從 《博德 之門 3》聊 CRPG的 發展 【就 知道 玩遊戲118】 (1)
Talking about the development of CRPG from "Baldur's Gate 3" [Just know how to play games 118] (1)
全宇宙 的 华人 玩家 各位 好 我 是 聂俊
Hello everyone in the universe I'm Nie Jun
全宇宙的華人玩家各位好 我是聶俊
了解 我 的 观众 都 知道 《博德 之 门 》系列
know my audience know "Baldur's Gate" series
瞭解我的觀眾都知道《博德之門》系列
是 我 最 热爱 的 游戏 之一
is one of the games I most love
是我最熱愛的遊戲之一
也 是 我 最 希望 出续 作 的 游戏 无 之一
is what I most want out of a sequel to a game I once said that if
也是我最希望出續作的遊戲無之一
我 曾经 说 如果 《博德 之 门 》出 第三部
no one "Bo Germany's gate, "the third part
我曾經說如果《博德之門》出第三部
我 应该 会 激动 到 流眼泪
I should be thrilled to tears,
我應該會激動到流眼淚
不过 可惜 公布 那天 没有 流眼泪 倒 不是 不 激动
but unfortunately did not announce the day in tears, but I was
不過可惜 公佈那天沒有流眼淚 倒不是不激動
而是 我 提前 在 一次 开发者 大会 上 得知 了
not that excited not know ahead of time in the La Ruian developers
而是我提前在一次開發者大會上得知了
拉 瑞安 的 开发人员 他 透露 给 我 的
developers Conference he revealed to me
拉瑞安的開發人員 他透露給我的
当时 其实 我 也 很 震惊 五雷轰顶
at that time in fact, I was shocked thunderstruck
當時其實我也很震驚 五雷轟頂
轰龙 都 没 那么 轰
boom boom Long did so
轟龍都沒那麼轟
但 我 总 不能 当着 人家 的 面 流眼泪 吧
but I can not shed tears in front of others
但我總不能當著人家的面流眼淚吧
因此 后来 《博德 之门 3》官宣后 反而 就 没 那么 激动 了
and therefore it later after the "Baldur's Gate 3," the official declared but not so excited
因此後來《博德之門3》官宣後 反而就沒那麼激動了
所以 我 有幸 一直 和 官方 保持 接触
so I was fortunate to have kept in contact and official
所以我有幸一直和官方保持接觸
还有 《博德 之门 3》的 中国 团队
and "Baldur's Gate 3," the Chinese team
還有《博德之門3》的中國團隊
我们 能 在 早期 测试版 就 玩 到 高品质 的
we will play in the early test version to a high-quality
我們能在早期測試版就玩到高品質的
翻译 到位 每个 名词 种族 方言 规则 用语
translation rules in place for each noun phrase ethnic dialects
翻譯到位 每個名詞 種族方言 規則用語
都 经过 了 精心 考究 的 中文版
have been carefully exquisite Chinese version
都經過了精心考究的中文版
要 感谢 《博德 之门 3》的 中国 团队 的 努力
thanks to "Baldur's Gate 3" the Chinese team effort
要感謝《博德之門3》的中國團隊的努力
来 各位 一起 公屏 回复 “我 好 了 ” 来 向 中国 团队 表达 感谢
with everybody to screen public reply, "I'm fine" to express gratitude to the Chinese team
來各位一起公屏回復「我好了」 來向中國團隊表達感謝
而 我 也 有幸 在 这个 早期 测试版 公布 之前
and I also had the honor before this early beta demo
而我也有幸 在這個早期測試版公佈之前
就 试玩 了 更 早期 的 测试版 早期 测试版 的 早期 测试版
released on the earlier of the early beta test version early beta
就試玩了更早期的測試版 早期測試版的早期測試版
所以 才能 那么 早蹭 上 热度 给 大家 聊 《博德 之门3》
so to rub the heat so early for everyone to talk "Baldur's Gate 3"
所以才能那麼早蹭上熱度 給大家聊《博德之門3》
内容 跟 大家 玩到 的 是 差不多 的
content to play with you is about the
內容跟大家玩到的是差不多的
但是 BUG比 各位 玩 的 多 得 多得多
same, but much much more than BUG you play
但是BUG比各位玩的多得多得多
简直 就 像 育碧 三十几年 功力 集中 在 一掌 打 出来 的 威力
just like Ubisoft three decades focused on skill beat BUG break out of the power
簡直就像育碧三十幾年功力集中在一掌打出來的威力
那 BUG强到 都 能 感受 到 BUG风 扑面而来
that a strong wind blowing to the BUG can feel
那BUG強到都能感受到BUG風撲面而來
不过 作为 那么 早期 的 版本 这些 都 是 可 理解 的
as though it's early versions of these are understandable
不過作為那麼早期的版本 這些都是可理解的
相比之下 现在 的 公开 版本 我 又 通 了 一遍
compared to the public version now I pass it again
相比之下現在的公開版本 我又通了一遍
基本 就 没有 太大 的 BUG了
basically not much of a BUG
基本就沒有太大的BUG了
不过 现在 毕竟 是 早期 版本
but now, after all, the official said earlier versions of
不過現在畢竟是早期版本
官方 说 正式版 估计 还 得 一年
the official version is estimated to have a year
官方說正式版估計還得一年
说实话 我 个人 并 不 喜欢 一边 卖 一边 做 的 形式
to be honest I personally do not like the side to sell side of the form to do
說實話我個人並不喜歡一邊賣一邊做的形式
但 这 也 是 拉 瑞安 的 老 传统 了 这个 后面 会 讨论 到
but it is also La Ruian old tradition of this will be discussed later to
但這也是拉瑞安的老傳統了 這個後面會討論到
既然 是 早期 版本 不仅 系统 要 大量 调整
an earlier version since it is the only system to a large number adjust
既然是早期版本 不僅系統要大量調整
游戏 内容 也 不 完整 现在 只能 升到 5级
the game content is not complete now only rise to five
遊戲內容也不完整 現在只能升到5級
也 只有 一个 区域 连 博德 之门 的 门 都 没见 着
and only one region even Baldur's gate did not renowned
也只有一個區域 連博德之門的門都沒見著
可 招募 的 队友 只有 5人 后续 应该 会 有 新 角色
recruit teammates only five follow-up should be a new role
可招募的隊友只有5人 後續應該會有新角色
至少 我 猜 “矮人 ”是 会 有 角色 的
at least I guess, "dwarf" is there content
至少我猜「矮人」是會有角色的
内容 估计 也 就 完整 游戏 的 五分之一
role of an estimated one-fifth complete game of it
內容估計也就完整遊戲的五分之一
这样 的 情况 我 肯定 是 不会 对 游戏 进行 鉴赏 的
this case I certainly will not appreciate the
這樣的情況 我肯定是不會對遊戲進行鑒賞的
虽然 我 拿到 了 早期 又 早期 版
game, although I got earlier and earlier version of
雖然我拿到了早期又早期版
但 我 不会 说 好话 爱之深 痛之切
tough love, but I'm not going to talk about things I will follow
但我不會說好話 愛之深痛之切
后续 我 也 会 提出 建议 反馈 给 官方
the pain of the cut make recommendations back to the
後續我也會提出建議反饋給官方
相信 拉 瑞安 的 社区 也 有 一大堆 反馈
community of La Ruian official believe there are a lot of feedback
相信拉瑞安的社區也有一大堆反饋
而 拉 瑞安 又 一向 重视 玩家 的 声音
and La Ruian has always attached importance to the voice of the players
而拉瑞安又一向重視玩家的聲音
所以 完全 不 知道 未来 会 有 多 大 的 改变
did not know that there will be so much change
所以完全不知道未來會有多大的改變
因此 这期 不聊 游戏 本身 的 内容
so it does not talk of the content of the game itself,
因此這期不聊遊戲本身的內容
等到 正式版 发售 了 至少 内容 完整 了
the official version on sale until at least content
等到正式版發售了 至少內容完整了
我们 再 做 一期 视频 好好 聊聊 那 时候 的 《博德 之门3》
we do a complete video have a conversation at that time, "Baldur's Gate 3"
我們再做一期視頻 好好聊聊那時候的《博德之門3》
那 这期 我们 聊 《博得 之门 3》的 一个 重大 改变 ——回合制
that this issue, we talk about "Baldur's Gate 3" a major change - turn -
那這期 我們聊《博得之門3》的一個重大改變——回合制
这 也 是 现在 争议 最 多 最多人 喊 “没有 原来 的 味道 ”的 地方
this is the most controversial now most people shouting "no the original flavor "of the place
這也是現在爭議最多 最多人喊「沒有原來的味道」的地方
但 它 可不 只是 战斗 系统 的 改变
but it is not just fighting the system to change
但它可不只是戰鬥系統的改變
它 其实 牵扯 到 很多 内容
it in fact involves a lot of content
它其實牽扯到很多內容
足以 单独 聊一 整期
is sufficient alone to talk of a whole
足以單獨聊一整期
聊聊 它 为什么 改变
talk about why it changed
聊聊它為什麼改變
改变 后 对 这个 IP的 正负 效果 其中 的 逻辑
after changing the positive and negative effects of this logic IP therein
改變後對這個IP的正負效果其中的邏輯
并 以 这个 为 契子 回顾 一下 整个 美式 CRPG的 玩法 变化
and to look at this as an opportunity child American CRPG changes throughout the play
並以這個為契子 回顧一下整個美式CRPG的玩法變化
所以 这 一期 《博德 3》的 内容 会 比较 少
so the content of this issue, "Bode 3" will Less is more look at
所以這一期 《博德3》的內容會比較少
更 多 是从 历史 角度 去 看
you from a historical perspective
更多是從歷史角度去看
你 就 当 我 是 标题 党 吧
when I was heading the party
你就當我是標題黨吧
老实 说 我 第一次 看到 《博德 3》的 实机 演示
Honestly I first saw it, "Bode 3" is a real machine demo
老實說我第一次看到《博德3》的實機演示
看到 是 四人 小队 的 回合制
to see four teams in turn-based
看到是四人小隊的回合制
我 也 第一 反应 想到 《神界 原罪3》
and I think the first reaction "original sin spirit world 3"
我也第一反應想到《神界原罪3》
但 后来 想 明白 这个 逻辑 不 对
but then I wanted to understand this logic does not
但後來想明白 這個邏輯不對
其实 是 《神界 原罪 》很 像 《博德 之 门 》该 有 的 样子
actually "original sin spirit world" like "Baldur's Gate" which looks like
其實是《神界原罪》很像《博德之門》該有的樣子
要 了解 这个 逻辑 还 得 回到 CRPG一路 的 发展
you want to understand this logic have to return to the CRPG CRPG
要瞭解這個邏輯還得回到CRPG一路的發展
电脑 上 的 CRPG是 脱胎 自 现实 桌面 的TRPG
is born out of the way of the development of computer TRPG desktop from reality
電腦上的CRPG是脫胎自現實桌面的TRPG
而 这 其中 又 以 “DND 龙 与 地下城 ”的 规则 最广 受欢迎
and that which went "DND Dungeons & Dragons," the most popular
而這其中又以「DND 龍與地下城」的規則最廣受歡迎
这个 已经 是 老生常谈 我 说 过 太 多次
of this rule are nothing I have said so many
這個已經是老生常談 我說過太多次
当然 并 不是 所有 美式 RPG都 源自DND
times, of course, not all American RPG are derived from DND
當然並不是所有美式RPG都源自DND
《上古 卷轴 》《巫术 》《魔法门 》《创世纪 》等等
"Elder scrolls" "witchcraft "" Heroes, "" Genesis, "and so
《上古捲軸》《巫術》《魔法門》《創世紀》等等
就 创造 了 自己 的 规则 但 整体 框架 是 非常 接近 的
on to create their own rules but the overall framework is
就創造了自己的規則 但整體框架是非常接近的
桌面上 玩 角色扮演 游戏 要 投 骰子 决定 结果
to play role-playing game on the desktop very close to rolling dice to
桌面上玩角色扮演遊戲 要投骰子決定結果
就 肯定 是 回合制 不然 你 说 你 的 我 投 我 的
determine the outcome certainly turn or you say your I cast my
就肯定是回合制 不然你說你的 我投我的
很快 就 变成 某国 总统 辩论 大会 了
soon it becomes a country presidential debate of the General Assembly of
很快就變成某國總統辯論大會了
就 差 把 骰子 摔 别人 一脸 了
the dice fell backward while
就差把骰子摔別人一臉了
而 按照 TRPG转变 过来 的 CRPG 自然 就是 回合制 最 适合
others look up in accordance with CRPG TRPG change over nature is best suited to turn
而按照TRPG轉變過來的CRPG 自然就是回合制最適合
自创 规则 的 《巫术 》《魔法门 》都 是 回合制
own rules "witchcraft" "Heroes" is turn
自創規則的《巫術》《魔法門》都是回合制
这个 倒 还 真 不是 当时 技术 力 不行 导致
this down really technology is not the time to know the same
這個倒還真不是當時技術力不行導致
要 知道 同样 早期 的 《创世纪 》和 大洋彼岸 的 《塞尔达》
force not lead to the early "Genesis" and across the Atlantic, "Zelda"
要知道同樣早期的《創世紀》和大洋彼岸的《塞爾達》
都 用 的 是 即时 制 的 系统
are using the real-time system made
都用的是即時制的系統
可见 即便 在 早期 的 技术 下 真想 做 即时 制 也 是 能 实现 的
visible even in the early technology really want to do is be able to achieve real-time
可見即便在早期的技術下 真想做即時制也是能實現的
但 实际 是 当时 按照 DND做成 的 游戏 大多 是 回合制
system, but actually According to DND was made mostly turn-based game
但實際是當時按照DND做成的遊戲 大多是回合制
比如 我 人生 玩 的 第一款 DND背景 的 游戏
like my life to play the first game DND background
比如我人生玩的第一款DND背景的遊戲
就是 一款 呃……
is a horizontal version of action game
就是一款 呃……
横版 动作游戏
uh ......
橫版動作遊戲
这 文案 是 来 砸 场子 的 吧
this copy is Laiza wherever he goes right
這文案是來砸場子的吧
呃 好 吧 这是 卡普空 的 街机 动作游戏 非常 好玩
uh Well this is Capcom arcade action game very fun
呃 好吧 這是卡普空的街機動作遊戲 非常好玩
也 确实 是 我 第一款 DND背景 的 游戏
indeed is my first DND background of the game
也確實是我第一款DND背景的遊戲
但 这 不算 啊 我们 今天 聊 的 是 正统 RPG游戏
but it is not ah we talk today is the first RPG
但這不算啊 我們今天聊的是正統RPG遊戲
我 玩 的 第一款 RPG的 DND游戏 是 《无冬之夜》
orthodox RPG game I play DND game "Neverwinter nights"
我玩的第一款RPG的DND遊戲是《無冬之夜》
是不是 够晚 的 才 不是 咧
is not enough night the blanket was not
是不是夠晚的 才不是咧
不是 后来 那个 3D的 无冬之夜 而是 这个 像素 版 的 《无冬之夜》
later than that of 3D Neverwinter nights but this pixel version of "Neverwinter nights,"
不是後來那個3D的無冬之夜 而是這個像素版的《無冬之夜》
它 就是 回合制 的
it is the turn of
它就是回合制的
当时 我 肯定 是 玩 不 懂 的 是 隔壁 很漂亮 的 小姐姐
the time I do not understand is definitely playing next door very pretty little
當時我肯定是玩不懂的 是隔壁很漂亮的小姐姐
的 大哥 带 着 我 玩 的 他 让 我 第一次 接触 了 DND规则
sister's brother took me he let me play first contact with the DND rule
的大哥帶著我玩的 他讓我第一次接觸了DND規則
后来 也 是 跟着 他 去 和 别人 跑团 的
later also followed him and others ran after his
後來也是跟著他去和別人跑團的
之后 又 看着 他云 游戏 了 《光芒 之池 》《魔眼 杀机》
group looked at the cloud game "pool of radiance," "eye of the beholder,"
之後又看著他雲遊戲了《光芒之池》《魔眼殺機》
等等 超老 的 DND游戏
and so super old game short in the
等等超老的DND遊戲
总之 在 那个 时代 每个 人 的 认知 都 是 DND规则 的 游戏
DND Times each person's cognitive DND are rules of the game
總之在那個時代 每個人的認知都是 DND規則的遊戲
乃至 正统 一点 的 RPG游戏 都 应该 是 回合制 的
and even a little of orthodox RPG turn-based games should be this
乃至正統一點的RPG遊戲 都應該是回合制的
这 不是 技术 问题 这是 习惯 问题
is not a technical issue which is a matter of habit
這不是技術問題 這是習慣問題
就 连 黑岛 一战 成名 的 《辐射 1》也 是 回合制 的
and even the black Isle made her famous "radiation 1" is also a
就連黑島一戰成名的《輻射1》也是回合制的
直到 生 软和 黑岛 合作 的 《博德 之 门》
turn-up students black Isle soft and cooperation "Baldur's Gate"
直到生軟和黑島合作的《博德之門》
第一次 引入 了 即时 制 的 战斗
for the first time introduced a real-time battle system
第一次引入了即時制的戰鬥
才 好像 上帝 想起 了 掀开 遮住 我们 眼前 的 帘
only if God reminds us in front of the curtain opened the cover
才好像上帝想起了掀開遮住我們眼前的簾
原来 DND的 RPG是 可以 这么 真实 的
of the original RPG DND is so true of
原來DND的RPG是可以這麼真實的
整个 战场 立马 动态 紧张 刺激 了 起来
the entire battlefield flew a dynamic exciting it
整個戰場立馬動態緊張刺激了起來
快节奏 的 战斗 也 让 《博德 之 门 》有着 最 震撼 的 表现
also allows fast-paced fighting "Baldur's Gate" has the most stunning performance of
快節奏的戰鬥也讓《博德之門》有著最震撼的表現
《博德 之 门 》的 成功 即时 制 功不可没
"Baldur's Gate" contributed to the success of real-time system
《博德之門》的成功 即時制功不可沒
那 也 是 第一款 我 自己 认真 玩 进去 的 DND游戏
that is the first serious play my own game did not go in DND
那也是第一款我自己認真玩進去的DND遊戲
没有 了 小姐姐 啊 不 大哥 的 陪同
is not the little sister ah accompanied, of course,
沒有了小姐姐 啊不 大哥的陪同
当然 和 《红色警戒 》等 即时战略 游戏 不同 的 是
Big brother and the "Red Alert" and other real-time strategy game is
當然 和《紅色警戒》等即時戰略遊戲不同的是
《博德 之 门 》毕竟 基于 DND规则
different, "Baldur's Gate" after all, rules-based
《博德之門》畢竟基於DND規則
技能 魔法 武器 战术 都 变化无穷
technology DND Magic weapon can change tactics are endless
技能 魔法 武器 戰術都變化無窮
即时 制 的 快节奏 是 无法控制 全局 的
fast-paced real-time system is
即時制的快節奏 是無法控制全局的
因此 《博德 之 门 》也 第一次 引入 了 空格 暂停 的 功能
therefore unable to control global "Baldur's Gate" for the first time introduced the space pause function
因此《博德之門》也第一次引入了空格暫停的功能
任何 时候 只要 一拍 空格 时间 就 能 停止
whenever a shot space of time will be able to stop
任何時候 只要一拍空格 時間就能停止
玩家 可以 从容 的 输入 命令
players can enter the command
玩家可以從容的輸入命令
这个 设计 不仅 对 我 来说 对 整个 行业 来说 都 算是 醍醐灌顶
this design not only for me, for the whole industry, the whole industry
這個設計不僅對我來說 對整個行業來說都算是醍醐灌頂
整个 行业 都 惊呼 我 靠 原来 规则 复杂 的DND
will be easily fooled by the original rule I exclaimed complex DND
整個行業都驚呼 我靠原來規則複雜的DND
还 可以 这样 设计 简直 是 神 了
also can be designed simply a God
還可以這樣設計 簡直是神了
既 能 兼顾 回合制 的 复杂 操作
complex operation taking into account both turn-based
既能兼顧回合制的複雜操作
也 能 实现 即时 制 的 快节奏 让 战场 打 得 更好 看
system can achieve real-time let's fast-paced play better look at the battlefield
也能實現即時制的快節奏 讓戰場打得更好看
从此 拍 空格 暂停 的 即时 制 就 成为 业界 标配
from this shoot space pause real-time system has become the industry standard
從此拍空格暫停的即時制就成為業界標配
空格键 的 噩梦 就此 来到
spacebar this nightmare came to
空格鍵的噩夢就此來到
这个 模式 一路 走来 直到 今天 都 是 主流
this pattern along the way until today are mainstream
這個模式一路走來直到今天都是主流
《异域 镇魂曲 》《无冬之夜 》《龙腾 世纪 》《永恒 之柱》
"Torment" "Neverwinter nights," " order other types of games Dragon Age, "" eternal column
《異域鎮魂曲》《無冬之夜》《龍騰世紀》《永恆之柱》
甚至 《质量 效应 》都 能 进入 子弹 时间 下 命令
"or even" mass effect "can enter bullet time under
甚至《質量效應》都能進入子彈時間下命令
其他 类型 的 游戏 比如 《全面战争 》的 战斗 部分
such" total war ", although not part of the fighting
其他類型的遊戲 比如《全面戰爭》的戰鬥部分
虽然 不 鼓励 但 也 提供 了 暂停 下 命令 的 功能
but also provides the ability to encourage the pause command
雖然不鼓勵 但也提供了暫停下命令的功能
而 那个 时候 的 拉 瑞安 也 不可 免俗
and the time of La Ruian it is also not immune to
而那個時候的拉瑞安也不可免俗
是 的 拉 瑞安 可不是 这 几年 才 兴起 的 公司
the La Ruian not only flourished in recent years the company
是的 拉瑞安可不是這幾年才興起的公司
早 在 1996年 《博德 之 门 》发售 的 前 两年
back in 1996, "Baldur's Gate" sale of the first two years
早在1996年《博德之門》發售的前兩年
这个 团队 就 已经 建立 了 但 作品 一直 难产
the team has been established but the work has been difficult labor
這個團隊就已經建立了 但作品一直難產
直到 2002年
until 2002,
直到2002年
一个 融合 了 《博德 之 门 》和 《暗黑 破坏神 》的 游戏
a fusion of the "Bode gate "and" Diablo
一個融合了《博德之門》和《暗黑破壞神》的遊戲
《神界 》才 终于 发售 这 就是 这个 IP的 开始
"game" spirit world "finally on sale this is the beginning of the IP
《神界》才終於發售 這就是這個IP的開始
虽然 《神界 》的 战斗 更 接近 《暗黑 》 也 是 即时 制
Although the" spirit world "fighting closer to the" dark "is also a real-time
雖然《神界》的戰鬥更接近《暗黑》 也是即時制
但 依然 提供 了 暂停 的 功能
system, but still provides a short pause
但依然提供了暫停的功能
总之 《博德 之 门 》之后 即时 制加 暂停 大法
function" Bode gate "after the real-time system plus pause seems
總之《博德之門》之後 即時制加暫停大法
似乎 才 是 主流 的 优秀 的 美式 RPG该 有 的 标配
Dafa is the mainstream of the outstanding American-style RPG that some standard
似乎才是主流的 優秀的美式RPG該有的標配
不然 就是 跟不上 时代 的 步伐
or is the pace to keep up with the times
不然就是跟不上時代的步伐
这 也 是 现在 无法 接受 《博德 之门 3》的 主要 心理 由来
and this is now unacceptable" on Baldur's gate 3 "major psychological origin of
這也是現在 無法接受《博德之門3》的主要心理由來
综上所述 玩家 理所当然 认为 CRPG应该 用 即时 制
the comprehensive said the players take for granted CRPG should use real-time system
綜上所述 玩家理所當然認為CRPG應該用即時制
这种 惯性 思维 是 可以 理解 的
such inertia of thinking is
這種慣性思維是可以理解的
但 殊不知 这个 惯性 思维 已经 是 经过 了 一次 转变
understandable, but everyone knows this is the result of the inertia of thinking has
但殊不知 這個慣性思維已經是經過了一次轉變
但 一向如此 的 习惯 就 真的 是 完美 的 么
always been the case, but a change of habit really is that it
但一向如此的習慣 就真的是完美的麼
那 可 不见得
may not necessarily perfect
那可不見得
在 20多年 前 游戏 的 画面 普遍 都 很 抱歉
picture of the game 20 years ago in general are sorry
在20多年前 遊戲的畫面普遍都很抱歉
人们 对 表现力 的 渴望 无比 强烈
desire for expressive very strongly
人們對表現力的渴望無比強烈
战场 上 明明 是 瞬息万变 的
on the battlefield is constantly changing obviously
戰場上明明是瞬息萬變的
回合制 如此 慢吞吞 怎么 能 模拟 战场 上 的 紧张感 呢
turn so slowly how to simulate the tension on the battlefield do
回合制如此慢吞吞 怎麼能模擬戰場上的緊張感呢
所以 《博德 之 门 》当初 非常 创新 也 满足 了 玩家 的 幻想
so "Baldur's Gate" had very innovative also meet with
所以《博德之門》當初非常創新 也滿足了玩家的幻想
用 电脑 的 便利 把 DND的 回合制 变成 即时
the player's fantasy computer convenience of the DND turn become instant
用電腦的便利把DND的回合制變成即時
那 他们 是 如何 变 的 呢
that changed how they do
那他們是如何變的呢
在 桌面 的 DND规则 里 一 回合 分为 10轮
on the desktop DND rules in a round is divided into 10
在桌面的DND規則里 一回合分為10輪
1轮 相当于 现实 世界 的 6秒
one real-world equivalent of
1輪相當於現實世界的6秒
一个 普通人 一轮 也 就是 6秒 能 攻击 一次
an ordinary round of six seconds is six seconds to attack and
一個普通人 一輪也就是6秒能攻擊一次
而 《博德 之 门 》里 也 是 按照 这个 规则 去 计时 的
once, "Baldur's Gate" is also in accordance with this rule to the timing of
而《博德之門》里 也是按照這個規則去計時的
初级 角色 一轮 只能 攻击 一次
the primary role of an only attack once
初級角色一輪只能攻擊一次
所以 游戏 里 我们 能 看到 角色 砍 一下 后
the game so we can see the role to be cut about
所以遊戲里我們能看到角色砍一下後
要 发呆 等 几秒 才能 做出 第二次 攻击
in a daze after a few seconds can make a second attack
要發呆等幾秒才能做出第二次攻擊
并 不会 因为 玩家 不断 点 鼠标 而 加快 攻击
does not because the players continue to accelerate the click of a mouse and attack
並不會因為玩家不斷點鼠標而加快攻擊
这 发呆 的 几秒 就是 游戏 里 的 一轮
this in a daze for a few seconds of a game but
這發呆的幾秒就是遊戲里的一輪
但 其实 所有 即时 游戏
is in fact all instant games
但其實所有即時遊戲
包括 《红色警戒 》《魔兽争霸》
include "Red Alert" "Warcraft"
包括《紅色警戒》《魔獸爭霸》
单位 攻击 都 有 个 固定 频率
attack unit has a fixed frequency
單位攻擊都有個固定頻率
事实上 仍然 是 计算 一轮 攻击 几次
is in fact still a calculated attack several times
事實上仍然是計算一輪攻擊幾次
即便 《鬼泣 》《街霸 》这种 纯 动作游戏
even "Devil May Cry", "Street Fighter" this pure action game
即便《鬼泣》《街霸》這種純動作遊戲
玩家 就算 连续 输入 也 有 “一轮 等于 多长时间 ”的 计算
players even if there are continuous input "is equal to how long a" calculated
玩家就算連續輸入 也有「一輪等於多長時間」的計算
而 每 一招 都 有 不 一样 的 时长 占用 不同 的 轮数
and Meiyi Zhao has a different length of time occupied by different rounds of
而每一招都有不一樣的時長 佔用不同的輪數
当然 这些 动作游戏 一轮 的 时间 往往 非常 短
this course Some action game round time is often very short
當然這些動作遊戲一輪的時間往往非常短
几分 之一 秒 甚至 更 短
fraction of a second or even less
幾分之一秒甚至更短
也就是说 对 电脑 来说 事实上 永远 没有 真正 的 即时 制
that is in fact the computer is never true real-time computer system
也就是說對電腦來說 事實上永遠沒有真正的即時制
电脑 总要 有个 最小 的 判定 时间 的 嘛
there must be a minimum judgment time thing
電腦總要有個最小的判定時間的嘛
只是 回合制 的 速度 够快 看起来 就 像 即时 制
just enough to turn the speed looks like a fast real-time system
只是回合制的速度夠快 看起來就像即時制
而且 每个 角色 都 有 自己 的 时间 线 各自 计算 回合
and each character has their own time line calculation round
而且每個角色都有自己的時間線 各自計算回合
而 不用 等 其他人 的 行为 结束 才能 行动
without waiting for the end of other people's behavior in order to
而不用等其他人的行為結束才能行動
如果说 现实 跑团 的 回合制
turn the real action if the group is running
如果說現實跑團的回合制
是 一个 城 主 轮流 计算 每个 角色 的 行动 结果
a Santo calculated for each character in turn the result of that
是一個城主輪流計算每個角色的行動結果
那 电脑 上 的 即时 制 就是 无数个 城 主
action real-time system on the computer that is to say
那電腦上的即時制 就是無數個城主
为 每 一个 角色 单独 计算结果
countless Santo each character separately
為每一個角色單獨計算結果
而 城主 之间 是 同时 进行 的
and the results between Santo is simultaneously
而城主之間是同時進行的
说 的 再 形象 点 回合制 就是 面对 一个 主持人 轮流 发言 辩论
re-image point turn is the face of a host of real-time system that turns the debate
說的再形象點 回合制就是面對一個主持人 輪流發言辯論
即时 制 就是 辩手 同时 发言 主持人 同时 听 所有人 说话
debater while at the same time speaking host listening to everyone talk
即時制就是辯手同時發言 主持人同時聽所有人說話
最近 我们 就 见识 过 类似 的 “回合制 变 即时 制”
recently we've seen similar "instant turn-change system"
最近我們就見識過類似的「回合制變即時制」
《博德 之 门 》初代 就是 利用 了 电脑 快速 计算 的 能力
first generation "Baldur's Gate" is the ability to use a computer fast calculation of
《博德之門》初代就是利用了電腦快速計算的能力
把 城主 变成 算数 超快 还 同时 多线 计算 的 超级 城 主
the Santo becomes the count while also ultrafast super Santo multi-line calculation
把城主變成算數超快 還同時多線計算的超級城主
进而 加快 回合 的 速度 再 让 角色 同时 行动
and thus accelerate Round roles at the same speed to let actions
進而加快回合的速度 再讓角色同時行動
模拟出 了 即时 制 的 效果
to simulate the effect of real-time system
模擬出了即時制的效果
所以 有人 认为 《博德 之 门 》的 即时 制是 “假 即时 制”
so some people think, "Baldur's Gate" real-time system is "false real-time system"
所以有人認為《博德之門》的即時制是「假即時制」
或者 “半 即时 制 ” 其实 这 两种 说法 是 不 对 的
or "semi-real-time system" in fact, these two arguments is not
或者「半即時制」 其實這兩種說法是不對的
正确 的 说法 是 所有 即时 制都 是 “假 即时 制”
correct to say all real-time system are "false real-time" system
正確的說法是 所有即時制都是「假即時制」
《博德 之 门 》和 《鬼泣 》的 即时 制在 本质 上 没有 区别
"Baldur's Gate" and "Devil May Cry" real-time system is no different, in essence,
《博德之門》和《鬼泣》的即時制在本質上沒有區別
只是 “一轮 ”所 代表 的 不同 时间 长短 的 而已
only "a" different lengths of time, but it represented a
只是「一輪」所代表的不同時間長短的而已
但 《红警 》《鬼泣 》这些 游戏
"Red Alert" "ghost weep "these games
但《紅警》《鬼泣》這些遊戲
一轮 的 时间 非常 短 能 做 的 事情 很 有限
are a very short time can do is very limited
一輪的時間非常短 能做的事情很有限
动作游戏 甚至 一个 轮 就是 一刹那
action games and even a wheel that moment
動作遊戲甚至一個輪就是一剎那
所以 玩家 可以 忽略 “轮 ”这个 概念 浪费 个 几轮 也 没大 影响
so players can ignore the" wheel "concept rounds did not waste a big impact
所以玩家可以忽略「輪」這個概念 浪費個幾輪也沒大影響
但 以 《博德 之 门 》为 代表 的 CRPG游戏 里
but" Baldur's Gate "as the representative the CRPG game
但以《博德之門》為代表的CRPG遊戲里
一轮 的 时间 可以 做 很多 选择
one time can do a lot of props to choose from
一輪的時間可以做很多選擇
几十种 道具 上 百种 魔法 可 移动 可 攻击 还有 持续 技能
dozens of hundreds of magic attack can be moved there more than one role at the same time
幾十種道具 上百種魔法 可移動可攻擊 還有持續技能
加上 多个 角色 同时 行动 选择 和 战术 就 更 多
continue to add skills and tactical options for action even more
加上多個角色同時行動 選擇和戰術就更多
所以 才 要 加入 拍 青瓜 暂停 功能 缓解 玩家 控制 的 难度
why they want to join shoot cucumber pause function alleviate the difficulty of the players controlled
所以才要加入拍青瓜暫停功能 緩解玩家控制的難度
这样 做 的 好处 也 说 过 了 同时 行动 更 爽快 更 真实
the benefits of doing so at the same time also said the action more realistic
這樣做的好處也說過了 同時行動更爽快更真實
随时 暂停 又 有 足够 的 时间 下达 战术
to suspend more readily have enough time issued tactics
隨時暫停又有足夠的時間下達戰術
但 随着 玩家 的 深入 游玩 后 它 的 缺点 也 慢慢 显现
but with the player's in-depth play its shortcomings are revealed slowly
但隨著玩家的深入遊玩後 它的缺點也慢慢顯現
一是 在 一轮 之间 角色 发呆 的 样子 确实 尴尬
between First round daze look really awkward role
一是在一輪之間角色發呆的樣子確實尷尬
在 《博德 之 门 》画面 还 不 清晰 的 时期 尚且 能 接受
in "Baldur's Gate" screen is not clear yet time to accept
在《博德之門》畫面還不清晰的時期 尚且能接受
但 到 了 《龙腾 世纪 》《永恒 之柱 》这些 高清 精致 的 画面
but to the "Dragon age" "eternal column" these exquisite high-definition screen
但到了《龍騰世紀》《永恆之柱》這些高清精緻的畫面
角色 建模 动作 也 栩栩如生 的 年代
role modeling lifelike action also on
角色建模動作也栩栩如生的年代
这种 发呆 就 显得 特别 的 突兀 出戏
the age of this daze the play is particularly unexpected
這種發呆就顯得特別的突兀出戲
甚至 显得 比 回合制 还 出戏
turn even seem ratio also play
甚至顯得比回合制還出戲
第二 就是 遇到 真正 有 挑战性 的 战斗 时
the second encounter is really challenging fight
第二就是遇到真正有挑戰性的戰鬥時
每 一轮 的 决策 都 非常 重要
each round of decisions are very important
每一輪的決策都非常重要