存在 即 是 傳奇 的 遊戲 !《任天堂 明星 大亂鬥 特別版 Super Smash Bros. Ultimate》鑒 賞 【就 知道 玩遊戲45】 (1)
Existence is legendary game! Appreciation of "Super Smash Bros. Ultimate Super Smash Bros. Ultimate" [Just Know How to Play the Game 45] (1)
全宇宙 的 华人 玩家 们 你们好
Hello, Chinese players in the universe
全宇宙的華人玩家們你們好
感谢 收看 《就 知道 玩游戏 》我 是 聂俊
Thanks for watching "Just Know Playing Games" I am Nie Jun
感謝收看《就知道玩遊戲》我是聶俊
在 视频 的 开头 先要 很 遗憾 地 通知 下 大家
I regret to inform everyone at the beginning of the video
在視頻的開頭先要很遺憾地通知下大家
我们 因为 某些 不可抗力
Because of some force majeure
我們因為某些不可抗力
今年 这个 视频 之后 可能 就要 断 更 啦
After this year's video, it may be interrupted
今年這個視頻之後 可能就要斷更啦
也就是说 这 一期 将 是 今年 的 最后 一期
In other words, this issue will be the last issue of this year
也就是說這一期將是今年的最後一期
然后 就 可能 要断 更 到 明年 才能 继续 出来 和 大家 见面
Then we may have to stop the change until next year before we can continue to come out to meet with you
然後就可能要斷更到明年才能繼續出來和大家見面
我 知道 这个 过程 会 很 漫长 会 很 难熬
I know this process will be long and difficult
我知道這個過程會很漫長 會很難熬
但是 没 办法 人生 总有 遗憾 大家 不要 哭泣
But there is no way there is always regret in life, don’t cry everyone
但是沒辦法 人生總有遺憾 大家不要哭泣
整个 2018年 任天堂 主要 干 了 两件事
Nintendo did two main things throughout 2018
整個2018年 任天堂主要乾了兩件事
第一件 事 莫名其妙 的 炒 火 了 库巴 姬
The first thing inexplicably fired up Kubaji
第一件事 莫名其妙的炒火了庫巴姬
搞 得 我 现在 玩个 全年龄 游戏 都 跟 做 贼 似的
It makes me play a game of all ages now like a thief
搞得我現在玩個全年齡遊戲都跟做賊似的
动不动 就 面红耳赤 心跳 加速
Red ears and red heart beat faster at every turn
動不動就面紅耳赤 心跳加速
第二件 事 就是 用 《任天堂 明星 大乱斗 特别版》
The second thing is to use "Super Smash Bros. Special Edition"
第二件事 就是用《任天堂明星大亂鬥特別版》
将近 一 整年 的 疯狂 推广
Crazy promotion for nearly a whole year
將近一整年的瘋狂推廣
身体力行 的 向 全世界 的 外国 友 人们
Practically to foreign friends all over the world
身體力行的向全世界的外國友人們
解释 了 一条 来自 东方 大陆 的 神秘 定律
Explained a mysterious law from the eastern continent
解釋了一條來自東方大陸的神秘定律
2018年 对于 任天堂 来说 是 不折不扣 的 乱 斗年
2018 is the year of Brawl for Nintendo
2018年對於任天堂來說是不折不扣的亂鬥年
无数 玩家 也 在 “《大乱斗 》公布 啦!”
Countless players have also announced "Super Smash Bros."
無數玩家也在「《大亂鬥》公佈啦!」
“《大乱斗 》出 直面 会 啦!”
""Smash Bros." has a face-to-face meeting!"
「《大亂鬥》出直面會啦!」
“《大乱斗 》又 出 直面 会 啦!”
"Big Smash Bros. has another face-to-face meeting!"
「《大亂鬥》又出直面會啦!」
“怎么 还是 《大乱斗 》的 直面 会 啊!”
"Why is it still a face-to-face meeting in "Super Smash Bros."!"
「怎麼還是《大亂鬥》的直面會啊!」
的 节奏 中 一路 走来
Along the way
的節奏中一路走來
过程 看似 意料之中 但 现在 回想起来 的话
The process seems to be expected, but now I think about it
過程看似意料之中 但現在回想起來的話
《大乱斗 》这个 位置 也 不是 谁 想 坐 就 能 坐 的
"Big Smash Bros." This position is not for anyone who wants to sit.
《大亂鬥》這個位置也不是誰想坐就能坐的
毕竟 这是 宇宙 霸主 任天堂 啊 毕竟 老 任 信心 满满的
After all, this is the heaven of Director Universe Tyrant. After all, the old man is full of confidence.
畢竟這是宇宙霸主任天堂啊 畢竟老任信心滿滿的
要 在 2018财年 卖出 2000万台 Swtich啊
To sell 20 million Swtich units in fiscal 2018
要在2018財年賣出2000萬台Swtich啊
可 做 游戏 不是 大手 一挥 就 能 凭空 变 出来 的
But playing games is not something that can be changed out of thin air with a wave of a big hand
可做遊戲不是大手一揮就能憑空變出來的
相比 2017年 用力 过猛 一下子把 看家 游戏 全部 掏光
Compared with 2017, I used too much force to take out all the housekeeping games at once
相比2017年用力過猛一下子把看家遊戲全部掏光
2018年 拿出 将近 一半 的 资源 押 在 一款 游戏 上
In 2018, nearly half of the resources were bet on a game
2018年拿出將近一半的資源押在一款遊戲上
这样 的 豪赌 行为 除了 过人 的 胆量
In addition to such a gambling behavior, in addition to extraordinary courage
這樣的豪賭行為 除了過人的膽量
更要 有 对 押注 对象 百分百 的 绝对 信任
It is also necessary to have absolute trust in the betting object 100%
更要有對押注對象百分百的絕對信任
不过 这 期 视频 我 并 不想 花太大 的 力气 去 讨论
But I don’t want to put too much effort into this video to discuss
不過這期視頻 我並不想花太大的力氣去討論
《大乱斗 SP》到底 新增 了 什么 调整 了 什么
What's new and adjusted in "Super Smash Bros. SP"
《大亂鬥SP》到底新增了什麼 調整了什麼
因为 这方面 的 内容
Because of this content
因為這方面的內容
任天堂 早就 已经 做 在 直面 会里 了
Nintendo has already done it in a face-to-face meeting
任天堂早就已經做在直面會里了
而且 制作 水平 和 详细 程度 远比 我们 更高
And the level of production and detail are much higher than ours
而且製作水平和詳細程度遠比我們更高
简直 就是 做 自己 的 视频 让 别人 没 视频 可 做
It’s simply to make your own video so that others have no video to do
簡直就是做自己的視頻 讓別人沒視頻可做
所以 我 不想 去 重复 叙述 这些 东西
So I don’t want to repeat these things
所以我不想去重復敘述這些東西
如果 大家 真的 特别 想 详细 了解
If you really want to learn more
如果大家真的特別想詳細瞭解
可以 去 看 一下 任天堂 分别 在 E3 8月份 和 11月份
You can go to see Nintendo at E3 in August and November
可以去看一下任天堂分別在E3 8月份和11月份
为 《大乱斗 SP》制作 的 直面 会 视频
Face-to-face meeting video made for "Super Smash Bros. SP"
為《大亂鬥SP》製作的直面會視頻
本期 视频 呢 考虑 到 其实 国内 玩家 对 《大乱斗 》系列 的 不 熟悉
This video takes into account the fact that domestic players are not familiar with the "Smash Bros." series
本期視頻呢 考慮到其實國內玩家對《大亂鬥》系列的不熟悉
并 没有 掀起 想 海外 那么 大 的 《大乱斗 》热潮
It has not set off the "Big Smash" boom like overseas
並沒有掀起想海外那麼大的《大亂鬥》熱潮
所以 本期 视频 更 多 是 聊聊 《大乱斗 》这个 系列
So this video is more about the "Smash Bros." series
所以本期視頻更多是聊聊《大亂鬥》這個系列
为什么 能 在 全球 引起 那么 大 的 浪潮
Why can it cause such a big wave in the world
為什麼能在全球引起那麼大的浪潮
以及 我们 又 要 怎么 去 享受 这 款 游戏
And how are we going to enjoy this game
以及我們又要怎麼去享受這款遊戲
《大乱斗 SP》有着 放眼 整个 格斗游戏 领域
"Super Smash Bros. SP" has an eye on the entire field of fighting games
《大亂鬥SP》有著放眼整個格鬥遊戲領域
都 很 难匹敌 的 豪华 内容
Luxury content that is hard to match
都很難匹敵的豪華內容
共计 74人 的 首发 角色 多达 103张 的 游戏 地图
A total of 74 starting characters with 103 game maps
共計74人的首發角色 多達103張的遊戲地圖
朋友 103张 地图 啊 你 见 过 这么 “胡来 ”的 格斗游戏 吗
103 maps of friends, have you ever seen such a "nonsense" fighting game
朋友 103張地圖啊 你見過這麼「胡來」的格鬥遊戲嗎
要 知道 这 都 没有 算 每张 地图 有 3个 可选 形态 呢
You know, it doesn’t count that each map has 3 optional forms.
要知道這都沒有算每張地圖有3個可選形態呢
而且 这次 游戏 还 搭载 了 能 从 一张 地图
And this time the game is also equipped with a map
而且這次遊戲還搭載了能從一張地圖
实时 切换 到 另 一张 地图 的 梦幻 功能
Dreamy function of switching to another map in real time
實時切換到另一張地圖的夢幻功能
所以 玩家 的 实际 体验
So the player’s actual experience
所以玩家的實際體驗
又 会 远远 的 超越 上面 这个 夸张 的 数字
Will be far beyond the exaggerated number above
又會遠遠的超越上面這個誇張的數字
和 它 相比 隔壁 的 《街霸 5》充其量 就 只能 算个demo
Compared with it, the "Street Fighter 5" next door can only be regarded as a demo at best.
和它相比 隔壁的《街霸5》充其量就只能算個demo
《大乱斗 SP》第一次 让 我 知道 了
"Super Smash Bros. SP" let me know for the first time
《大亂鬥SP》第一次讓我知道了
原来 在 格斗游戏 里 选 地图 也 能 成为 一种 奢侈 的 烦恼
It turns out that choosing a map in a fighting game can also become a luxury trouble
原來在格鬥遊戲里選地圖也能成為一種奢侈的煩惱
然而 樱井 大神 似乎 还 不 满意
But Sakurai seems not to be satisfied
然而櫻井大神似乎還不滿意
所以 我们 又 见到 了 融合 无数 彩蛋 于 一身 的 单人 模式
So we have seen a single player mode that integrates countless easter eggs.
所以我們又見到了融合無數彩蛋於一身的單人模式
在 这里 玩家 不但 可以 挑战 各种 特殊 加成 下 的 敌人
Here players can not only challenge enemies with various special bonuses
在這裡玩家不但可以挑戰各種特殊加成下的敵人
享受 在 一款 游戏 里 体验 其他 游戏 文化 的 乐趣
Enjoy the fun of experiencing other game culture in one game
享受在一款遊戲里體驗其他遊戲文化的樂趣
还 能 收集 来自 各个 系列 多达 1297个 的 命魂
You can also collect up to 1297 souls from various series
還能收集來自各個系列多達1297個的命魂
对 没 听错 就是 1297个
Yes, I heard it right, there are 1297
對 沒聽錯 就是1297個
多到 不可思议 肝到 欲罢不能 所谓 任性 莫过于此
There are so many unbelievable livers to give up
多到不可思議 肝到欲罷不能 所謂任性莫過於此
而且 这 单人 模式 还 不是 普通 格斗游戏 那种
And this single player mode is not the kind of ordinary fighting game
而且這單人模式還不是普通格鬥遊戲那種
一下 就 通关 的 故事 模式 它 的 系统 更 复杂
The story mode of one-stop clearance. Its system is more complicated.
一下就通關的故事模式 它的系統更複雜
玩法 更 多样 而且 地图 超大
More variety of gameplay and large map
玩法更多樣 而且地圖超大
是 远 比 我们 一 开始 所 看到 的 所以 为 的 更 大
Is far greater than what we saw at the beginning
是遠比我們一開始所看到的 所以為的更大
更 可怕 的 是
More terrifying is
更可怕的是
游戏 还 拥有 总时长 超过 28小时 的 900多首BGM
The game also has more than 900 BGMs with a total duration of more than 28 hours
遊戲還擁有總時長超過28小時的900多首BGM
并且 每一 首都 是从 不同 经典 游戏 系列 里 精挑细选 出来 的
And each capital is carefully selected from different classic game series
並且每一首都是從不同經典遊戲系列里精挑細選出來的
比如 《合金装备 》的
Such as "Metal Gear"
比如《合金裝備》的
《洛克人 》的
"Rockman"
《洛克人》的
《恶魔城 》的
Castlevania
《惡魔城》的
等等 这回 别说 格斗游戏 了
Don't talk about fighting games this time
等等 這回別說格鬥遊戲了
估计 市面上 也 没什么 能 和 这个 数字 叫板 的 游戏
It is estimated that there is no game on the market that can compete with this number
估計市面上也沒什麼能和這個數字叫板的遊戲
60刀卖 900多首 经典BGM
More than 900 classic BGM for $60
60刀賣900多首經典BGM
游戏 本体 根本就是 白送 啊
The game itself is simply free
遊戲本體根本就是白送啊
而且 游戏 还有 一个 附加 功能
And the game has an additional feature
而且遊戲還有一個附加功能
就是 把 NS变成 音乐 播放器
Is to turn NS into a music player
就是把NS變成音樂播放器
可以 息屏 欣赏 这 900多个BGM
You can enjoy more than 900 BGM on the screen
可以息屏欣賞這900多個BGM
要 知道 NS本身 是 没有 音乐 播放器 的 功能 的
Be aware that NS itself does not have the function of a music player
要知道NS本身是沒有音樂播放器的功能的
这么 划算 的 买卖 我 真的 找 不到 什么 理由 去 拒绝 它
I really can’t find any reason to refuse such a bargain
這麼划算的買賣我真的找不到什麼理由去拒絕它
那么 除了 以上 提到 的 撑死 人 的 超大 规格
So in addition to the oversized specifications mentioned above
那麼除了以上提到的撐死人的超大規格
《大乱斗 》本身 是 个 什么样 的 游戏 呢
What kind of game is "Super Smash Bros."
《大亂鬥》本身是個什麼樣的遊戲呢
不妨 先 来 听听 官方 的 说法
May wish to listen to the official statement first
不妨先來聽聽官方的說法
通过 愉快 的 击飞 各种 人气 游戏 角色 来 游玩 的 动作游戏
An action game played by happily flying various popular game characters
通過愉快的擊飛各種人氣遊戲角色來遊玩的動作遊戲
嗯 直白 得 反而 让 人 摸不着头脑
Well, it's so straightforward that it's confusing
嗯 直白得反而讓人摸不著頭腦
“通过 愉快 的 击飞 各种 人气 游戏 角色 来 游玩 的 动作游戏”
"An action game played by happily flying various popular game characters"
「通過愉快的擊飛各種人氣遊戲角色來遊玩的動作遊戲」
听 起来 怎么 那么 恶趣味 啊
Why does it sound so nasty
聽起來怎麼那麼惡趣味啊
不过 我们 可以 提取 出 一个 很 有趣 的 信息
But we can extract a very interesting information
不過我們可以提取出一個很有趣的信息
那 就是 制作 人樱井政博 没有 管 《大乱斗 》叫 格斗游戏
That’s that the producer Masahiro Sakurai didn’t call "Super Smash Bros." a fighting game.
那就是製作人櫻井政博沒有管《大亂鬥》叫格鬥遊戲
而是 特意 用 了 动作游戏 这个 词
But deliberately used the word action game
而是特意用了動作遊戲這個詞
当然 了 格斗游戏 肯定 是 属于 动作游戏 的 一种
Of course fighting games are definitely a kind of action games
當然了 格鬥遊戲肯定是屬於動作遊戲的一種
所以 樱井 也 完全 有 可能 只是 想换个 说法 而已
So it's entirely possible that Sakurai just wanted to say something different
所以櫻井也完全有可能只是想換個說法而已
但 有趣 的 地方 在于
But the interesting part is
但有趣的地方在於
如果 去 维基百科 上 搜索 《大乱斗 》和 其他 格斗游戏
If you go to Wikipedia to search for "Super Smash Bros." and other fighting games
如果去維基百科上搜索《大亂鬥》和其他格鬥遊戲
会 发现 《大乱斗 》的 游戏 类型
You will find the game type of "Super Smash Bros."
會發現《大亂鬥》的遊戲類型
标注 为 “动作游戏 ” 或者 “对 战型 动作游戏”
Marked as "action game" or "competitive action game"
標注為「動作遊戲」 或者「對戰型動作遊戲」
而 其他 主流 格斗游戏 基本 都 是 “对 战型 格斗游戏”
And other mainstream fighting games are basically "competitive fighting games"
而其他主流格鬥遊戲基本都是「對戰型格鬥遊戲」
而且 只要 是 任天堂 官方 对外 的 发言
And as long as Nintendo’s official speech
而且只要是任天堂官方對外的發言
他们 也 是 不会 直接 管 《大乱斗 》叫 格斗游戏 的
They don’t directly call "Big Smash Bros." a fighting game.
他們也是不會直接管《大亂鬥》叫格鬥遊戲的
我们 已经 可以 看 出来 动作游戏 的 说法
We can already see what the action game says
我們已經可以看出來動作遊戲的說法
不是 随性 发挥 而是 任天堂 故意 为 之 的
Not casually, but by Nintendo deliberately
不是隨性發揮 而是任天堂故意為之的
那么 老 任 为什么 就 在 这个 词上 较 上劲 了 呢
So why does Lao Ren compete with this word?
那麼老任為什麼就在這個詞上較上勁了呢
原因 很 简单 因为 老任 就 不想 让 大家 把 《大乱斗》
The reason is simple because the old man doesn’t want everyone to put "Big Smash"
原因很簡單 因為老任就不想讓大家把《大亂鬥》
和 传统 格斗游戏 画上 等 号
Equal sign with traditional fighting games
和傳統格鬥遊戲畫上等號
而且 “对 战型 动作游戏 ”和 “对 战型 格斗游戏”
And "competitive action games" and "competitive fighting games"
而且「對戰型動作遊戲」和「對戰型格鬥遊戲」
这 两个 词 开始 被 大家 区分 开来
These two words are beginning to be distinguished by everyone
這兩個詞開始被大家區分開來
一定 程度 上 也 有 《大乱斗 》系列 的 一份 功劳
To a certain extent, there is also a credit for the "Smash Bros." series
一定程度上也有《大亂鬥》系列的一份功勞
我们 知道 现在 格斗游戏 的 很多 基础 设定
We know many basic settings of fighting games now
我們知道現在格鬥遊戲的很多基礎設定
轻拳 中拳 重拳 防御 分 不同 段位
Light fist and heavy fist defense are divided into different levels
輕拳中拳重拳 防禦分不同段位
择 目押 立回 确认 等等
Select the item, immediately return to confirm, etc.
擇 目押 立回 確認等等
这些 都 是从 1991年 的 《街头霸王 2》开始
These are all from the 1991 "Street Fighter 2"
這些都是從1991年的《街頭霸王2》開始
才 有 一个 比较 系统 的 整合
There is a more systematic integration
才有一個比較系統的整合
也 得益于 卡普空 的 这款 经典 神作
Also benefited from this classic masterpiece by Capcom
也得益於卡普空的這款經典神作
格斗游戏 在 90年代 初期 又 迅速 的 火爆 了 起来
Fighting games quickly became popular in the early 90s
格鬥遊戲在90年代初期又迅速的火爆了起來
这才 有 了 后面 《拳皇 》《侍魂 》《VR战士 》《铁拳》
This is why the following "King of Fighters", "Samurai", "VR Warrior" and "Tekken"
這才有了後面《拳皇》《侍魂》《VR戰士》《鐵拳》
等等 多到 数不胜数 的 格斗游戏 的 诞生
Wait for the birth of countless fighting games
等等多到數不勝數的格鬥遊戲的誕生
不过 在 这个 时期 里
But in this period
不過在這個時期里
无论 后来者 如何 模仿 创新 无论是 2D格斗 还是 3D格斗
No matter how latecomers imitate innovation, whether it is 2D fighting or 3D fighting
無論後來者如何模仿創新 無論是2D格鬥還是3D格鬥
无论是 近身 肉搏 咳咳 还是 刀剑 伺候
Whether it's a close hand-to-hand cough cough or a sword wait
無論是近身肉搏 咳咳 還是刀劍伺候
它们 都 摆脱 不了 同一个 字 的 限制
They can't get rid of the restriction of the same word
它們都擺脫不了同一個字的限制
难 上 手 真的 很难
It's really hard to get started
難 上手真的很難
尤其 当时 很多 人 是 在 街机 厅 玩 格斗游戏 的
Especially at that time many people were playing fighting games in arcade halls
尤其當時很多人是在街機廳玩格鬥遊戲的
那 自然 比 躲 在 家里 偷偷 练习 更加 难受
It's naturally more uncomfortable than practicing secretly at home
那自然比躲在家裡偷偷練習更加難受
玩 的 不好 还要 遭受 路人 的 嘲讽
If you don’t play well, you will suffer ridicule from passers-by
玩的不好還要遭受路人的嘲諷
这 对 轻度 玩家 来说 简直 噩梦
This is a nightmare for light players
這對輕度玩家來說簡直噩夢
经过 几轮 精神 打击 之后 估计 也 就 和 格斗游戏 说 拜拜 了
After a few rounds of mental attacks, it is estimated that I will say goodbye to fighting games
經過幾輪精神打擊之後 估計也就和格鬥遊戲說拜拜了
哪里 有 压迫 哪里 就 有 反抗
Where there is oppression, there is resistance
哪裡有壓迫 哪裡就有反抗
既然 玩家 都 能 感受 到 格斗游戏 太难 上手
Since players can feel that fighting games are too difficult to learn
既然玩家都能感受到格鬥遊戲太難上手
制作 游戏 的 那群 大佬 们 心里 还 能 没点 A和 C之间 的 数 么
Can the big guys who make the game still have a number between A and C?
製作遊戲的那群大佬們心裡還能沒點A和C之間的數麼
他们 当然 明白 只是 逆 时代 之流 而 上 的 风险 也 确实 很大
Of course they understand that the risks of just going against the trend of the times are indeed great
他們當然明白 只是逆時代之流而上的風險也確實很大
但 樱井政博 偏偏 就是 一个 不 喜欢 用 难度
But Masahiro Sakurai just doesn’t like difficulty
但櫻井政博偏偏就是一個不喜歡用難度
来 区分 玩家 群体 的 制作 人
To distinguish the producers of the player group
來區分玩家群體的製作人
比如 他 第一个 开发 的 游戏 《星 之 卡比》
For example, the first game he developed "Kabi"
比如他第一個開發的遊戲《星之卡比》
就是 对 当时 游戏 难度 整体 偏高 的 一个 控诉
It was a complaint against the overall difficulty of the game at the time
就是對當時遊戲難度整體偏高的一個控訴
他 觉得 开发者 不但 没有 充分 挖掘 每 一个 按键 的 作用
He felt that the developers not only did not fully explore the role of each button
他覺得開發者不但沒有充分挖掘每一個按鍵的作用
还 一味 的 用 高难度 来 延长 玩家 的 游戏 时间
Blindly use high difficulty to extend the player's game time
還一味的用高難度來延長玩家的遊戲時間
而 《星 之 卡比 》也 成为 了 少数 在 难度 上
And "Kabi" has also become one of the few in difficulty
而《星之卡比》也成為了少數在難度上
极其 亲民 的 平台 动作游戏
Extremely friendly platform action game
極其親民的平台動作遊戲
说 到 这里 我 真想 看看 樱井政博 和 宫崎 英高 老贼
Having said that, I really want to see Masahiro Sakurai and the old thief Hidetaka Miyazaki
說到這裡 我真想看看櫻井政博和宮崎英高老賊
聊天 的 情形
Chat situation
聊天的情形
出于 这样 的 思维 方式
Out of this way of thinking
出於這樣的思維方式
当樱井 看到 当时 市面上 格斗游戏 的 状况 时
When Sakurai saw the situation of fighting games on the market at that time
當櫻井看到當時市面上格鬥遊戲的狀況時
他 立马 就 萌生 出 了 制作 一款
He immediately sprouted and made a
他立馬就萌生出了製作一款
谁 都 能 乐在其中 的 格斗游戏 的 想法
The idea of a fighting game that anyone can enjoy
誰都能樂在其中的格鬥遊戲的想法
而 这份 企划 最后 就 成 了 现在 的 《任天堂 明星 大乱斗》
And this project finally became the current "Super Smash Bros."
而這份企划最後就成了現在的《任天堂明星大亂鬥》
《大乱斗 》的 理念 在 当时 是 很 超前 很 大胆 的
The concept of "Smash Bros." was very advanced and bold at the time
《大亂鬥》的理念在當時是很超前很大膽的
第一 它 的 游戏 角色 没有 血条
First, its game characters have no health bars
第一它的遊戲角色沒有血條
取而代之 的 是 有 一个 百分比
Instead, there is a percentage
取而代之的是有一個百分比
百分比 越高 受到 攻击 时
The higher the percentage when attacked
百分比越高 受到攻擊時
自己 被击 飞 的 距离 和 概率 也 就 越 高
The higher the distance and probability of being knocked into the air
自己被擊飛的距離和概率也就越高
相对 的 自己 的 百分比 越高 攻击力 也 会 更 高
The higher the percentage of relative self, the higher the attack power will be
相對的 自己的百分比越高 攻擊力也會更高
而且 由于 血条 的 设定 没 了
And because of the health bar setting
而且由於血條的設定沒了
战斗 的 胜利 方式 也 从 把 对方 的 血条 打空
The way to win the battle is also from emptying the opponent’s health bar
戰鬥的勝利方式也從把對方的血條打空
变为 了 想方设法 把 对方 击飞出 屏幕 的 边缘
Turned into a way to knock the opponent out of the edge of the screen
變為了想方設法把對方擊飛出屏幕的邊緣
所以 只要 人物 没有 飞 出 边界
So as long as the character does not fly out of the boundary
所以只要人物沒有飛出邊界
承受 再 多 伤害 也 不会 输掉 比赛
No amount of damage will lose the game
承受再多傷害也不會輸掉比賽
与此同时 游戏 从 一 开始 就 打算
At the same time the game planned from the beginning
與此同時 遊戲從一開始就打算
完全 放弃 传统 格斗游戏 那套 复杂 的 招式 系统
Completely abandon the complex moves system of traditional fighting games
完全放棄傳統格鬥遊戲那套複雜的招式系統
干脆利落 的 直接 砍掉 了 搓招 设定
Cut off the rubbing setting directly and neatly
乾脆利落的直接砍掉了搓招設定
所有 的 普攻 必杀 甚至 最后 的 超必杀
All basic attacks must kill and even the last super kill
所有的普攻 必殺 甚至最後的超必殺
都 只 需要 对应 一个 按键
All only need to correspond to a button
都只需要對應一個按鍵
或者 一个 按键 配合 最 基础 的 上下左右 四个 方向 来 实现
Or a button with the most basic four directions up, down, left and right to achieve
或者一個按鍵配合最基礎的上下左右四個方向來實現
而且 所有 角色 都 遵从 同 一套 按键 设计
And all characters follow the same button design
而且所有角色都遵從同一套按鍵設計
虽然 招式 表现形式 天差地别
Although the expressions of the moves are very different
雖然招式表現形式天差地別
但 玩家 不用 为了 单个 角色 特意 从头 学 起
But players don’t have to learn from scratch for a single character
但玩家不用為了單個角色特意從頭學起
可以 说 是 直接 把 格斗游戏 中 新手 最 害怕 的 东西
It can be said to directly put the things that novices fear most in fighting games
可以說是直接把格鬥遊戲中新手最害怕的東西
一下子 就 变成 了 是 个人 都 会 操作
Suddenly it becomes an individual can operate
一下子就變成了是個人都會操作
最终 游戏 的 操作 按键
Operation buttons of the final game
最終遊戲的操作按鍵
只 需要 一个 攻击 键 一个 必杀 键 一个 跳跃键
Only need an attack button, a kill button and a jump button
只需要一個攻擊鍵 一個必殺鍵 一個跳躍鍵
一个 抓 投键 和 一个 防御 键
A catch key and a defense key
一個抓投鍵和一個防禦鍵
可以 说 是 高度 集成 高度 简化
It can be said to be highly integrated and highly simplified
可以說是高度集成 高度簡化
这些 理论 即便 放在 当下 都 能 让 人 感叹 樱井 的 脑洞
These theories can make people sigh Sakurai's mind even if they are put in the moment.
這些理論即便放在當下都能讓人感嘆櫻井的腦洞
更 别说 90年代 那会 了
Not to mention that in the 90s
更別說90年代那會了
《大乱斗 》的 推出 对于 那个 时代 的 人 而言
The launch of "Smash Bros." is for people of that era
《大亂鬥》的推出對於那個時代的人而言
绝对 不仅仅 是 任天堂 又 出 了 一个 新IP
It’s definitely not just Nintendo’s new IP
絕對不僅僅是任天堂又出了一個新IP
我们 终于 可以 用 玛利 欧 痛揍 桃子 公主 这么 简单
We can finally beat Princess Peach with Mario
我們終於可以用瑪利歐痛揍桃子公主這麼簡單
它 更是 一个 破局 者
It is a breaker
它更是一個破局者
是 对 以 《街霸 》为 代表 的 传统 格斗游戏 形式 的 一次 思考
It is a reflection on the traditional fighting game form represented by "Street Fighter"
是對以《街霸》為代表的傳統格鬥遊戲形式的一次思考
而且 这种 思考 不是 高高在上 的 批判
And this kind of thinking is not a superior criticism
而且這種思考不是高高在上的批判
不像 我们 Gamker一样 只会 打嘴 炮哈
Unlike our Gamker, it’s just a mouthful
不像我們Gamker一樣只會打嘴炮哈
而是 实打实 的 拿出 了 自己 的 解决方案
But actually came up with his own solution
而是實打實的拿出了自己的解決方案
因此 除了 销量 口碑 这些 外 在 的 荣誉
Therefore, in addition to the external honors such as sales reputation
因此除了銷量口碑這些外在的榮譽
《大乱斗 》对 后面 很多 游戏 的 影响 同样 具有 价值
The influence of "Smash Bros" on many subsequent games is also of value
《大亂鬥》對後面很多遊戲的影響同樣具有價值
比如 《火影忍者 》系列 的 很多 作品
For example, many works in the "Naruto" series
比如《火影忍者》系列的很多作品
就是 这种 理念 的 成功 衍生
Is the successful derivative of this idea
就是這種理念的成功衍生
然而 那些 后来者 们
But those latecomers
然而那些後來者們
却 没有 一个 能 在 高度 上 和 《大乱斗 》比肩
But none of them can match "Big Smash" in height
卻沒有一個能在高度上和《大亂鬥》比肩
所以 单纯 把 《大乱斗 》的 成功 归功于 老少咸宜 是 不够 的
So it’s not enough to attribute the success of "Big Fight" to young and old.
所以單純把《大亂鬥》的成功歸功於老少咸宜是不夠的
既然 它 把 自己 的 定义 从 “对 战型 格斗游戏”
Since it changed its definition from "competitive fighting game"
既然它把自己的定義從「對戰型格鬥遊戲」
改为 了 “对 战型 动作游戏”
Changed to "competitive action game"
改為了「對戰型動作遊戲」
那 它 背后 一定 还有 更 多 东西 值得 我们 去 挖掘
Then there must be more things behind it worth digging
那它背後一定還有更多東西值得我們去挖掘
因为 环境 等 诸多 原因
Because of the environment and many other reasons
因為環境等諸多原因
我们 国内 或许 对 《大乱斗 》系列 的 热情
Perhaps our domestic enthusiasm for the "Super Smash Bros." series
我們國內或許對《大亂鬥》系列的熱情
还 没有 扩展 得 像 海外 那么 夸张
It hasn't expanded as exaggerated as overseas
還沒有擴展得像海外那麼誇張
但是 稍微 上网 了解 过 的 玩家
But players who have learned a little online
但是稍微上網瞭解過的玩家
应该 就 都 知道 这 游戏 在 海外 的 盛况
You should know the pomp of this game overseas
應該就都知道這遊戲在海外的盛況
只是 知道 不 代表 理解
Just knowing does not mean understanding
只是 知道不代表理解
所以 我们 不去 赘述 这个 系列 在 海外 多么 牛 逼
So we won’t repeat how awesome this series is overseas
所以我們不去贅述這個系列在海外多麼牛逼
我们 尝试 从 各个 角度 去 解释 它 为什么 牛 逼
We try to explain from all angles why it is so awesome
我們嘗試從各個角度去解釋 它為什麼牛逼
这些 角度 包括 专业性 娱乐性 和 游戏 本身 的 气质
These perspectives include professionalism, entertainment and the temperament of the game itself
這些角度包括專業性 娛樂性 和遊戲本身的氣質
《大乱斗 》的 游戏 体验 和 传统 格斗游戏 差别 很大
The game experience of "Super Smash Bros." is very different from traditional fighting games
《大亂鬥》的遊戲體驗和傳統格鬥遊戲差別很大
这种 不同 是 很 直观 的
This difference is very intuitive
這種不同是很直觀的
就算 我们 不 进行 多人 混战 回归 到 传统 的 1v1模式
Even if we don’t engage in multiplayer melee and return to the traditional 1v1 mode
就算我們不進行多人混戰 回歸到傳統的1v1模式
也 依旧 能 感受 到 不同
I can still feel the difference
也依舊能感受到不同
这 感觉 的 第一个 原因 就 在于
The first reason for this feeling is
這感覺的第一個原因就在於
《大乱斗 》有着 传统 格斗游戏 所 没有 的 超大 纵向 空间
"Super Smash Bros." has a huge vertical space that traditional fighting games don't have
《大亂鬥》有著傳統格鬥遊戲所沒有的超大縱向空間
以至于 哪怕 玩家 只是 1对 1的 单挑
So that even if the player is just a one-on-one match
以至於哪怕玩家只是1對1的單挑
游戏 镜头 也 不是 固定 的
The game lens is not fixed
遊戲鏡頭也不是固定的
而是 随着 两人 的 相对 位置 灵活 拉伸
It stretches flexibly with the relative position of the two
而是隨著兩人的相對位置靈活拉伸
而且 通常 情况 下 战斗 场景 也 不 只是 一个 简单 的 平面
And usually the battle scene is not just a simple plane
而且通常情況下 戰鬥場景也不只是一個簡單的平面
要么 有 平台 可以 站立 要么 场景 本身 就是 活动 的
Either there is a platform to stand on or the scene itself is active
要麼有平台可以站立 要麼場景本身就是活動的
再 加上 《大乱斗 》的 角色 默认 都 能 二段跳
In addition, the characters in "Smash Bros" can double jump by default
再加上《大亂鬥》的角色默認都能二段跳
部分 人物 甚至 可以 多 段 跳跃 或者 拥有 特殊 的 滞空 技能
Some characters can even jump in multiple stages or have special flying skills
部分人物甚至可以多段跳躍 或者擁有特殊的滯空技能
所以 《大乱斗 》对于 地面 的 概念 是 很 灵活 的
So "Smash Bros" is very flexible about the concept of the ground
所以《大亂鬥》對於地面的概念是很靈活的
依赖 地面 控制 玩家 的 跳跃 能力
Rely on the ground to control the player’s jumping ability
依賴地面 控制玩家的跳躍能力
让玩家 感觉 到 自己 被 牢牢地 吸附 在 地上
Let the player feel that they are firmly attached to the ground
讓玩家感覺到自己被牢牢地吸附在地上
对于 传统 格斗游戏 是 至关重要 的 一点
This is a crucial point for traditional fighting games
對於傳統格鬥遊戲是至關重要的一點
而且 跳跃 动作 本身 在 格斗游戏 里
And the jumping action itself is in the fighting game
而且跳躍動作本身在格鬥遊戲里
也 是 一个 伴随 着 风险 的 动作
It's also an action with risk
也是一個伴隨著風險的動作
随便 跳 和 增加 滞空 时间
Jump casually and increase the time spent in the air
隨便跳和增加滯空時間
无疑 是 在 给 对手 制造 暴打 的 机会
Is undoubtedly creating a chance for the opponent to beat
無疑是在給對手製造暴打的機會
但 《大乱斗 》不同 因为 它 的 战斗机 制是 把 人 揍 飞
But "Big Smash Bros." is different because its combat mechanism is to beat people into the air.
但《大亂鬥》不同 因為它的戰鬥機制是把人揍飛
并且 要 给 被 揍 的 人 返回 场地 的 机会
And give the beaten a chance to return to the venue
並且要給被揍的人返回場地的機會
所以 它 上下左右 的 空间 都 要 延伸 出去
So the space up, down, left and right must be extended
所以它上下左右的空間都要延伸出去
配 夸张 的 滞空 能力
With exaggerated airborne ability
配誇張的滯空能力
其 结果 就是 对战 双方 的 空间 位置 相对 没 那么 容易 预判
The result is that the spatial position of the opponents is relatively not so easy to predict
其結果就是對戰雙方的空間位置相對沒那麼容易預判
下降 过程 可以 调整 位置 可以 伺机 反击
The position can be adjusted during the descent, and the counterattack can be waited for
下降過程可以調整位置 可以伺機反擊
玩家 也 不 需要 非得 回到 原来 的 水平 位置
The player does not have to return to the original horizontal position
玩家也不需要非得回到原來的水平位置