為 了 玩 《只 狼 Sekiro》我 真的 獲得 了 不 死 斬 :《只 狼 Sekiro》深度 鑒 賞 【就 知道 玩遊戲56】 (2)
比如说 动物 会 害怕 鞭炮 的 声音
For example, animals are afraid of the sound of firecrackers
比如說動物會害怕鞭炮的聲音
飞镖 专克 空中 攻击
Dart attack
飛鏢專克空中攻擊
提前 点出 忍义 手 的 大招 可以 让玩家 的 武器 附上 火焰
The big move of the Shinobi hand is pointed out in advance, which can make the player's weapon attach the flame
提前點出忍義手的大招 可以讓玩家的武器附上火焰
长枪 可以 将 蜈蚣 从 狮子 猿 的 体内 勾出
The spear can hook the centipede out of the leo
長槍可以將蜈蚣從獅子猿的體內勾出
雾鸦 可以 让 我们 快速 反击
Mist Crow can let us fight back quickly
霧鴉可以讓我們快速反擊
斧子 可以 破盾 指笛 可以 乱敌
The axe can break the shield, the finger flute can confuse the enemy
斧子可以破盾 指笛可以亂敵
防御 伞 能够 防御 很多 无脑 的 暴力 招式
The defensive umbrella can defend against many brainless violent moves
防禦傘能夠防禦很多無腦的暴力招式
喷洒 敌人 的 血 化作 雾气 然后 继续 潜行
Spray the enemy’s blood into mist and continue to sneak
噴灑敵人的血化作霧氣 然後繼續潛行
运用 傀儡 术 为 自己 制造 帮手
Use puppetry to create helpers for yourself
運用傀儡術為自己製造幫手
又 或者 缠上 血液 大杀 四方
Or get wrapped in blood and kill all quarters
又或者纏上血液大殺四方
老实 说 主角 只是 断 了 一只 手 就 能 换回 这么 多 武器
Honestly speaking, the protagonist can change back so many weapons just by breaking one hand
老實說主角只是斷了一隻手就能換回這麼多武器
如果 可以 的话 另外 一只 您 也 拿 去 得 了 不行 还有 双脚
If you can, you can also take the other one.
如果可以的話 另外一隻您也拿去得了 不行還有雙腳
还有 别忘了 从 游戏 的 原型 《天诛 》那 继承 过来 的 钩 锁
And don’t forget the hook lock inherited from the game’s prototype "Tenchu"
還有別忘了 從遊戲的原型《天誅》那繼承過來的鈎鎖
也 让 潜行 窃听 成为 了 游戏 的 一部分
It also makes stealth eavesdropping a part of the game
也讓潛行竊聽成為了遊戲的一部分
但 这 并 不 意味着 我们 可以 全程 暗杀
But that doesn’t mean we can assassinate the whole process
但這並不意味著我們可以全程暗殺
事实上 游戏 刚 公布 的 时候
In fact, when the game was first announced
事實上遊戲剛公佈的時候
我 很 疑惑 老贼 怎么 平衡 潜行 和 正面 战斗 的 比例 呢
I wonder how the old thief balances the ratio of stealth and frontal combat
我很疑惑老賊怎麼平衡潛行和正面戰鬥的比例呢
毕竟 它 又 是 《天诛 》的 精神 续作 又 是 魂 系列 的 延续
After all, it is the spiritual sequel of "Tianzhu" and the continuation of the soul series
畢竟它又是《天誅》的精神續作 又是魂系列的延續
如果 一个 不 小心 钩 锁 和 潜行 就 会 成为 鸡肋
If one is not careful, the hook lock and sneak will become tasteless
如果一個不小心 鈎鎖和潛行就會成為雞肋
比如 《圣歌 》就 犯过 这样 的 错
For example, "Anthem" made such a mistake
比如《聖歌》就犯過這樣的錯
《圣歌 》以操 机甲 飞行 作为 卖点 之一
"Anthem" uses mech flying as one of its selling points
《聖歌》以操機甲飛行作為賣點之一
但 实际 游戏 里 飞行 元素 和 战斗 没有 很 好 的 结合
But in the actual game, the flight element and the battle are not well combined
但實際遊戲里 飛行元素和戰鬥沒有很好的結合
也 就 风暴 飘 在 空中 护盾 有 加成 而已
Also, the shield has a bonus when the storm floats in the air
也就風暴飄在空中護盾有加成而已
飞行 更 多 只是 用来 跑腿 这 并 不 符合 玩家 的 预期
Flying is more for errands, which does not meet the expectations of players
飛行更多只是用來跑腿 這並不符合玩家的預期
让玩家 感觉 只是 为了 飞而飞
Make the player feel just to fly
讓玩家感覺只是為了飛而飛
而 潜行 变成 鸡肋 的 例子
And the example of sneaking into a tasteless
而潛行變成雞肋的例子
看看 隔壁 的 《狂 战士 信条 》就 知道 啦
Just look at the Berserker’s Creed next door
看看隔壁的《狂戰士信條》就知道啦
结果 老贼 还是 够 滑头 的
Turns out the old thief is still slippery
結果老賊還是夠滑頭的
游戏 对 每个 战斗 点 的 设计 理念
The game's design concept for each battle point
遊戲對每個戰鬥點的設計理念
就是 玩家 可以 一路 硬杠 过去 但是 难度 极大
It means that the player can go all the way but it is extremely difficult
就是玩家可以一路硬槓過去 但是難度極大
这 不是 《黑魂 》里举 着 盾牌 靠 走位 就 能 对付 的
This is not something that can be dealt with by walking with a shield in "Black Soul"
這不是《黑魂》里舉著盾牌靠走位就能對付的
防御 要 消耗 资源 让 面对 超过 三个 敌人 几乎 是 不 可能
Defense consumes resources, making it almost impossible to face more than three enemies
防禦要消耗資源讓面對超過三個敵人幾乎是不可能
但 运用 潜行 我们 可以 把 战斗 难度 降低 到 合理 的 范畴
But using stealth, we can reduce the difficulty of combat to a reasonable level
但運用潛行 我們可以把戰鬥難度降低到合理的範疇
这 就 造就 了 玩家 对 钩 锁 的 高度 敏感
This makes the player highly sensitive to hook locks
這就造就了玩家對鈎鎖的高度敏感
有 钩 锁 就 意味着 有 可能 有 更 简单 的 击杀 方式
Hooking means there is a simpler way to kill
有鈎鎖就意味著有可能有更簡單的擊殺方式
战斗 是 《只 狼 》的 核心 潜行 是 让 难度 合理化 的 关键
Combat is the core of "Sekiro", stealth is the key to rationalize the difficulty
戰鬥是《只狼》的核心 潛行是讓難度合理化的關鍵
通过 了 这样 的 有机 结合 之后
After passing such an organic combination
通過了這樣的有機結合之後
钩 锁 和 潜行 就 融入 到 了 《只 狼 》的 战斗 里
Hook and stealth are integrated into the battle of "Sekiro"
鈎鎖和潛行就融入到了《只狼》的戰鬥里
丝毫 没有 鸡肋 的 感觉
Doesn't feel like chicken ribs at all
絲毫沒有雞肋的感覺
因此 对于 第一周 目 最 理想 的 体验 是
So the most ideal experience for the first week is
因此 對於第一周目 最理想的體驗是
平常 能 潜行 就 潜行 能 暗杀 就 暗杀
Normally, if you can sneak, you can assassinate
平常能潛行就潛行 能暗殺就暗殺
然后 去 直面 困难 挑战 躲 不过 的 精英 敌人
Then face the difficulties and challenge the elite enemies
然後去直面困難 挑戰躲不過的精英敵人
以此 来 提高 血量
To increase blood volume
以此來提高血量
如果 不敢 直面 挑战 那 后面 的 BOSS会 更加 难 打
If you dare not face the challenge, the boss behind will be more difficult to fight
如果不敢直面挑戰 那後面的BOSS會更加難打
第 二周目 想 体验 更 高难度 的 高手 可以 尝试 全程 硬杠
For the second week, if you want to experience a higher level of difficulty, you can try the hard bar.
第二周目 想體驗更高難度的高手 可以嘗試全程硬槓
一个 人 正面 屠杀 整个 敌方 军队 这 是 真 高手
One person slaughtered the entire enemy army head-on. This is a real master.
一個人正面屠殺整個敵方軍隊 這是真高手
而 那些 追求 快速 通关 的 大神
And those who are pursuing fast clearance
而那些追求快速通關的大神
潜行 钩 锁 跳跃 又 让 游戏 摆脱 敌人 和 跑 酷 极为 方便
Stealth, hook lock and jump make the game easy to get rid of enemies and parkour
潛行 鈎鎖 跳躍又讓遊戲擺脫敵人和跑酷極為方便
真的 是 一个 系统 满足 我们 三个 愿望
Is really a system that satisfies our three wishes
真的是一個系統滿足我們三個願望
不得不 说 老贼 的 设计 和 平衡 做 的 极为 精妙
I have to say that the design and balance of the old thief is extremely delicate
不得不說老賊的設計和平衡做的極為精妙
四年 前 《血源 》发售 的 时候
When "Bloodborne" was released four years ago
四年前《血源 》發售的時候
我 曾 以为 这会 是 From software最 大胆 的 一次 创新
I thought this would be From software’s boldest innovation
我曾以為這會是From software最大膽的一次創新
但 《只 狼 》告诉 我 他们 的 野心 不止 于 此
But "Sekiro" tells me their ambitions don’t stop there.
但《只狼》告訴我 他們的野心不止於此
《只 狼 》在 战斗 系统 上 的 变革 才 是 真正 有 价值 的 创新
The changes in the combat system of "Sekiro" are truly valuable innovations
《只狼》在戰鬥系統上的變革才是真正有價值的創新
宫崎 英高 真的 是 一个 非常 懂 玩家 心理战 的 制作 人
Miyazaki Hidetaka is really a producer who understands player psychological warfare very well
宮崎英高真的是一個非常懂玩家心理戰的製作人
在 《黑魂 》中 游戏 强调 遭遇 敌人 的 恐惧感
In "Black Soul", the game emphasizes the fear of encountering enemies
在《黑魂》中 遊戲強調遭遇敵人的恐懼感
在 《血源 》中 游戏 强调 失去 防御 的 不安
In Bloodborne, the game emphasizes the anxiety of losing defense
在《血源》中 遊戲強調失去防禦的不安
而 《只 狼 》寻找 的 则 是 直面 所有 攻击 的 勇气
What "Sekiro" looks for is the courage to face all attacks.
而《只狼》尋找的 則是直面所有攻擊的勇氣
有 的 时候 我 确实 会 怀念 举着 盾牌 的 安逸
Sometimes I do miss the ease of holding a shield
有的時候我確實會懷念舉著盾牌的安逸
但 同时 我 也 会 对 刀剑 之间 的 火花 亢奋 不已
But at the same time I will be excited about the spark between the swords
但同時我也會對刀劍之間的火花亢奮不已
我 想 他们 已经 成功 创造 出 了
I think they have successfully created
我想他們已經成功創造出了
平成 年代 最后 也 最好 的 打铁 游戏
The best iron game in the last Heisei era
平成年代最後也最好的打鐵遊戲
论 美景 我 曾 为 海盗 的 宝藏 而 纵览 群岛
On the beauty I once surveyed the archipelago for the treasures of pirates
論美景 我曾為海盜的寶藏而縱覽群島
体验 过 蛮荒 大地 的 生命 之诗
Experience the poetry of life in the wild land
體驗過蠻荒大地的生命之詩
论 暴力 我 斩杀 过 奥林匹斯 众神
On violence, I beheaded the Olympus gods
論暴力 我斬殺過奧林匹斯眾神
击退 过 外星 种族 的 军队
Repelled an army of alien races
擊退過外星種族的軍隊
论 艺术 红衣 旅人 的 朝圣 让 我 向往
On art The pilgrimage of the traveler in red makes me yearn
論藝術 紅衣旅人的朝聖讓我嚮往
荒野 之息 的 空气 沁人心脾
The breath of the wilderness is refreshing
荒野之息的空氣沁人心脾
但 宫崎 英 高手 下 的 游戏 和 它们 都 不 一样
But the games played by Hideo Miyazaki are different from them
但宮崎英高手下的遊戲和它們都不一樣
我们 可以 感受 到魂系 作品 背后 的 艺术 功底
We can feel the artistic foundation behind the works of the soul system
我們可以感受到魂系作品背後的藝術功底
然而 它们 的 美 并 不 依托 于 最前沿 的 技术
However, their beauty does not rely on cutting-edge technology
然而它們的美並不依託於最前沿的技術
也 没有 耳目一新 的 风格 倾向
There is no refreshing style tendency
也沒有耳目一新的風格傾向
事实上 From Software的 技术 力 从来 就 经常 掉线
In fact, From Software’s technical skills have always been offline
事實上 From Software的技術力從來就經常掉線
老贼 的 游戏 每一作 首发 期都会 伴随 优化 问题
Every first release period of the game of the old thief will be accompanied by optimization problems
老賊的遊戲每一作首發期都會伴隨優化問題
哪怕 是 《只 狼 》本 世代 的 第三个 游戏
Even if it’s the third game in Sekiro
哪怕是《只狼》本世代的第三個遊戲
在 PS4 Pro和 X1X这样 的 主机 上
On consoles like PS4 Pro and X1X
在PS4 Pro和X1X這樣的主機上
也 依旧 只能 运行 在 40帧 左右
It can still only run at about 40 frames
也依舊只能運行在40幀左右
考虑 到 《只 狼 》更 强调 动作性 老实 说 我 颇为 不爽
Considering that "Sekiro" emphasizes more action, I honestly feel quite upset
考慮到《只狼》更強調動作性 老實說我頗為不爽
虽然 《只 狼 》的 PC优化 还 算 可以
Although the PC optimization of "Sekiro" is not bad
雖然《只狼》的PC優化還算可以
也 仅仅 是因为 它 的 画面 对 硬件 的 要求 实在 不高
It’s just because its screen doesn’t require much hardware
也僅僅是因為它的畫面對硬件的要求實在不高
但 那 又 如何 呢 这样 的 抱怨 断断续续 的 延续 了 十年
But so what? Such complaints continued for ten years on and off
但那又如何呢 這樣的抱怨斷斷續續的延續了十年
而 我们 对 这 一系列 的 热爱 却 丝毫 没有 衰减
And our love for this series has not diminished at all
而我們對這一系列的熱愛卻絲毫沒有衰減
从 第一次 踏入 无色 烟雾 来到 柏雷 塔尼亚 起
From the first time I stepped into the colorless smoke and came to Pretania
從第一次踏入無色煙霧來到柏雷塔尼亞起
我 想 我 的 灵魂 就 已经 出卖 给 了 那个 万恶 的 男人
I think my soul has been sold to that wicked man
我想我的靈魂就已經出賣給了那個萬惡的男人
魂 系列 的 场景 和 地图 带给 我们 的 体验 是 独一无二 的
The experience brought to us by the scenes and maps of the Soul series is unique
魂系列的場景和地圖帶給我們的體驗是獨一無二的
这 不光 是 指 它 的 气氛 深沉 得 可以 呼吸 到 恐惧
This not only means that its atmosphere is deep enough to breathe fear
這不光是指它的氣氛深沈得可以呼吸到恐懼
更 因为 From Software手下 的 场景 设计
More because of the scene design under From Software
更因為From Software手下的場景設計
总是 有着 远超 其他 游戏 的 比例尺
Always have a scale far beyond other games
總是有著遠超其他遊戲的比例尺
在 这里 如果 我们 来到 一座 城堡
Here if we come to a castle
在這裡 如果我們來到一座城堡
那 游戏 会 用 流程 用 敌人 用 捷径 用 BOSS 用NPC
The game will use flow, enemies, shortcuts, BOSS, NPC
那遊戲會用流程 用敵人 用捷徑 用BOSS 用NPC
用 玩家 的 双脚 以及 最 常见 的 死亡 画面
With the player’s feet and the most common death screen
用玩家的雙腳 以及最常見的死亡畫面
去 展现 一座 城堡 该 有 的 恢弘 与 历史
To show the grandeur and history of a castle
去展現一座城堡該有的恢弘與歷史
在 他 的 团队 里 从来不 需要 地图 绘制 师
In his team, there was never a need for a cartographer
在他的團隊裡 從來不需要地圖繪制師
因为 他们 深信 对 游戏 场景 的 理解 不是 用 眼睛 看 地图
Because they are convinced that the understanding of the game scene is not to look at the map with their eyes
因為他們深信 對遊戲場景的理解 不是用眼睛看地圖
而是 用 双脚 走 出来 的
But came out with both feet
而是用雙腳走出來的
这种 深入骨髓 的 记录 是 任何 一部 宣称 自己 拥有 游戏 史上
This deep-rooted record is any one claiming to have a game history
這種深入骨髓的記錄是任何一部宣稱自己擁有遊戲史上
最大 地图 面积 的 开放 世界 作品 都 无法比拟 的
The open world works with the largest map area are unmatched
最大地圖面積的開放世界作品都無法比擬的
因为 真正 能 让玩家 全情 投入 的
Because it really allows players to fully engage
因為真正能讓玩家全情投入的
不是 需要 花 多少 时间 才能 从 地图 的 一头 跑 到 另一头
It’s not how long it takes to run from one end of the map to the other
不是需要花多少時間才能從地圖的一頭跑到另一頭
而是 一种 完全 融入 世界观 的 和谐
But a harmony that is fully integrated into the worldview
而是一種完全融入世界觀的和諧
一个 不会 让玩家 产生
One that won't let players generate
一個不會讓玩家產生
“唉 ?如果 能 进去 那里 就 好 了 ”的 想法 的 场景 设计
"Huh? It would be nice if I could go in there."
「唉?如果能進去那裡就好了」的想法的場景設計
在 这 一点 上 《只 狼 》完美 的 继承 了 前辈 的 所有 优点
At this point, "Sekiro" perfectly inherited all the advantages of its predecessors
在這一點上 《只狼》完美的繼承了前輩的所有優點
并 将 魂式 地图 推向 了 新 的 高度
And pushed the soul map to a new height
並將魂式地圖推向了新的高度
在 魂 系列 的 基础 之上
On the basis of the soul series
在魂系列的基礎之上
《只 狼 》再 一次 的 将 场景 设计 的 比例尺 放大
"Sekiro" once again enlarged the scale of the scene design
《只狼》再一次的將場景設計的比例尺放大
如果 单纯 从 游戏 内容 展现出 的 世界观 而言
If you simply look at the world view shown by the game content
如果單純從遊戲內容展現出的世界觀而言
《只 狼 》的 区域 跨越 会 比 它 的 前辈 们 要 小
The regional span of "Sekiro" will be smaller than its predecessors
《只狼》的區域跨越會比它的前輩們要小
玩家 不会 为了 击败 薪王 而 横跨 多个 王国
Players will not cross multiple kingdoms in order to defeat the king
玩家不會為了擊敗薪王而橫跨多個王國
《只 狼 》的 世界 自始至终 围绕 苇 名城 而 展开
The world of "Sekiro" revolves around Ashina Castle from beginning to end
《只狼》的世界自始至終圍繞葦名城而展開
除了 少数几个 类似 幻境 的 区域
Except for a few illusion-like areas
除了少數幾個類似幻境的區域
大部分 地区 在 地理 上 都 是 连在一起 的
Most areas are connected geographically
大部分地區在地理上都是連在一起的
这种 物理 上 的 连接 但 却 用 剧情 设计 合理 分 隔开
This kind of physical connection is reasonably separated by plot design
這種物理上的連接 但卻用劇情設計合理分隔開
既 封闭 又 开放 的 设计 带来 的 感受 很 独特
The closed and open design brings a unique feeling
既封閉又開放的設計帶來的感受很獨特
我们 无法 推测 苇名 之外 的 世界 到底 如何
We can’t speculate about the world outside of Ashina
我們無法推測葦名之外的世界到底如何
却 又 实实在在 的 察觉到 这个 迷你 国度 的 运作 机制
But I actually perceive the operation mechanism of this mini country
卻又實實在在的察覺到這個迷你國度的運作機制
近处
Near
近處
敌人 以 独一无二 的 分布 方式
The enemy is distributed in a unique way
敵人以獨一無二的分布方式
和 高难 的 战斗 让 场景 的 记忆 与 之 捆绑
The battle with high difficulty binds the memory of the scene
和高難的戰鬥讓場景的記憶與之捆綁
远处
far away
遠處
背景 之中 的 山峦 城堡 峭壁
Mountains in the background, castles, cliffs
背景之中的山巒 城堡 峭壁
则 像 路标 一样 暗示着 玩家 的 目标
It hints at the player’s goal like a signpost
則像路標一樣暗示著玩家的目標
当 我们 最终 到达 原本 以为 很 遥远 的 地点
When we finally reach the place we thought was very far away
當我們最終到達原本以為很遙遠的地點
等待 玩家 的 则 是 另 一个 全新 的 挑战
Waiting for the player is another brand new challenge
等待玩家的則是另一個全新的挑戰
《只 狼 》的 世界 就 这样 的 远近 交替 中
The world of "Sekiro" is in such a transition
《只狼》的世界就這樣的遠近交替中
一点点 的 印入 了 玩家 的 大脑
A little bit is printed into the player's brain
一點點的印入了玩家的大腦
特别 是 摆脱 了 不 死 人 不会 弯 膝盖 的 毛病 后
Especially after getting rid of the problem that the undead cannot bend their knees
特別是擺脫了不死人不會彎膝蓋的毛病後
地图设计 上 的 表达 力度 就 更加 有力 了 啊
The expression in the map design is even more powerful
地圖設計上的表達力度就更加有力了啊
从 坠落 之谷 的 边缘 纵身 跃下
Jump off the edge of the valley of fall
從墜落之谷的邊緣縱身躍下
在 金刚山 的 峭壁 上 扶摇 而 上
Swing up on the cliffs of Mount Kumgang
在金剛山的峭壁上扶搖而上
特别 是 利用 钩 锁 攀爬 上天 守 建筑群 的 屋顶
Especially using the hook lock to climb the roof of the Tianshou complex
特別是利用鈎鎖 攀爬上天守建築群的屋頂
在 入云 的 屋顶 上 和 等候多时 敌人 一较高下
On the roof that enters the clouds and waiting for a long time, the enemy will compete
在入雲的屋頂上和等候多時敵人一較高下
这种 英雄式 的 体验 实在 是 太 酣畅 太 梦幻
This heroic experience is too hearty and dreamy
這種英雄式的體驗實在是太酣暢 太夢幻
虽然 一般 自己 都 是 先 被 怼 死 的 那个
Although I usually get beaten to death first
雖然一般自己都是先被懟死的那個
说 你 呢 风筝 上 的 那个
What about you, the one on the kite
說你呢 風箏上的那個
在 过去 的 大部分 时间 里
For most of the past
在過去的大部分時間里
日本 文化 下 的 城堡 一直 都 更 像是 一种 符号
The castle in Japanese culture has always been more like a symbol
日本文化下的城堡一直都更像是一種符號
就算 刻画 通常 也 以 很小 的 比例尺 几笔 带 过
Even if it’s portrayed, it’s usually taken in a few strokes with a small scale.
就算刻畫 通常也以很小的比例尺幾筆帶過
《只 狼 》可能 是 游戏 领域 里
"Sekiro" may be in the game field
《只狼》可能是遊戲領域里
第一次 这么 具体 这么 详细 这么 宏大 的
This is the first time so specific, so detailed, so grand
第一次這麼具體 這麼詳細 這麼宏大的
去 展现 日本 城邑 格局 的 游戏
A game that shows the pattern of Japanese cities and towns
去展現日本城邑格局的遊戲
甚至 超越 现实 的 日本 建筑
Japanese architecture beyond reality
甚至超越現實的日本建築
用 宫崎 英高 团队 独特 的 地图设计 风格
Use the unique map design style of the Miyazaki Hideko team
用宮崎英高團隊獨特的地圖設計風格
把 巨大 复杂 的 “恶魔城 ”式 的 欧式 城堡 思路
Take the huge and complicated "Devil City" style European castle idea
把巨大複雜的「惡魔城」式的歐式城堡思路
在 日本 的 天守 和 城邑 上 再现 出来 让 人 惊叹
It’s amazing to reproduce in the castles and castles of Japan
在日本的天守和城邑上再現出來 讓人驚嘆
所以 对 我 个人 来说 《只 狼 》的 地图设计
So for me personally, the map design of Sekiro
所以對我個人來說 《只狼》的地圖設計
让 我 找回 了 当年 第一次 玩 《黑魂 》的 惊艳
Let me regain the surprise of playing "Black Soul" for the first time that year
讓我找回了當年第一次玩《黑魂》的驚艷
恐怕 短时间 内 没有 游戏 可以 替代
I'm afraid there is no game to replace in a short time
恐怕短時間內沒有遊戲可以替代
很多 人 包括 我 在内 有时 都 会 以 美术 不行
Many people, including me, sometimes fail to use art
很多人包括我在內 有時都會以美術不行
设计 不 到位 的 说法 去 抱怨 国内 游戏 的 场景 设计
The argument that the design is not in place is to complain about the scene design of domestic games
設計不到位的說法去抱怨國內遊戲的場景設計
但 玩 了 《只 狼 》 我 深刻 体会 到 了 美术 固然 重要
But after playing "Sekiro", I deeply realized that art is important
但玩了《只狼》 我深刻體會到了美術固然重要
但 对于 场景 本身 的 理解 才 是 场景 设计 的 根本
But the understanding of the scene itself is the foundation of the scene design
但對於場景本身的理解 才是場景設計的根本
哪里 应该 放 什么 建筑 背后 的 功能
Where should I put what function behind the building
哪裡應該放什麼 建築背後的功能
什么 时候 展现 全局 尽显 场景 的 大气
When to show the whole picture, show the atmosphere of the scene
什麼時候展現全局 盡顯場景的大氣
什么 时候 应该 缩小 规模 突显 目的
When should we downsize and highlight the purpose
什麼時候應該縮小規模 突顯目的
特别 是 源 之 乡 这个 地图
Especially the map of Yuanzhixiang
特別是源之鄉這個地圖
整个 场景 是 日本 的 奈良 时代 风格
The whole scene is in the style of the Nara period in Japan
整個場景是日本的奈良時代風格
而 奈良 时代 的 建筑 和 人们 的 衣着 风格
And the architecture of the Nara period and people’s clothing style
而奈良時代的建築和人們的衣著風格
都 大量 学习 了 中国 隋唐 的 文化 审美
Have learned a lot of Chinese cultural aesthetics in the Sui and Tang Dynasties
都大量學習了中國隋唐的文化審美
所以 这个 场景 非常 像 中国 唐朝 时期 的 风格
So this scene is very similar to the style of the Tang Dynasty in China
所以這個場景非常像中國唐朝時期的風格
因此 我 甚至 有 了 一种 玩 国产 游戏 的 错觉
So I even have an illusion of playing domestic games
因此我甚至有了一種玩國產遊戲的錯覺
甚至 客观 来讲 我们 自己 的 游戏 的 场景
Even objectively speaking, the scene of our own game
甚至客觀來講 我們自己的遊戲的場景
在 建模 上 在 贴图 上 在 尺寸 上
On the modeling, on the texture, on the size
在建模上 在貼圖上 在尺寸上
都 不输于 《只 狼 》的 源 之 乡 这张 地图
Not lost to the map of the hometown of "Sekiro"
都不輸於《只狼》的源之鄉這張地圖
像 《天刀 》《逆水 寒 》这些 网游 巨制 更加 不 逊色
Online game giants like "Heavenly Sword" and "Reverse Water Cold" are even more inferior
像《天刀》《逆水寒》這些網游巨製 更加不遜色
然而 我们 输 得 不是 贴图 质量 不是 美术 的 技术
However, what we lose is not the quality of the texture, not the art of the art
然而 我們輸得不是貼圖質量 不是美術的技術
而是 对 整个 场景 格局 从 宏观 到 微观 的 理解
It is an understanding of the entire scene pattern from macro to micro
而是對整個場景格局從宏觀到微觀的理解
是 场景 对 游戏 体验 上 的 把 控
It's the scene's control over the game experience
是場景對遊戲體驗上的把控
是 地图设计 对 玩家 行为 的 影响 等等 这些
Is the impact of map design on player behavior, etc.
是地圖設計對玩家行為的影響等等這些
老贼 教会 了 业界 场景 不是 美丽 和 大气磅礴 就够 了
The old thief taught the industry that the scene is not beautiful and magnificent enough
老賊教會了業界 場景不是美麗和大氣磅礡就夠了
它 也 像 战斗 系统 一样 要 服务 于 游戏性 这个 核心
It also serves the core of gameplay like a combat system
它也像戰鬥系統一樣 要服務於遊戲性這個核心
另一方面 随着 场景 的 立体化
On the other hand, as the scene becomes three-dimensional
另一方面 隨著場景的立體化
From software在 流程 的 引导 上 也 作出 了 一些 调整
From software has also made some adjustments in the process of guidance
From software在流程的引導上也作出了一些調整
首先 《只 狼 》的 剧情 不再 和 玩家 兜圈子 了
First of all, the plot of "Sekiro" is no longer in circles with players
首先《只狼》的劇情不再和玩家兜圈子了
以往 那种 通关 了 游戏 也 不 知道 自己 在 干嘛 的 迷惘
In the past, I didn’t know what I was doing after clearing the game.
以往那種通關了遊戲也不知道自己在乾嘛的迷惘
在 《只 狼 》里 几乎 不会 出现
It hardly appears in "Sekiro"
在《只狼》里幾乎不會出現
“狼 学家 ”们 这回 可 啄 磨 的 东西 要少 很多 咯
"Wolfologists" have much less things to peck this time
「狼學家」們這回可啄磨的東西要少很多咯
而 游戏 也 通过 剧情 为 玩家 提供 了 探索 的 方向
The game also provides players with a direction to explore through the plot
而遊戲也通過劇情為玩家提供了探索的方向
让 我们 不至于 像 个 无头 苍蝇 到处 乱转
Let us not go around like a headless fly
讓我們不至於像個無頭蒼蠅到處亂轉
但 不管 是 之前 作品 里 的 迷茫
But regardless of the confusion in the previous works
但不管是之前作品里的迷茫
还是 《只 狼 》里 目标 明确 的 剧情
It’s still the targeted plot in Sekiro
還是《只狼》里目標明確的劇情
我们 都 能 感受 到 日本 “对 死亡 的 向往 ”这个 文化
We can all feel the culture of Japan’s "yearning for death"
我們都能感受到日本「對死亡的嚮往」這個文化
给 宫崎 英高 带来 的 影响
Influence on Miyazaki Hidetaka
給宮崎英高帶來的影響
《黑魂 》《血源 》《只 狼》
"Black Soul" "Bloodborne" "Wolf"
《黑魂》《血源》《只狼》
几乎 每 一个 故事 都 发生 在 一个 衰亡 的 时代
Almost every story takes place in an age of decline
幾乎每一個故事都發生在一個衰亡的時代
而 游戏 的 主角 不死 人 外乡人 忍者
And the protagonist of the game, the undead, the alien, the ninja
而遊戲的主角 不死人 外鄉人 忍者
其实 就是 在 尝试 救赎 “不死 ”的 负担
Is actually trying to redeem the burden of "immortality"
其實就是在嘗試救贖「不死」的負擔
宫崎 英 高手 下 的 死亡 是 宿命 是 中立
The death of Hideo Miyazaki is fate and neutral
宮崎英高手下的死亡是宿命 是中立
是 神圣不可 侵犯 的 领域
Is sacred and inviolable
是神聖不可侵犯的領域
但 故事 里 的 凡 人们 却 又 偏偏 想 逃离 死亡
But the mortals in the story want to escape death
但故事里的凡人們卻又偏偏想逃離死亡
而 真的 获得 不死 的 人 却 又 痛苦 无比
And those who really get immortal are incomparably painful
而真的獲得不死的人卻又痛苦無比
玩家 则 是 那个 将 终焉 归还给 他们 的 天道 者
The player is the one who will return the final to them
玩家則是那個將終焉歸還給他們的天道者
无论 仙峰 寺里 想要 获得 不死 之躯
Whether you want to be immortal in Xianfeng Temple
無論仙峰寺里想要獲得不死之軀
却 把 自己 搞 得 不 人 不 鬼 的 僧侣
The monk who made himself inhumane
卻把自己搞得不人不鬼的僧侶
还是 《黑暗 之魂 》中 经过 无数 轮回
Or after countless cycles in "Dark Souls"
還是《黑暗之魂》中經過無數輪回
却 还 在 苟延残喘 的 火 之 时代
But still in the lingering age of fire
卻還在苟延殘喘的火之時代
死亡 对于 任何 形态 的 事物 都 是 平等 的
Death is equal to all forms
死亡對於任何形態的事物都是平等的
特别 是 当 《只 狼 》回到 了 日本 这个 思想 的 本源 地
Especially when "Sekiro" returned to Japan, the origin of thought
特別是當《只狼》回到了日本 這個思想的本源地
这种 情感 就 表现 的 更加 强烈
This emotion is more intense
這種情感就表現的更加強烈
因此 早 在 《恶魔 之魂 》诞生 的 时候
So when "Devil Souls" was born
因此早在《惡魔之魂》誕生的時候
老贼 手下 游戏 的 “魄 ”就 已经 构建 完毕
The "Pattern" of the old thief's game has been completed
老賊手下遊戲的「魄」就已經構建完畢
他 利用 游戏 里 玩家 必然 会 经常 面对 的 死亡
He takes advantage of the death that players must often face in the game
他利用遊戲里玩家必然會經常面對的死亡
和 可以 随时 读档 的 “复活”
And "Resurrection" that can be read at any time
和可以隨時讀檔的「復活」
来 表达 他 对 死亡 和 生存 的 思考
To express his thoughts on death and survival
來表達他對死亡和生存的思考
因此 哪怕 经历 了 这么 多年 六部 作品
So even after so many years, six works
因此哪怕經歷了這麼多年 六部作品
它 依然 能 完美 的 守住 这个 系列 的 “魄”
It can still perfectly hold the "spirit" of this series
它依然能完美的守住這個系列的「魄」
这个 世上 有 很多 经典 游戏 的 续作 都 因为 找 不到 自己 “魄”
There are many sequels of classic games in this world because they can’t find their own sequels
這個世上有很多經典遊戲的續作都因為找不到自己「魄」
走向 没落 甚至 再也 无缘 和 玩家 相见
Going to decline and never even have the chance to meet the players again
走向沒落 甚至再也無緣和玩家相見
而 宫崎 英高 却 用 四个 完全 不同 的IP
While Hidetaka Miyazaki uses four completely different IPs
而宮崎英高卻用四個完全不同的IP
成功 阐述 了 同一 内核 这 简直 太 疯狂 了
Successfully explained the same kernel. It’s crazy
成功闡述了同一內核 這簡直太瘋狂了
甚至 还 硬生生 把 原本 应该 是 《天诛 》的 游戏
He even forced a game that was supposed to be "Tenchu"
甚至還硬生生把原本應該是《天誅》的遊戲
给 做出 了 原本 IP所达 不到 的 高度
Made a height that the original IP could not reach
給做出了原本IP所達不到的高度
如果 有人 问 我 最近 十年 里 哪家 游戏 公司 最 走运
If someone asks me which game company has the luckiest in the last ten years
如果有人問我 最近十年里哪家遊戲公司最走運