×

Χρησιμοποιούμε cookies για να βελτιώσουμε τη λειτουργία του LingQ. Επισκέπτοντας τον ιστότοπο, συμφωνείς στην cookie policy.


image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 10. Star Wars 1313 (3)

Rozdział 10. Star Wars 1313 (3)

Po paru tygodniach od przejęcia firmy przez Disneya developerzy sklecili demo, żeby zaprezentować je nowym korporacyjnym suwerenom, które ci przyjęli z pewnym zainteresowaniem. „Chcieli się dowiedzieć wszystkiego o nabytej przez siebie firmie i poznać każdy projekt – mówił Evan Skolnick. – Patrzyli na nią całościowo, tak jak pewnie każdy patrzyłby na zakup warty kilka miliardów dolarów. Dlatego myślę, że »1313« i nasz drugi projekt były dla nich kolejnymi przedmiotami ewaluacji, analizy, licznych zapytań i, ostatecznie, procesu decyzyjnego, co dalej z tym zrobić”.

Disney jednak milczał i kiedy 2012 dobiegł końca i rozpoczął się kolejny rok, pracownicy LucasArts nadal nie wiedzieli, na czym stoją. Kilka osób odeszło już do innej pracy, inni zaczęli składać aplikacje, widząc, że studio nie robi żadnych postępów. Czuli się, jakby zostali zamknięci w czyśćcu, a może raczej zamrożeni w karbonicie, gdy tak czekali bezczynnie na to, co zrobi Disney. Niektórzy podejrzewali, że Bob Iger postawi krechę zarówno na „Star Wars 1313”, jak i „First Assault”, a na ich miejsce wejdą nowe tytuły, być może powiązane z powstającymi filmami. Inni zgadywali, że Disney przeorganizuje LucasArts i przerobi na developera zajmującego się prostymi grami przeznaczonymi na urządzenia mobilne. Wszyscy jednak trzymali kciuki za to, żeby Disney pozwolił im dokończyć to, co rozpoczęli, i żeby stało się zadość słowom Igera: „Pracujemy jak dawniej”.

Kolejny sygnał ostrzegawczy rozległ się w styczniu 2013 roku, kiedy Disney ogłosił, że zamyka Junction Point, studio z siedzibą w Austin, które wyprodukowało „Epic Mickey”, grę platformową z zacięciem artystycznym. „Zmiany te są częścią naszych nieustających starań, aby nadążać za stale ewoluującymi platformami i rynkiem, i tak zarządzać środkami, aby jak najefektywniej zająć się kluczowymi priorytetami” – ogłosił w komunikacie Disney. Tłumacząc to na język niekorporacyjny, oznaczało to, że „Epic Mickey: The Power of Two”, sequel rzeczonej gry, który Junction Point wypuściło w listopadzie 2012 roku, poniósł finansową porażkę. Disney nie ujawnił co prawda dokładnego wyniku, lecz raporty z pierwszego miesiąca wskazywały na to, że w porównaniu z pierwszą odsłoną gry w analogicznym przedziale czasu rozeszła się zaledwie jedna czwarta sprzedanej liczby egzemplarzy poprzedniej części. Było to tym boleśniejsze, że oryginalny „Epic Mickey” wyszedł jedynie na Wii, a sequel pojawił się na paru platformach. Jak zasugerował Iger, gry konsolowe nie wychodziły Disneyowi, co było złowieszczym prognostykiem dla LucasArts.

Podszeptywania te wybrzmiały głośniej w styczniu 2013 roku. Zaczęły bowiem krążyć plotki, że Disney planuje zamknąć LucasArts, o czym mówiono nie tylko w firmie, ale i poza nią. Pracownicy mijający się w korytarzach wymieniali się wymownymi spojrzeniami, a czasem nawet i otwarcie rozmyślali o przyszłości studia. Ale i tak krążyło przekonanie, że „Star Wars 1313” jest nie do ruszenia, bo skoro fani napalili się na szykowaną grę, Disney będzie musiał ją skończyć. Jak myśleli developerzy, najgorszy scenariusz przewidywał odsprzedanie „1313” innemu dużemu wydawcy. „Chyba mieliśmy niesłabnące przeczucie, że skoro udało nam się wykreować taki szum wokół naszej gry i tak dobrze poradziliśmy sobie na E3 w 2012 roku, gdzie wygraliśmy albo zostaliśmy nominowani do tylu nagród, a prasa i gracze ekscytowali się tym projektem, to może wystarczy, aby uratować projekt – mówił Evan Skolnick – bo przecież ludzie czekają z niecierpliwością na premierę naszej gry i »1313« nie można teraz skasować”.

Później, jak mówili niektórzy, stało się dla personelu Lucasfilmu oczywiste, że Disney dał im po prostu okres karencji. Przez parę miesięcy pozwolono LucasArts działać, jakby wszystko było po staremu, podczas gdy szukano odpowiedniego wydawcy, co miało zadecydować o przyszłości studia oraz gier z „Gwiezdnymi wojnami”. Ze wszystkich zainteresowanych stron jedna firma okazywała szczególną ekscytację: Electronic Arts. Przez kilka pierwszych miesięcy 2013 roku EA intensywnie negocjowało z Disneyem, rozważając różne scenariusze tego, co może się stać z LucasArts. Zaczęły krążyć pogłoski, że może: „Hej, nic się takiego nie wydarzy. Może EA chce nas wykupić”. Przez całą zimę management LucasArts utrzymywał, że wszystko będzie okej, a nawet mówił pracownikom, aby nie przygotowywali CV na marcowe Game Developers Conference.

Ale chyba najgorętszą plotką, którą przekazywali sobie pracownicy LucasArts, była ta mówiąca o niemal sfinalizowanej już transakcji i planach ukończenia produkcji „1313” i „First Assault”. Niedługo potem nowe „SimCity” okazało się porażką, w wyniku czego EA „zgodnie rozstało się” z dyrektorem wykonawczym Johnem Riccitiello, przez co zrezygnowano z kupna LucasArts. Riccitiello powiedział mi jednak, że negocjacje nie były na tak zaawansowanym etapie, jak sądzili developerzy. „Rozmawia się ze wszystkimi o wszystkim – mówił – ale spora część to fantastyka”.

I nagle wszystko wzięło w łeb.

3 kwietnia 2013 roku Disney zamknął LucasArts, zwalniając tym samym 150 pracowników i kasując wszystkie bieżące projekty studia, łącznie ze „Star Wars 1313”. Był to finałowy etap okresu poważnych turbulencji, przez które od dawna przechodziło LucasArts, a zarazem koniec ery jednej z najbardziej poważanych firm w branży gier.

Tym, którzy zostali w studiu, ruch ten wydał się i szokujący, i nieuchronny. Jedni udali się na drinka do znajdującego się nieopodal baru sportowego (nazwanego, o ironio, Final Final) i opłakiwali możliwości, które nie zaistniały. Drudzy zostali na miejscu i łupili biuro, zgrywając na przenośne nośniki na poły ukończone zwiastuny i dema, zanim znikną z serwerów LucasArts, a niektórzy zwinęli nawet zestawy oprogramowania. Jak uznali, Disneyowi się nie przydadzą.

Tuż przed końcem została im rzucona niteczka nadziei. Podczas tych decydujących godzin LucasArts Frank Gibeau, szycha z EA, zwołał spotkanie, które miało być ostatnią deską ratunku dla „Star Wars 1313”. Gibeau powiedział pracownikom LucasArts, aby zebrali oddział szturmowy i udali się do siedziby EA na misję ratunkową. Dominic Robilliard zebrał niewielką ekipę, która pojechała do rozległego kampusu EA w Redwood City w Kalifornii. Tam kierownicy poszczególnych działów wygłosili prezentację dla Visceral, należącego do EA producenta takich gier, jak „Dead Space” i „Battlefield Hardline”. Gibeau obiecywał reprezentantom LucasArts, że jeśli wszystko pójdzie dobrze, Visceral zatrudni najważniejszych członków zespołu „Star Wars 1313” i tam dokończą projekt.

Stojąc przed pracownikami studia w wypchanej salce konferencyjnej, Robilliard i jego ekipa dwoili się i troili, żeby zaprezentować grę. Mówili o fabule, opisując ze szczegółami, jak ich bohater przedziera się przez półświatek Coruscant, odkrywa spisek handlowy i zostaje zdradzony przez najbliższych kumpli. Pokazali najciekawsze mechaniki, których prototypy opracowali, jak miotacz ognia i zamontowana na nadgarstku wyrzutnia rakiet. Przybliżyli godziny rozgrywki, poziom po poziomie, na szarej skrzynce mieli zapisane layouty każdego levelu (ale nie grafiki). Było jasne, że zostało jeszcze dużo pracy do wykonania, ale „Star Wars 1313” miało spory potencjał.

Jak wspominała jedna z osób biorąca udział w spotkaniu, nikt się nie odzywał. Wszyscy odwrócili się do Steve'a Papoutsisa, długoletniego menedżera studia i człowieka, do którego należało ostatnie słowo. Przez chwilę Papoutsis po prostu siedział bez ruchu i przyglądał się zrozpaczonym twarzom gości z LucasArts. A potem się odezwał.

„Stanął przed ludźmi od Lucasa i ekipą Visceral – mówił świadek tego spotkania – i rzucił, tak po prostu: »No cóż, nie jestem pewien, co dokładnie wam powiedziano, ale zapewniam, że to, co myślicie, że się teraz wydarzy, się nie wydarzy«”. Potem, jak opowiadała dalej ta osoba, prosto z mostu zakomunikował, że Visceral nie ma ochoty reanimować „Star Wars 1313”, ale jego studio może porozmawiać z kluczowymi członkami zespołu i – jeśli się spodobają – zatrudni ich do zupełnie nowego projektu. Ekipa „Star Wars 1313” była zaskoczona. Przyjechali na kampus EA, żeby przekonać Visceral do skończenia gry, a nie ubiegać się o nową pracę. Wielu z nich nadal miało nadzieję na uratowanie wychuchanego projektu. Nawet najbardziej cyniczni członkowie zespołu, którzy utrzymywali, że wszystkie te filmowe technologie nie zadziałają w grze, mieli ten tytuł za zbyt obiecujący, aby pozwolić mu zgasnąć.

Niektórzy trzasnęli drzwiami. Inni zostali na rozmowę i dowiedzieli się później, że przygotowywany projekt to zupełnie nowa, osadzona w świecie „Gwiezdnych wojen” przygodowa gra akcji wyreżyserowana przez Amy Hennig, która dołączyła do Visceral w kwietniu 2014 roku po odejściu z Naughty Dog podczas prac nad „Uncharted 4”. Osowiały Dominic Robilliard wystosował później następujący e-mail do całego zespołu zaangażowanego w „Star Wars 1313”:

Miałem nadzieję, że zdołam jeszcze porozmawiać ze wszystkimi jak zawsze, w cztery oczy, ale chyba już zdążyliśmy się rozpierzchnąć i szanse na wysoką frekwencję podczas takiego spotkania są niewielkie! Najprawdopodobniej tak będzie najlepiej, bo nie jestem pewien, czy potrafiłbym powiedzieć to, co chcę, i się przy tym nie rozpaść na kawałeczki.

Kiedy myślę o paru minionych latach, które spędziliśmy na pracy nad grą, nie mogę uwierzyć, że osiągnęliśmy aż tyle, biorąc pod uwagę naszą sytuację. To niesamowite. Zmiany kierunku i ingerencje z zewnątrz, niestabilna sytuacja na szczeblach kierowniczych i fotelu prezesa; czasem nie dociera do mnie, dlaczego ze mną zostaliście i, co ważniejsze, jak udało nam się stworzyć coś tak wysokiej jakości. Nie potrafię wyrazić, jak bardzo dumny jestem z każdego, kto należał do tego zespołu. Będę waszym dłużnikiem do końca swojej kariery. Robilliard komplementował swoją ekipę za pracę nad gameplayem („Plecak odrzutowy był ostatnim elementem układanki”) i technologiami wizualnymi („Cały ogromny wysiłek i rozwaga włożone w konstruowany z pietyzmem i uczuciem wygląd gry wart był tego trudu”). Chwalił pracę nad demem przygotowanym na E3 („Straciłem rachubę, ile publikacji i ludzi z prasy, którzy z nami rozmawiali, mówiło, że »Star Wars 1313« jest dosłownie »najlepszym, co kiedykolwiek widzieli«) i lamentował nad faktem, że LucasArts nigdy nie dokończy obiecanej przez siebie gry.

„Chciałbym powiedzieć jeszcze więcej i wyrazić dobitniej moją wdzięczność, lecz jest mi zbyt ciężko, abym mógł to wyrazić – pisał dalej Robilliard. – Szczerze dbam o wszystkich z tego zespołu i mam nadzieję, że jeszcze kiedyś będziemy mieli szansę razem pracować… Lecz przez kilka następnych miesięcy zamierzam poświęcić cały swój czas i energię, aby zapewnić każdego, kto zastanawia się nad zatrudnieniem byłego członka tej ekipy, że będzie to z jego strony znakomita inwestycja i najmądrzejszy możliwy ruch zawodowy. Jesteście najlepszym zespołem, jaki znam, i kocham was wszystkich”.

Kasacja gry to nic szczególnego. Na każdy wydany tytuł przypadają tuziny niewykorzystanych koncepcji i napoczętych prototypów, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Jednak „Star Wars 1313” ma to coś, co nadaje jej wyjątkowość i co dostrzegli nie tylko fani, lecz i ci, którzy przy tej grze pracowali. „Z mojego punktu widzenia to nie nasz projekt został skasowany – mówił Steve Chen – ale studio. A to coś zupełnie innego”. Po latach członkowie tego zespołu nadal rozmawiają o tamtych czasach z pewną nabożnością i niejeden wierzy, że gra mogła odnieść spory sukces, gdyby tylko dano im tę szansę. „Jakby zadzwonił telefon – mówił Evan Skolnick – i usłyszałbym: »Hej, chcemy, żebyś wrócił i zrobił nowe ‘1313'«, zapytałbym, o której mam się stawić”. Na ścianie jednej z salek konferencyjnych Lucasfilmu znajdowała się duża tablica z przypiętymi do niej pięknymi ilustracjami i setkami kolorowych karteczek samoprzylepnych. Czytane od lewej do prawej opowiadały historię „Star Wars 1313”, wyłuszczając, jak Boba Fett trafił na ulice Coruscant. Do wykonania było dziewięć misji, którym nadano wymyślone w pośpiechu, ale sugestywne tytuły jak „Upadek” czy „ Draństwo i nikczemność”. Designerzy rozpisali skrótowo każdą sekwencję, przyklejając karteczki o treści: „bijatyka na tyłach kasyna” i „pościg za droidem przez podziemne tunele”, obok których zamieszczono krótkie opisy posiadanych mocy i nastrój danej sceny. Czytane po kolei, dawały niejakie pojęcie na temat tego, czym mogło być „Star Wars 1313”. Ostatecznie i ta tablica została zdjęcia, lecz kiedy LucasArts zamknęło podwoje, a personel studia wypowiedział ostatnie słowa pożegnania, odchodząc z legendarnego studia, była jak historia zastygła w bursztynie. Wycinek z gry, która nigdy nie powstała.


Rozdział 10. Star Wars 1313 (3) Chapter 10 Star Wars 1313 (3) Глава 10 Звездные войны 1313 (3) Розділ 10 Зоряні війни 1313 (3)

Po paru tygodniach od przejęcia firmy przez Disneya developerzy sklecili demo, żeby zaprezentować je nowym korporacyjnym suwerenom, które ci przyjęli z pewnym zainteresowaniem. Einige Wochen nachdem Disney das Unternehmen übernommen hatte, stellten die Entwickler eine Demo zusammen, um es neuen Unternehmensherren vorzustellen, die sie mit einigem Interesse annahmen. „Chcieli się dowiedzieć wszystkiego o nabytej przez siebie firmie i poznać każdy projekt – mówił Evan Skolnick. „Sie wollten alles über das erworbene Unternehmen wissen und jedes Projekt kennenlernen“, sagte Evan Skolnick. – Patrzyli na nią całościowo, tak jak pewnie każdy patrzyłby na zakup warty kilka miliardów dolarów. - Sie haben es als Ganzes betrachtet, wie wahrscheinlich jeder einen Kauf im Wert von mehreren Milliarden Dollar betrachten würde. Dlatego myślę, że »1313« i nasz drugi projekt były dla nich kolejnymi przedmiotami ewaluacji, analizy, licznych zapytań i, ostatecznie, procesu decyzyjnego, co dalej z tym zrobić”. Daher denke ich, dass „1313“ und unser zweites Projekt für sie weitere Gegenstände der Auswertung, Analyse, zahlreicher Anfragen und letztendlich des Entscheidungsprozesses waren, was damit zu tun ist.“

Disney jednak milczał i kiedy 2012 dobiegł końca i rozpoczął się kolejny rok, pracownicy LucasArts nadal nie wiedzieli, na czym stoją. Disney schwieg jedoch, und als 2012 endete und ein weiteres Jahr begann, wussten die Mitarbeiter von LucasArts immer noch nicht, wo sie standen. Kilka osób odeszło już do innej pracy, inni zaczęli składać aplikacje, widząc, że studio nie robi żadnych postępów. Einige Leute sind bereits für einen anderen Job gegangen, andere haben begonnen, Bewerbungen einzureichen, da das Studio keine Fortschritte macht. Czuli się, jakby zostali zamknięci w czyśćcu, a może raczej zamrożeni w karbonicie, gdy tak czekali bezczynnie na to, co zrobi Disney. Sie fühlten sich, als wären sie im Fegefeuer eingesperrt oder eher in Karbonit eingefroren, während sie tatenlos darauf warteten, was Disney tun würde. Niektórzy podejrzewali, że Bob Iger postawi krechę zarówno na „Star Wars 1313”, jak i „First Assault”, a na ich miejsce wejdą nowe tytuły, być może powiązane z powstającymi filmami. Einige vermuteten, dass Bob Iger sowohl „Star Wars 1313“ als auch „First Assault“ prägen würde und dass sie durch neue Titel ersetzt würden, die möglicherweise mit den in Entstehung befindlichen Filmen zusammenhängen. Inni zgadywali, że Disney przeorganizuje LucasArts i przerobi na developera zajmującego się prostymi grami przeznaczonymi na urządzenia mobilne. Andere vermuteten, dass Disney LucasArts reorganisieren und es in einen Entwickler verwandeln würde, der sich mit einfachen Spielen für mobile Geräte befasst. Wszyscy jednak trzymali kciuki za to, żeby Disney pozwolił im dokończyć to, co rozpoczęli, i żeby stało się zadość słowom Igera: „Pracujemy jak dawniej”.

Kolejny sygnał ostrzegawczy rozległ się w styczniu 2013 roku, kiedy Disney ogłosił, że zamyka Junction Point, studio z siedzibą w Austin, które wyprodukowało „Epic Mickey”, grę platformową z zacięciem artystycznym. „Zmiany te są częścią naszych nieustających starań, aby nadążać za stale ewoluującymi platformami i rynkiem, i tak zarządzać środkami, aby jak najefektywniej zająć się kluczowymi priorytetami” – ogłosił w komunikacie Disney. Tłumacząc to na język niekorporacyjny, oznaczało to, że „Epic Mickey: The Power of Two”, sequel rzeczonej gry, który Junction Point wypuściło w listopadzie 2012 roku, poniósł finansową porażkę. Disney nie ujawnił co prawda dokładnego wyniku, lecz raporty z pierwszego miesiąca wskazywały na to, że w porównaniu z pierwszą odsłoną gry w analogicznym przedziale czasu rozeszła się zaledwie jedna czwarta sprzedanej liczby egzemplarzy poprzedniej części. Było to tym boleśniejsze, że oryginalny „Epic Mickey” wyszedł jedynie na Wii, a sequel pojawił się na paru platformach. Jak zasugerował Iger, gry konsolowe nie wychodziły Disneyowi, co było złowieszczym prognostykiem dla LucasArts.

Podszeptywania te wybrzmiały głośniej w styczniu 2013 roku. Zaczęły bowiem krążyć plotki, że Disney planuje zamknąć LucasArts, o czym mówiono nie tylko w firmie, ale i poza nią. Pracownicy mijający się w korytarzach wymieniali się wymownymi spojrzeniami, a czasem nawet i otwarcie rozmyślali o przyszłości studia. Ale i tak krążyło przekonanie, że „Star Wars 1313” jest nie do ruszenia, bo skoro fani napalili się na szykowaną grę, Disney będzie musiał ją skończyć. Jak myśleli developerzy, najgorszy scenariusz przewidywał odsprzedanie „1313” innemu dużemu wydawcy. „Chyba mieliśmy niesłabnące przeczucie, że skoro udało nam się wykreować taki szum wokół naszej gry i tak dobrze poradziliśmy sobie na E3 w 2012 roku, gdzie wygraliśmy albo zostaliśmy nominowani do tylu nagród, a prasa i gracze ekscytowali się tym projektem, to może wystarczy, aby uratować projekt – mówił Evan Skolnick – bo przecież ludzie czekają z niecierpliwością na premierę naszej gry i »1313« nie można teraz skasować”.

Później, jak mówili niektórzy, stało się dla personelu Lucasfilmu oczywiste, że Disney dał im po prostu okres karencji. Przez parę miesięcy pozwolono LucasArts działać, jakby wszystko było po staremu, podczas gdy szukano odpowiedniego wydawcy, co miało zadecydować o przyszłości studia oraz gier z „Gwiezdnymi wojnami”. Ze wszystkich zainteresowanych stron jedna firma okazywała szczególną ekscytację: Electronic Arts. Przez kilka pierwszych miesięcy 2013 roku EA intensywnie negocjowało z Disneyem, rozważając różne scenariusze tego, co może się stać z LucasArts. Zaczęły krążyć pogłoski, że może: „Hej, nic się takiego nie wydarzy. Może EA chce nas wykupić”. Przez całą zimę management LucasArts utrzymywał, że wszystko będzie okej, a nawet mówił pracownikom, aby nie przygotowywali CV na marcowe Game Developers Conference.

Ale chyba najgorętszą plotką, którą przekazywali sobie pracownicy LucasArts, była ta mówiąca o niemal sfinalizowanej już transakcji i planach ukończenia produkcji „1313” i „First Assault”. Niedługo potem nowe „SimCity” okazało się porażką, w wyniku czego EA „zgodnie rozstało się” z dyrektorem wykonawczym Johnem Riccitiello, przez co zrezygnowano z kupna LucasArts. Riccitiello powiedział mi jednak, że negocjacje nie były na tak zaawansowanym etapie, jak sądzili developerzy. „Rozmawia się ze wszystkimi o wszystkim – mówił – ale spora część to fantastyka”.

I nagle wszystko wzięło w łeb.

3 kwietnia 2013 roku Disney zamknął LucasArts, zwalniając tym samym 150 pracowników i kasując wszystkie bieżące projekty studia, łącznie ze „Star Wars 1313”. Był to finałowy etap okresu poważnych turbulencji, przez które od dawna przechodziło LucasArts, a zarazem koniec ery jednej z najbardziej poważanych firm w branży gier.

Tym, którzy zostali w studiu, ruch ten wydał się i szokujący, i nieuchronny. Jedni udali się na drinka do znajdującego się nieopodal baru sportowego (nazwanego, o ironio, Final Final) i opłakiwali możliwości, które nie zaistniały. Drudzy zostali na miejscu i łupili biuro, zgrywając na przenośne nośniki na poły ukończone zwiastuny i dema, zanim znikną z serwerów LucasArts, a niektórzy zwinęli nawet zestawy oprogramowania. Jak uznali, Disneyowi się nie przydadzą.

Tuż przed końcem została im rzucona niteczka nadziei. Podczas tych decydujących godzin LucasArts Frank Gibeau, szycha z EA, zwołał spotkanie, które miało być ostatnią deską ratunku dla „Star Wars 1313”. Gibeau powiedział pracownikom LucasArts, aby zebrali oddział szturmowy i udali się do siedziby EA na misję ratunkową. Dominic Robilliard zebrał niewielką ekipę, która pojechała do rozległego kampusu EA w Redwood City w Kalifornii. Tam kierownicy poszczególnych działów wygłosili prezentację dla Visceral, należącego do EA producenta takich gier, jak „Dead Space” i „Battlefield Hardline”. Gibeau obiecywał reprezentantom LucasArts, że jeśli wszystko pójdzie dobrze, Visceral zatrudni najważniejszych członków zespołu „Star Wars 1313” i tam dokończą projekt.

Stojąc przed pracownikami studia w wypchanej salce konferencyjnej, Robilliard i jego ekipa dwoili się i troili, żeby zaprezentować grę. Mówili o fabule, opisując ze szczegółami, jak ich bohater przedziera się przez półświatek Coruscant, odkrywa spisek handlowy i zostaje zdradzony przez najbliższych kumpli. Pokazali najciekawsze mechaniki, których prototypy opracowali, jak miotacz ognia i zamontowana na nadgarstku wyrzutnia rakiet. Przybliżyli godziny rozgrywki, poziom po poziomie, na szarej skrzynce mieli zapisane layouty każdego levelu (ale nie grafiki). Było jasne, że zostało jeszcze dużo pracy do wykonania, ale „Star Wars 1313” miało spory potencjał.

Jak wspominała jedna z osób biorąca udział w spotkaniu, nikt się nie odzywał. Wszyscy odwrócili się do Steve'a Papoutsisa, długoletniego menedżera studia i człowieka, do którego należało ostatnie słowo. Przez chwilę Papoutsis po prostu siedział bez ruchu i przyglądał się zrozpaczonym twarzom gości z LucasArts. A potem się odezwał.

„Stanął przed ludźmi od Lucasa i ekipą Visceral – mówił świadek tego spotkania – i rzucił, tak po prostu: »No cóż, nie jestem pewien, co dokładnie wam powiedziano, ale zapewniam, że to, co myślicie, że się teraz wydarzy, się nie wydarzy«”. Potem, jak opowiadała dalej ta osoba, prosto z mostu zakomunikował, że Visceral nie ma ochoty reanimować „Star Wars 1313”, ale jego studio może porozmawiać z kluczowymi członkami zespołu i – jeśli się spodobają – zatrudni ich do zupełnie nowego projektu. Ekipa „Star Wars 1313” była zaskoczona. Przyjechali na kampus EA, żeby przekonać Visceral do skończenia gry, a nie ubiegać się o nową pracę. Wielu z nich nadal miało nadzieję na uratowanie wychuchanego projektu. Nawet najbardziej cyniczni członkowie zespołu, którzy utrzymywali, że wszystkie te filmowe technologie nie zadziałają w grze, mieli ten tytuł za zbyt obiecujący, aby pozwolić mu zgasnąć.

Niektórzy trzasnęli drzwiami. Inni zostali na rozmowę i dowiedzieli się później, że przygotowywany projekt to zupełnie nowa, osadzona w świecie „Gwiezdnych wojen” przygodowa gra akcji wyreżyserowana przez Amy Hennig, która dołączyła do Visceral w kwietniu 2014 roku po odejściu z Naughty Dog podczas prac nad „Uncharted 4”. Osowiały Dominic Robilliard wystosował później następujący e-mail do całego zespołu zaangażowanego w „Star Wars 1313”:

Miałem nadzieję, że zdołam jeszcze porozmawiać ze wszystkimi jak zawsze, w cztery oczy, ale chyba już zdążyliśmy się rozpierzchnąć i szanse na wysoką frekwencję podczas takiego spotkania są niewielkie! Najprawdopodobniej tak będzie najlepiej, bo nie jestem pewien, czy potrafiłbym powiedzieć to, co chcę, i się przy tym nie rozpaść na kawałeczki.

Kiedy myślę o paru minionych latach, które spędziliśmy na pracy nad grą, nie mogę uwierzyć, że osiągnęliśmy aż tyle, biorąc pod uwagę naszą sytuację. To niesamowite. Zmiany kierunku i ingerencje z zewnątrz, niestabilna sytuacja na szczeblach kierowniczych i fotelu prezesa; czasem nie dociera do mnie, dlaczego ze mną zostaliście i, co ważniejsze, jak udało nam się stworzyć coś tak wysokiej jakości. Nie potrafię wyrazić, jak bardzo dumny jestem z każdego, kto należał do tego zespołu. Będę waszym dłużnikiem do końca swojej kariery. Robilliard komplementował swoją ekipę za pracę nad gameplayem („Plecak odrzutowy był ostatnim elementem układanki”) i technologiami wizualnymi („Cały ogromny wysiłek i rozwaga włożone w konstruowany z pietyzmem i uczuciem wygląd gry wart był tego trudu”). Chwalił pracę nad demem przygotowanym na E3 („Straciłem rachubę, ile publikacji i ludzi z prasy, którzy z nami rozmawiali, mówiło, że »Star Wars 1313« jest dosłownie »najlepszym, co kiedykolwiek widzieli«) i lamentował nad faktem, że LucasArts nigdy nie dokończy obiecanej przez siebie gry.

„Chciałbym powiedzieć jeszcze więcej i wyrazić dobitniej moją wdzięczność, lecz jest mi zbyt ciężko, abym mógł to wyrazić – pisał dalej Robilliard. – Szczerze dbam o wszystkich z tego zespołu i mam nadzieję, że jeszcze kiedyś będziemy mieli szansę razem pracować… Lecz przez kilka następnych miesięcy zamierzam poświęcić cały swój czas i energię, aby zapewnić każdego, kto zastanawia się nad zatrudnieniem byłego członka tej ekipy, że będzie to z jego strony znakomita inwestycja i najmądrzejszy możliwy ruch zawodowy. Jesteście najlepszym zespołem, jaki znam, i kocham was wszystkich”.

Kasacja gry to nic szczególnego. Na każdy wydany tytuł przypadają tuziny niewykorzystanych koncepcji i napoczętych prototypów, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Jednak „Star Wars 1313” ma to coś, co nadaje jej wyjątkowość i co dostrzegli nie tylko fani, lecz i ci, którzy przy tej grze pracowali. „Z mojego punktu widzenia to nie nasz projekt został skasowany – mówił Steve Chen – ale studio. A to coś zupełnie innego”. Po latach członkowie tego zespołu nadal rozmawiają o tamtych czasach z pewną nabożnością i niejeden wierzy, że gra mogła odnieść spory sukces, gdyby tylko dano im tę szansę. „Jakby zadzwonił telefon – mówił Evan Skolnick – i usłyszałbym: »Hej, chcemy, żebyś wrócił i zrobił nowe ‘1313'«, zapytałbym, o której mam się stawić”. Na ścianie jednej z salek konferencyjnych Lucasfilmu znajdowała się duża tablica z przypiętymi do niej pięknymi ilustracjami i setkami kolorowych karteczek samoprzylepnych. Czytane od lewej do prawej opowiadały historię „Star Wars 1313”, wyłuszczając, jak Boba Fett trafił na ulice Coruscant. Do wykonania było dziewięć misji, którym nadano wymyślone w pośpiechu, ale sugestywne tytuły jak „Upadek” czy „ Draństwo i nikczemność”. Designerzy rozpisali skrótowo każdą sekwencję, przyklejając karteczki o treści: „bijatyka na tyłach kasyna” i „pościg za droidem przez podziemne tunele”, obok których zamieszczono krótkie opisy posiadanych mocy i nastrój danej sceny. Czytane po kolei, dawały niejakie pojęcie na temat tego, czym mogło być „Star Wars 1313”. Ostatecznie i ta tablica została zdjęcia, lecz kiedy LucasArts zamknęło podwoje, a personel studia wypowiedział ostatnie słowa pożegnania, odchodząc z legendarnego studia, była jak historia zastygła w bursztynie. Wycinek z gry, która nigdy nie powstała.