存在 即 是 傳奇 的 遊戲 !《任天堂 明星 大亂鬥 特別版 Super Smash Bros. Ultimate》鑒 賞 【就 知道 玩遊戲45】 (2)
可以 停 在 某个 高台 可以 用 二段跳 或者 空闪
You can stop on a high platform, you can use double jump or air flash
可以停在某個高台 可以用二段跳或者空閃
由此 衍生 出来 的 战术 打法 又 完全 是 另 一套 逻辑
The resulting tactical play is completely another set of logic
由此衍生出來的戰術打法又完全是另一套邏輯
而且 《大乱斗 》的 大部分 地图 两侧 是 没有 落脚点 的
And most of the maps in "Smash Bros." have no footholds on both sides.
而且《大亂鬥》的大部分地圖兩側是沒有落腳點的
这些 真空地带 同样 是 游戏 的 有趣 之 处
These vacuum zones are also interesting in the game
這些真空地帶同樣是遊戲的有趣之處
因为 涉足 到 这些 地方 和 对手 展开 博弈 时
Because when you set foot in these places and start a game with your opponent
因為涉足到這些地方和對手展開博弈時
玩家 本身 是 要 承担 额外 的 风险 和 心理压力 的
The player himself has to bear additional risks and psychological pressure
玩家本身是要承擔額外的風險和心理壓力的
反应 在 游戏 里 就是 很多 《大乱斗 》的 普通 玩家
The reaction in the game is many ordinary players of "Super Smash Bros."
反應在遊戲里就是很多《大亂鬥》的普通玩家
都 对 越界 进行 追击 的 行为表现 的 非常 谨慎
Are very cautious about chasing across the border
都對越界進行追擊的行為表現的非常謹慎
因为 我们 本能 的 就 害怕 这些 没有 安全感 的 地方
Because we are instinctively afraid of these insecure places
因為我們本能的就害怕這些沒有安全感的地方
一旦 操作失误 输 的 那个 可能 就 会 变成 自己
Once the operation is wrong, the one who loses may become himself
一旦操作失誤 輸的那個可能就會變成自己
但 高手 却 不 一样 不仅 不 惧怕 反而 积极 的 把 战斗 引 到 边缘
But the masters are not the same. Not only are they not afraid, but they actively lead the battle to the edge.
但高手卻不一樣 不僅不懼怕 反而積極的把戰鬥引到邊緣
在 场景 外 空中 解决 对手
Solve opponents in the outer space of the scene
在場景外空中解決對手
这 就 为 《大乱斗 》的 战斗 带来 了 一个 很 奇妙 的 现象
This brought a very strange phenomenon to the battle of "Super Smash Bros."
這就為《大亂鬥》的戰鬥帶來了一個很奇妙的現象
我们 不光 要 “择 ”对方 的 下 一步棋
We not only have to "choose" the opponent's next move
我們不光要「擇」對方的下一步棋
还要 问 一声 自己 敢不敢
I have to ask if I dare
還要問一聲自己敢不敢
所以 至此 我们 可以 看到 纵向 的 延伸 所 能 带来 的 改变
So now we can see the changes that vertical extension can bring
所以至此 我們可以看到縱向的延伸所能帶來的改變
要 远 比 我们 想象 的 更 多
Much more than we thought
要遠比我們想象的更多
空间 位置 策略 逻辑 地图设计
Spatial location strategy logic map design
空間位置 策略邏輯 地圖設計
还有 对 玩家 心理素质 的 要求 都 发生 了 翻天覆地 的 改变
And the requirements for players’ psychological qualities have changed drastically
還有對玩家心理素質的要求都發生了翻天覆地的改變
我们 在 以前 的 视频 里 提到 过
We mentioned in the previous video
我們在以前的視頻里提到過
距离 是 格斗游戏 非常 核心 的 一个 概念
Distance is a very core concept in fighting games
距離是格鬥遊戲非常核心的一個概念
而 《大乱斗 》给 距离 新增 了 一个 竖直 维度
And "Big Smash" adds a vertical dimension to the distance
而《大亂鬥》給距離新增了一個竪直維度
能干 的 事情 和 带来 的 体验 自然 也 就 不 一样 了
What can be done and the experience it brings are naturally different
能幹的事情和帶來的體驗自然也就不一樣了
好 在 了解 了 《大乱斗 》底层 的 战斗 框架 之后
Fortunately, after understanding the underlying combat framework of "Super Smash Bros."
好 在瞭解了《大亂鬥》底層的戰鬥框架之後
我们 来 具体 聊聊
Let's talk specifically
我們來具體聊聊
它 兼顾 娱乐 和 专业 的 玩法
It combines entertainment and professional gameplay
它兼顧娛樂和專業的玩法
首先 《大乱斗 》毫无疑问 是 一个 可以 很 专业
First of all, "Smash Bros." is undoubtedly a professional
首先《大亂鬥》毫無疑問是一個可以很專業
可以 很 考验 玩家 操作 的 游戏
A game that can test the player's operation
可以很考驗玩家操作的遊戲
自 这个 系列 诞生 以来
Since the birth of this series
自這個系列誕生以來
各种 关于 《大乱斗 》的 专业 比赛 也 从未 停止
Various professional competitions about "Big Smash Bros." have never stopped
各種關於《大亂鬥》的專業比賽也從未停止
其中 《大乱斗 DX》更是 因为 系列 最偏 硬核 的 细节 设定
Among them, "Big Smash Bros. DX" is even more because of the most hard-core detailed settings in the series.
其中《大亂鬥DX》更是因為系列最偏硬核的細節設定
在 核心 玩家 心目 中 占有 重要 地位
Occupy an important position in the minds of core players
在核心玩家心目中佔有重要地位
并且 常年 在 没有 任天堂 资助 的 情况 下
And without Nintendo funding all the year round
並且常年在沒有任天堂資助的情況下
出现 在 EVO格斗 大赛 的 榜单 上
Appeared on the list of EVO Fighting Competition
出現在EVO格鬥大賽的榜單上
后来 甚至 还 出现 了 《DX》和 新作 《大乱斗》
Later there even appeared "DX" and the new work "Smash Bros."
後來甚至還出現了《DX》和新作《大亂鬥》
两款 《大乱斗 》游戏 同时 出现 在 EVO大赛 上 的 局面
The situation where two Smash Bros. games appeared at the same time in the EVO competition
兩款《大亂鬥》遊戲同時出現在EVO大賽上的局面
每年 的 参赛 人数 也 名列前茅 人气 之高 可见一斑
The number of contestants each year is also among the top and the popularity is evident.
每年的參賽人數也名列前茅 人氣之高可見一斑
樱井 讨厌 的 只是 轻度 玩家 享受 不了 格斗游戏 的 状况
What Sakurai hates is that mild players can’t enjoy fighting games.
櫻井討厭的只是輕度玩家享受不了格鬥遊戲的狀況
但 他 没有 把 格斗游戏 的 所有 元素 拒之门外
But he did not shut out all the elements of fighting games
但他沒有把格鬥遊戲的所有元素拒之門外
更何况 这个 系列 还有 它 独有 的 战斗 模式 值得 我们 去 研究
What's more, this series also has its unique combat mode worthy of our study
更何況這個系列還有它獨有的戰鬥模式值得我們去研究
所以 《大乱斗 》的 专业 是 顺理成章 的
So the major of "Smash Bros." is logical
所以《大亂鬥》的專業是順理成章的
那么 《大乱斗 》又 是 如何 实现 娱乐 的 呢
So how does "Big Smash" achieve entertainment?
那麼《大亂鬥》又是如何實現娛樂的呢
仅仅 是 将 按键 操作 简化 就 可以 了 吗
Is it just simplification of key operation?
僅僅是將按鍵操作簡化就可以了嗎
这是 一个 因素 但 不是 全部
This is a factor but not all
這是一個因素 但不是全部
在我看来
in my opinion
在我看來
《大乱斗 》自始至终 都 在 营造 一种
"Big Smash" is creating a kind from beginning to end
《大亂鬥》自始至終都在營造一種
让玩家 感觉 自己 占有优势 的 心理 环境
A psychological environment that makes players feel they have an advantage
讓玩家感覺自己佔有優勢的心理環境
这是 什么 意思 呢
What does it mean
這是什麼意思呢
我们 可以 从 人物 的 技能 招式 入手
We can start from the character's skill moves
我們可以從人物的技能招式入手
玩过 《街霸 》的 人 应该 都 听 过 类似 这样 的 梗
Anyone who has played "Street Fighter" should have heard such a stalk
玩過《街霸》的人應該都聽過類似這樣的梗
“除了 发波 不 推前 你 跳 我 就 蹲 重拳”
"Except for making waves and not pushing before you jump, I will squat hard."
「除了發波不推前 你跳我就蹲重拳」
这句 话 一半 是 在 调侃 一半 也 是 现实
This sentence is half mocking and half reality
這句話一半是在調侃 一半也是現實
它 背后 反映 的 其实 是 我们 在 玩游戏 的 时候
It reflects that when we are playing games
它背後反映的其實是我們在玩遊戲的時候
非常 喜欢 运用 那些 简单 方便 顺手
I really like to use those simple and convenient
非常喜歡運用那些簡單 方便 順手
并且 还 稍 显 赖皮 的 操作
And it's a bit of a shameful operation
並且還稍顯賴皮的操作
比如说 《怪物 猎人 世界 》早期 还 没 被 削弱 的 斩 裂弹
For example, the slashing bullet that was not weakened in the early days of Monster Hunter World
比如說《怪物獵人世界》早期還沒被削弱的斬裂彈
《黑魂 》里 的 举盾 流
The Shield Flow in "Black Soul"
《黑魂》里的舉盾流
都 会 给 我们 一种 占 到 便宜 了 自己 比 别人 更强 的 暗示
Will give us a hint that we are better than others
都會給我們一種佔到便宜了 自己比別人更強的暗示
所以 哪怕 是 重复 操作
So even if it’s repeated operations
所以哪怕是重復操作
我们 也 会 乐此不疲 的 去 运用 它们
We will use them happily
我們也會樂此不疲的去運用它們
当然 了 这种 现象 在 很多 游戏 里
Of course this phenomenon is in many games
當然了 這種現象在很多遊戲里
是 真的 会 让玩家 得到 好处 的
Is really good for players
是真的會讓玩家得到好處的
不过 格斗游戏 不 一定 因为 它 强调 平衡
But fighting games are not necessarily because it emphasizes balance
不過格鬥遊戲不一定 因為它強調平衡
如果 真有 这么 赖皮 的 玩法
If there is such a shameful way of playing
如果真有這麼賴皮的玩法
要么 被 和谐 要么 就 会 变成 约定俗成 的 禁止 使用
Either it will be harmonized or it will become a convention forbidden to use
要麼被和諧 要麼就會變成約定俗成的禁止使用
而 《大乱斗 》的 招式 设计
And the move design of "Smash Bros."
而《大亂鬥》的招式設計
一定 程度 上 正是 利用 了 玩家 这种 想要 占便宜 的 心理
To a certain extent, it takes advantage of the player’s desire to take advantage
一定程度上正是利用了玩家這種想要佔便宜的心理
比如说 零装萨姆斯 的 这 招上 踢
For example, this trick of zero outfit Sams
比如說零裝薩姆斯的這招上踢
我们 先不谈 它 可以 造成 多少 伤害 性能 好不好
Let’s not talk about how much damage it can cause. Is the performance good?
我們先不談它可以造成多少傷害 性能好不好
但 摸 着 良心 老实 讲 是不是 看着 很爽 很 过瘾
But touching your conscience, is it really cool and enjoyable?
但摸著良心老實講 是不是看著很爽 很過癮
感觉 自己 使出 了 一个 漂亮 的 连段
I feel like I have used a beautiful combo
感覺自己使出了一個漂亮的連段
并 给 对手 造成 了 有效 打击
And caused an effective blow to the opponent
並給對手造成了有效打擊
然而 它 其实 就是 一个 再 平常 不过 的 ↑B技能
However, it is actually an ordinary ↑B skill
然而它其實就是一個再平常不過的↑B技能
小孩 都 会 操作 没有 什么 特殊 的
Children can operate without anything special
小孩都會操作 沒有什麼特殊的
它 只是 将 上 踢 这件 事 做 的 更 赏心悦目 了 而已
It just makes the kicking thing more pleasing to the eye
它只是將上踢這件事做的更賞心悅目了而已
可 玩家 不会 这么 认为
But players don’t think so
可玩家不會這麼認為
当 我们 在 战斗 中 用 这个 攻击 打中 对手 时
When we hit the opponent with this attack in battle
當我們在戰鬥中用這個攻擊打中對手時
难以言状 的 愉悦感 就 会 刷 的 一下 涌 上 心头
Unspeakable pleasure will come to my heart.
難以言狀的愉悅感就會刷的一下湧上心頭
而 这 正是 《大乱斗 》希望 玩家 感受 到 的 东西
And this is exactly what "Smash Bros." wants players to feel
而這正是《大亂鬥》希望玩家感受到的東西
所以 当 看清楚 了 这层 逻辑
So when you see this logic clearly
所以當看清楚了這層邏輯
再 回头 去 看 《大乱斗 》的 所有 招式 设计 时
When I look back at the design of all the moves in "Smash Bros."
再回頭去看《大亂鬥》的所有招式設計時
你 会 发现 《大乱斗 》特别 喜欢 带有 多 段 判定 的 攻击
You will find that "Super Smash Bros." particularly likes attacks with multiple judgments
你會發現《大亂鬥》特別喜歡帶有多段判定的攻擊
比如说 森喜 刚 的 旋转 西蒙 的 圣水 洛克人 的 冲撞
For example, Mori's rotation of Simon's holy water Rockman collision
比如說森喜剛的旋轉 西蒙的聖水 洛克人的衝撞
艾克 的 下 劈 小麦 克 的 连续 普通 拳 等等
Ike’s continuous normal punches of the little Mike, etc.
艾克的下劈 小麥克的連續普通拳等等
它们 共同 的 特点 就是 伤害 并 不 夸张
Their common feature is that the damage is not exaggerated
它們共同的特點就是傷害並不誇張
但 视觉效果 和 打击 手感 特别 夸张
But the visual effects and hitting feel are particularly exaggerated
但視覺效果和打擊手感特別誇張
简单 粗暴 却 实实在在 的 满足 了 玩家 彰显 实力 的 虚荣心
Simple and rude, but it really satisfies the player's vanity to show strength
簡單粗暴 卻實實在在的滿足了玩家彰顯實力的虛榮心
事实上 这种 将 效果 夸张 化 的 处理
In fact, this exaggerated treatment
事實上這種將效果誇張化的處理
并 不仅仅 局限于 多 段 攻击
Not just limited to multiple attacks
並不僅僅局限於多段攻擊
而是 《大乱斗 》非常 基础 的 一个 设计 思路
It’s a very basic design idea for "Big Smash Bros."
而是《大亂鬥》非常基礎的一個設計思路
游戏 中 的 所有 动作 都 在 试图 给 玩家 带来 更 强烈 的 反馈
All actions in the game are trying to give players stronger feedback
遊戲中的所有動作都在試圖給玩家帶來更強烈的反饋
仿佛 游戏 在 用 对方 夸张 的 肢体 动作 告诉 你
It seems that the game is telling you with exaggerated body movements
彷彿遊戲在用對方誇張的肢體動作告訴你
干得 漂亮 干得 好 就 差 颁朵 小红花 了
Well done well, it’s just a little red flower
乾得漂亮 乾得好 就差頒朵小紅花了
这种 强 反馈 让 任何 新手 都 能 轻易 被 吸引
This kind of strong feedback makes it easy for any novice to be attracted
這種強反饋 讓任何新手都能輕易被吸引
而且 这样 做 是 一箭双雕 的
And doing this will kill two birds with one stone
而且這樣做是一箭雙雕的
一来 对于 一个 同屏 最多 可以 容纳 8人 的 乱 斗 游戏
For a brawl game that can accommodate up to 8 people on the same screen
一來 對於一個同屏最多可以容納8人的亂鬥遊戲
更 大幅度 的 人物 动作 有助于 提高 角色 的 辨识 度
Larger character movements help improve character recognition
更大幅度的人物動作有助於提高角色的辨識度
二来 玩家 会 有 一种 自己 好像
Secondly, players will have a kind of like
二來 玩家會有一種自己好像
抓到 了 这个 游戏 的 小 诀窍 的 错觉
Caught the illusion of this game trick
抓到了這個遊戲的小訣竅的錯覺
好像 我们 更 “懂 ”这个 游戏 了
It seems that we "understand" this game better
好像我們更「懂」這個遊戲了
于是 快感 和 优越感 就 同时 降临 了
So pleasure and superiority come at the same time
於是快感和優越感就同時降臨了
这 就是 为什么 我们 可以 看到 非常 多 的 《大乱斗 》新手
That’s why we can see so many newcomers to "Super Smash Bros."
這就是為什麼我們可以看到非常多的《大亂鬥》新手
会 进入 一个 特别 喜欢 用 某个 招式 的 状态
Will enter a state where you like to use certain moves
會進入一個特別喜歡用某個招式的狀態
虽然 类似 的 情况 在 其他 格斗游戏 里 也 有 出现
Although similar situations appear in other fighting games
雖然類似的情況在其他格鬥遊戲里也有出現
但 《大乱斗 》里 的 应用 是 最 普遍 效果 也 最 拔群 的
But the application in "Smash Bros." is the most common and effective
但《大亂鬥》里的應用是最普遍 效果也最拔群的
因为 无关 胜负 只要 这些 招式 打中 了 就 很爽
Because it has nothing to do with the outcome, as long as these moves are hit, it’s great
因為無關勝負 只要這些招式打中了就很爽
如果 顺便 再 把 游戏 里 的 道具 系统 也 打开
If you turn on the prop system in the game by the way,
如果順便再把遊戲里的道具系統也打開
那 就 更 容易 让玩家 获得 满足 了
Then it’s easier to satisfy players
那就更容易讓玩家獲得滿足了
因为 《大乱斗 》的 道具 普遍 非常 霸道
Because the props in "Smash Bros." are generally very domineering
因為《大亂鬥》的道具普遍非常霸道
炸弹
bomb
炸彈
手枪
pistol
手槍
刀剑
Sword
刀劍
魔法
magic
魔法
宝可梦
Pokémon
寶可夢
甚至于 来自 其他 游戏 的 辅助 角色
Even supporting characters from other games
甚至於來自其他遊戲的輔助角色
都 能 为 战斗 的 输赢 带来 转机
Can bring opportunities for winning or losing in battle
都能為戰鬥的輸贏帶來轉機
可以 说 只要 捡 到 道具 就 能 让玩家 处在 更 有利 的 地位
It can be said that as long as the item is picked up, the player can be in a more advantageous position
可以說只要撿到道具 就能讓玩家處在更有利的地位
而 《大乱斗 》也 不 像 《马车 》那样
And "Smash Bros." is not like "Carriage"
而《大亂鬥》也不像《馬車》那樣
会 让 落后 的 玩家 有 更 高 的 概率 获得 好 的 道具
Players who are behind will have a higher probability of obtaining good items
會讓落後的玩家有更高的概率獲得好的道具
《大乱斗 》的 概率 是 一样 的 大家 公平竞争
The probability of "Smash Bros." is the same, everyone competes fairly
《大亂鬥》的概率是一樣的 大家公平競爭
抢 到 道具 的 人 开心 被 道具 打败 的 人
Those who grab the props are happy to be defeated by the props
搶到道具的人開心 被道具打敗的人
也 更 倾向 于 将 原因 归咎于 运气
Also more inclined to blame luck
也更傾向於將原因歸咎於運氣
所以 我们 可以 看到
So we can see
所以我們可以看到
极度 简化 的 操作 只是 轻度 玩家 的 一个 敲门砖
The extremely simplified operation is just a stepping stone for light players
極度簡化的操作只是輕度玩家的一個敲門磚
低 投入 高 效果 的 招式 设计
Low investment and high effect move design
低投入高效果的招式設計
也 能 让 娱乐 玩家 找到 自信
It also allows entertainment players to find confidence
也能讓娛樂玩家找到自信
再 配合 上 多 人乱斗 地图 陷阱
Cooperate with the multiplayer brawl map trap
再配合上多人亂鬥 地圖陷阱
以及 道具 系统 带来 的 相互竞争
And the competition brought about by the prop system
以及道具系統帶來的相互競爭
不但 丰富 了 游戏 的 娱乐性 增加 了 战斗 的 变数
Not only enriches the entertainment of the game but also increases the variables of the battle
不但豐富了遊戲的娛樂性 增加了戰鬥的變數
更用 运气 填补 了 一定 程度 的 实力 差距
I used luck to fill a certain degree of strength gap
更用運氣填補了一定程度的實力差距
让 更 多 的 玩家 有 机会 站 到 那个 人人 羡慕 的 有利 地位
Let more players have the opportunity to stand in a favorable position that everyone envy
讓更多的玩家有機會站到那個人人羨慕的有利地位
而 只有 当 我们 在 一个 游戏 里
And only when we are in a game
而只有當我們在一個遊戲里
时不时 能 感受 到 自己 的 付出 被 肯定 时
From time to time I can feel that my contribution is affirmed
時不時能感受到自己的付出被肯定時
我们 才 更 有 动力 继续下去
We are more motivated to continue
我們才更有動力繼續下去
所以 既 能 吸引 轻度 玩家 又 能 留住 轻度 玩家
So it can attract light players and retain light players
所以既能吸引輕度玩家 又能留住輕度玩家
才 是 《大乱斗 》的 娱乐 属 性能 被 广泛 接受 的 原因
This is the reason why the entertainment attributes of "Super Smash Bros." can be widely accepted
才是《大亂鬥》的娛樂屬性能被廣泛接受的原因
但 总的来说 上面 这些 内容 还是 偏向 游戏 内部 的
But in general the above content is still biased towards the inside of the game
但總的來說 上面這些內容還是偏向遊戲內部的
也 就是 只有 我们 实际上 手 了 游戏 才 更 容易 感受 到 的
That is, it’s easier to feel only when we actually play the game
也就是只有我們實際上手了遊戲才更容易感受到的
然而 《大乱斗 》的 “外部 ”同样 也 是 经过 深思熟虑 的
However, the "outside" of "Super Smash Bros." is also well thought out
然而《大亂鬥》的「外部」同樣也是經過深思熟慮的
那 就是 《大乱斗 》的 气质
That's the temperament of "Smash Bros."
那就是《大亂鬥》的氣質
那种 怎么 看 都 很 舒服 越 看 越 觉得 有料 的 感觉
It’s comfortable to look at
那種怎麼看都很舒服 越看越覺得有料的感覺
这么 一讲 可能 不大 容易 理解 我 想 表达 的
It may not be easy to understand what I want to express.
這麼一講可能不大容易理解我想表達的
没事 我们 可以 拿个 反面教材 来 比较 一下
It's okay, we can compare it with a negative textbook
沒事 我們可以拿個反面教材來比較一下
索尼 爸爸 的 《PlayStation全明星 大乱斗》
Sony Papa's "PlayStation All-Stars Super Smash Bros."
索尼爸爸的《PlayStation全明星大亂鬥》
哪个 看起来 更 舒服 应该 是 一目了然 的
Which one looks more comfortable should be clear at a glance
哪個看起來更舒服應該是一目瞭然的
这 里面 牵扯 的 问题 其实 主要 有 两个
There are actually two main issues involved here
這裡面牽扯的問題其實主要有兩個
美术设计 和 游戏 选角
Art design and game casting
美術設計和遊戲選角
要 将 多个 游戏 系列 放在 一起 乱斗
To put multiple game series together
要將多個遊戲系列放在一起亂鬥
怎么 让 这些 不同 背景 不同 画风 的 角色 站 在 一起
How to make these characters with different backgrounds and different styles stand together
怎麼讓這些不同背景 不同畫風的角色站在一起
又 不会 显得 过于 格格不入 是 《大乱斗 》的 一大 问题
Not appearing too out of place is a big problem in "Smash Bros."
又不會顯得過於格格不入是《大亂鬥》的一大問題
即便 任天堂 已经 做 得 非常 出色 了
Even if Nintendo has done a great job
即便任天堂已經做得非常出色了
也 不敢 说 完全 没有 违和感
I dare not say that there is no sense of violation
也不敢說完全沒有違和感
毕竟 卡比 和 Snake的确 不是 一个 画风
After all, Kirby and Snake are not the same style of painting
畢竟卡比和Snake的確不是一個畫風
然而 不能 根治 并 不 表示 可以 放任不管
However, the inability to cure does not mean that you can let it go
然而不能根治 並不表示可以放任不管
索尼 的 《大乱斗 》为什么 会 让 人 感觉 莫名 出戏
Why Sony's "Super Smash Bros." makes people feel inexplicable
索尼的《大亂鬥》為什麼會讓人感覺莫名出戲
一部分 原因 就 出 在 游戏 对于 角色 的 还原 过于 直白
Part of the reason is that the game's restoration of characters is too straightforward
一部分原因就出在遊戲對於角色的還原過於直白
他们 确实 很 像 建模 水平 在 当年 也 算 不错
They are indeed very similar to the modeling level and they were pretty good at the time
他們確實很像 建模水平在當年也算不錯
但 他们 给 我 的 感觉
But they give me the feeling
但他們給我的感覺
就 像是 从 各自 的 游戏 里面 直接 拿 出来
It’s like taking them directly from their respective games
就像是從各自的遊戲裡面直接拿出來
不 经 修饰 又 打包 塞进 了 另 一个 游戏
Unmodified and packed into another game
不經修飾 又打包塞進了另一個遊戲
我 感觉 不到 他们 属于 这里
I can't feel they belong here
我感覺不到他們屬於這裡
相反 的 《任天堂 明星 大乱斗 》则 一直 在 努力 减弱 违和
On the contrary, Super Smash Bros. has been trying to reduce the violation
相反的 《任天堂明星大亂鬥》則一直在努力減弱違和
比如说 整个 游戏 最 基础 最 基础 的 马力 欧
For example, the most basic and most basic Mario in the entire game
比如說整個遊戲最基礎最基礎的馬力歐
作为 老任家 的 绝对 头牌 形象 深入人心
As the absolute top brand image of the old Ren family, it is deeply rooted in the hearts of the people
作為老任家的絕對頭牌 形象深入人心
大家 可能 觉得 这个 角色 已经 成熟 到 改 无可 改了
You may think that this role is mature enough to change
大家可能覺得這個角色已經成熟到改無可改了
所以 大家 能 发现 《大乱斗 》里 的 马力 欧 到底 不同 在 哪 吗
So can you find out what is different about Mario in "Super Smash Bros."
所以大家能發現《大亂鬥》里的馬力歐到底不同在哪嗎
是 的 他 的 裤子 换成 了 更加 拟 真的 材质
Yes, his pants are replaced with more realistic materials
是的 他的褲子換成了更加擬真的材質
别 小看 这么 一点点 改变
Don't underestimate such a little change
別小看這麼一點點改變
当 我们 把 各个 系列 的 马力 欧 放在 一起 比较 时
When we compare the Mario of various series together
當我們把各個系列的馬力歐放在一起比較時
我们 就 会 发现 《大乱斗 》里 的 这位 水管 工 真的 不 一样
We will find that the plumber in "Super Smash Bros." is really different
我們就會發現《大亂鬥》里的這位水管工真的不一樣
有趣 的 是 大部分 人 可能 都 感觉 不到 这种 改变
The interesting thing is that most people may not feel this change
有趣的是 大部分人可能都感覺不到這種改變
但 它 又 确确实实 的 在 帮 这个 游戏 变得 更加 自洽
But it really helps this game become more self-consistent
但它又確確實實的在幫這個遊戲變得更加自洽
总的来说 由于 任何 风格 的 角色 都 有 可能 出现
Generally speaking, due to any style of character may appear
總的來說 由於任何風格的角色都有可能出現
所以 《大乱斗 》的 美术 思路
So the artistic idea of "Big Fight"
所以《大亂鬥》的美術思路
就是 在 保证 原作 精髓 的 前提 下
Is to guarantee the essence of the original
就是在保證原作精髓的前提下
尽量 不让 任何 一种 元素 特别 突出
Try not to make any element stand out
盡量不讓任何一種元素特別突出
马力 欧 很 卡通 那 就 稍微 加点 不 卡通 的
Mario is very cartoon, so add a little bit not cartoon
馬力歐很卡通 那就稍微加點不卡通的
克劳德 的 大剑 是 他 的 标志
Claude's great sword is his trademark
克勞德的大劍是他的標誌
那 就 把 金属 的 质感 改 的 更加 低调
Then change the texture of the metal to a more low-key
那就把金屬的質感改的更加低調
其他 毛发 皮革 布料 等等 都 会 朝个 方向 进行 微调
Other hair, leather, fabrics, etc. will be fine-tuned in one direction
其他毛髮 皮革 布料等等都會朝個方向進行微調
有 的 时候 为了 整体 的 和谐
Sometimes for overall harmony
有的時候 為了整體的和諧
游戏 也 会 对 角色 的 造型 进行 修改
The game will also modify the shape of the character
遊戲也會對角色的造型進行修改
比如说 来自 《猎 天使 魔女 》的 贝姐
For example, sister Bei from "Bayonetta"
比如說來自《獵天使魔女》的貝姐
她 在 原作 中 的 身体 比例 是 非常 夸张 的 11头身
Her body proportions in the original work are very exaggerated with 11 heads
她在原作中的身體比例是非常誇張的11頭身
极其 高挑 显然 不是 非常适合 《大乱斗 》的 环境
Extremely tall is obviously not very suitable for the environment of "Smash Bros."
極其高挑 顯然不是非常適合《大亂鬥》的環境
于是 在 游戏 中 被 修改 至 了 大约 7头身 的 比例
So it was modified to a ratio of about 7 heads in the game
於是在遊戲中被修改至了大約7頭身的比例
所以 玩过 原作 的 人会 明显 感觉 贝姐 的 头 大 了 很多
So people who have played the original will obviously feel that Sister Bei’s head is much bigger
所以玩過原作的人會明顯感覺貝姐的頭大了很多
这 固然 是 一种 遗憾 但 如果 完全 照搬 原作
This is certainly a pity, but if you copy the original work completely
這固然是一種遺憾 但如果完全照搬原作
就 会 对 游戏 整体 造成 更 多 的 麻烦
Will cause more trouble to the game as a whole
就會對遊戲整體造成更多的麻煩
再 加上 这个 系列 一直 以来
Plus this series has been
再加上這個系列一直以來
都 将 诙谐 幽默 的 恶搞 氛围 作为 游戏 的 主 基调
Both use the humorous spoof atmosphere as the main tone of the game
都將詼諧幽默的惡搞氛圍作為遊戲的主基調
潜移默化 中 就 把 这帮 妖魔鬼怪 的 神仙 乱斗
In the imperceptible way, this group of monsters and ghosts fight against each other
潛移默化中就把這幫妖魔鬼怪的神仙亂鬥
变得 不是 那么 非 要说 个 清楚 道个 明白
It's not so obligatory to speak clearly
變得不是那麼非要說個清楚道個明白
所以 虽然 《大乱斗 》的 表现力 看起来 理所当然
So although the expressiveness of "Super Smash Bros." seems to be taken for granted
所以雖然《大亂鬥》的表現力看起來理所當然
但 这份 “理所当然 ”其实 一点 都 不 容易
But this "reasonable" is actually not easy at all
但這份「理所當然」其實一點都不容易
而 另一方面 由于 《大乱斗 》在 樱井政博 的 心目 中
On the other hand, because "Big Smash Bros." is in the mind of Masahiro Sakurai
而另一方面 由於《大亂鬥》在櫻井政博的心目中
也 有着 “游戏 界 的 庆典 ”这层 意味
It also means "a celebration in the gaming world"
也有著「遊戲界的慶典」這層意味
他 对 《大乱斗 》的 参战 角色 一直 有着 自己 的 坚持
He has always had his own insistence on the role of "Super Smash Bros."
他對《大亂鬥》的參戰角色一直有著自己的堅持
比如说 第三方 角色 想要 参战 《大乱斗》
For example, if a third-party character wants to participate in "Super Smash Bros."
比如說第三方角色想要參戰《大亂鬥》
首先 它 的 入口 就 只 对 有 一定 历史背景
First of all, its entrance only has a certain historical background
首先它的入口就只對有一定歷史背景
或者 在 特定 时期 享有 口碑 的 作品
Or works that enjoyed reputation in a certain period
或者在特定時期享有口碑的作品
所以 基本上 只有 特别 优秀 或者 特别 特殊 的 才 有 机会
So basically only those who are particularly good or special have the opportunity
所以基本上只有特別優秀或者特別特殊的才有機會
其次 在 双方 公司 都 有 意愿 的 前提 下
Second, if both companies have the will
其次在雙方公司都有意願的前提下
角色 设计 也 必须 全权 交给 樱井政博 本人
The character design must also be given to Masahiro Sakurai himself
角色設計也必須全權交給櫻井政博本人
因为 只有 亲自 操刀 才能 确保 这些 新 角色
Because you can only ensure these new roles
因為只有親自操刀 才能確保這些新角色
可以 正确 的 在 美术 动作 等 方面 融入 《大乱斗 》的 体系
It can be correctly integrated into the system of "Big Fight" in art movements and other aspects
可以正確的在美術 動作等方面融入《大亂鬥》的體系
因此 不难看出 樱井 对于 《大乱斗 》这个IP
So it’s not difficult to see that Sakurai is
因此不難看出櫻井對於《大亂鬥》這個IP
是 非常 小心谨慎 的
Very cautious
是非常小心謹慎的
也 正 因为 他 这种 不 愿意 妥协 的 做法
Also because of his unwillingness to compromise
也正因為他這種不願意妥協的做法
使得 《大乱斗 》系列 一路 走来 在 玩家 心目 中
Makes the "Smash Bros" series in the minds of players all the way
使得《大亂鬥》系列一路走來在玩家心目中
保留 着 一个 高大 的 形象 没有 一丝一毫 的 廉价
Retaining a tall image is not cheap at all
保留著一個高大的形象 沒有一絲一毫的廉價
所以 每 一次 当 玩家 看到 有 新 的 角色 加入 《大乱斗 》时
So every time a player sees a new character joining "Super Smash Bros."
所以每一次當玩家看到有新的角色加入《大亂鬥》時
玩家 才 会 表现 的 如此 疯狂
Players will be so crazy
玩家才會表現的如此瘋狂
因为 如今 的 《大乱斗 》就是 品质 的 保障
Because today's "Smash Bros." is the guarantee of quality
因為如今的《大亂鬥》就是品質的保障
就是 对 参战 作品 本身 价值 的 一种 肯定
It is an affirmation of the value of the works that participated in the war
就是對參戰作品本身價值的一種肯定
那么 现在
Then now
那麼現在
让 我们 再 来 回答 一下 《大乱斗 》的 魅力 到底 来自 什么
Let us answer again what the charm of "Super Smash Bros." comes from
讓我們再來回答一下《大亂鬥》的魅力到底來自什麼
于 内 它 抛开 了 传统 格斗游戏 的 定向 思维
It puts aside the directional thinking of traditional fighting games
於內 它拋開了傳統格鬥遊戲的定向思維
通过 纵向 的 延伸 和 一系列 配套 系统
Through vertical extension and a series of supporting systems
通過縱向的延伸和一系列配套系統
将 对战 游戏 的 另 一种 可能 展现 给 了 核心 玩家
Shows another possibility of the battle game to the core players
將對戰遊戲的另一種可能展現給了核心玩家
几乎 零 门槛 的 操作 被 道具 机关 隐藏 起来 的 竞技 属性
The operation with almost zero threshold is hidden by the props mechanism
幾乎零門檻的操作 被道具機關隱藏起來的競技屬性
和 始终 专注 于 让玩家 占据 有利 地位 的 设计
And always focus on design that allows players to occupy a favorable position
和始終專注於讓玩家佔據有利地位的設計
又 让 娱乐 用户 可以 在 游戏 中 找到 自己 的 价值
Let entertainment users find their value in the game
又讓娛樂用戶可以在遊戲中找到自己的價值
于外 可以 将 所有 角色 放在 一起 的 美术 加工
Art processing that can put all the characters together outside
於外 可以將所有角色放在一起的美術加工