×

Χρησιμοποιούμε cookies για να βελτιώσουμε τη λειτουργία του LingQ. Επισκέπτοντας τον ιστότοπο, συμφωνείς στην cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 8. Destiny (4)

Rozdział 8. Destiny (4)

Pod koniec 2014 roku część pionu kierowniczego Blizzarda, w tym Josh Mosqueira, reżyser „Diablo III: Żniwiarza Dusz”, poleciała do biura Bungie, aby podnieść kolegów po fachu na duchu. Podobieństwa pomiędzy grami były niezwykłe. Nie tylko „Diablo III” i „Destiny” zostały wydane przez Activision, ale obie wystartowały z podobnymi problemami: frustrującym systemem zbierania łupów, niesatysfakcjonującym endgame'em i zbytnim poleganiu na przypadkowych liczbach. Podczas prezentacji przed personelem Bungie Mosqueira wyjaśnił, jak udało im się uporać z kłopotami prześladującymi „Diablo III” i jak przerobili grę podczas bolesnych, dwuletnich prac, od Błędu 37 do „Żniwiarza Dusz”.

„Zupełnie jakbyśmy gadali do dawnych nas – podsumował Mosqueira. – Bali się tych samych rzeczy, których myśmy się bali… Niesamowite było tam polecieć i porozmawiać z nimi, aby usłyszeć po wszystkim: »Okej, wszystko, co przerabialiście przy okazji ‘Żniwiarza', szło dokładnie w tym samym kierunku. Ale jesteście już po drugiej stronie płotu. Czyli tam też jest życie«”.

Zespół Bungie uznał wykład Mosqueiry za prawdziwie nieoceniony. Mimo licznych potknięć – i lawinowej utraty doświadczonej kadry, która była w studiu od czasu „Halo” – nadal wierzono, że udało się stworzyć coś solidnego. W „Destiny” grały miliony ludzi. Choć większość narzekała na grę, okazała się ona na tyle uzależniająca, że i tak dobrze się przy niej bawili. Jej najważniejsze elementy – świat przedstawiony, scenografia, uczucie towarzyszące naciśnięciu na spust – były wykonane tak bezbłędnie, jak można się było spodziewać po studiu odpowiedzialnym za serię „Halo”. Jeśli Bungie udałoby się naprawić usterki, to może, tak jak Blizzard, również dostąpiliby odkupienia.

Proces ten miał się rozpocząć od obszernego dodatku, gry o roboczym tytule „Comet”, do wyprodukowania której zobowiązywał studio kontrakt. Pierwotnie planowano, że Bungie wprowadzi nową planetę, Europę, i parę nowych stref na Ziemi i na Marsie, lecz problemy produkcyjne po raz kolejny zmusiły studio do zweryfikowania ambitnych zamierzeń.

Po sfinalizowaniu planu dotyczącego dodatku „Króla Porwanych” zapadła decyzja, że akcja zostanie osadzona w jednej lokacji: na Dreadnaught, zainfekowanym przez Rój statku kosmicznym unoszącym się przy pierścieniach Saturna. Bungie przerobiło systemy poziomowania i łupów, korzystając wymiernie z fanowskich uwag i sugestii, aby uczynić „Destiny” przyjaźniejszym użytkownikowi. Pomógł również wkład reżysera „Króla Porwanych”, Luke'a Smitha, który obsesyjnie grał w „Destiny” i miał za sobą setki spędzonych przed ekranem godzin. Bungie wiedziało, że aby zjednać sobie graczy i krytykę, musi napisać porządną fabułę. Pod kierownictwem scenarzysty Claya Carmouche'a Bungie przyjęło nowe podejście do narracji, o niebo spójniejsze od poprzedniej odsłony. Pojawił się tam chociażby wyrazisty czarny charakter, Oryx, pan fantasmagorycznej grupy obcych zwanych Porwanymi. Wreszcie dano graczowi wiarygodną motywację, aby go ścigać i zabić. Irytujące postacie jak Stranger zniknęły na zawsze, a co bardziej czarujący członkowie obsady „Destiny”, jak przemądrzały Cayde-6 Nathana Filliona, otrzymały znacznie bardziej rozbudowane role. Carmouche odszedł ze studia niedługo po premierze dodatku.

Bungie wykonało również niezwykły i bezprecedensowy ruch, wyrzucając z gry jej dotychczasową główną gwiazdę. Do roli Ducha na potrzeby „Króla Porwanych” zatrudniono Nolana Northa, który użyczył głosu nie tylko, żeby nagrać nowe partie dialogowe, ale także po to, by powtórnie zarejestrować wszystkie kwestie z oryginalnego „Destiny”. Nawet Marlon Brando nie wyczarowałby niczego zjadliwego z „Uważaj! Jest ona mroczna”, lecz przez zastąpienie monotonnej czytanki Petera Dinklage'a studio ogłaszało światu, że tym razem chciało zrobić to porządnie. Fani byli zadowoleni z pracy Nolana Northa, lecz po latach znaleźli się tacy, którym brakowało tak zwanego Dinklebota i chcieliby jeszcze kiedyś usłyszeć w „Destiny” jego drętwy głos.

„Król Porwanych” wyszedł 15 września 2015 roku i spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem. Jak pisał na Kotaku Kirk Hamilton, mój dobry przyjaciel i towarzysz gry: „Po roku błądzenia po omacku i krótkich zrywach Bungie nareszcie, po raz pierwszy od września 2015 roku, znalazło stały grunt. Twórcy »Króla Porwanych« spojrzeli swoim graczom w oczy i pewnie zaprezentowali przekonującą wizję tego, czym »Destiny« się staje”.

Byłoby miło, gdyby historia tej gry dobiegła tutaj końca, gdyby Bungie, jak Blizzard, naprawiło wszystkie błędy i rozpoczęło pracę nad kolejnym dużym projektem. Szefostwo Bungie zdawało sobie doskonale sprawę, że nawet po wypchnięciu „Króla Porwanych” droga, która ich czeka, będzie wyboista. Ich ambitny, dziesięcioletni kontrakt z Activision stanowił jasno, że na jesieni 2016 roku mieli wypuścić sequel, „Destiny 2”. Nie było na to szans. Oczekiwania były zbyt duże, a plany zmieniały się za często, do tego dysponowali powolnymi narzędziami.

Bungie w styczniu 2016 roku opóźniło „Destiny 2” o rok, ponownie negocjując umowę z Activision i kupując zespołowi więcej czasu. Aby jakoś załatać tę dziurę, poskładali na szybko umiarkowanie rozbudowany dodatek „Rise of Iron”, który mieli wypuścić we wrześniu 2016 roku. Parę dni później Bungie wylało dyrektora wykonawczego Harolda Ryana i przez cały następny rok z firmy odchodziły kolejne stare wygi, tocząc bitwy z zarządem studia w związku z polityką firmy i osobliwie długim okresem przyznawania uprawnień do przejęcia akcji[61].

[61] Zwykle podobne firmy wyznaczają okres trzech lub czterech lat, po którym przyznawano pracownikowi pakiet akcji. Z uwagi na ich powiązanie z datami premier „Destiny” mogło to Bungie zająć nawet i dekadę.

Niektórzy ze starych wyg, którzy zdecydowali się odejść, a tak głośno cieszyli się w 2007 roku z odłączenia się studia od Microsoftu i zdobytej niezależności, uważali teraz, że był to ogromny błąd firmy. Ilu z nich nadal pracowało dla Bungie dziesięć lat po podpisaniu ostentacyjnej Deklaracji niepodległości? „Kiedy pracowaliśmy z Microsoftem, Bungie było jak punkowa kapela, która wygraża mamie i tacie chudą piąstką – mówił pewien były pracownik – a kiedy się z tego układu wykręciliśmy, nie mieliśmy komu wygrażać. Musieliśmy rządzić się sami”.

Kiedy piszę ten rozdział – a mamy początek 2017 roku – historia „Destiny” jeszcze nie dobiegła końca. Nadal krążą ważne pytania dotyczące przyszłości serii, zadawane zarówno przez Bungie, jak i osoby z zewnątrz. Jak ludzie zareagują na „Destiny 2”? Co się potem stanie z serią? Czy Bungie pozostanie niezależne, czy Activision znajdzie sposób, aby ich wykupić? Do czasu publikacji tej książki już poznamy odpowiedzi na część pytań. Odpowiedzieć na pozostałe pytania będzie można dopiero za pewien czas.

„Myślę, że prawdziwa historia cyklu produkcyjnego »Destiny« mówi jedno: robienie gier jest okropnie trudne – mówił Jaime Griesemer. – Praca pod presją nad ambitną grą jest zdumiewająco ciężka… Kiedy masz do zrobienia jednorodne eksplozje i leje, ogromne problemy z asymilacją i komunikacją w zespole, tracisz mnóstwo czasu, co z kolei odbija się na projekcie”.

Biorąc to wszystko pod uwagę, to niesamowite, że Bungie znalazło sposób, aby cokolwiek przekazać wydawcy, a co dopiero stworzyć coś tak popularnego jak „Destiny” (grę, w której gracze podróżują przez czas i przestrzeń, narzekając na „Destiny”). Może i studio nie miało swoich „Gwiezdnych wojen” czy „Władcy Pierścieni” i straciło po drodze kawałek duszy oraz mnóstwo utalentowanych pracowników, jednak związane z „Destiny” wyzwania były charakterystyczne dla niemal każdego projektu. Tyle że stawka była większa.

Opowieść o „Destiny” – a raczej o wszystkim, co działo się wokół – okazała się fascynująca z wielu powodów, których Bungie nie mogło przewidzieć.


Rozdział 8. Destiny (4) Глава 8 Судьба (4) Розділ 8 Доля (4)

Pod koniec 2014 roku część pionu kierowniczego Blizzarda, w tym Josh Mosqueira, reżyser „Diablo III: Żniwiarza Dusz”, poleciała do biura Bungie, aby podnieść kolegów po fachu na duchu. Podobieństwa pomiędzy grami były niezwykłe. Nie tylko „Diablo III” i „Destiny” zostały wydane przez Activision, ale obie wystartowały z podobnymi problemami: frustrującym systemem zbierania łupów, niesatysfakcjonującym endgame'em i zbytnim poleganiu na przypadkowych liczbach. Podczas prezentacji przed personelem Bungie Mosqueira wyjaśnił, jak udało im się uporać z kłopotami prześladującymi „Diablo III” i jak przerobili grę podczas bolesnych, dwuletnich prac, od Błędu 37 do „Żniwiarza Dusz”.

„Zupełnie jakbyśmy gadali do dawnych nas – podsumował Mosqueira. – Bali się tych samych rzeczy, których myśmy się bali… Niesamowite było tam polecieć i porozmawiać z nimi, aby usłyszeć po wszystkim: »Okej, wszystko, co przerabialiście przy okazji ‘Żniwiarza', szło dokładnie w tym samym kierunku. Ale jesteście już po drugiej stronie płotu. Czyli tam też jest życie«”.

Zespół Bungie uznał wykład Mosqueiry za prawdziwie nieoceniony. Mimo licznych potknięć – i lawinowej utraty doświadczonej kadry, która była w studiu od czasu „Halo” – nadal wierzono, że udało się stworzyć coś solidnego. W „Destiny” grały miliony ludzi. Choć większość narzekała na grę, okazała się ona na tyle uzależniająca, że i tak dobrze się przy niej bawili. Jej najważniejsze elementy – świat przedstawiony, scenografia, uczucie towarzyszące naciśnięciu na spust – były wykonane tak bezbłędnie, jak można się było spodziewać po studiu odpowiedzialnym za serię „Halo”. Jeśli Bungie udałoby się naprawić usterki, to może, tak jak Blizzard, również dostąpiliby odkupienia.

Proces ten miał się rozpocząć od obszernego dodatku, gry o roboczym tytule „Comet”, do wyprodukowania której zobowiązywał studio kontrakt. Pierwotnie planowano, że Bungie wprowadzi nową planetę, Europę, i parę nowych stref na Ziemi i na Marsie, lecz problemy produkcyjne po raz kolejny zmusiły studio do zweryfikowania ambitnych zamierzeń.

Po sfinalizowaniu planu dotyczącego dodatku „Króla Porwanych” zapadła decyzja, że akcja zostanie osadzona w jednej lokacji: na Dreadnaught, zainfekowanym przez Rój statku kosmicznym unoszącym się przy pierścieniach Saturna. Bungie przerobiło systemy poziomowania i łupów, korzystając wymiernie z fanowskich uwag i sugestii, aby uczynić „Destiny” przyjaźniejszym użytkownikowi. Pomógł również wkład reżysera „Króla Porwanych”, Luke'a Smitha, który obsesyjnie grał w „Destiny” i miał za sobą setki spędzonych przed ekranem godzin. Bungie wiedziało, że aby zjednać sobie graczy i krytykę, musi napisać porządną fabułę. Pod kierownictwem scenarzysty Claya Carmouche'a Bungie przyjęło nowe podejście do narracji, o niebo spójniejsze od poprzedniej odsłony. Pojawił się tam chociażby wyrazisty czarny charakter, Oryx, pan fantasmagorycznej grupy obcych zwanych Porwanymi. Wreszcie dano graczowi wiarygodną motywację, aby go ścigać i zabić. Irytujące postacie jak Stranger zniknęły na zawsze, a co bardziej czarujący członkowie obsady „Destiny”, jak przemądrzały Cayde-6 Nathana Filliona, otrzymały znacznie bardziej rozbudowane role. Carmouche odszedł ze studia niedługo po premierze dodatku.

Bungie wykonało również niezwykły i bezprecedensowy ruch, wyrzucając z gry jej dotychczasową główną gwiazdę. Do roli Ducha na potrzeby „Króla Porwanych” zatrudniono Nolana Northa, który użyczył głosu nie tylko, żeby nagrać nowe partie dialogowe, ale także po to, by powtórnie zarejestrować wszystkie kwestie z oryginalnego „Destiny”. Nawet Marlon Brando nie wyczarowałby niczego zjadliwego z „Uważaj! Jest ona mroczna”, lecz przez zastąpienie monotonnej czytanki Petera Dinklage'a studio ogłaszało światu, że tym razem chciało zrobić to porządnie. Fani byli zadowoleni z pracy Nolana Northa, lecz po latach znaleźli się tacy, którym brakowało tak zwanego Dinklebota i chcieliby jeszcze kiedyś usłyszeć w „Destiny” jego drętwy głos.

„Król Porwanych” wyszedł 15 września 2015 roku i spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem. Jak pisał na Kotaku Kirk Hamilton, mój dobry przyjaciel i towarzysz gry: „Po roku błądzenia po omacku i krótkich zrywach Bungie nareszcie, po raz pierwszy od września 2015 roku, znalazło stały grunt. Twórcy »Króla Porwanych« spojrzeli swoim graczom w oczy i pewnie zaprezentowali przekonującą wizję tego, czym »Destiny« się staje”.

Byłoby miło, gdyby historia tej gry dobiegła tutaj końca, gdyby Bungie, jak Blizzard, naprawiło wszystkie błędy i rozpoczęło pracę nad kolejnym dużym projektem. Szefostwo Bungie zdawało sobie doskonale sprawę, że nawet po wypchnięciu „Króla Porwanych” droga, która ich czeka, będzie wyboista. Ich ambitny, dziesięcioletni kontrakt z Activision stanowił jasno, że na jesieni 2016 roku mieli wypuścić sequel, „Destiny 2”. Nie było na to szans. Oczekiwania były zbyt duże, a plany zmieniały się za często, do tego dysponowali powolnymi narzędziami.

Bungie w styczniu 2016 roku opóźniło „Destiny 2” o rok, ponownie negocjując umowę z Activision i kupując zespołowi więcej czasu. Aby jakoś załatać tę dziurę, poskładali na szybko umiarkowanie rozbudowany dodatek „Rise of Iron”, który mieli wypuścić we wrześniu 2016 roku. Parę dni później Bungie wylało dyrektora wykonawczego Harolda Ryana i przez cały następny rok z firmy odchodziły kolejne stare wygi, tocząc bitwy z zarządem studia w związku z polityką firmy i osobliwie długim okresem przyznawania uprawnień do przejęcia akcji[61].

[61] Zwykle podobne firmy wyznaczają okres trzech lub czterech lat, po którym przyznawano pracownikowi pakiet akcji. Z uwagi na ich powiązanie z datami premier „Destiny” mogło to Bungie zająć nawet i dekadę.

Niektórzy ze starych wyg, którzy zdecydowali się odejść, a tak głośno cieszyli się w 2007 roku z odłączenia się studia od Microsoftu i zdobytej niezależności, uważali teraz, że był to ogromny błąd firmy. Ilu z nich nadal pracowało dla Bungie dziesięć lat po podpisaniu ostentacyjnej Deklaracji niepodległości? „Kiedy pracowaliśmy z Microsoftem, Bungie było jak punkowa kapela, która wygraża mamie i tacie chudą piąstką – mówił pewien były pracownik – a kiedy się z tego układu wykręciliśmy, nie mieliśmy komu wygrażać. Musieliśmy rządzić się sami”.

Kiedy piszę ten rozdział – a mamy początek 2017 roku – historia „Destiny” jeszcze nie dobiegła końca. Nadal krążą ważne pytania dotyczące przyszłości serii, zadawane zarówno przez Bungie, jak i osoby z zewnątrz. Jak ludzie zareagują na „Destiny 2”? Co się potem stanie z serią? Czy Bungie pozostanie niezależne, czy Activision znajdzie sposób, aby ich wykupić? Do czasu publikacji tej książki już poznamy odpowiedzi na część pytań. Odpowiedzieć na pozostałe pytania będzie można dopiero za pewien czas.

„Myślę, że prawdziwa historia cyklu produkcyjnego »Destiny« mówi jedno: robienie gier jest okropnie trudne – mówił Jaime Griesemer. – Praca pod presją nad ambitną grą jest zdumiewająco ciężka… Kiedy masz do zrobienia jednorodne eksplozje i leje, ogromne problemy z asymilacją i komunikacją w zespole, tracisz mnóstwo czasu, co z kolei odbija się na projekcie”.

Biorąc to wszystko pod uwagę, to niesamowite, że Bungie znalazło sposób, aby cokolwiek przekazać wydawcy, a co dopiero stworzyć coś tak popularnego jak „Destiny” (grę, w której gracze podróżują przez czas i przestrzeń, narzekając na „Destiny”). Może i studio nie miało swoich „Gwiezdnych wojen” czy „Władcy Pierścieni” i straciło po drodze kawałek duszy oraz mnóstwo utalentowanych pracowników, jednak związane z „Destiny” wyzwania były charakterystyczne dla niemal każdego projektu. Tyle że stawka była większa.

Opowieść o „Destiny” – a raczej o wszystkim, co działo się wokół – okazała się fascynująca z wielu powodów, których Bungie nie mogło przewidzieć.