczekiwanych premier, również dali się ponieść entuzjazmowi, zwłaszcza ci, którzy przepracowali w LucasArts zeszłą dekadę i byli świadkami tego, jak prezesi przychodzą i odchodzą. Nareszcie poczuli, że firma odzyskała dawną stabilność.

Po powrocie do San Francisco ekipa „Star Wars 1313” zebrała się, aby naszkicować plan przed przystąpieniem do procesu produkcji. W filmach jednym z najbardziej ikonicznych akcesoriów słynnego łowcy był plecak odrzutowy, który – z czego zespół doskonale zdawał sobie sprawę – będzie trzeba umieścić w grze. Tyle że developerzy nie za bardzo wiedzieli, jak się do tego zabrać. Czy miał on umożliwiać graczowi długie skoki, szybkie przemieszczanie się na dalekie dystanse, czy raczej pozwalać na unoszenie się po przyciśnięciu przycisku? A może coś jeszcze innego? „Niby taka drobna zmiana, a potrafi kompletnie zmienić projekt leveli, które zamierzasz zbudować, design przeciwników, wygląd całego środowiska oraz sterowanie – mówił Steve Chen, który po E3 odszedł z zespołu. – Coś tak prostego niesie ogromne konsekwencje”.

Tak czy inaczej, Boba Fett jako główny bohater zmieniał rozgrywkę, designerzy stanęli przed koniecznością przerobienia wszystkich zaplanowanych przez siebie starć. Przeciwnicy musieli reagować na posiadany przez gracza plecak odrzutowy, aby mogli się chronić przed atakami z góry, które – jak powiedziała mi jedna z osób pracujących nad grą – była: „prawdziwym cierniem w dupie”.

LucasArts jednak parło naprzód. Przez parę następnych tygodni, postępując zgodnie z planem powiększenia zespołu, studio przyjęło kilkunastu zahartowanych developerów z różnych gałęzi branży. Zespół pracujący przy „1313” był względnie nieduży – około 60 osób, z nadzieją dobicia do 100, może nawet 150 – lecz doświadczony. „Zwykle takie zespoły składały się z mieszanki seniorów, pracowników średniego szczebla i juniorów, którzy dopiero uczyli się fachu od starych wyg odgrywających rolę mentorów – tłumaczył Evan Skolnick. – A ta ekipa… Wydawało się, że wszyscy byli na poziomie seniora. Każdy naprawdę dobrze znał się na swojej robocie. Pracowały tam praktycznie same gwiazdy. Możliwość pracy z talentami tego kalibru zgromadzonymi w jednym miejscu była naprawdę czymś niesamowitym”.

W okolicy września 2012 roku miały miejsce dwa osobliwe zdarzenia. Po pierwsze, Lucasfilm zabroniło LucasArts ogłaszać, że równolegle pracują nad strzelanką pod tytułem „Star Wars: First Assault”, co studio zamierzało zrobić w rzeczonym miesiącu. Po drugie, zamrożono przyjęcia nowych ludzi. Szefowie Lucasfilmu twierdzili, że to sytuacja tymczasowa – Paul Meegan, prezes LucasArts, dopiero co odszedł, a Micheline Chau, kontrowersyjna szefowa Lucasfilmu, była na wylocie. Tak czy inaczej, zahamowało to plany ekipy „1313”. Aby ruszyć z produkcją na pełnej prędkości, potrzebowali liczniejszego personelu.

Dla LucasArts ruchy te nie miały sensu. Po spektakularnym pokazie na E3 wszyscy czuli się zmotywowani, mieli po swojej stronie graczy, a media branżowe na całym świecie publikowały artykuły o szykującym się „powrocie” studia. Jak powiedział jeden z pracowników, było to „kuriozalne posunięcie”. Przy produkcji gier często chodziło o nabranie takiego tempa, a LucasArts tak bardzo się natrudziło, żeby przez ostatnią dekadę ich projekty osiągnęły sukces. Czemu firma matka nie chciała im pomóc? Czemu nie wskoczyła do pociągu numer 1313, skoro ten się tak rozpędził?

Odpowiedź na wszystkie te pytania brzmiała: „Mniej więcej cztery miliardy”. 30 października 2012 roku Disney zdecydował się na iście blockbusterowe i szokujące posunięcie: ogłosił kupno Lucasfilmu – i, co za tym idzie, LucasArts – za cztery miliardy dolarów. Nagle wszystkie te dziwaczne zmiany nabrały sensu. Lucasfilm nie chciało ogłaszać niczego dużego ani zatrudniać kilkunastu nowych developerów, wiedząc, że Disney może mieć inne plany. Dopinając umowę, koncern nie pozostawiał złudzeń co do tego, że chce produkować więcej filmów osadzonych w uniwersum „Gwiezdnych wojen”. W komunikacie prasowym, który rozesłano, aby powiadomić o finalizacji kupna, słowo „LucasArts” pojawiło się tylko raz. „Gry wideo” ani razu.

Powiedzieć, że pracownicy LucasArts byli tymi newsami zaskoczeni, to jak stwierdzić, że Alderaan był nieco wstrząśnięty po ataku. Plotki, że George Lucas może odejść na emeryturę, krążyły od dobrej dekady – on sam przyznawał, że nie może dojść do siebie po ostrej reakcji na prequele. W rzeczywistości mało kto brał te słowa na serio, nawet kiedy ten jasno wykładał swoje intencje. „Odchodzę na emeryturę – powiedział w styczniu 2012 roku w wywiadzie dla »New York Timesa«. – Odsuwam się od interesu, od firmy, od tego typu rzeczy”. Tyle że już w przeszłości udzielał prasie takich komentarzy, a myśl, że legendarny reżyser może sprzedać firmę, wydawała się abstrakcyjna wszystkim, którzy z nim pracowali. „Nie mieliśmy pojęcia, czego się spodziewać – mówił Evan Skolnick. – Mieliśmy nadzieję, że oznacza to dla nas coś dobrego, ale… Myślę, że wszyscy zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że niekoniecznie musi to być optymistyczny zwiastun”.

Przedstawiciele Lucasfilmu zapewniali jednak, że sprzedaż firmy nie wpłynie na prace nad „Star Wars 1313”. „Na razie wszystkie projekty będą kontynuowane” – ogłosiła firma w wydanym komunikacie. Powtórzyła tym samym słowa dyrektora wykonawczego Disneya, Boba Igera, który zwrócił się na spotkaniu do personelu LucasArts: „Pracujemy jak dawniej”. Lecz zauważono pewien alarmujący sygnał, który aż kłuł w oczy. Od razu po ogłoszeniu sprzedaży, podczas telekonferencji, Iger zapowiedział, że firma raczej będzie udzielać licencji na produkcję gier z „Gwiezdnymi wojnami”, niż wydawać swoje, a Disney „skupi się na mediach społecznościowych i urządzeniach mobilnych, a nie na konsolach”.

Dla zespołu LucasArts był to moment, kiedy ludzie zaczęli spoglądać po sobie z nierozumiejącymi spojrzeniami. Pracowali równolegle nad dwoma grami, obie miały zostać wydane na konsole. Jeśli Disney zamierzał produkować tytuły dla bardziej przypadkowej publiki, to gdzie było w tym wszystkim miejsce dla LucasArts? Niektórzy kierownicy pracujący przy „Star Wars 1313” wyczuli pismo nosem i zdecydowali się odejść, w tym Fred Markus, który złożył rezygnację niedługo po kupnie firmy przez Disneya. A skoro zamrożono rekrutację, oznaczało to nie tylko niemożność naboru nowych ludzi i rozbudowę zespołu, ale niezdolność płynnego zastąpienia tych, którzy odeszli. LucasArts nie potrafiło zatamować krwawienia.

Dominic Robilliard i ci, którzy zostali, kontynuowali pracę nad „Star Wars 1313”. Próbowali podchodzić do sprawy optymistycznie, ufając, że nadal posiadają odpowiednie części składowe, żeby ułożyć z nich coś wyjątkowego: potencjalnie dobrą grę, utalentowany zespół i dostęp do najnowszych osiągnięć techniki. Doszli też do wniosku, że ich opowieść o Bobie Fetcie idealnie wpasuje się w ogłoszone przez Disneya plany realizacji nowej kinowej trylogii Gwiezdnych wojen. „Star Wars 1313” było bowiem osadzone pomiędzy dwoma istniejącymi już trylogiami i nie wpadnie na kurs kolizyjny z planowanymi odcinkami VII, VIII i IX.