×

Χρησιμοποιούμε cookies για να βελτιώσουμε τη λειτουργία του LingQ. Επισκέπτοντας τον ιστότοπο, συμφωνείς στην cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 9. Wiedźmin 3 (3)

Rozdział 9. Wiedźmin 3 (3)

Idąc wyłożonymi drewnem korytarzami eleganckiego, przestronnego biura CD Projekt Red mieszczącego się we wschodniej części Warszawy, mijało się plakaty, na których widniał chwytliwy, choć może nieco zgrzytający, slogan: „Jesteśmy buntownikami. Jesteśmy CD Projekt Red”.

Jesienią 2016 roku, lawirując pomiędzy labiryntem zastawionych komputerami biurek, zastanawiałem się, jak to hasło przystawało do rzeczywistości. CD Projekt Red było już firmą notowaną na giełdzie, zatrudniało prawie 500 osób i miało siedziby w dwóch miastach. Kiedy przechodziłem obok przeszklonej, pełnej ludzi salki konferencyjnej, oprowadzający mnie przewodnik powiedział, że to szkolenie nowego personelu. CD Projekt Red, jak mówił, zatrudniało tak dużo osób, że musieli zwoływać takie zebrania praktycznie co tydzień. Po niedawnym, oszałamiającym sukcesie studia doświadczeni producenci gier ciągnęli tam z całego świata, bo chcieli dla nich pracować. Słowo „buntownicy” sugerowało kontrkulturę, przywoływało na myśl ludzi idących pod prąd, pracujących razem nad grami, których nikt inny by nie zrobił. A przecież CD Projekt Red było teraz największym studiem w Polsce i jednym z najbardziej prestiżowych na świecie. Jego wartość w sierpniu 2016 roku wynosiła miliard dolarów. Jacy to buntownicy?

„Pewnie gdybyś zadał mi to pytanie parę lat temu, odparłbym, że gdybyśmy rozrośli się do obecnego rozmiaru, stracilibyśmy swojego ducha, lecz nadal go mamy” – powiedział Marcin Iwiński. Zrobili przedstawienie, udostępniając darmowe DLC do „Wiedźmina 3”. Głośno i zdecydowanie wypowiadali się na temat „zarządzania prawami cyfrowymi” („digital rights management”, czyli DRM), szerokim terminem obejmującym antypirackie technologie ograniczające użytkowanie gier, ich sprzedaż i modyfikację (cyfrowy sklep CD Projekt Red, GOG, nie korzysta z DRM). Iwiński lubił mawiać, że wierzyli w marchewkę, a nie w kij. Dlatego zamiast robić pirackoodporne gry, chcieli przekonać potencjalnych ściągających, że gry od CD Projekt Red są warte wydanych na nie pieniędzy, tak jak robili to przed laty, kiedy jeszcze gry dostępne były prawie wyłącznie na giełdach komputerowych.

„Jeśli nie masz pieniędzy, żeby kupić grę, masz dwa wyjścia – mówił Rafał Jaki, business development manager. – Albo nie zagrasz, albo ściągniesz pirata. Ale kiedy skończysz 20 lat i zaczniesz zarabiać pieniądze, wtedy może zaczniesz też kupować gry i staniesz się konsumentem. Lecz jeśli czujesz, że przemysł cały czas cię rucha, to czemu miałbyś to robić? Po co miałbyś się nawracać, aby coś kupić, kiedy każą ci zapłacić jeszcze 25 dolarów za pakiet DLC [z kostiumami] i jeśli kupisz tę grę w GameStopie, dostaniesz niebieską wstążeczkę, a jeśli gdzie indziej, to czerwoną[65]? Czemu miałbyś to robić?”

[65] Gracze zwykle nie znosili „ekskluzywnych” edycji sprzedawanych przez różne sieci, zawierających dodatkowe DLC. Wydawcy tacy jak Square Enix czy Ubisoft stosowali tę praktykę, oferując bonusy za pre-order w konkretnym sklepie. Gdy, na przykład, kupiło się „Final Fantasy X” na Amazonie, otrzymywało się zestaw specjalnych broni, a gdy nabyło się grę za pośrednictwem GameStopu, dostawało się minigrę.

Nawet podczas trwania cyklu produkcyjnego „Wiedźmina 3” zespół CD Projekt Red uważał się za buntowników, nie tylko ze względu na to, że rywalizował z większymi i o wiele bardziej doświadczonymi firmami. Podejmowali bowiem decyzje, na które – jak sądzili – wielu by się nie zdobyło. „To oznacza, że aby osiągnąć pewne cele, łamiemy wszystkie zasady designu gier – mówił Konrad Tomaszkiewicz. – Aby otrzymać to, czego chcemy już na poziomie pre-alfy, siedzę z grą i przechodzę po kolei questy. Ukończyłem wszystkie zadania w »Wiedźminie 3« po 20 razy, żeby sprawdzić, czy są okej i czy dialogi zgrywają się z poprzednim i następnym questem, czy nie mamy żadnych luk. Immersja jest w naszych grach kluczowa, a jeśli znajdziemy dziury i inne rzeczy niepasujące do gry, stracimy poczucie aktywnego uczestnictwa”.

Kiedy siedziałem w kafeterii CD Projekt Red i skubałem leżącą na moim talerzu wegetariańskie lasagne, zastanawiałem się, czy „Wiedźmin 3” mógłby powstać gdzie indziej. Podwarszawski krajobraz wyglądał jak żywcem wzięty z gry, z jego bujnymi lasami i zimnymi rzekami. Koszt życia w Polsce był niski, jeśli porównać go z Ameryką Północną i innymi europejskimi krajami, co oznaczało, że CD Projekt Red mogło płacić pracownikom stosunkowo małe pensje, co – jak powiedział Iwiński – zmieniło się, kiedy Warszawa przyciągnęła ludzi z zagranicy. Gra była w dużym stopniu zainspirowana polskimi baśniami, nie mówiąc już o przerażających rozdziałach z historii kraju, pełnych rasizmu, wojen i ludobójstwa, których doświadczyło miasto.

Lecz przede wszystkim „Wiedźmin 3” był dziełem ludzi pracujących dla CD Projekt Red. Studio w 2016 roku zatrudniało kulturowo zróżnicowany personel, w którego skład wchodziło tylu obcokrajowców, że studio już jakiś czas temu oficjalnie przestawiło się na angielski, aby wszyscy mogli się porozumieć. Wielu z nich wydawało się dźwigać na wytatuowanych barkach pewną urazę do świata, bo dorastało, przegrywając pirackie dyskietki na giełdach komputerowych, gdzie czasem udało im się wyszarpać kopię gry, takiej jak „Stonekeep”, przy której fantazjowali, że pewnego dnia zrobią własne RPG. „Wydaje mi się, że w komunizmie kreatywność wielu ludzi była ograniczona – powiedział Konrad Tomaszkiewicz – ale kiedy zapanowała demokracja i każdy mógł robić to, co chciał, można było zacząć realizować marzenia, które rodziły się w głowach”. Nawet po sukcesie odniesionym przez „Wiedźmina 3” developerzy z CD Projekt Red wydawali się dostatecznie zmotywowani, aby ciągle udowadniać, że są wystarczająco dobrzy, aby stawać na scenie na takich targach, jak E3. Może to tłumaczyło, dlaczego są buntownikami.


Rozdział 9. Wiedźmin 3 (3) Глава 9 The Witcher 3 (3) Розділ 9 Відьмак 3 (3)

Idąc wyłożonymi drewnem korytarzami eleganckiego, przestronnego biura CD Projekt Red mieszczącego się we wschodniej części Warszawy, mijało się plakaty, na których widniał chwytliwy, choć może nieco zgrzytający, slogan: „Jesteśmy buntownikami. Jesteśmy CD Projekt Red”.

Jesienią 2016 roku, lawirując pomiędzy labiryntem zastawionych komputerami biurek, zastanawiałem się, jak to hasło przystawało do rzeczywistości. CD Projekt Red było już firmą notowaną na giełdzie, zatrudniało prawie 500 osób i miało siedziby w dwóch miastach. Kiedy przechodziłem obok przeszklonej, pełnej ludzi salki konferencyjnej, oprowadzający mnie przewodnik powiedział, że to szkolenie nowego personelu. CD Projekt Red, jak mówił, zatrudniało tak dużo osób, że musieli zwoływać takie zebrania praktycznie co tydzień. Po niedawnym, oszałamiającym sukcesie studia doświadczeni producenci gier ciągnęli tam z całego świata, bo chcieli dla nich pracować. Słowo „buntownicy” sugerowało kontrkulturę, przywoływało na myśl ludzi idących pod prąd, pracujących razem nad grami, których nikt inny by nie zrobił. A przecież CD Projekt Red było teraz największym studiem w Polsce i jednym z najbardziej prestiżowych na świecie. Jego wartość w sierpniu 2016 roku wynosiła miliard dolarów. Jacy to buntownicy?

„Pewnie gdybyś zadał mi to pytanie parę lat temu, odparłbym, że gdybyśmy rozrośli się do obecnego rozmiaru, stracilibyśmy swojego ducha, lecz nadal go mamy” – powiedział Marcin Iwiński. Zrobili przedstawienie, udostępniając darmowe DLC do „Wiedźmina 3”. Głośno i zdecydowanie wypowiadali się na temat „zarządzania prawami cyfrowymi” („digital rights management”, czyli DRM), szerokim terminem obejmującym antypirackie technologie ograniczające użytkowanie gier, ich sprzedaż i modyfikację (cyfrowy sklep CD Projekt Red, GOG, nie korzysta z DRM). Iwiński lubił mawiać, że wierzyli w marchewkę, a nie w kij. Dlatego zamiast robić pirackoodporne gry, chcieli przekonać potencjalnych ściągających, że gry od CD Projekt Red są warte wydanych na nie pieniędzy, tak jak robili to przed laty, kiedy jeszcze gry dostępne były prawie wyłącznie na giełdach komputerowych.

„Jeśli nie masz pieniędzy, żeby kupić grę, masz dwa wyjścia – mówił Rafał Jaki, business development manager. – Albo nie zagrasz, albo ściągniesz pirata. Ale kiedy skończysz 20 lat i zaczniesz zarabiać pieniądze, wtedy może zaczniesz też kupować gry i staniesz się konsumentem. Lecz jeśli czujesz, że przemysł cały czas cię rucha, to czemu miałbyś to robić? Po co miałbyś się nawracać, aby coś kupić, kiedy każą ci zapłacić jeszcze 25 dolarów za pakiet DLC [z kostiumami] i jeśli kupisz tę grę w GameStopie, dostaniesz niebieską wstążeczkę, a jeśli gdzie indziej, to czerwoną[65]? Czemu miałbyś to robić?”

[65] Gracze zwykle nie znosili „ekskluzywnych” edycji sprzedawanych przez różne sieci, zawierających dodatkowe DLC. Wydawcy tacy jak Square Enix czy Ubisoft stosowali tę praktykę, oferując bonusy za pre-order w konkretnym sklepie. Gdy, na przykład, kupiło się „Final Fantasy X” na Amazonie, otrzymywało się zestaw specjalnych broni, a gdy nabyło się grę za pośrednictwem GameStopu, dostawało się minigrę.

Nawet podczas trwania cyklu produkcyjnego „Wiedźmina 3” zespół CD Projekt Red uważał się za buntowników, nie tylko ze względu na to, że rywalizował z większymi i o wiele bardziej doświadczonymi firmami. Podejmowali bowiem decyzje, na które – jak sądzili – wielu by się nie zdobyło. „To oznacza, że aby osiągnąć pewne cele, łamiemy wszystkie zasady designu gier – mówił Konrad Tomaszkiewicz. – Aby otrzymać to, czego chcemy już na poziomie pre-alfy, siedzę z grą i przechodzę po kolei questy. Ukończyłem wszystkie zadania w »Wiedźminie 3« po 20 razy, żeby sprawdzić, czy są okej i czy dialogi zgrywają się z poprzednim i następnym questem, czy nie mamy żadnych luk. Immersja jest w naszych grach kluczowa, a jeśli znajdziemy dziury i inne rzeczy niepasujące do gry, stracimy poczucie aktywnego uczestnictwa”.

Kiedy siedziałem w kafeterii CD Projekt Red i skubałem leżącą na moim talerzu wegetariańskie lasagne, zastanawiałem się, czy „Wiedźmin 3” mógłby powstać gdzie indziej. Podwarszawski krajobraz wyglądał jak żywcem wzięty z gry, z jego bujnymi lasami i zimnymi rzekami. Koszt życia w Polsce był niski, jeśli porównać go z Ameryką Północną i innymi europejskimi krajami, co oznaczało, że CD Projekt Red mogło płacić pracownikom stosunkowo małe pensje, co – jak powiedział Iwiński – zmieniło się, kiedy Warszawa przyciągnęła ludzi z zagranicy. Gra była w dużym stopniu zainspirowana polskimi baśniami, nie mówiąc już o przerażających rozdziałach z historii kraju, pełnych rasizmu, wojen i ludobójstwa, których doświadczyło miasto.

Lecz przede wszystkim „Wiedźmin 3” był dziełem ludzi pracujących dla CD Projekt Red. Studio w 2016 roku zatrudniało kulturowo zróżnicowany personel, w którego skład wchodziło tylu obcokrajowców, że studio już jakiś czas temu oficjalnie przestawiło się na angielski, aby wszyscy mogli się porozumieć. Wielu z nich wydawało się dźwigać na wytatuowanych barkach pewną urazę do świata, bo dorastało, przegrywając pirackie dyskietki na giełdach komputerowych, gdzie czasem udało im się wyszarpać kopię gry, takiej jak „Stonekeep”, przy której fantazjowali, że pewnego dnia zrobią własne RPG. „Wydaje mi się, że w komunizmie kreatywność wielu ludzi była ograniczona – powiedział Konrad Tomaszkiewicz – ale kiedy zapanowała demokracja i każdy mógł robić to, co chciał, można było zacząć realizować marzenia, które rodziły się w głowach”. Nawet po sukcesie odniesionym przez „Wiedźmina 3” developerzy z CD Projekt Red wydawali się dostatecznie zmotywowani, aby ciągle udowadniać, że są wystarczająco dobrzy, aby stawać na scenie na takich targach, jak E3. Może to tłumaczyło, dlaczego są buntownikami.