為 了 玩 《只 狼 Sekiro》我 真的 獲得 了 不 死 斬 :《只 狼 Sekiro》深度 鑒 賞 【就 知道 玩遊戲56】 (1)
全宇宙 的 华人 玩家 们 独臂 忍者 们 你们好
Hello one-armed ninjas, Chinese players in the universe
全宇宙的華人玩家們 獨臂忍者們 你們好
感谢 收看 就 知道 玩游戏 我 是 聂俊
Thanks for watching“Just Know Playing Games” I’m Nie Jun
感謝收看 就知道玩遊戲 我是聶俊
终于 等到 了 这 一集 《只 狼》
Finally waited for this episode of "Sekiro"
終於等到了這一集《只狼》
先 来 一段 广告 这 款 阿米 洛 花弄影 机械 键盘
Let’s start with an advertisement for this Amilo Huanyong mechanical keyboard
先來一段廣告 這款阿米洛花弄影機械鍵盤
主题 非常 符合 《只 狼 》的 感觉 现在 是 阿米 洛 最 爆款 的 键盘
The theme is very in line with the feeling of "Sekiro" and it is now Amilo's most popular keyboard
主題非常符合《只狼》的感覺 現在是阿米洛最爆款的鍵盤
已经 卖断 货 了 我们 这里 搞 到 一台 我 决定 抽奖 送出去
It’s sold out. We got one here. I decided to send it out
已經賣斷貨了 我們這裡搞到一台 我決定 抽獎送出去
具体 抽奖 方式 放在 视频 的 最后 面 大家 不要 错过 哦
The specific draw method is placed at the end of the video, don’t miss it
具體抽獎方式放在視頻的最後面 大家不要錯過哦
去年 我 主持 的 时候 手里 会 一直 拿 着 一个 镇纸
When I hosted last year, I kept holding a paperweight in my hand
去年我主持的時候手裡會一直拿著一個鎮紙
而 春节 之后 我 就 换成 了 手里 这个 东西
After the Spring Festival, I changed to this thing in my hand
而春節之後 我就換成了手裡這個東西
眼尖 的 的 朋友 会 发现 这 难道 就是 传说 中
Sharp-eyed friends will find out if this is the legend
眼尖的的朋友會發現 這難道就是傳說中
GameStop《只 狼 》预购 限量 特典 “不死 斩 拆信 刀”
GameStop "Sekiro" pre-order limited bonus "Undead Letter Opener"
GameStop《只狼》預購限量特典「不死斬拆信刀」
哈哈 果然 好 眼里 这 一把 的确 不是 那个 限定 特典
Haha, I really don’t think this one is a limited bonus
哈哈 果然好眼裡 這一把 的確 不是那個限定特典
呵呵 因为 那个 特典 只 针对 北美地区 赠送
Haha because that bonus is only for North America
呵呵 因為那個特典只針對北美地區贈送
数量 也 非常少 我们 搞不到
We can’t get the quantity
數量也非常少 我們搞不到
但是 我 看着 心 痒痒 啊 想要 啊
But I look itchy and want it
但是我看著心癢癢啊 想要啊
所以 我 就 自己 做 了 一把 不死 斩 的 微型 刀
So I made an immortal miniature knife myself
所以我就自己做了一把不死斬的微型刀
以后 我 都 会 拿 着 这 把 刀 来 主持
I will hold this knife to host in the future
以後我都會拿著這把刀來主持
这 也 可见 我 对 这些 日本 历史背景 的 游戏 是 非常 期待 的
This also shows that I am very looking forward to these games with Japanese historical background
這也可見我對這些日本歷史背景的遊戲是非常期待的
他们 的 文化 输出 确实 厉害
Their cultural output is really great
他們的文化輸出 確實厲害
特别 这次 还是 宫崎 英高 老贼 的 游戏
Especially this time, it's a game by Miyazaki Hidetaka
特別這次還是宮崎英高老賊的遊戲
并且 他 还 对 自己 曾经 建立 的 系统 大刀阔斧 的 改动
And he also made drastic changes to the system he had built
並且他還對自己曾經建立的系統大刀闊斧的改動
所以 视频 的 前半段 聊聊 《只 狼 》在 系统 上 和 魂 系列 的 不同
So in the first half of the video, we will talk about the difference between "Sekiro" and the soul series in the system.
所以視頻的前半段 聊聊《只狼》在系統上和魂系列的不同
后半段 则 会 鉴赏 它 所 想 表达 的 氛围
In the second half, you will appreciate the atmosphere it wants to express
後半段則會鑒賞它所想表達的氛圍
而 最后 的 尾巴 我们 会 结合实际 的 日本 剑道
And the last tail we will combine the actual Japanese Kendo
而最後的尾巴 我們會結合實際的日本劍道
来 看看 宫崎 英高 如何 在 游戏 里
Let’s see how Miyazaki Hidetaka is in the game
來看看宮崎英高如何在遊戲里
践行 它 对 剑 道 乃至 日本 冷兵器 格斗 的 理解
Practice its understanding of kendo and even Japanese cold weapon fighting
踐行它對劍道 乃至日本冷兵器格鬥的理解
哦 对 了 除了 这 把 拆信 刀 我们 还 搞 到 另 一个 东西
Oh, by the way, besides this letter opener, we also got another thing
哦對了 除了這把拆信刀 我們還搞到另一個東西
那 就是 这 把 不 死 斩 的 真刀
That's this real sword that is not dead
那就是這把不死斬 的真刀
好 啦 实话 实话 这 把 不 死 斩 的 真刀 也 不是 从 哪里 搞 到 的
Okay, let’s be honest, this undead real sword was not obtained from where
好啦 實話實話 這把不死斬的真刀也不是從哪裡搞到的
也 是 我 自己 做 出来 的 啦 用 我 自己 的 居合刀 改成 的
I made it myself too, and I changed it with my own Ihe knife
也是我自己做出來的啦 用我自己的居合刀改成的
我会 把 相对 完整 的 制作 过程 单独 放 出来
I will separate the relatively complete production process
我會把相對完整的製作過程單獨放出來
现在 就让 再 欣赏 一下 然后 进入 主题 把
Now let’s appreciate it again and enter the theme
現在就讓再欣賞一下 然後進入主題把
自从 光荣 用 《仁王 》死而复生 之后
Since the glorious use of "Nioh" and his resurrection
自從光榮用《仁王》死而復生之後
不知 怎么 的 业界 大佬 们 突然 就 杠上 了 武士 题材
Somehow, the big guys in the industry suddenly used the samurai theme
不知怎麼的 業界大佬們突然就槓上了武士題材
就 连 做 了 十几年 美式 英雄 的Sucker Punch
Even Sucker Punch who has been an American hero for more than ten years
就連做了十幾年美式英雄的Sucker Punch
也 下海 搞出 了 个 《对 马岛 之鬼》
I went into the sea and created a "Ghost of Tsushima Island"
也下海搞出了個《對馬島之鬼》
这 架势 宫崎 英高 看不下去 了 家丑 不能 外扬
Hidetaka Miyazaki can't stand this posture
這架勢宮崎英高看不下去了 家醜不能外揚
教育 光荣 的 重担 怎么 可以 让给 外人
How can the burden of education be given to outsiders
教育光榮的重擔怎麼可以讓給外人
随即 公布 了 全新 IP《只 狼 :影逝 二度》
Immediately announced the new IP "Sekiro: Shadows Die Twice"
隨即公佈了全新IP《只狼:影逝二度》
3月 22日 凌晨 在 这场 可能 是 目前为止
In the early morning of March 22, this may be so far
3月22日凌晨 在這場可能是目前為止
人类 历史 上 参加 人 数最多 的 打铁 活动 中
Among the most attended iron-strike activities in human history
人類歷史上參加人數最多的打鐵活動中
宫崎 英高用 《只 狼 》再次 向 人类 证明 了
Hidetaka Miyazaki once again proved to humans with "Sekiro"
宮崎英高用《只狼》再次向人類證明瞭
“菜”
"dish"
「菜」
真的 不 分 国界 嘿嘿
Really know no borders
真的不分國界 嘿嘿
如果 要 我 向 别人 推荐 魂 系列
If you want me to recommend the Soul series to others
如果要我向別人推薦魂系列
我 可能 会 说 它 并 不 友好 招式 朴素 又 考验 耐性
I might say that it’s not friendly, its moves are simple and test patience
我可能會說它並不友好 招式樸素又考驗耐性
但 我 也 会 说 它 其实 没有 看起来 的 那么 困难
But I would also say that it is not as difficult as it seems
但我也會說它其實沒有看起來的那麼困難
苟 在 比人 还 大 的 盾牌 后面 普通 玩家 依然 可以 慢慢 通关
Gou behind a shield larger than a human, ordinary players can still pass the level slowly
苟在比人還大的盾牌後面 普通玩家依然可以慢慢通關
但 对 《只 狼 》我会 直截了当 的 说
But for "Sekiro" I will say straightforwardly
但對《只狼》我會直截了當的說
真鸡儿 难
Really difficult
真雞兒難
并 告诫 别人 这种 痛苦 可能 会 贯穿 始末
And warned others that this kind of pain may run through
並告誡別人這種痛苦可能會貫穿始末
不要 以为 能 跳 了 就 摔 不 死
Don’t think that if you can jump, you can’t fall
不要以為能跳了就摔不死
有 了 义肢 就 能 像 尼禄 那么 拽 上天
With a prosthetic limb, you can pull to the sky like Nero
有了義肢就能像尼祿那麼拽上天
钩 锁 里 也 不会 喷出 瓦斯
The hook lock will not emit gas
鈎鎖里也不會噴出瓦斯
兵长 那样 的 旋转 突击 只能 让 死亡 更加 华丽
A spinning assault like a captain can only make death more gorgeous. A spinning assault like a captain can only make death more gorgeous.
兵長那樣的旋轉突擊只能讓死亡更加華麗
兵长 那样 的 旋转 突击 只能 让 死亡 更加 华丽
兵長那樣的旋轉突擊只能讓死亡更加華麗
曾经 被 换 了 名字 的 杰 洛特 打败 的 西国 无双 立 花宗茂
Xiguo Wushuang Tachibana Zongmao who was defeated by Geralt who had changed his name
曾經被換了名字的傑洛特打敗的西國無雙立花宗茂
这回 自己 也 换个 名字 分手 大师 弦 一郎
This time I also changed my name
這回自己也換個名字 分手大師弦一郎
跑 到 苇名 国来 欺负 玩家
Run to Ashina to bully the players
跑到葦名國來欺負玩家
玩家 以为 自己 是 预告片 里 杀人 于 无形
Players think they are killing invisible in the trailer
玩家以為自己是預告片里殺人於無形
飞檐走壁 上天入地 见血 封喉 的 一只 孤狼
Flying over the wall, going up into the sky, seeing a lone wolf with blood in his throat
飛檐走壁 上天入地 見血封喉的一隻孤狼
呵呵 不好意思
Hehe sorry
呵呵不好意思
其实 只是 身子 板 嘎嘣脆 人人 都 喊 打 招式 防 不住
In fact, it’s just that the body is crunchy and crunchy
其實只是身子板嘎嘣脆 人人都喊打 招式防不住
套路 躲 不过 喝血 必 中招 死到 嗷嗷叫 的 小菜 狗
Can't hide from the routine, drink blood must be hit, die to the wailing little dog
套路躲不過 喝血必中招 死到嗷嗷叫的小菜狗
无伤 打 BOSS 没 问题 我 经常 这么 干
Beat the boss without injury, no problem, I do it often
無傷打BOSS 沒問題 我經常這麼乾
只不过 无伤 的 是 BOSS 还 杀 了 我 两次
It’s just that the boss killed me twice.
只不過無傷的是BOSS 還殺了我兩次
天诛 没错 只不过 天天 被 诛 的 是 我
Tenchu, that’s right, but I’m the one who gets punished every day
天誅 沒錯 只不過天天被誅的是我
《魂 3》出来 后 不少 玩家 叫嚣 老贼 的 游戏 没 以前 难 啦
After "Soul 3" came out, many players clamored that the old thief's game was not as difficult as before
《魂3》出來後 不少玩家叫囂老賊的遊戲沒以前難啦
哎 你们 这些 人 闭嘴 好 么
Hey, do you guys shut up?
哎 你們這些人閉嘴好麼
宫 ....宫崎 大哥 我们 知错 了
Miya... Brother Miyazaki, we got it wrong
宮....宮崎大哥 我們知錯了
不好意思 龙咳 又 发作 了
I'm sorry, the dragon cough is coming back again
不好意思 龍咳又發作了
嗯 好 回到 正题
Okay, back to the topic
嗯好 回到正題
《只 狼 》的 游戏 难度 本质 上 来说
The difficulty of "Sekiro" is essentially
《只狼》的遊戲難度本質上來說
是 宫崎 老贼 和 玩家 之间 的 一场 博弈
It’s a game between the Miyazaki thief and the player
是宮崎老賊和玩家之間的一場博弈
我们 可以 从 以下几点 来 看待 这场 较量
We can look at this contest from the following points
我們可以從以下幾點來看待這場較量
《只 狼 》的 副标题 为 「影逝 二度」
The subtitle of "Sekiro" is "Shadow Die Twice"
《只狼》的副標題為「影逝二度」
这 也 是 老贼 操刀 的 游戏 里
This is also in the game of the old thief
這也是老賊操刀的遊戲里
第一次 为 玩家 提供 原地 复活 的 选项
For the first time to provide players with the option of resurrecting in place
第一次為玩家提供原地復活的選項
毫无疑问 这是 一个 巨大 的 让利
There is no doubt that this is a huge concession
毫無疑問 這是一個巨大的讓利
但 当 我 一 开始 得知 这个 设定 后
But when I first learned about this setting
但當我一開始得知這個設定後
我 很 担心 游戏 可以 以此 为 借口
I am worried that games can use this as an excuse
我很擔心遊戲可以以此為藉口
更加 肆无忌惮 的 增加 敌人 的 攻击 欲望
Increase the enemy's desire to attack more unscrupulously
更加肆無忌憚的增加敵人的攻擊慾望
设计 更 变态 的 招式 更 高 的 伤害 更 恶心 的 套路
Design more perverted moves, higher damage, and more disgusting routines
設計更變態的招式 更高的傷害 更惡心的套路
然而 事实上 《只 狼 》真的 就 这么 做 了
But in fact, "Sekiro" really did that
然而事實上《只狼》真的就這麼做了
从 理性 来看 可以 复活 等于 多 给 玩家 一次 试错 的 机会
From a rational point of view, being able to resurrect means giving the player one more chance of trial and error
從理性來看 可以復活等於多給玩家一次試錯的機會
我们 甚至 可以 在 复活 之后 立马 跑 回 存档 点 重新 来过
We can even run back to the save point immediately after the resurrection
我們甚至可以在復活之後立馬跑回存檔點重新來過
面对 杂兵 战时 只要 玩家 够 怂
In the face of mixed soldiers, as long as the player is enough
面對雜兵戰時 只要玩家夠慫
《只 狼 》确实 可以 非常 苟
"Sekiro" can indeed be very embarrassing
《只狼》確實可以非常苟
然而 问题 在于 这样 的 前提 是 理性
But the problem is that the premise is rational
然而問題在於這樣的前提是理性
但 玩家 不 可能 像 AI一样 冷静 的 面对 所有 问题
But players cannot face all problems calmly like AI
但玩家不可能像AI一樣冷靜的面對所有問題
谁 第一次 打 赤 鬼 不得 手心 冒汗 鬼佛 走 几遭 啊
Who is the first time to beat a red ghost and can't sweat in his palms? How many times have ghosts and Buddha walked?
誰第一次打赤鬼不得手心冒汗 鬼佛走幾遭啊
所以 在 《只 狼 》里 复活 其实 更 像是 一种 麻醉剂
So the resurrection in "Sekiro" is actually more like an anesthetic
所以在《只狼》里復活其實更像是一種麻醉劑
它 让玩家 选择 顶 着 风险 去 战斗
It allows players to choose to fight risk
它讓玩家選擇頂著風險去戰鬥
因为 我们 知道 哪怕 死 了 还 会 有 退路
Because we know that even if we die there will be a way out
因為我們知道哪怕死了還會有退路
但 同时 这个 保险 也 会 让 人 上瘾 会 产生 依赖
But at the same time, this insurance can be addictive and dependent
但同時 這個保險也會讓人上癮 會產生依賴
一旦 没有 了 复活 机会 等于 麻醉 的 药效 过 了
Once there is no chance of resurrection, the effect of the anesthetic has passed
一旦沒有了復活機會 等於麻醉的藥效過了
玩家 无路 可 退后
The player has no way back
玩家無路可退後
游戏 的 高难度 就 会 变本加厉 的 击退 我们 的 理性
The high difficulty of the game will intensify our reason
遊戲的高難度就會變本加厲的擊退我們的理性
所以 普通 玩家 很 容易 陷入 第一条 命猛 如虎
So it’s easy for ordinary players to fall into the first life like a tiger
所以普通玩家很容易陷入第一條命猛如虎
而 复活 之后 死得 更惨 的 困境
And the plight of death after resurrection
而復活之後死得更慘的困境
很多 原本 防得 住 的 攻击 开始 失误
Many attacks that could have been prevented have started to go wrong
很多原本防得住的攻擊開始失誤
很多 可以 进攻 的 机会 不敢 上前
There are many opportunities to attack and dare not go forward
很多可以進攻的機會不敢上前
不是 游戏 变难 了 而是 我们 变 怂 了
It’s not that the game has become harder, but that we have changed
不是遊戲變難了 而是我們變慫了
毕竟 生命诚可贵 但 第二条 命 更 宝贵 啊
After all, life is precious, but the second life is even more precious
畢竟 生命誠可貴 但第二條命更寶貴啊
宫崎 老贼 非常 奸诈 的 用 复活 机制
The old thief Miyazaki uses the resurrection mechanism very treacherously
宮崎老賊非常奸詐的用復活機制
提高 了 玩家 对 高难度 的 接受 能力
Improved players’ ability to accept high levels of difficulty
提高了玩家對高難度的接受能力
又 通过 我们 对 复活 的 依赖
Through our dependence on the resurrection
又通過我們對復活的依賴
成功 的 平衡 了 给予 玩家 的 让利
Successfully balances the concessions given to players
成功的平衡了給予玩家的讓利
这个 在 游戏 界 首创 的 机制 真的 非常 阴谋 啊
This first mechanism in the game industry is really conspiracy
這個在遊戲界首創的機制 真的非常陰謀啊
一方面 获得 了 “更加 照顾 新手 玩家 ”的 好评
On the one hand, it won the praise of ``more caring for novice players''
一方面獲得了「更加照顧新手玩家」的好評
一方面 却 变本加厉 提高 难度 满足 自己 的 虐待 欲
On the one hand, it has become harder and harder to satisfy my abuse
一方面卻變本加厲提高難度滿足自己的虐待欲
同时 还 满足 了 那些 高难度 控们
At the same time, it also satisfies those difficult controllers
同時還滿足了那些高難度控們
真是 一 石三鸟 啊 喂 你 这 笑容 太奸 了 吧
It's really three birds with one stone. Hey, your smile is too wicked.
真是一石三鳥啊 餵你這笑容太奸了吧
没有 了 魂 系列 那 烦人 的 体力 条
Without the annoying physical strength of the Soul series
沒有了魂系列那煩人的體力條
玩家 可以 随心所欲 的 控制 角色 各种 作 死
Players can control the characters as they wish
玩家可以隨心所欲的控制角色各種作死
这 同样 是 另 一个 看似 巨大 的 让利
This is also another seemingly huge concession
這同樣是另一個看似巨大的讓利
但 换个 角度 来说 体力 条 其实 没有 完全 消失
But from another perspective, the physical strength bar has not completely disappeared.
但換個角度來說 體力條其實沒有完全消失
只是 换 了 一种 形式
Just changed a form
只是換了一種形式
它 变成 了 游戏 的 另 一 核心 ——「架势 条」
It has become another core of the game-"Stance Bar"
它變成了遊戲的另一核心——「架勢條」
在 过去 的 魂 系列 游戏 中
In the past soul games
在過去的魂系列遊戲中
体力 条是 玩家 发动 攻击 需要 消耗 的 一种 资源
The physical strength bar is a resource that the player needs to consume to launch an attack
體力條是玩家發動攻擊需要消耗的一種資源
相比 于 更 安全 体力 消耗 更少 的 回避 和 防御
Compared to safer, less physical exertion, avoidance and defense
相比於更安全 體力消耗更少的回避和防禦
攻击 的 优先级 会 更 低
Attack will have lower priority
攻擊的優先級會更低
大家 也 更 倾向 于 先 防御 再 攻击 的 思维 模式
Everyone is also more inclined to the thinking mode of defending first and then attacking
大家也更傾向於先防禦再攻擊的思維模式
由此 也 诞生 出 了 “回合制 游戏 ”这样 的 说法
This also gave birth to the term "turn-based game"
由此也誕生出了「回合制遊戲」這樣的說法
《血源 》曾 对 这种 模式 进行 过 改良
"Bloodborne" has improved this model
《血源》曾對這種模式進行過改良
它 去掉 了 盾牌 设计 了 枪 反 及时 攻击 可以 回血
It removes the shield and designed the gun to counteract timely attacks to restore blood.
它去掉了盾牌 設計了槍反 及時攻擊可以回血
都 是 在 鼓励 玩家 主动进攻
Are encouraging players to take the initiative to attack
都是在鼓勵玩家主動進攻
可 攻击 需要 消耗 资源 的 本质 依然 没有 改变
The nature of resources that can be attacked remains unchanged
可攻擊需要消耗資源的本質依然沒有改變
所以 只要 条件 允许 玩家 还是 会 更 喜欢 偏 保守 的 打法
So as long as conditions permit, players will still prefer conservative play
所以只要條件允許 玩家還是會更喜歡偏保守的打法
然而 《只 狼 》反 了 过来
However, "Sekiro" turned it around
然而《只狼》反了過來
它 的 普通攻击 不再 消耗 资源
Its normal attacks no longer consume resources
它的普通攻擊不再消耗資源
而 防御 反而 会 增加 自己 的 架势 槽
But defense will increase your posture slot
而防禦反而會增加自己的架勢槽
一旦 架势 槽 攒 满 玩家 就 会 陷入 硬直
Once the stance slot is full, the player will fall into a straight line
一旦架勢槽攢滿 玩家就會陷入硬直
明白 了 么 其实 体力 减到 零 就 硬直
Do you understand? Actually, if your physical strength is reduced to zero, you will be stiff
明白了麼 其實 體力減到零就硬直
和 架势 加到 满 就 硬直 是 一 回事
It’s the same thing as if the posture is full.
和架勢加到滿就硬直 是一回事
只不过 表现形式 上 从 递减 变成 了 累积
It’s just that the form of expression has changed from decreasing to cumulative
只不過表現形式上從遞減變成了累積
所以 这 依然 是 消耗 资源
So this is still consuming resources
所以這依然是消耗資源
因为 防御 反而 需要 消耗 资源
Because defense requires resources
因為防禦反而需要消耗資源
攻击 的 优先级 变高 了 玩家 会 更 主动 的 选择 进攻
The priority of the attack is higher, and the player will choose to attack more actively
攻擊的優先級變高了 玩家會更主動的選擇進攻
因此 《只 狼 》从 回合制 游戏 变成 了 要 硬 刚 的 打铁 游戏
So "Sekiro" has changed from a turn-based game to a hard-working iron game
因此《只狼》從回合制遊戲 變成了要硬剛的打鐵遊戲
当然 一味 地 增加 防御 的 消耗 和 危险 也 不行
Of course, blindly increasing the consumption and danger of defense is not enough
當然 一味地增加防禦的消耗和危險也不行
这会 让 防御 变成 一个 糟糕 的 选项
This makes defense a bad option
這會讓防禦變成一個糟糕的選項
所以 《只 狼 》做出 了 第 3个 改变
So "Sekiro" made the third change
所以《只狼》做出了第3個改變
对于 人类 来说 逃离 危险 是 我们 的 本能 反应
For humans, escape from danger is our instinctive response
對於人類來說 逃離危險是我們的本能反應
一直 以来 游戏 设计 也 一直 遵从 着 这个 理念
Game design has always followed this concept
一直以來遊戲設計也一直遵從著這個理念
所以 回避 跳跃 这样 的 躲避 类 技能
So dodging skills like jumping
所以回避 跳躍這樣的躲避類技能
永远都是 游戏 中 应对 危险 的 首选
Always the first choice for dealing with danger in the game
永遠都是遊戲中應對危險的首選
无论是 奎爷 的 翻滚 贝姐 的 魔女 时间
Whether it's Kuiye's tumbling, Bei sister's witch time
無論是奎爺的翻滾 貝姐的魔女時間
还是 平台 跳跃 回合 战旗 动作 射击
Still platform jumping, round battle flag, action shooting
還是平台跳躍 回合戰旗 動作射擊
没有 什么 能比 直接 躲 掉 敌人 的 攻击
There is nothing like dodge the enemy's attack
沒有什麼能比直接躲掉敵人的攻擊
藏身 于 掩体 之后 或者 看到 miss这个 词
Hiding behind a bunker or seeing the word miss
藏身於掩體之後 或者看到miss這個詞
更能 让玩家 产生 安全感 的 了
It makes players feel safer
更能讓玩家產生安全感的了
久而久之
Over time
久而久之
回避 危险 就 成 了 玩家 的 生理需求 和 游戏 习惯
Avoiding danger has become a player’s physical needs and game habits
回避危險就成了玩家的生理需求和遊戲習慣
也 就是 所谓 的 瞎 杰宝 乱滚 癌嘛
It’s the so-called blind Jiebao’s cancer
也就是所謂的瞎傑寶亂滾癌嘛
所以 即便 弹反 见切 (一闪 )这样 的 操作
So even if you flip it back, see and cut (flash),
所以即便彈反 見切(一閃)這樣的操作
很 早就 出现 在 游戏 里 了
Appeared in the game very early
很早就出現在遊戲里了
但 却 一直 都 被 视为 高阶 技巧 需要 很 高 的 操作 精度
But it has always been regarded as a high-level technique, requiring high operational accuracy
但卻一直都被視為高階技巧 需要很高的操作精度
在 现实 的 剑 道 里 “防反 ”也 的确 是 高手 向 的 技巧
In real Kendo, "anti-counterfeiting" is indeed a master skill
在現實的劍道里 「防反」也的確是高手向的技巧
这 一点 我会 在 尾巴 里 跟 大家 分享
I will share this with you in the tail
這一點我會在尾巴里跟大家分享
可 《只 狼 》并 不想 遵循 这样 的 惯例
But "Sekiro" doesn't want to follow this convention
可《只狼》並不想遵循這樣的慣例
因为 它 想 展现 给 玩家 的
Because it wants to show the player
因為它想展現給玩家的
恰恰 正是 剑拔弩张 见招拆招
It's precisely the tense swords and arms
恰恰正是劍拔弩張 見招拆招
格 挡掉 敌人 所有 的 攻击
Block all enemy attacks
格擋掉敵人所有的攻擊
然后 将 其 反杀 的 极限 快感
Then the ultimate pleasure of killing it
然後將其反殺的極限快感
为此 游戏 还 刻意 削弱 了 角色 的 回避 性能
For this reason, the game also deliberately weakened the character's avoidance performance
為此遊戲還刻意削弱了角色的回避性能
垫步 和 跳跃 的 无敌 帧 时间 明显 少于 其他 动作游戏
The invincible frame time of stepping and jumping is significantly less than other action games
墊步和跳躍的無敵幀時間明顯少於其他動作遊戲
如果 没有 大量 的 练习 和 经验
Without a lot of practice and experience
如果沒有大量的練習和經驗
普通人 是 无法 依靠 它们 通关 游戏 的
Ordinary people cannot rely on them to pass the game
普通人是無法依靠它們通關遊戲的
相对 的 《只 狼 》对弹 反 和 识破 的 宽容度 其实 很 高
Relatively, "Sekiro" is actually very tolerant of repelling and seeing through.
相對的《只狼》對彈反和識破的寬容度其實很高
至少 远高于 同 类型 作品
At least much higher than works of the same type
至少遠高於同類型作品
只要 稍加 练习 大部分 人 都 可以 掌握
With a little practice, most people can master it
只要稍加練習 大部分人都可以掌握
但 归根到底
But in the final analysis
但歸根到底
强迫 玩家 直面 攻击 是 违背 人 的 本能 的
Forcing the player to face the attack is against human instinct
強迫玩家直面攻擊是違背人的本能的
学会 了 弹 反 不 代表 就 敢 在 气场 强大 的 BOSS面前
Learning how to rebel doesn’t mean you dare to face the powerful boss
學會了彈反 不代表就敢在氣場強大的BOSS面前
或者 自己 残血 的 状况 下 冷静 弹反
Or calmly rebound with his own blood
或者自己殘血的狀況下冷靜彈反
更何况 《只 狼 》的 危险 攻击 还分 中段 下段 和 投技 三种
What's more, the dangerous attacks of "Sekiro" are divided into three types
更何況《只狼》的危險攻擊還分中段 下段和投技三種
需要 玩家 在 战斗 中 及时 反应 并 选择 正确 的 应对 方式
Players are required to react in time and choose the correct response
需要玩家在戰鬥中及時反應 並選擇正確的應對方式
所以 《只 狼 》的 难 很大 程度 在于 它 的 战斗 设计
So the difficulty of "Sekiro" lies largely in its combat design
所以《只狼》的難 很大程度在於它的戰鬥設計
和 我们 一直 以来 的 游戏 习惯 是 相反 的
It’s the opposite of our usual gaming habits
和我們一直以來的遊戲習慣是相反的
玩家 会 害怕 拼刀 总 觉得 这个 选择 过于 危险
Players will be afraid of fighting knives and always feel that this choice is too dangerous
玩家會害怕拼刀 總覺得這個選擇過於危險
而 垫步 和 跳跃 其实 比拼 刀 更加 危险
Steps and jumps are actually more dangerous than knives
而墊步和跳躍其實比拼刀更加危險
于是 就 怎么 打 怎么 死
So he beat and died
於是就怎麼打怎麼死
啊 这个 “死 ”字 都 看 得 我 出现 “完形 崩溃 ”效应 了
Ah, the word "death" makes me have a "Gestalt collapse" effect
啊這個「死」字都看得我出現「完形崩潰」效應了
而且 《只 狼 》的 战斗 节奏 也 超快
And the battle rhythm of "Sekiro" is super fast
而且《只狼》的戰鬥節奏也超快
它 的 防御 跳跃 识破 等 各种 手段
Its defense, jumping, seeing through and other means
它的防禦 跳躍 識破等各種手段
几乎 都 不能取消 招式 硬直
You can hardly cancel your moves
幾乎都不能取消招式硬直
玩家 不能 拼命 攻击 等到 看见 敌人 出手 了 才 按 防御
Players can’t attack desperately and wait until they see the enemy taking action.
玩家不能拼命攻擊 等到看見敵人出手了才按防禦
这 八成 是 来不及 的 角色 还 在 硬 直中
This 80% is too late, the role is still in the process
這八成是來不及的 角色還在硬直中
这 意味着 《只 狼 》对于 玩 动作游戏
This means that "Sekiro" is important for playing action games
這意味著《只狼》對於玩動作遊戲
喜欢 乱 按 乱滚 的 玩家 的 惩罚 是 极 高 的
The penalty for players who like to press and roll is extremely high
喜歡亂按亂滾的玩家的懲罰是極高的
如果 大家 最近 是 先 玩 了 《鬼泣 5》再 玩 的 《只 狼》
If everyone recently played "Devil May Cry 5" first and then "Sekiro"
如果大家最近是先玩了《鬼泣5》再玩的《只狼》
估计 就 会 有 明显 的 角色 跟不上 操作 的 感觉
It is estimated that there will be an obvious feeling that the role cannot keep up with the operation
估計就會有明顯的角色跟不上操作的感覺
大脑 可以 反应 过来 但 该 中 的 招 一个 都 跑不了
The brain can react, but none of the necessary tricks can escape
大腦可以反應過來 但該中的招一個都跑不了
玩家 上 手 《只 狼 》这 款 游戏 的 速度
The speed at which players can play the game "Sekiro"
玩家上手《只狼》這款遊戲的速度
会 直接 反应 我们 平常 的 游戏 习惯
Will directly reflect our usual gaming habits
會直接反應我們平常的遊戲習慣
可以 看得出 《只 狼 》在 难度 上 的 调整 是 讲究 平衡 的
It can be seen that the adjustment of the difficulty of "Sekiro" pays attention to balance
可以看得出《只狼》在難度上的調整是講究平衡的
弱化 一个 东西 就 会 加强 另 一个
Weakening one thing strengthens the other
弱化一個東西就會加強另一個
只不过 对 玩家 有利 的 部分
But the part that is good for the player
只不過對玩家有利的部分
需要 我们 直面 自己 的 本能 恐惧 才能 发挥 功效
We need to face our instinctive fears to be effective
需要我們直面自己的本能恐懼才能發揮功效
所以 《只 狼 》在 操作 难度 上 的 提升 没有 很 夸张
Therefore, the increase in operational difficulty of "Sekiro" is not very exaggerated.
所以《只狼》在操作難度上的提升沒有很誇張
至少 比 《鬼泣 》《忍龙 》的 连招 对 手指 的 考验 要 简单 多 了
At least it is much simpler than the test of fingers in the combo of "Devil May Cry" and "Nin Dragon"
至少比《鬼泣》《忍龍》的連招對手指的考驗要簡單多了
但 它 对 玩家 心理素质 的 要求 比起 《黑魂 》《血缘》
But its requirements for the player’s psychological quality are compared to "Black Soul" and "Bloodline"
但它對玩家心理素質的要求比起《黑魂》《血緣》
要 跟 高 一个 阶层
To be a higher class
要跟高一個階層
如果 大家 卡关 了 与其 抓狂 不如 休息 一下 平复 心情
If everyone gets stuck, it’s better to take a break and calm down instead of going crazy.
如果大家卡關了 與其抓狂不如休息一下平復心情
这 或许 会 更加 有用
This might be more useful
這或許會更加有用
然后 如果 还是 打 不过 也 不要 过早 放弃
And if you still can’t beat it, don’t give up too soon
然後如果還是打不過 也不要過早放棄
思考 一下 其他 手段 或许 会 有 意外 的 收获
Thinking about other methods may have unexpected gains
思考一下其他手段或許會有意外的收穫
对于 忍者 而言 胜利 才 是 关键 手段 并 不 重要
For the ninja, victory is the key, the means is not important
對於忍者而言 勝利才是關鍵 手段並不重要
多达 十种 的 忍义手 各个 流派 的 技能 树
Up to ten types of Shinobi Hand Skill trees of various genres
多達十種的忍義手 各個流派的技能樹
能 在 意想不到 的 地方 发挥作用 的 道具
Props that can be used in unexpected places
能在意想不到的地方發揮作用的道具
以及 性能 强悍 的 忍 杀术
And powerful ninja technique
以及性能強悍的忍殺術
如果说 《黑魂 》是 海量 的 武器 多元化 战斗
If "Black Soul" is a massive weapon diversified battle
如果說《黑魂》是海量的武器多元化戰鬥
《只 狼 》就是 装备精良 的 特种 敢死队
"Sekiro" is a well-equipped special death squad
《只狼》就是裝備精良的特種敢死隊
《只 狼 》中 战斗 的 策略性 是 目前 老贼 的 游戏 里 最强 的
The strategy of fighting in Sekiro is the strongest in the current game of the old thief
《只狼》中戰鬥的策略性是目前老賊的遊戲里最強的
游戏 虽然 鼓励 进攻 但 也 同时 强调 道具 的 利用
Although the game encourages offense, it also emphasizes the use of props
遊戲雖然鼓勵進攻 但也同時強調道具的利用