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video games, 從《博德之門3》聊CRPG的發展【就知道玩遊戲118】 (2)

從 《博德 之門 3》聊 CRPG的 發展 【就 知道 玩遊戲118】 (2)

浪费 任何 角色 的 一轮 都 可能 带来 团灭

这时候 几乎 每一秒 都 要 拍 好 几次 暂停

注意 不是 一轮 拍 一次

而是 因为 每个 角色 都 有 自己 的 计时 线

交织 起来 结果 就是 每一秒 都 有 好多个 一轮 结束

每一秒 都 要 暂停 好 几次

即时 制 流畅 的 体验 被 打断 不说

甚至 比 回合制 还 磨蹭

看 中途 发呆 比 回合制 还 尴尬

光速 暂停 比 回合制 还 磨蹭

这个 即时 制 的 缺点 也 挺 明显 啊

那能 不能 就 不 拍 暂停 直接 下 命令 呢

当然 可以 但 这样 必然 导致 命令 下达 效率 降低

那 就 必然 战术 大大简化 打不出 精妙 的 配合

进而 那 就 得 降低 敌人 配置 的 难度 了

因为 唯一 不 需要 暂停 的 命令 就是 物理 平 A了

所以 《冰风谷 》系列 为了 提高 战斗 的 爽快 度

敌人 的 配置 种类 尽量 简单 大多 靠 物理攻击 就 能 击败

但 防御 等级 降低 数量 和 血量 又 大大 提升

让玩家 只 需要 砍 并且 更 容易 砍 中 也 砍 得 更 爽快

进一步 说

这个 问题 也 导致 很多 从 《博德 之 门 》开始 接触DND

并且 不爱 拍 暂停 的 玩家

走向 了 菜刀 团 纯 物理 乱砍 的 道路

倒 不是 说 喜欢 菜刀 团 不好

但 如果 玩 DND只会用 菜刀 而 忽略 了 那么 多 技能 和 魔法

那 只能 说 暴殄天物 啊

因此 不少 通关 了 《博德 之 门 》的 玩家

其实 都 对 DND的 规则 以及 各种 魔法 的 运用 都 一知半解

本来 它 应该 是 推广 DND规则 的

结果 反而 变相 降低 了 DND的 普及 度

当然 DND老手 们 依然 可以 打出 对 规则 深刻理解 后 的 战术

把 每 一个 魔法 每 一个 道具 每 一个 卷轴 都 物尽其用

但是 却 要 光速 拍 暂停 体验 非常 不好

不 知道 的 还 以为 在 拍电报 呢 什么 年代 了

战术 深度 和 流畅 的 体验

在 这个 可 暂停 的 即时 制里 不可 兼得

这 就是 《博德 之 门 》战斗 系统 的 弊端

那能 不能 像 动作游戏 一样

把 一轮 的 时间 缩短 减少 一轮 的 重要性

让 时间 暂停 的 必要性 减少

当然 可以 《上古 卷轴 》《龙腾 世纪 2》就是 这么 干 的

《质量 效应 》也 算是 走 这个 方向

但 必然 的 技能 的 种类 法术 的 数量 道具 的 使用

都 要 大大简化 让 其 更 向 动作游戏 靠拢

那 游戏 系统 的 深度 就 必然 大大降低

变成 类似 《黑魂 》一样 的 ARPG了

不是 说 这种 ARPG不好 先 不要 杠 啊

但 它 和 CRPG的 本质 乐趣 是 不同 的

ARPG因为 战术 深度 降低 队友 的 作用 也 降低

它 主要 的 乐趣 是 如何 培养 强力 的 角色

而 CRPG是 延续 现实 中跑团 的 乐趣

也 就是 一群 并 不 强大 的 人 想尽办法 各尽所能 物尽其用

最后 成功 化解 看似 惊险 的 危机

打赢 了 看似 情况 不妙 的 战斗

这种 一起 解决 难题 的 乐趣

这 两种 乐趣 是 载然 不同 的

但 很 显然 很多 CRPG游戏 是 想 追求 后者

所以 在 经历 过 现在 游戏 电影 般 画质 的 洗礼 后

市场 对 表现力 的 追求 消淡 许多

对 即时 的 流畅 也 不 那么 重视 后

很多 人 开始 反思

为了 追求 即时 制 要么 降低 了 战术 深度

要么 光速 拍 空格 比 回合制 还 繁琐

要么 CRPG变得 像ARPG

这些 代价 都 到底 值得 么

是否是 时候 回头 审视 下 DND规则 的 本质 了 呢

说 回拉 瑞安 这个 1996年 建立 的 工作室

直到 2014年 的 《神界 原罪1》

才 开始 广为人知 前 18年 基本 是 默默无闻

很少 有人 玩过 《神界 》这个 系列

前 18年 一共 5款 作品 都 不算 成功

直接 导致 他们 没 钱

你 看 把 创始人 头发 都 愁 白 了

所以 《神界 原罪 》是 以众 筹 形式 开启 的

《神界 原罪 》里 有 很多BGM

都 直接 沿用 了 之前 几代 的 也 是 省钱 啊

因此 开启 了 一边 卖 一边 做 的 模式

先 做 个 原型 然后 众筹 获得 启动资金

继续 完成 众筹 目标 拿 出来 卖 资金回笼

再 继续 完善 后续 内容

我 虽然 不 喜欢 这种 模式

但 对 没有 大 资本 的 独立 游戏 团队 来说

这 确实 是 比较 稳妥 的 方法

《神界 原罪 2》同样 采用 众筹

直到 《博德 之门 3》公司 有钱 了

也 为了 保密 又 或者 威世智 投资 了

总之 没有 众筹 了

但 依然 保留 了 一边 卖 一边 开发 的 模式

估计 是 前 18年 亏怕 了 一朝 被 蛇 咬 十年 怕 青瓜 啊

从 游戏 层面 来说 他们 尝试 过 很多 类型

从 第一代 融合 《博德 之 门 》和 《暗黑》

到 第二代 的 学习 《上古 卷轴 》的 《龙裔》

有趣 的 被 学习 的 “老滚 ”后 发售 的 五代

也 是 以 “龙裔 ”为 卖点

再 到 结合 了 动作 和 即时战略 的 《龙 之 指挥官》

可以 说 能 尝试 的 类型 都 尝试 了

而且 还 都 是 即时 制 的

这 5款 作品 我 都 玩 过 但 都 没 打通

因为 确实 不算 特别 好玩

以至于 《神界 原罪 》发售 时 我 还 有点 不屑

谁又能 想到 结果 会 是 个 黑马

而 第二代 更是 到达 了 更 高 的 高度 名利双收

甚至 “拉 瑞安 牛 逼 ” “拉 瑞安 就是 神 ”的 呼声 都 出来 了

那 各位 可以 换位 思考 下

如果 是 你 做 了 18年 即时 制都 不温不火

一做 回合制 几年 就 走上 巅峰 迎娶CEO

那下 一款 游戏 你 会 做 回合制 还是 即时 制 呢

所以 从 游戏 历史 层面 来看

把 《博德 之门 3》做成 回合制

也 是 正确 且 顺理成章 的 选择

那 最后 抛开 外部 因素

到底 《博德 之门 3》是否 适合 回合制 呢

先 抛出 我 的 结论 我 觉得 非常适合

不仅 适合 我 甚至 觉得

或许 回合制 才 是 《博德 之 门 》原本 该 有 的 样子

首先 CRPG暂停 即时 制 的 缺点

已经 在 视频 的 第二段 说 的 很 清楚 了

而 虽然 即时 制 一直 是 主流

但 还是 有 游戏 坚守 回合制

比如 2002年 的 《光芒 之池2》

比如 2005年 的 《灰鹰 邪恶 元素 神殿》

不是 DND规则 但 同样 CRPG的 《废土2》

上个月 的 《废土 3》 然后 就是 《神界 原罪 》两代

而 它们 都 是 我 非常 喜欢 的 游戏

这些 游戏 让 我 慢慢 觉得 回合制 更 好玩

特别 是 《灰鹰 》虽然 BUG多 流程 短

但 我 对 这个 游戏 特别 有 好感

是 它 首次 让 我 体验 到 回合制 DND的 乐趣

让 我 明白 只要 用 好 每 一次 攻击 每 一个 道具

再 难 的 战斗 都 有 取胜 的 可能

这些 年 那些 即时 制 CRPG逐渐 没落

连 年度 游戏 《龙腾 世纪 》都 被 雪藏 的 时间 里

回合制 的 CRPG却 在 不断 取得 更好 的 成绩

就 连 《博德 之 门 》血统 纯正 的 精神 续作 《永恒 之柱 》系列

第二代 都 更新 了 回合制 模式

老实 说 我 觉得 回合制 的 《永恒 之柱 2》好玩 多 了

销量 的 暴增 也 证明 加入 回合制 获得 市场 好评

种种 迹象 证明 放下 对 快节奏 的 执念后

回合制 才 是 CRPG游戏 最 适合 的 形式

可以 预见 的 是 未来

要么 变成 《黑魂 》《暗黑 》那样 更 动作 的ARPG

要么 回归 慢 节奏 的 回合制

《博得 之 门 》开创 了 的 介于 即时 和 回合 中间 的 模式

现在 反而 两边 不 讨好 市场 越来越 小

好 现在 终于 说 回 《博德 之门3》

再 不 说 这 视频 真的 标题 党 了

首先 拉 瑞安 有 机会 制作 这个IP

其实 是 威世智 主动 提出 来 的

在 《博德 之 门 》系列 没落 之后

DND很少 再搬 上 电子游戏 平台

威世智 当然 想 打破 这个 局面

而 放眼望去  市场 上 做 得 最好 的 跑 团 游戏

就是 拉 瑞安 的 《神界 原罪 》啦

尽管 不是 DND规则 但 结构 还是 很 像 的

所以 “回合制 ”其实 也 是 威世智 的 要求

它们 要 的 就是 再现 DND的 乐趣

在 最新版 DND 5E的 加持 下

《博德 之门 3》的 战术 体系 行动 逻辑

魔法 道具 的 效果 武器 的 搭配

以及 角色 的 成长 都 比 前作 有趣

战斗 变得 可控 但 也 能 给 玩家 紧张 的 气氛

魔法 技能 的 说明 比 以往 更 清晰

让 隔 了 好几 版 规则 的 老 玩家 轻松 跟上

也 让 第一次 接触 DND的 新 玩家 容易 学习

再 加上 《神界 原罪 》特有 的 元素 互动 系统

更 让 DND规则 有 了 更 多 变化

找回 了 当年 玩 《灰鹰 》的 乐趣

《神界 原罪 》里 玩家 总 嫌弃 战斗 数量 不够

总 想 到处 找架 打 的 心态

在 《博德 之门 3》里 再次出现 这 已经 证明 了

这次 的 回合制 不仅 不是 有些 人 认为 的 “退步”

反而 可能 是 重新 认清 自我 的 “进步”

虽然 表现力 和 爽快 感 依然 重要

但 能 发展 到 不以 视觉 和 爽快 为 导向

才 是 游戏 界 最大 的 进步

再说 回合制 也 有 它 独有 的 爽快

至于 视觉效果 《博德 3》更 毋庸置疑

你 看 这个 妹子 好看 吧

当然 回合制 也 不是 完美

回合制 拉长 了 每次 战斗 的 时长

导致 在 地图 上 探索 的 时间 占 比少 了

这会 让玩家 觉得 地图 不够 宽广 内容 过于 密集

走 几步 就 发生 剧情 走 几步 就 发现 新 地点

虽然 节省 了 走路 的 时间

但 感觉 这个 世界 很小 气

这么 多事 都 挤 在 这么 小 的 区域 里

也 就是 现实 一个 小镇 的 大小

画面 虽然 进化 了

却 觉得 世界 没有 前 两代 那么 宏大

在 《博德 之 门 》前 两代 里

探索 广袤 的 世界 本身 也 是 乐趣 之一

但 如果 强行 拉大 地图 的 距离 加长 探索 时间

结果 就是 战斗 花 时间 探索 也 花 时间

那 游戏 的 推进 节奏 又 太慢

这个 版本 还 进不了 博德 之 门

期待 未来 博德 之 门 里面 能 感受 到 大型 史诗 感

另外 我 对 《博德 之门 3》还有 一些 小 不满

比如 4人 小队 让玩家 没有 多大 的 职业 选择 余地

毕竟 DND的 职业 没有 《神界 原罪 》那么 灵活

现在 又 没 开放 多重 职业

战牧法 铁三角 总是 要 的 吧

还有 一个 除了 盗贼 就 没 啥 好 选 了

我 最 爱 的 游侠 就 很 尴尬

而且 这 几个 队友 里 就 刚好 战牧法 盗 4人 齐全 了

我 真 觉得 要么 你们 几个 组队 去 冒险 算了

我 都 是 多余 的

虽然 现实 跑团 也 经常 4个 玩家 就 开局

但 现实 跑团 和 玩游戏 注重 点 不 一样

现实 跑团 不会 太 在意 职业 搭配 和 通关 游戏

大家 坐在 一起 玩 扮演 本身 就是 最大 乐趣

但 玩游戏 则 以 通关 和 尽可能 让 自己 满意 为 前提

只有 4个人 确实 显得 不够 灵活

也 难怪 现在 只 开放 了 6个 职业

不 知道 未来 会 有 多少 职业 但是 看 属性 介绍

至少 圣骑士 游吟 诗人 术士 德鲁伊

这 4个 是 会 有 的

还有 我 对 《博德 3》现在 的 剧情

和 角色 的 对白 互动 也 不是 很 满意

角色 过于 脸谱化 一个个 一 见面 就 暗示 你

我 有 重大 的 秘密 但是 现在 不 告诉 你

而 他们 的 行为 又 搞不清 各自 的 阵营

都 没有 什么 魅力

影心 妹子 是 挺 好看 但 却 喜欢 不 起来

对 了 甚至 没有 阵营 选择 和 阵营 属性

《博德 之 门 》系列 最让人 津津乐道 的 就是 队友 们

而 这个 其实 是 拉 瑞安 的 弱项

《神界 原罪 》两代 塑造 的 角色

并 没有 哪个 让玩家 特别 喜欢 的

不过 这些 不满 我 也 就 抱怨 下

并 不 影响 我 对 这款 作品 的 喜爱

爱之深 痛之切

现在 还是 早期 版本 未来 都 有 可能 改善

所以 具体 的 游戏 内容 就 不再 多 说 等 完整版

重点 仍然 是从 历史 进化 实际效果 市场 反馈 等等 来 说明

《博德 之门 3》的 回合制 不仅 不是 倒退

反而 是 回归 《博德 之 门 》该 有 的 样子

而 这 也 预示 着 未来 RPG的 发展 方向

要么 更 动作 要么 更慢 节奏

我 觉得 这是 好事

这 意味着 我们 玩家 越来越 清楚 知道 自己

到底 要 的 是 什么

OK 购买 建议

本来 这个 环节 已经 改名 为 “核心 驱动力 ”了

但 这次 得 改回来 因为 游戏 没 做 完

我 还 没 体验出 其中 的 驱动力



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從 《博德 之門 3》聊 CRPG的 發展 【就 知道 玩遊戲118】 (2)

浪费 任何 角色 的 一轮 都 可能 带来 团灭 to waste any role in the group round could bring off 浪費任何角色的一輪都可能帶來團滅

这时候 几乎 每一秒 都 要 拍 好 几次 暂停 this time almost every one second should take note that not one 這時候幾乎每一秒都要拍好幾次暫停

注意 不是 一轮 拍 一次 pause several times to shoot once 注意 不是一輪拍一次

而是 因为 每个 角色 都 有 自己 的 计时 线 but because each character has its own timing lines 而是因為每個角色都有自己的計時線

交织 起来 结果 就是 每一秒 都 有 好多个 一轮 结束 intertwined together every second end result is a good number 交織起來 結果就是每一秒都有好多個一輪結束

每一秒 都 要 暂停 好 几次 to be suspended several times per second 每一秒都要暫停好幾次

即时 制 流畅 的 体验 被 打断 不说 real-time system smooth experience not to be interrupted to say 即時制流暢的體驗被打斷不說

甚至 比 回合制 还 磨蹭 than even turn dawdling also 甚至比回合制還磨蹭

看 中途 发呆 比 回合制 还 尴尬 see a daze than halfway turn also awkward 看 中途發呆 比回合制還尷尬

光速 暂停 比 回合制 还 磨蹭 pause than the speed of light turn-based real-time system 光速暫停 比回合制還磨蹭

这个 即时 制 的 缺点 也 挺 明显 啊 also dawdle this disadvantage is also very obvious ah 這個即時制的缺點也挺明顯啊

那能 不能 就 不 拍 暂停 直接 下 命令 呢 pause that can not shoot it directly under the command 那能不能就不拍暫停直接下命令呢

当然 可以 但 这样 必然 导致 命令 下达 效率 降低 of course Yes, but this will inevitably lead to a decrease in the efficiency of ordering 當然可以 但這樣必然導致命令下達效率降低

那 就 必然 战术 大大简化 打不出 精妙 的 配合 It greatly simplifies the inevitable low tactics to fight with no sophisticated 那就必然戰術大大簡化 打不出精妙的配合

进而 那 就 得 降低 敌人 配置 的 难度 了 then it would have to reduce the difficulty of the enemy 進而那就得降低敵人配置的難度了

因为 唯一 不 需要 暂停 的 命令 就是 物理 平 A了 because the only configuration command is not necessary to halt the physical level A 因為唯一不需要暫停的命令就是物理平A了

所以 《冰风谷 》系列 为了 提高 战斗 的 爽快 度 so "Icewind Dale" series in order to improve the degree of straightforward fighting 所以《冰風谷》系列 為了提高戰鬥的爽快度

敌人 的 配置 种类 尽量 简单 大多 靠 物理攻击 就 能 击败 the enemy types of configuration as simple as possible mostly by physical attacks but will be able to beat 敵人的配置種類盡量簡單 大多靠物理攻擊就能擊敗

但 防御 等级 降低 数量 和 血量 又 大大 提升 the defense to reduce the number and level of blood has been boosted 但防禦等級降低 數量和血量又大大提升

让玩家 只 需要 砍 并且 更 容易 砍 中 也 砍 得 更 爽快 so that players only need to cut and cut is also easier to cut more readily 讓玩家只需要砍 並且更容易砍中 也砍得更爽快

进一步 说 further said that 進一步說

这个 问题 也 导致 很多 从 《博德 之 门 》开始 接触DND this issue has also led to a lot of the "Baldur's Gate "DND and came into contact with 這個問題也導致很多從《博德之門》開始接觸DND

并且 不爱 拍 暂停 的 玩家 the suspended players do not like to take 並且不愛拍暫停的玩家

走向 了 菜刀 团 纯 物理 乱砍 的 道路 a kitchen knife hacked group purely physical way not that bad 走向了菜刀團 純物理亂砍的道路

倒 不是 说 喜欢 菜刀 团 不好 but if you like a kitchen knife group 倒不是說喜歡菜刀團不好

但 如果 玩 DND只会用 菜刀 而 忽略 了 那么 多 技能 和 魔法 play with a kitchen knife while ignoring DND only so much skill and magic 但如果玩DND只會用菜刀 而忽略了那麼多技能和魔法

那 只能 说 暴殄天物 啊 that can only be a throwaway ah 那只能說暴殄天物啊

因此 不少 通关 了 《博德 之 门 》的 玩家 so many customs of the "Baldur's Gate" players 因此不少通關了《博德之門》的玩家

其实 都 对 DND的 规则 以及 各种 魔法 的 运用 都 一知半解 actually have to use a variety of DND rules and have little knowledge of magic 其實都對DND的規則 以及各種魔法的運用都一知半解

本来 它 应该 是 推广 DND规则 的 would have been that it should be the promotion of the rule of DND 本來它應該是推廣DND規則的

结果 反而 变相 降低 了 DND的 普及 度 result will reduce the popularity of disguise, of course, 結果反而變相降低了DND的普及度

当然 DND老手 们 依然 可以 打出 对 规则 深刻理解 后 的 战术 DND DND veterans still can play tactics after a deep understanding of 當然 DND老手們依然可以打出對規則深刻理解後的戰術

把 每 一个 魔法 每 一个 道具 每 一个 卷轴 都 物尽其用 the rules every magic every prop each reel are the best use of 把每一個魔法 每一個道具 每一個捲軸都物盡其用

但是 却 要 光速 拍 暂停 体验 非常 不好 the speed of light, but have to pause to shoot very bad experience 但是卻要光速拍暫停 體驗非常不好

不 知道 的 还 以为 在 拍电报 呢 什么 年代 了 does not know yet that it telegram tactics 不知道的還以為在拍電報呢 什麼年代了

战术 深度 和 流畅 的 体验 in depth what age and fluency the 戰術深度 和 流暢的體驗

在 这个 可 暂停 的 即时 制里 不可 兼得 experience of the pause can not have both real-time system where 在這個可暫停的即時制里不可兼得

这 就是 《博德 之 门 》战斗 系统 的 弊端 this is the "Baldur's Gate" combat system of drawbacks 這就是《博德之門》戰鬥系統的弊端

那能 不能 像 动作游戏 一样 that can not be like action games, like 那能不能像動作遊戲一樣

把 一轮 的 时间 缩短 减少 一轮 的 重要性 the shortened round round of the importance of reducing 把一輪的時間縮短 減少一輪的重要性

让 时间 暂停 的 必要性 减少 the need to make time pause reduction 讓時間暫停的必要性減少

当然 可以 《上古 卷轴 》《龙腾 世纪 2》就是 这么 干 的 of course can "Elder scrolls" "Dragon Age 2 & 3" is so 當然可以 《上古捲軸》《龍騰世紀2》就是這麼乾的

《质量 效应 》也 算是 走 这个 方向 dry, "mass effect" can be considered to go in this direction 《質量效應》也算是走這個方向

但 必然 的 技能 的 种类 法术 的 数量 道具 的 使用 but with the number of items of the kind of spell necessary skills 但必然的 技能的種類 法術的數量 道具的使用

都 要 大大简化 让 其 更 向 动作游戏 靠拢 have greatly simplified allowed to move closer to the action games 都要大大簡化 讓其更向動作遊戲靠攏

那 游戏 系统 的 深度 就 必然 大大降低 that game depth of the system is bound to become greatly reduced 那遊戲系統的深度就必然大大降低

变成 类似 《黑魂 》一样 的 ARPG了 similar to the "black soul" ARPG the same 變成類似《黑魂》一樣的ARPG了

不是 说 这种 ARPG不好 先 不要 杠 啊 is not to say this is not good ARPG Do not bar 不是說這種ARPG不好 先不要槓啊

但 它 和 CRPG的 本质 乐趣 是 不同 的 ah, but it's the nature of pleasure and CRPG is different 但它和CRPG的本質樂趣是不同的

ARPG因为 战术 深度 降低 队友 的 作用 也 降低 because ARPG tactical depth reduce the role of his teammates also reduce ARPG因為戰術深度降低 隊友的作用也降低

它 主要 的 乐趣 是 如何 培养 强力 的 角色 it how fun is to develop a strong main character 它主要的樂趣是如何培養強力的角色

而 CRPG是 延续 现实 中跑团 的 乐趣 is a continuation of reality and CRPG fun run group 而CRPG是延續現實中跑團的樂趣

也 就是 一群 并 不 强大 的 人 想尽办法 各尽所能 物尽其用 is not a group of powerful people tried their best to do their best use 也就是一群並不強大的人 想盡辦法 各盡所能 物盡其用

最后 成功 化解 看似 惊险 的 危机 last succeed in resolving the crisis seemingly 最後成功化解看似驚險的危機

打赢 了 看似 情况 不妙 的 战斗 won thrilling to see this 打贏了看似情況不妙的戰鬥

这种 一起 解决 难题 的 乐趣 situation is not good fighting like puzzle-solving fun with 這種一起解決難題的樂趣

这 两种 乐趣 是 载然 不同 的 these two fun is contained entirely 這兩種樂趣是載然不同的

但 很 显然 很多 CRPG游戏 是 想 追求 后者 different, but it is clear that many CRPG game is to pursue the latter 但很顯然 很多CRPG遊戲是想追求後者

所以 在 经历 过 现在 游戏 电影 般 画质 的 洗礼 后 so experienced now after the game cinematic quality baptism of 所以在經歷過現在遊戲電影般畫質的洗禮後

市场 对 表现力 的 追求 消淡 许多 the market for expressive many smooth pursuit eliminate light 市場對表現力的追求消淡許多

对 即时 的 流畅 也 不 那么 重视 后 of immediate importance is not so after 對即時的流暢也不那麼重視後

很多 人 开始 反思 a lot of people began to reflect on 很多人開始反思

为了 追求 即时 制 要么 降低 了 战术 深度 the pursuit of real-time system either reduced or tactical depth 為了追求即時制 要麼降低了戰術深度

要么 光速 拍 空格 比 回合制 还 繁琐 than the speed of light shoot blanks turn also 要麼光速拍空格比回合制還繁瑣

要么 CRPG变得 像ARPG become cumbersome or CRPG like ARPG 要麼CRPG變得像ARPG

这些 代价 都 到底 值得 么 these costs are worth it in the end 這些代價都到底值得麼

是否是 时候 回头 审视 下 DND规则 的 本质 了 呢 is whether time to look back at the essence of it under the rules said DND 是否是時候回頭審視下DND規則的本質了呢

说 回拉 瑞安 这个 1996年 建立 的 工作室 La Ruian back to the 1996 establishment of the studio 說回拉瑞安 這個1996年建立的工作室

直到 2014年 的 《神界 原罪1》 until 2014, "the spirit world of original sin 1" 直到2014年的《神界原罪1》

才 开始 广为人知 前 18年 基本 是 默默无闻 well known 18 years ago began the basic unknown is 才開始廣為人知 前18年基本是默默無聞

很少 有人 玩过 《神界 》这个 系列 rarely played "spirit world" this 18 years before the 很少有人玩過《神界》這個系列

前 18年 一共 5款 作品 都 不算 成功 series a total of five models works are not a direct result of 前18年 一共5款作品都不算成功

直接 导致 他们 没 钱 the success they have no money 直接導致他們沒錢

你 看 把 创始人 头发 都 愁 白 了 you The founder hair look white so unhappy 你看把創始人頭髮都愁白了

所以 《神界 原罪 》是 以众 筹 形式 开启 的 "spirit world Original Sin" is a form of crowdfunding open 所以《神界原罪》是以眾籌形式開啓的

《神界 原罪 》里 有 很多BGM "spirit world original sin," there are a lot of BGM 《神界原罪》里有很多BGM

都 直接 沿用 了 之前 几代 的 也 是 省钱 啊 directly follows the previous generations but also save money ah 都直接沿用了之前幾代的 也是省錢啊

因此 开启 了 一边 卖 一边 做 的 模式 therefore turned to the side while doing selling the first model 因此開啓了一邊賣一邊做的模式

先 做 个 原型 然后 众筹 获得 启动资金 to be a prototype then crowdfunding to obtain start-up capital 先做個原型 然後眾籌獲得啓動資金

继续 完成 众筹 目标 拿 出来 卖 资金回笼 to proceed crowdfunding goal Nachulaimai capital returns 繼續完成眾籌目標 拿出來賣資金回籠

再 继续 完善 后续 内容 continue to improve the content of the follow-up 再繼續完善後續內容

我 虽然 不 喜欢 这种 模式 although I do not like this pattern 我雖然不喜歡這種模式

但 对 没有 大 资本 的 独立 游戏 团队 来说 but no major capital independent team of game is 但對沒有大資本的獨立遊戲團隊來說

这 确实 是 比较 稳妥 的 方法 this is indeed more secure the method of 這確實是比較穩妥的方法

《神界 原罪 2》同样 采用 众筹 "original sin spirit world 2" also uses crowdfunding 《神界原罪2》同樣採用眾籌

直到 《博德 之门 3》公司 有钱 了 until the "Baldur's Gate 3," the company money 直到《博德之門3》公司有錢了

也 为了 保密 又 或者 威世智 投资 了 as well as to the confidentiality and Wizards of the Coast or invested 也為了保密 又或者威世智投資了

总之 没有 众筹 了 in short not to raise the public 總之沒有眾籌了

但 依然 保留 了 一边 卖 一边 开发 的 模式 but still retains while selling side development model 但依然保留了一邊賣一邊開發的模式

估计 是 前 18年 亏怕 了 一朝 被 蛇 咬 十年 怕 青瓜 啊 estimates 18 years ago is the fear of loss once bitten cucumber ah 估計是前18年虧怕了 一朝被蛇咬十年怕青瓜啊

从 游戏 层面 来说 他们 尝试 过 很多 类型 from the game level, they tried many types of 從遊戲層面來說 他們嘗試過很多類型

从 第一代 融合 《博德 之 门 》和 《暗黑》 first generation converged from "Baldur's Gate" and "dark" 從第一代融合《博德之門》和《暗黑》

到 第二代 的 学习 《上古 卷轴 》的 《龙裔》 to the second generation of learning  "Elder scrolls" and "Long-American" 到第二代的學習《上古捲軸》的《龍裔》

有趣 的 被 学习 的 “老滚 ”后 发售 的 五代 is an interesting study of "old roll" after the sale of the Five 有趣的被學習的「老滾」後發售的五代

也 是 以 “龙裔 ”为 卖点 is to "dragonborn" as a selling point 也是以「龍裔」為賣點

再 到 结合 了 动作 和 即时战略 的 《龙 之 指挥官》 and then combines action and real-time strategy of "dragon commander" 再到結合了動作和即時戰略的《龍之指揮官》

可以 说 能 尝试 的 类型 都 尝试 了 can be said to be able to try but also 可以說能嘗試的類型都嘗試了

而且 还 都 是 即时 制 的 tried both types are instantly made 而且還都是即時制的

这 5款 作品 我 都 玩 过 但 都 没 打通 this 5 works I have played but could not get through 這5款作品我都玩過 但都沒打通

因为 确实 不算 特别 好玩 because it really is not particularly fun 因為確實 不算特別好玩

以至于 《神界 原罪 》发售 时 我 还 有点 不屑 that "original sin spirit world" is on sale I was a little bothered 以至於《神界原罪》發售時我還有點不屑

谁又能 想到 结果 会 是 个 黑马 who would have thought the result would be a dark horse 誰又能想到 結果會是個黑馬

而 第二代 更是 到达 了 更 高 的 高度 名利双收 the second generation is reached even greater heights of fame and 而第二代更是到達了更高的高度 名利雙收

甚至 “拉 瑞安 牛 逼 ” “拉 瑞安 就是 神 ”的 呼声 都 出来 了 fortune, "La Ruian regressed" voice "La Ruian is God" came out 甚至「拉瑞安牛逼」 「拉瑞安就是神」的呼聲都出來了

那 各位 可以 换位 思考 下 that you can if you 那各位可以換位思考下

如果 是 你 做 了 18年 即时 制都 不温不火 think transposition next 18 years to do a real-time system are tepid 如果是你 做了18年即時制都不溫不火

一做 回合制 几年 就 走上 巅峰 迎娶CEO make a turn onto the peak of a few years to marry the CEO 一做回合制 幾年就走上巔峰迎娶CEO

那下 一款 游戏 你 会 做 回合制 还是 即时 制 呢 that the next game will you do turn-based or real-time system do 那下一款遊戲 你會做回合制還是即時制呢

所以 从 游戏 历史 层面 来看 so from the historical perspective 所以從遊戲歷史層面來看

把 《博德 之门 3》做成 回合制 to the game "Baldur's Gate 3" is 把《博德之門3》做成回合制

也 是 正确 且 顺理成章 的 选择 made turn-based correct and logical choice 也是正確且順理成章的選擇

那 最后 抛开 外部 因素 that finally put aside external factors, 那最後拋開外部因素

到底 《博德 之门 3》是否 适合 回合制 呢 in the end, "Baldur's Gate 3" suitability turn it 到底《博德之門3》是否適合回合制呢

先 抛出 我 的 结论 我 觉得 非常适合 to throw my conclusions I feel very fit 先拋出我的結論 我覺得非常適合

不仅 适合 我 甚至 觉得 not only for me even to think 不僅適合 我甚至覺得

或许 回合制 才 是 《博德 之 门 》原本 该 有 的 样子 maybe turn is the "Baldur's Gate" the first CRPG had some way 或許回合制才是《博德之門》原本該有的樣子

首先 CRPG暂停 即时 制 的 缺点 to pause real-time system has the disadvantage 首先CRPG暫停即時制的缺點

已经 在 视频 的 第二段 说 的 很 清楚 了 in the second paragraph of the video that is very clear 已經在視頻的第二段說的很清楚了

而 虽然 即时 制 一直 是 主流 and although the real-time system has been the mainstream 而雖然即時制一直是主流

但 还是 有 游戏 坚守 回合制 but still have to adhere to turn-based games 但還是有遊戲堅守回合制

比如 2002年 的 《光芒 之池2》 such as 2002's "pool of radiance 2" For 比如2002年的《光芒之池2》

比如 2005年 的 《灰鹰 邪恶 元素 神殿》 example, 2005 "gray Eagle Temple of elemental evil" 比如2005年的《灰鷹邪惡元素神殿》

不是 DND规则 但 同样 CRPG的 《废土2》 is not a DND year but the same rules of CRPG "wasteland 2" 不是DND規則但同樣CRPG的《廢土2》

上个月 的 《废土 3》 然后 就是 《神界 原罪 》两代 last month "wasteland 3" and is the "spirit world original sin" of two generations 上個月的《廢土3》 然後就是《神界原罪》兩代

而 它们 都 是 我 非常 喜欢 的 游戏 and they are my very favorite games 而它們都是我非常喜歡的遊戲

这些 游戏 让 我 慢慢 觉得 回合制 更 好玩 these games I started to feel more fun 這些遊戲讓我慢慢覺得 回合制更好玩

特别 是 《灰鹰 》虽然 BUG多 流程 短 turn-especially the "gray Eagle" Although BUG multi-process short 特別是《灰鷹》雖然BUG多流程短

但 我 对 这个 游戏 特别 有 好感 but I'm particularly good impression on this game 但我對這個遊戲特別有好感

是 它 首次 让 我 体验 到 回合制 DND的 乐趣 is the first time it made me experience the fun turn-based DND 是它首次讓我體驗到回合制DND的樂趣

让 我 明白 只要 用 好 每 一次 攻击 每 一个 道具 taught me that as long as the good use of every attack each props 讓我明白只要用好每一次攻擊 每一個道具

再 难 的 战斗 都 有 取胜 的 可能 have a hard fight to win those years 再難的戰鬥都有取勝的可能

这些 年 那些 即时 制 CRPG逐渐 没落 may gradually decline and even real-time system CRPG 這些年 那些即時制CRPG逐漸沒落

连 年度 游戏 《龙腾 世纪 》都 被 雪藏 的 时间 里 game of the Year "Dragon Age" have been frozen in time, 連年度遊戲《龍騰世紀》都被雪藏的時間里

回合制 的 CRPG却 在 不断 取得 更好 的 成绩 turn-based CRPG has continued to get better results 回合制的CRPG卻在不斷取得更好的成績

就 连 《博德 之 门 》血统 纯正 的 精神 续作 《永恒 之柱 》系列 even "Bode's door "pure lineage of spiritual successor" eternal column "series of 就連《博德之門》血統純正的精神續作《永恆之柱》系列

第二代 都 更新 了 回合制 模式 the second generation are updated turn-based mode 第二代都更新了回合制模式

老实 说 我 觉得 回合制 的 《永恒 之柱 2》好玩 多 了 To be honest I think back Co-production of "Eternal 2 column" a lot more fun 老實說 我覺得回合制的《永恆之柱2》好玩多了

销量 的 暴增 也 证明 加入 回合制 获得 市场 好评 to join sales surge also proved turn gain market acclaim 銷量的暴增也證明加入回合制獲得市場好評

种种 迹象 证明 放下 对 快节奏 的 执念后 All the signs prove lay down after a fast-paced turn-based 種種跡象證明 放下對快節奏的執念後

回合制 才 是 CRPG游戏 最 适合 的 形式 obsession CRPG game is the most suitable form 回合制才是CRPG遊戲最適合的形式

可以 预见 的 是 未来 for the foreseeable future 可以預見的是未來

要么 变成 《黑魂 》《暗黑 》那样 更 动作 的ARPG either into a "black soul" "dark" as a more action ARPG 要麼變成《黑魂》《暗黑》那樣更動作的ARPG

要么 回归 慢 节奏 的 回合制 either return slow-paced turn-based 要麼回歸慢節奏的回合制

《博得 之 门 》开创 了 的 介于 即时 和 回合 中间 的 模式 "Baldur's Gate" opened up between the real-time mode and the middle rounds 《博得之門》開創了的介於即時和回合中間的模式

现在 反而 两边 不 讨好 市场 越来越 小 but now both sides not to please the market getting smaller and smaller 現在反而兩邊不討好 市場越來越小

好 现在 终于 说 回 《博德 之门3》 now better He said finally back to "Baldur's Gate 3," 好 現在終於說回《博德之門3》

再 不 说 这 视频 真的 标题 党 了 do not say this video is really heading the party the 再不說這視頻真的標題黨了

首先 拉 瑞安 有 机会 制作 这个IP opportunity to make this first La Ruian IP 首先拉瑞安有機會製作這個IP

其实 是 威世智 主动 提出 来 的 is actually offered to Wizards of the Coast 其實是威世智主動提出來的

在 《博德 之 门 》系列 没落 之后 after "Baldur's Gate" series rarely 在《博德之門》系列沒落之後

DND很少 再搬 上 电子游戏 平台 decline DND onto video game platforms DND很少再搬上電子遊戲平台

威世智 当然 想 打破 这个 局面 Wizards certainly we want to break this situation 威世智當然想打破這個局面

而 放眼望去  市场 上 做 得 最好 的 跑 团 游戏 and looking ahead run group doing the best games on the market 而放眼望去 市場上做得最好的跑團遊戲

就是 拉 瑞安 的 《神界 原罪 》啦 is la Ruian  "God bound original sin," 就是拉瑞安的《神界原罪》啦

尽管 不是 DND规则 但 结构 还是 很 像 的 although it is not a rule but DND structure still so much like 儘管不是DND規則 但結構還是很像的

所以 “回合制 ”其实 也 是 威世智 的 要求 " turn "is actually Wizards of the Coast it requires 所以「回合制」其實也是威世智的要求

它们 要 的 就是 再现 DND的 乐趣 that they want is reproduced DND fun 它們要的就是再現DND的樂趣

在 最新版 DND 5E的 加持 下 in the latest edition of DND blessing 在最新版DND 5E的加持下

《博德 之门 3》的 战术 体系 行动 逻辑 5E" with weapons and the growth effects of 《博德之門3》的戰術體系 行動邏輯

魔法 道具 的 效果 武器 的 搭配 Baldur's Gate 3 "action logic magic props tactical system 魔法道具的效果 武器的搭配

以及 角色 的 成长 都 比 前作 有趣 roles are interesting battle becomes controllable 以及角色的成長 都比前作有趣

战斗 变得 可控 但 也 能 给 玩家 紧张 的 气氛 than its predecessor but also give players a tense atmosphere 戰鬥變得可控 但也能給玩家緊張的氣氛

魔法 技能 的 说明 比 以往 更 清晰 magic skills explained more clearly than ever before 魔法技能的說明比以往更清晰

让 隔 了 好几 版 规则 的 老 玩家 轻松 跟上 so that every version of several players to easily keep up with the old rules 讓隔了好幾版規則的老玩家輕鬆跟上

也 让 第一次 接触 DND的 新 玩家 容易 学习 also allow new players first contact with DND's easy to learn 也讓第一次接觸DND的新玩家容易學習

再 加上 《神界 原罪 》特有 的 元素 互动 系统 together the "original sin spirit world" unique interactive elements of the system 再加上《神界原罪》特有的元素互動系統

更 让 DND规则 有 了 更 多 变化 leaving DND rule changes have more 更讓DND規則有了更多變化

找回 了 当年 玩 《灰鹰 》的 乐趣 to play back a year, "gray Eagle" fun 找回了當年玩《灰鷹》的樂趣

《神界 原罪 》里 玩家 总 嫌弃 战斗 数量 不够 "original sin spirit world" where players despise the total number of combat is not 《神界原罪》里玩家總嫌棄戰鬥數量不夠

总 想 到处 找架 打 的 心态 always expect to find at the shelf to play 總想到處找架打的心態

在 《博德 之门 3》里 再次出现 这 已经 证明 了 mentality "Baldur's Gate 3" has proved again that 在《博德之門3》里再次出現 這已經證明瞭

这次 的 回合制 不仅 不是 有些 人 认为 的 “退步” this is not only not turn some people think of as "backward" 這次的回合制不僅不是有些人認為的「退步」

反而 可能 是 重新 认清 自我 的 “进步” but may be re-recognize the self "progress" 反而可能是重新認清自我的「進步」

虽然 表现力 和 爽快 感 依然 重要 although expressive and refreshing feeling but 雖然表現力和爽快感依然重要

但 能 发展 到 不以 视觉 和 爽快 为 导向 still important can be developed to not visually oriented and straightforward 但能發展到不以視覺和爽快為導向

才 是 游戏 界 最大 的 进步 game industry is the biggest step forward 才是遊戲界最大的進步

再说 回合制 也 有 它 独有 的 爽快 to say turn has its unique refreshing 再說 回合制也有它獨有的爽快

至于 视觉效果 《博德 3》更 毋庸置疑 as for visual effects, "Bode 3" there is no doubt more 至於視覺效果《博德3》更毋庸置疑

你 看 这个 妹子 好看 吧 you look at this good-looking sister 你看這個妹子 好看吧

当然 回合制 也 不是 完美 turn it certainly is not a perfect 當然 回合制也不是完美

回合制 拉长 了 每次 战斗 的 时长 round system stretched the length of each battle 回合制拉長了每次戰鬥的時長

导致 在 地图 上 探索 的 时间 占 比少 了 resulted in less time accounting for exploration on the map 導致在地圖上探索的時間佔比少了

这会 让玩家 觉得 地图 不够 宽广 内容 过于 密集 it makes players feel Maps broad enough content is too dense 這會讓玩家覺得地圖不夠寬廣 內容過於密集

走 几步 就 发生 剧情 走 几步 就 发现 新 地点 story happened a few steps away a few steps away to discover new places 走幾步就發生劇情 走幾步就發現新地點

虽然 节省 了 走路 的 时间 to walk though saving time 雖然節省了走路的時間

但 感觉 这个 世界 很小 气 but feel like the world is mean 但感覺這個世界很小氣

这么 多事 都 挤 在 这么 小 的 区域 里 so many things are crowded into such a small area in 這麼多事都擠在這麼小的區域里

也 就是 现实 一个 小镇 的 大小 a small town that is the reality of the evolution of the 也就是現實一個小鎮的大小

画面 虽然 进化 了 size of the screen, although 畫面雖然進化了

却 觉得 世界 没有 前 两代 那么 宏大 they think the world is not so great in the first two generations 卻覺得世界沒有前兩代那麼宏大

在 《博德 之 门 》前 两代 里 "Baldur's Gate " in two generations ago 在《博德之門》前兩代里

探索 广袤 的 世界 本身 也 是 乐趣 之一 explore the vast world itself is one of the 探索廣袤的世界本身也是樂趣之一

但 如果 强行 拉大 地图 的 距离 加长 探索 时间 fun, but if forced to pull large map distances lengthen search time 但如果強行拉大地圖的距離 加長探索時間

结果 就是 战斗 花 时间 探索 也 花 时间 is the result of the battle to take the time to explore that take the time 結果就是戰鬥花時間 探索也花時間

那 游戏 的 推进 节奏 又 太慢 to promote the rhythm of the game is too slow 那遊戲的推進節奏又太慢

这个 版本 还 进不了 博德 之 门 this version can not enter Baldur 這個版本還進不了博德之門

期待 未来 博德 之 门 里面 能 感受 到 大型 史诗 感 look forward to Bode inside the door can feel a sense of large-scale epic 期待未來博德之門裡面 能感受到大型史詩感

另外 我 对 《博德 之门 3》还有 一些 小 不满 and I on the "Baldur's gate 3," there are some small dissatisfaction 另外 我對《博德之門3》還有一些小不滿

比如 4人 小队 让玩家 没有 多大 的 职业 选择 余地 such as 4-member team so that players do not have much choice after all DND 比如4人小隊 讓玩家沒有多大的職業選擇餘地

毕竟 DND的 职业 没有 《神界 原罪 》那么 灵活 career profession is no "original sin spirit world" so flexible 畢竟DND的職業沒有《神界原罪》那麼靈活

现在 又 没 开放 多重 职业 now Not open much Re-occupation 現在又沒開放多重職業

战牧法 铁三角 总是 要 的 吧 war, animal husbandry method Audio-Technica is always right 戰牧法鐵三角總是要的吧

还有 一个 除了 盗贼 就 没 啥 好 选 了 there is a thief on nothing except a good selection of 還有一個除了盜賊就沒啥好選了

我 最 爱 的 游侠 就 很 尴尬 my favorite Ranger is very embarrassing 我最愛的遊俠就很尷尬

而且 这 几个 队友 里 就 刚好 战牧法 盗 4人 齐全 了 and several teammates in on just war, animal husbandry law Pirates of the four people 而且這幾個隊友里 就剛好戰牧法盜4人齊全了

我 真 觉得 要么 你们 几个 组队 去 冒险 算了 I really feel complete either you guys team up to take risks are 我真覺得要麼你們幾個組隊去冒險算了

我 都 是 多余 的 superfluous, although I 我都是多餘的

虽然 现实 跑团 也 经常 4个 玩家 就 开局 forget the reality of running groups often four players will start to 雖然現實跑團也經常4個玩家就開局

但 现实 跑团 和 玩游戏 注重 点 不 一样 run but the reality group and play the game Note the focus is not the same 但現實跑團和玩遊戲注重點不一樣

现实 跑团 不会 太 在意 职业 搭配 和 通关 游戏 group will not be too concerned about the reality of running career with the game and 現實跑團不會太在意職業搭配和通關遊戲

大家 坐在 一起 玩 扮演 本身 就是 最大 乐趣 everyone clearance sit together to play play itself is the greatest fun 大家坐在一起玩扮演本身就是最大樂趣

但 玩游戏 则 以 通关 和 尽可能 让 自己 满意 为 前提 places to play the game but the clearance as much as possible to their own satisfaction and the premise of 但玩遊戲則以通關 和盡可能讓自己滿意為前提

只有 4个人 确实 显得 不够 灵活 only four really was not very flexible and 只有4個人確實顯得不夠靈活

也 难怪 现在 只 开放 了 6个 职业 it is no wonder now open only six do not know how many future 也難怪現在只開放了6個職業

不 知道 未来 会 有 多少 职业 但是 看 属性 介绍 professional career but to see property description 不知道未來會有多少職業 但是看屬性介紹

至少 圣骑士 游吟 诗人 术士 德鲁伊 Paladin Warlock Druid bard at least 至少聖騎士 游吟詩人 術士 德魯伊

这 4个 是 会 有 的 four will be 這4個是會有的

还有 我 对 《博德 3》现在 的 剧情 there for me, "Bode 3" interactive dialogue now the story 還有我對《博德3》現在的劇情

和 角色 的 对白 互动 也 不是 很 满意 and characters are not very satisfied with 和角色的對白互動也不是很滿意

角色 过于 脸谱化 一个个 一 见面 就 暗示 你 the role of a one-over-profiling implies you meet 角色過於臉譜化 一個個一見面就暗示你

我 有 重大 的 秘密 但是 现在 不 告诉 你 me but now there is a big secret and not tell you 我有重大的秘密 但是現在不告訴你

而 他们 的 行为 又 搞不清 各自 的 阵营 their behavior and confuse their own camp have no 而他們的行為又搞不清各自的陣營

都 没有 什么 魅力 heart shadow charm 都沒有什麼魅力

影心 妹子 是 挺 好看 但 却 喜欢 不 起来 sister is very pretty but like it or not is not even 影心妹子是挺好看 但卻喜歡不起來

对 了 甚至 没有 阵营 选择 和 阵营 属性 up to the selection camp and the camp property 對了 甚至沒有陣營選擇和陣營屬性

《博德 之 门 》系列 最让人 津津乐道 的 就是 队友 们 "Baldur's Gate" series most people talked about teammates 《博德之門》系列最讓人津津樂道的就是隊友們

而 这个 其实 是 拉 瑞安 的 弱项 and this is actually La Ruian weakness 而這個其實是拉瑞安的弱項

《神界 原罪 》两代 塑造 的 角色 "original sin spirit world" role of two generations 《神界原罪》兩代塑造的角色

并 没有 哪个 让玩家 特别 喜欢 的 and no shape to allow players particularly like 並沒有哪個讓玩家特別喜歡的

不过 这些 不满 我 也 就 抱怨 下 my dissatisfaction, but these will not affect me to 不過這些不滿我也就抱怨下

并 不 影响 我 对 这款 作品 的 喜爱 complain like tough love, the pain of the cut 並不影響我對這款作品的喜愛

爱之深 痛之切 of this work 愛之深 痛之切

现在 还是 早期 版本 未来 都 有 可能 改善 now and in the future are likely to improve an earlier version 現在還是早期版本 未來都有可能改善

所以 具体 的 游戏 内容 就 不再 多 说 等 完整版 so the specific game content will not say so on the full version 所以具體的遊戲內容就不再多說 等完整版

重点 仍然 是从 历史 进化 实际效果 市场 反馈 等等 来 说明 is still focused on the historical evolution from the practical effect of market feedback and so on to 重點仍然是從歷史進化 實際效果 市場反饋等等來說明

《博德 之门 3》的 回合制 不仅 不是 倒退 explain, "Bode the door 3 "is not only not turn back 《博德之門3》的回合制 不僅不是倒退

反而 是 回归 《博德 之 门 》该 有 的 样子 but a return to" Baldur's gate "which looks like 反而是回歸《博德之門》該有的樣子

而 这 也 预示 着 未来 RPG的 发展 方向 and this also indicates the future direction of development RPG 而這也預示著未來RPG的發展方向

要么 更 动作 要么 更慢 节奏 either more or slower-paced action 要麼更動作 要麼更慢節奏

我 觉得 这是 好事 I think this is a good thing 我覺得這是好事

这 意味着 我们 玩家 越来越 清楚 知道 自己 this means that we players increasingly clear that 這意味著我們玩家 越來越清楚知道自己

到底 要 的 是 什么 in the end you want to know 到底要的是什麼

OK 购买 建议 what recommendations OK 購買建議

本来 这个 环节 已经 改名 为 “核心 驱动力 ”了 would have been OK to buy this link has been renamed the "core driving force," 本來這個環節已經改名為「核心驅動力」了

但 这次 得 改回来 因为 游戏 没 做 完 but this was a game not to come back because I have not 但這次得改回來 因為遊戲沒做完

我 还 没 体验出 其中 的 驱动力 done an experience in which the driving force 我還沒體驗出其中的驅動力

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